Hybris : Disordered Cosmos

Hybris : Disordered Cosmos

Édition 2019
1 à 4 joueurs
Anzahl Spieler
12 ans et +
Alter
120 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Von : Aurora Game Studio | Freitag, 7. Februar 2020 um 12:54
Aurora Game Studio
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Tric Trac
Bonjour à tous,

Avant de parler de ce projet, une petite présentation s’impose. Nous sommes un studio de développement de jeu du nom de Aurora Game Studio. Basé sur Angoulême, nous avons plusieurs activités : concevoir des jeux vidéo, réaliser des outils pour la gestion de production des films et séries d’animation et créer des jeux de plateaux. Nous sommes une équipe de 6 permanents et d’un juriste (oui c’est important !).

Nous aimons créer des univers alors c'est tout naturellement qu'on souhaite vous parler et vous montrer notre premier jeu de plateau : Hybris : Disordered Cosmos.


Tric Trac(Visuel Work in Progress)

Vous pouvez en apprendre plus sur la genèse du projet sur le topic dans la protozone de  Tric Trac ici

Hybris est un jeu expert asymétrique de pose d'ouvrier et d’opportunité dans un univers mixant mythologie grecque et "Steampunk" pour des parties de 1 à 4 joueurs et pour une durée d'environ 45 minutes par joueurs. Victoire au Flip 2019 en prix public !

Chaque joueur y contrôle un Olympien en passe de devenir le nouveau souverain de la Grèce antique après la chute des Primordiaux. Il devra réussir à développer des technologies pour amener le peuple sur le chemin de la connaissance mais il devra également invoquer son Étincelle afin de s'élever en vrai dieu omnipotent. 

En terme de mécanique de jeu, il faudra programmer les déplacements de ses ouvriers afin d’atteindre les lieux qui vous intéressent et y réaliser des actions spécifiques. Cependant attention, chaque déplacement coûte de l’Aegis, cette ressource mythique servira principalement à construire des technologies. Mais les autres ne vous laisseront pas faire et peuvent
intervenir pour déclencher des affrontements.

Chaque action permet à terme d’engendrer des points de victoire permettant de définir le gagnant en fin de partie, mais ces actions peuvent également vous permettre de développer votre plateau personnel et si vous l’améliorer complètement, vous mettez fin à la partie brutalement, réveillant votre Étincelle : vous être devenu un vrai dieu.

Le prototype est jouable depuis une année et depuis le FIJ de Cannes 2019. Vous avez peut être essayer le prototype sur différents salons dont PEL et le FLIP . Nous serons également présent à Cannes alors venez essayer le jeu sur le stand du Flip ou pendant le Off de Cannes.

Autres liens :
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  • Mécaniques de jeu

Voici une petite photo de la mise en place du jeu 

Tric Trac
Chaque joueur possède son plateau personnel avec son propre dieu, son deck de Conflit, ses personnages et jetons.

Le jeu se déroule en 4 phases :
  • 1 - Choix du Pilier Divin : il existe 6 grandes notions qui son représentées par des cartes numérotées de 1 à 6. Chacune de ces cartes possèdent des pouvoirs puissants comme gagner un nouveau worker par exemple. Chaque joueur en choisi une suivant l'ordre du rang (une piste dynamique définissant l'ordre naturel du commandement). Une fois que tout le monde possède sa carte on passe à la phase d'Intrigue. Ces cartes seront jouées pendant la phase d'action.
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  • 2 - Phase Intrigue : cette phase permet de planifier les actions de chaque personnage que possède un dieu. Effectivement chaque dieu commence avec 1 héros, 1 prophète et son dieu. Au centre de la table se trouve les différents royaumes du monde de la Grèce Antique (les lieux mythiques mais aussi le monde des mortels). Chaque joueur possède 8 jetons représentant chacun des lieux (1 jeton par lieu mythique et 2 jetons pour le monde mortel). Secrètement et simultanément chaque joueur dépose sous chacun de ses personnages un jeton (sauf le dieu qui est versatile et peut changer d'avis - il va où il veut quand son tour arrive !).
 
  • 3 - Phase d'Action : En commençant par le joueur ayant la valeur de Pilier Divin la plus basse, ce joueur choisit un de ses personnages parmi ceux de disponible dans sa réserve (en début de parti, son dieu, héros ou prophète), révèle son jeton (sauf si c'est son dieu) et va sur le lieu indiqué, dans un des emplacements disponibles. Puis ce joueur peut y réaliser une des 2 actions spécifiques à ce lieu, allant de la résurrection d'un héros mort dans les Enfers par exemple à l'entrainement martial de son Dieu dans l'Amphithéâtre. Puis on passe au joueur suivant dans l'ordre des Piliers, ce joueur choisit un de ses personnages et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde passe. Lorsqu'un dieu est joué on active alors le pouvoir de son Pilier.

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Exemple d'un des plateaux de jeu
 
  • 4 - Phase de Fin des Âges : En gros c'est une phase de nettoyage pour remettre les éléments en ordre et faire avancer la menace que sont les Primordiaux qui sont encore libre dans la nature.
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Vous trouverez ici un lien vers le livre de règle dans sa version 3.6, même si elles ont évoluées, le fondement du jeu n'a pas changé : livre de règle Hybris

Le jeu possède beaucoup de possibilité et sa force réside dans les choix possible à l'intérieur des lieux. C'est grâce à toutes ces actions que l'on peut acquérir des Technologies, les déployer pour gagner des prières, réaliser des quêtes et affronter d'autres dieux afin de gagner de l'Expérience et améliorer son plateau de personnage.

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D'ailleurs parlant du plateau de personnage, chaque dieu possède ses propres pouvoirs, plus 6 Améliorations qui correspondent à ses armes, lieux, enfants et objets. Au fil du temps et des actions, les joueurs vont débloquer les éléments de leur plateau offrant de nouveaux pouvoirs à leur dieu. Dès que la 6ème amélioration est débloquée, ce joueur gagne la partie immédiatement.

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Plateau de Poséidon

Chaque dieu possède plusieurs façon de jouer et dispose d'une aide de jeu propre afin de donner des indications sur la façon d'appréhender son personnage.
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Nous vous postons ici 2 newsletters, je vous invite, si le projet vous intéresse évidemment, de s'y inscrire sur notre site ici : Oh la belle inscription !

Newsletter du 22 décembre 2019 :

Bienvenue à tous pour notre première newsletter sur le jeu de plateau  Hybris, Disordered Cosmos  !

Merci pour votre inscription ! L'idée est de réaliser une à deux newsletters par mois afin d'expliquer notre démarche créative. Nous sommes super heureux de pouvoir échanger avec vous sur le développement mais également sur notre agenda, pour faire de ce jeu une réalité que vous pourrez mettre dans vos  Kallax  ou toute autre étagère !

Développement du Game Design

Commençons par le commencement :  Hybris  est terminé au niveau de ses mécaniques de jeu. Depuis une année maintenant, nous faisons jouer très régulièrement des gens de toute la France soit dans notre studio, soit lors de conventions. Ces playtests sont très importants pour définir l'équilibrage.

Pour rappel  Hybris  est un jeu d'opposition utilisant pour mécanique principale la pose d'ouvriers avec une composante d'opportunité très singulière. Votre objectif : devenir le nouveau souverain de l'Olympe ! Mais attention donc à bien planifier vos actions car vos adversaires essaierons de saboter vos plans. Il faudra donc lire un peu dans leur esprit pour optimiser savamment vos tours !

Tric TracPartie à 4 joueurs, Poséidon gagne de peu devant Hadès.

Nous travaillons actuellement sur l'équilibrage.  Hybris  étant un jeu fortement asymétrique, Damien dédie son temps à tester énormément de situations de jeu pour équilibrer le plus justement les effets, notamment les cartes et pouvoirs des Dieux. Aujourd'hui, 90% de l'équilibrage du jeu est réalisé.

En parallèle de l'équilibrage, nous travaillons actuellement sur le développement d'une extension. Voici une photo du matériel qui sera ajouté.

Tric TracExtension rajoutant un nouveau plateau entre l'Oracle et les Moires.

Allant encore plus profondément dans le jeu expert, cette extension force le trait sur le développement du plateau personnel, ainsi que sur un objectif commun : protéger le Monde des Mortels pour ne pas perdre purement et simplement la partie ! Le teasing s'arrête là, mais sachez tout de même que tout le développement d'Hybris  a été pensé depuis le début avec des ajouts supplémentaires pour offrir de nouvelles expériences de jeu, en développant des axes et des approches différentes de celles de la boîte de base.

Développement artistique

À côté du travail de game design de Damien, l'équipe artistique travaille d'arrache-pied sur l'aspect graphique de notre univers. Vos nombreuses réactions quant à la "beauté" de notre prototype nous ont beaucoup touchées. Vous devez savoir que ce prototype était vraiment notre matière brute de travail, avec un minimum d'habillage pour rendre le tout plus attrayant.

Hybris  est un univers qui a été nourri depuis un paquet d'années, et nous souhaitons donner à notre jeu le traitement que nous avons en tête dans les moindres détails. Mixer la mythologie grecque avec nos éléments de langage et nos différentes visions du  Steampunk ,  Diesel Punk  ou encore  Railgun Punk  donne un aspect unique à cet univers. Cela prend du temps mais nous pensons que le jeu en vaut la chandelle.

Pour vous donner un exemple, nous allons prendre le plateau de l'Oracle, un des sept plateaux du jeu où les Dieux peuvent se rendre afin d'y réaliser des présages ou demander des prémonitions à la Pythie.

La première version qui a tout juste un an est notre brouillon, qui nous a permis de tester des formes de plateaux et de mettre en place les éléments pour la mécanique de jeu. L'espace y est restreint : il y a les 3 emplacements d'ouvriers, la pioche et la défausse des cartes Prémonitions, ainsi que les emplacements des prochains Primordiaux souhaitant prendre leur revanche.

Tric TracLa première version n'était que l'aspect fonctionnel avec un habillage minimal.

Les playtests ont permis de mettre en avant la fonctionnalité et ainsi la valider. Les joueurs comprenant bien le plateau, il n’y a pas eu de modification. L'itération suivante a eu lieu après le Flip 2019, cet été. Nous sommes allés plus loin dans la narration et la personnification du plateau. On appelle ça un rough, qui montre l'intention.

Tric TracCette seconde version pose le concept de la Pythie.

À partir de là, nous avons "brainstormé" afin de définir le rôle graphique de la Pythie. À quoi devait-elle ressembler, son histoire au-delà de son rôle, mais également son environnement. Après avoir répondu à toutes ces questions, l'objectif était de le traduire artistiquement en essayant de véhiculer toutes les intentions et l'histoire d'une Pythie dans Hybris.

Tric Trac
Il reste quelques détails mais l'esprit est là.

Voilà le plateau final avec ses éléments de gameplay. Comme vous le remarquez, il y a un sacré changement depuis la première version ! Notre directeur artistique Stefano fait en sorte de garder la cohérence de l'univers graphique, avec l'aide de nos graphistes Luc-David et Rodrigue.

Stefano s'est chargé du chara-design et de l'illustration avec la couleur, alors que Luc-David a travaillé sur le langage ergonomique du jeu en binôme avec Damien. L'objectif étant d'éviter de poser gratuitement les éléments de gameplay tel un patchwork de graphisme.

Avec l'Oracle viennent les prémonitions. Ces cartes sont des micro-objectifs personnels qui peuvent orienter des actions, voire même des tours complets car les récompenses peuvent permettre de déclencher des combinaisons d’actions intéressantes.

Tric Trac
Un design épuré pour contre-balancer l'aspect travaillé du plateau.

Rodrigue et Luc-David ont travaillé de concert sur le recto-verso de cette carte. On distingue ainsi un langage pour les éléments de jeu communs (plateau, piste...), avec un travail illustratif très fort et un langage plus épuré pour les éléments cachés, comme les cartes dans les mains par exemple. Cela permet d'offrir de la richesse esthétique tout en cherchant des designs qui sont complémentaires.

Voilà la première salve d'informations avant Noël ! Nous espérons que cette newsletter vous a plu.

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Newsletter du 24 janvier 2020 :

Seconde newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos ! Vous êtes de plus en plus nombreux à vous inscrire sur la newsletter et à nous suivre sur nos différents réseaux ! Autant dire que ça nous réchauffe le cœur ! Aujourd’hui nous allons vous parler de la fin de l’équilibrage, du design des plateaux Dieux et d’une figurine. Allez, c’est parti pour un voyage en Grèce pas si Antique que ça !

Équilibrage du Game Design

Dans notre newsletter précédente, nous expliquions les étapes de développement et les itérations que demandent chaque versions. Aujourd’hui nous sommes sur la fin de l’équilibrage, notamment des Technologies et des cartes de Quête.

Nous avons réalisé plus de 200 playtests avec différents groupes de joueurs de différents niveaux pour réaliser ces dernières modifications. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de Game Breaker, d’éléments perturbateurs ruinant l’expérience de jeu.

Concernant les Technologies, elles sont assez sensibles à équilibrer : elles offrent des axes de développement différents pour les joueurs, des " Builds" comme on dit dans le jargon. Bien les choisir permet d’accroître significativement son pourcentage de victoire, mais il faut les "builder" en prenant en considération le contexte des autres joueurs.

Tric TracTuile Technologie Centre d’Entraînement.

Exemple avec le Centre d’Entraînement, technologie du type Militaire. Son pouvoir indique qu’à chaque fois que ce joueur réalise l’action Influencer, il peut piocher une carte Conflit et gagner une ressource Fidèle. Choisir ce "build" tôt dans la partie permet de sélectionner des technologies nettement plus chères en Fidèle pour la suite et d’avoir un moteur de pioche performant.

Les autres joueurs devront anticiper ce pouvoir et soit développer un système plus performant, ou bien jouer leurs personnages au bon endroit et au bon moment pour ralentir leur adversaire, notamment les emplacements des villes pour aller influencer avant lui.

En parallèle des technologies, il y a eu l’équilibrage des quêtes. Ces cartes sont importantes car elles offrent une autre approche du jeu : plus sauvages car elles sont liées au tirage, mais permettant de préparer des tours complètement opportuns et débloquer des situations qu’on pensait désespérées.

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Les cartes sont dorénavant horizontale pour laisser plus de place à l’illustration de Cédric Roux.

Lors de la prochaine update, nous parlerons d’autres éléments de game-design et notamment les cartes de combats.

Tric TracIllustration du plateau Poséidon.

Chaque dieu possède une dominante de couleur, que le joueur va retrouver au travers de son matériel et de ses cartes. Ici, sans surprise, la couleur de Poséidon est le bleu. Chaque plateau possède une mise en scène dans son élément naturel.
Poséidon siège donc sur son trône dans son repaire sous-marin, entouré des artefacts et autres objets que les joueurs devront débloquer.

On retrouve également 3 pistes sur chacun de ces plateaux : une toute à gauche sous forme de bannière représentant la Détermination (pour les combats), une stèle tout à droite représentant la Bonté (l’empathie envers les humains), et en premier plan la piste d’Étincelle, représentant l’expérience du Dieu.

Dans une prochaine mise à jour, nous vous montrerons tous les éléments de gameplay liés au plateau Dieu.

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Edgar Skomorowski a sculpté Poséidon.

Il est temps de vous montrer un peu de matériel, et pas des moindres ! Chaque Dieu vient avec sa figurine. Ici vous avez le rendu 3D de Poséidon sculpté par Edgar Skomorowski (Rising Sun, Game Workshop, Assassin’s Creed, Hate, Smog…).

Edgar s’est occupé de traduire en volume notre chara-design établi par Stefano, notre directeur artistique. Après quelques retours, Edgar a pu réaliser la sculpture digitale. Elle sera ensuite retouchée par Thomas David, notre directeur artistique volumique et figurine pour donner la cohérence entre toutes les figurines. Oui, le même Thomas David que Kingdom Death: Monsters !

Tric Trac
Et le rendu réel !

On ne s’arrête pas là car après il faut rendre le modèle. La figurine est ce qu’on appelle une « LowDef » , elle nous permet de voir si en terme de gabarit tout est respecté envers le reste du matériel. On peut également voir si la densité de détail est bonne et si il y a des retouches nécessaires. Pour la beauté de la pièce, voici quelques photos.

Tric TracTric TracOn a envie de peindre ces 10 cm de bonheur !

C’est tout pour cette newsletter ! Nous espérons qu’elle vous a plu. 
En espérant que ça vous plaise !

Pour les prochaines newsletters, allez vous inscrire ici => Oh la belle inscription !


 
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Espace Réservé pour Information sur les Pledges (on essaie de ne pas être trop cher, je back déjà trop personnellement !)
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Intéressant. Belle présentation.

Il est prévu des figs à la place des standees?
Le KS est prévu pour quand?
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Merci guilou05 !

Oui il va y avoir quelques figurines (les dieux) qui remplaceront les standees. Nous venons de finir de mettre à jour les post au-dessus et tu trouvera notamment la figurine de Poséidon :)

On annoncera à Cannes la date du KS mais ça sera avant l'été !
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Ren75
Ren75
Proto testé fin 2019, règles solides, nombreuses, logiques et fluides.

Un vrai asymétrique à la Cthulhu wars,  il évite l'écueil de la DA vu 10 000 fois ces derniers temps.

A surveiller de près pour les amateurs de jeux de pose d'ouvriers.
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Merci Ren75 pour ton retour, ça fait toujours plaisir !

Bientôt la prochaine newsletter qui va pointer le bout de son nez, et nous avions envie de vous montrer un nouveau dieu.
Voici Zeus !

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Cannes approchant à grand pas, vous avez la possibilité de réserver votre partie sur quelques tables de jeu !
Si vous avez Facebook, allez sur notre page : c'est par là, 3ème post !
Sinon envoyez-moi un message pour qu'on vous trouve une place !
 
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Nibdok
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Proto également testé au meisia ! J'ai beaucoup apprécié. On a pas pu finir la partie car nous avons commencé un peu tardivement (et surtout car pour ma part j'étais dissipé lorsque Damien expliquait les règles) et le bar fermait. Du coup je n'ai qu'une envie : refaire une partie. Car le jeu tourne bien et à aucun moment le joueur se retrouve bloqué sans rien à faire. Les mécaniques sont plurielles sans pour autant être complexes. Bref j'aime. Et je garde un œil sur ce topic ;)
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j'aime bien 
je vais suivre ca
et tout lire sur le sujet que je viens de parcourir rapidement
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DandyMeeple
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Délicieux amis bonjour !

J'ai déjà eu plusieurs occasion de parler et d'écrire sur ce superbe projet qu'est Hybris, mais je reprend le clavier ici, à défaut de plume, afin de vous préciser ma pensée !

Avec une mécanique à laquelle j'adhère totalement en terme de placement d'ouvrier et de réflexion stratégique de ses tours, j'adore le principe que chaque axe de jeu est important : les technos sont indispensables à un bon développement, mais la puissance de son deck comme le nombre de ses pions est primordiale afin d'augmenter ses chances d'actions et de réussite en combat, mais surtout un point que j'ai très longtemps négligé : l'intérêt de sa position dans l'ordre du tour !

Etre le dernier à choisir une carte ou à jouer (et donc se voir prendre des emplacements sur le plateau) est une purge dont il faudra s'affranchir dès que possible !

Je trouve qu'Hybris apporte une expérience vraiment très complète en terme de possibilités et de choix stratégique. Plus les news défilent, plus je tombe "en amour" avec le travail de l'illustrateur. Ce côté Mytho-Steampunk est vraiment chouette et assez novateur, je ne connais pas d'autres références en la matière dans ces deux univers (Ulys 31 peut être ? et encore ...)

Quoi qu'il en soit si vous avez l'occasion de le tester sur un salon, jetez vous dessus, il en vaut véritablement la peine !
Je veux ma position n°1 sur le pledge ! voilà c'est dit !
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duckem
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Hello
jeu tres interessant (au vu des playtest egalement)

Je chipotte mais la figurine de zeus me parait un peu féminin ?

sinon sacré boulot !

 
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Hier soir j’étais à l’association Cognac Jeux pour faire découvrir une partie à de nouveaux joyeux lurons !

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3h30 plus tard, la Grèce a pas mal changé ! Des barres de rires, des cerveaux qui ont fumés, des plans qui se sont déroulés avec et sans accrocs. Et finalement une belle victoire de Hadès en mode fourbe sur les dernières actions ! On a pu essayé notre nouveau design de plateau central qui est très satisfaisant !
 
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Damsrpg
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Allez juste pour le plaisir des yeux, la figurine de Zeus ! Vous verrez les autres à Cannes !

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Retour de Cannes !
Salon de folie, beaucoup de parties et des gens ravis ! Que dire de plus ! Je poste quelques images qui parlerons plus que tous autres discours !

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Un jour je jouerai à ce jeu...
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Tu aura toujours une place à ma table Pitounet.
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Aurora Game Studio dit :Tu aura toujours une place à ma table Pitounet.

YA INTERET !!! (mais merci)

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Y'a pas de date même approximative pour ce KS, que je commence à économiser ?
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Salut Zoukata ! Alors nous devrons être sur Kickstarter pour le mois de mai ! La prochaine newsletter va arriver cette semaine et je vais en parler :)
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Pitpipo
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Je viens de vérifier ma boîte aux lettres, le proto n'est toujours pas arrivé...
Ca sent le coup de DPD !!!
 
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Ah oui DPD est responsable c'est sur !

Pour aider à patienter, nous écrivons la prochaine newsletter. Voici quelques petites images de notre système de plateau de personnage. Ici Poséidon !

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Allez pour ceux non-inscrit à la newsletter:

Nouvelle newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos ! Mes amis quel mois de février ! Avec le Festival International des Jeux de Cannes, nous avons pu faire découvrir Hybris au plus grand monde, faire découvrir notre gamme de figurines, notre univers et nos nouveaux plateaux et nos nouvelles cartes. Merci pour vos retours et votre enthousiasme ! Hybris devient plus tangible, jour après jour, pour atteindre Kickstarter cette année.

Parlons du Game Design

En terme de Game Design nous avançons sur la partie iconographique et ergonomique du jeu. C’est un travail délicat car c’est un élément fondamental de compréhension et les joueurs ne doivent pas avoir de doute sur l’interprétation des icônes.

Un des éléments d’ergonomie important sur le jeu est le plateau personnel. Chaque joueur possède son propre plateau avec les pouvoirs de son Dieu. Chaque dieu possède 6 améliorations qui sont des petites tuiles dans lesquelles des éléments de jeu sont insérés en début de partie. Ceux-ci devront être débloqués au fur et à mesure de la partie pour gagner de nouveaux pouvoirs, voire remporter la victoire !

Tric TracNouveau plateau personnage avec les tuiles d’Améliorations

Chaque dieu possède 2 pouvoirs : par exemple, Poséidon possède un pouvoir d’attaque lui conférant un bonus de +1 sur les combats qu’il initie. Par contre, il prend un malus de -1 si on l’attaque.

Son second pouvoir lui permet de gagner des points de victoire tous les 2 tours suivant l’arrivée des Primordiaux. Les autres joueurs affrontant Poséidon doivent prendre en considération ces pouvoirs pour ne pas être surpris le moment venu !

Mais le plus intéressant reste les Améliorations. Chacune de ces petites tuiles viennent bloquer un nouveau pouvoir, offrant de nouvelles façon de jouer et de découvrir son personnage. La rejouabilité devient très forte de part cette mécanique, car il faudra au minimum entre 3 et 4 parties pour commencer à maîtriser son Dieu.

Tric TracLe Collier de Perle a été débloqué, on l’a retourné et gagner un nouveau pouvoir.

Dans la photo ci-dessus, la tuile Char Marin est bloquée par un temple et 2 cubes d’étincelle. Si le joueur réussit à fabriquer son temple et enlever les 2 cubes, il gagnera immédiatement 3 Points de Victoire et pourra retourner sa tuile pour gagner un nouveau pouvoir permanent.

Notons la tuile Collier de Perle, retournée sur le plateau. Cette tuile confère à Poséidon un nouveau pouvoir intéressant : quand ce dernier vient contester avec succès la pose d’une technologie d’un autre joueur, Poséidon gagne 1 Point de Victoire et une ressource d’Aegis en plus. Autant vous dire qu’il devient une menace pesante pour les autres joueurs…

Tric TracVue aérienne du plateau.

Sur la photo ci-dessus, on voit un plateau personnel débloqué de plus de moitié. Chaque cube étincelle débloqué se retrouve placé sur la Piste d’Étincelle en bas du plateau, représentant l’expérience déique du joueur. Chaque emplacement lui octroie un bonus immédiat.

On remarquera également 2 pistes de chaque côté du plateau : la jauge de Bonté à droite et la jauge de Détermination à gauche. Ces 2 caractéristiques représentent l’empathie envers les humains, utile pour gagner d’importants bonus quand on va à leur rencontre déposer des technologies en ville. La seconde jauge est, comme son nom l’indique, la capacité martiale du Dieu. Utile en combat ! Les mécaniques de combats seront expliquées dans une prochaine newsletter.

Développement Artistique

Nos équipes artistiques développent chaque jour encore plus l’univers de Hybris. Sculpteurs et illustrateurs s’amusent véritablement à redéfinir le matériau de base qu’est la Mythologie Grecque, pour la revisiter à notre façon et en définir de nouveaux codes.

Aujourd’hui, nous allons vous montrer un gros morceau : le plateau principal du Monde Mortel.

Ce plateau est le nerf de la guerre pour tous les joueurs : on y retrouve les 5 villes principales qui ont chacune leur particularité esthétique mais également de gameplay. Et il est toujours important que l’un se nourrisse de l’autre dans le processus créatif.

Tric TracL’ancienne version du Prototype.

Ce plateau est complexe à appréhender : il y a beaucoup d’informations à traiter et à retranscrire en terme d’ergonomie et d’immersion : on doit se sentir en Grèce Antique. On ne souhaite pas avoir une vision trop abstraite, mais au contraire essayer de coller au mieux à la topographie et la géographie des cartes qui représentent l’articulation des villes.

Très tôt, nous nous sommes également posé la question du point de vue : nous voulions donner l’impression que ce sont les Dieux de l’Olympe qui voient le monde au travers d’une sorte de table luminescente en Aegis. Nous voulions également donner un traitement aquarelle à cette carte. Pour réaliser tout ça, Stefano, notre directeur artistique, commence par un crayonné grâce auquel on définit les villes.

Tric TracEtablissement de la cartographie.

Une fois que l’on valide la cartographie et l’interface, on réalise le clean du dessin, c’est-à-dire le réalise le tracé : c’est une étape longue et délicate car celui-ci doit être homogène.

Tric TracTric TracFocus sur la ville de Lemnos.
Tric TracTric TracClean de la ville de Lemnos.

Une fois que le clean complet est réalisé, Stefano utilise le système d’IA de peinture de Clip Studio pour avoir une base rapide de travail. L’idée est d’avoir un traitement aquarelle, donc une fois les paramètres établis, Stefano place les grandes masses de couleurs avant de lancer le processus de Clip Studio.

Tric TracParamètres établies avec masses de couleurs avant traitement IA.

Une fois que le processus de Clip Studio est fini, nous avons un traitement de base aquarelle qui est prêt.

Tric TracTraitement aquarelle par l’IA.

Stefano monte ensuite les couleurs : l’idée est de styliser la gestion de la mer ainsi que les contours du plateau pour renforcer l’aspect vision du plateau au travers d’un écran. On place également les contrastes pour faire ressortir la couleur.

Tric TracMise en couleurs des éléments.

Chaque ville a ses spécificités comme ici Lemnos qui est sur le flan de la montagne de Héphaïstos. Ici, l’idée est de faire que la ville fonctionne par l’énergie des éoliennes.

Tric TracFocus couleur sur la ville de Lemnos.

Vient enfin la couche d’interface, il y aura des éléments en vernis sélectif pour faire ressortir des éléments d’interfaces spécifiques.

Tric TracPlateau du Monde Mortel fini !

Festival de Cannes

Nous tenions à remercier tous les festivaliers, les joueurs, les personnes qui sont venues nous voir, qui ont joués et avec lesquelles nous avons pu échanger.

Les retours ont été excellents, les 2 tables de jeu n’ont jamais désempli et les soirées en Off avaient leurs parties de réservées des semaines à l’avance !

Nous avons vu beaucoup de retours positifs sur les réseaux sociaux, les gens en parlent et même quelques articles parlent de nous !

Le blog du Labo des Jeux a parlé du jeu en tant que coup de cœur de Harrie ! Voici l’article :à lire en cliquant ici !

L’Ecole du Jeu parle également de nous sur Youtube, JP semble très emballé par le jeu, merci à lui. Voici la vidéo : en cliquant ici !

Finissons avec quelques photos et un clin d’œil aux Recettes Ludiques qui ont également pu tester le jeu également !

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric TracTric TracPlein de souvenirs.

C’est tout pour cette newsletter qui est bien dense. Nous espérons qu’elle vous a plu ! Je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux : Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet, et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu : lien Hybris BGG.

C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler. Et n’oubliez pas, nous serons sur Kickstarter dans les alentours du mois de mai !
À bientôt !

 
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Nibdok
Nibdok
Super news très complète ! Merci ;)
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Pitpipo
Pitpipo
Mais où est mon proto ??? Ca sent l’arnaque cette histoire...
Bon en Mai prenez mes sous 
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Damsrpg
Damsrpg
Merci !

Whaaaa Pit c'est choupinou !!!
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Kansen
Kansen
C'est un peu une redite, mais :
Si Pit suit, je suis pit.
Efin je ne suis pas Pit, je suis derrière Pit, mais pas trop prêt, hein. Entendons nous bien. 
K
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Kansen dit :C'est un peu une redite, mais :
Si Pit suit, je suis pit.
Efin je ne suis pas Pit, je suis derrière Pit, mais pas trop prêt, hein. Entendons nous bien. 
K

Rah kawaaaaaï !

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TerraformingBen
TerraformingBen
Eh voilà la toute dernière Newsletter d'Hybris ! Avec une vidéo d'annonce de la campagne à l'intérieur ! (Comment, tu n'es pas encore inscrit à la newsletter ?!)

Il est l'heure d'annoncer la date de la campagne Kickstarter, car Hybris sera sur la célèbre plateforme de financement participative durant le mois de Juin !
Malgré cette période peu joyeuse, nous souhaitons tout de même proposer notre jeu qui a vécu une année 2019 très riche. Alors pour fêter cela voilà le teaser du jeu : (cliquer sur l'image)

Tric Trac
D'ici Juin, nous allons donner encore plus d'informations sur le jeu mais également sur la campagne à venir, en vous expliquant notre démarche et les offres que nous pourrons proposer.
Ceci étant dit, allons faire un tour sur le Game Design du jeu et sa partie artistique !

Game Design visuel

Continuons notre série ! Après avoir expliqué lors de la dernière newsletter l'histoire d'Hybris et la façon de gagner, prenons un peu de temps pour expliquer le fonctionnement sommaire d'un tour de jeu. Si vous avez raté les dernières newsletters, retrouvez-les sur le forum de Cwowd.

Un tour de jeu d'Hybris est structuré en 4 phases :
  • Phase de Pilier Divin
  • Phase d'Intrigue
  • Phase d'Action
  • Phase de Fin des Âges
Commençons avec la première phase : les Piliers Divins.
Dans Hybris, nos jeunes Dieux ont bien des choses à apprendre sur le monde qui les entoure, sur les humains mais également sur eux-mêmes.
Pour symboliser cet apprentissage, on retrouve 6 cartes qui se nomment les Piliers Divins (en A sur l'image ci-dessous). Lors de cette phase les joueurs vont réaliser un draft ouvert. C'est-à-dire que suivant un certain ordre, chaque joueur va choisir une carte parmi celles de disponibles.

Tric Trac
Les Piliers Divins et la Piste de Grandeur.

L'ordre des joueurs pour choisir son Pilier Divin est défini par la Piste de Grandeur (en B sur l'image ci-dessus). Cette piste va bouger pendant toute la partie, et il faudra essayer de bien s'y positionner (en gagnant des bonus spécifiques) pour préparer sa stratégie. Cette piste représente la relation des Dieux entre eux.

Prenons par exemple le Pilier Divin "Symbolique". Une carte de Pilier possède plusieurs informations :
  • Une valeur de 1 à 6 au centre de la carte pour définir l'ordre de la phase d'Action (la phase 3).
  • Une action principale (première partie haute de la carte) : qui sera déclenchée lorsque vous jouerez votre Dieu pendant la phase d'Action.
  • Une seconde action pour tous les autres joueurs quand vous jouerez votre Dieu.
Chaque pouvoir de Pilier Divin est impactant : il va permettre d'avancer rapidement sur un des aspects du jeu. Mais il peut être quelques fois judicieux de prendre le Pilier d'un autre joueur quand cela s'avère nécessaire, forçant à adapter sa stratégie. Il va falloir anticiper.

Tric Trac
Pilier Divin "Symbolique".

Une fois que chaque joueur possède son Pilier, nous arrivons à la seconde phase : l'Intrigue.
C'est une phase simultanée où chaque joueur va programmer la destination de tous ses personnages, et de son Dieu bien évidemment.

Chaque Dieu possède 7 jetons Lieux (C dans l'image ci-dessous), indiquant chaque lieu possible où l'on peut se déplacer. Chaque joueur place secrètement sous chacun de ses personnages un jeton Lieu. Une fois que tout le monde a programmé la destination, nous passons à la phase Action, le cœur du jeu.

Tric Trac
Les jeton Lieu et les emplacements.

Suivant l'ordre des Piliers Divin, un ordre de jeu est créé. À son tour, un joueur va choisir un personnage, révéler son jeton Lieu, et y amener son personnage.

En arrivant dans un lieu, il y a des emplacements (D sur l'image ci-dessus). On peut se placer uniquement sur un emplacement libre. Une fois choisi, le joueur gagne une récompense : l'icône affichée sur l'emplacement indique la récompense.

Puis, le joueur va choisir une des 2 actions du lieu et l'effectuer. On passe au joueur suivant qui va faire de même, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les personnages aient été joués (ce qui signifie que vous allez encore placer des personnages pendant cette phase là). Quand vous jouerez votre Dieu, vous allez déclencher l'effet du Pilier Divin, pour vous mais également pour vos adversaires !
 
Tric Trac
Voyons avec le plateau des Enfers

Si vous allez sur le plateau des Enfers à votre tour, vous allez faire un choix parmi les 3 emplacements : le drapeau signifie que vous gagnez immédiatement 1 Point de Victoire, les lauriers vous donne 1 de Bonté et la carte permet de piocher une carte Conflit de votre jeu.

Une fois mis sur un emplacement et après avoir gagné votre bonus, il faudra choisir une action. Sur cet exemple nous pouvons soit :
  • Drainer le Primordial : sommairement, c'est gagner des ressources primaires.
  • Ressusciter un Héros appartenant à votre faction qui serait mort.
Voilà un exemple du cœur du système de jeu. La volonté première a été de faire des tours de jeu rapides où on retrouve le Flow, cet enchaînement de jeu qui fluidifie l'expérience. Alors oui, il y a de la réflexion mais elle est surtout faite en simultanée lors de la phase d'Intrigue. Bien évidemment, votre plan peut ne pas se dérouler comme prévu. Il faudra donc une fois de plus anticiper les actions de vos adversaires et s'adapter à eux.

Enfin, la dernière phase concerne la gestion du plateau : le tour avance et l'on doit gérer quelques événements, mais nous parlerons de tout cela lors d'une prochaine newsletter.

Développement Artistique

Nous allons parler d'un Dieu aujourd'hui, et pas n'importe lequel ! Il est temps de faire place à un des Dieux les moins aimé de par ses pairs : Hadès.

Hadès règne sur le royaume des Enfers. Il a la lourde tâche de gérer le flux des morts et de décider où chaque âme va aller. Certaines seront envoyées dans l'Elysium pour avoir été exemplaires, certaines auront des châtiments plus lourd et s'enfonceront encore plus profondément dans les Enfers pour subir des peines perpétuelles...

Mais sa tâche la plus importante est de veiller sur l'installation qu'on réalisée Héphaïstos et Zeus : la Prison des Primordiaux afin que Chronos ne puisse pas s'échapper de son destin tragique.

Niveau personnalité, Hadès profite de sa position pour s'entourer des richesses amenées par les humains dans leur voyage vers l'au-delà. Avide, il accumule l'or pour son plaisir personnel et espère toujours trouver une relique ou un objet d'une grande valeur pour l'ajouter à sa collection.

Physiquement, il décide de garder sa jeunesse apparente et il accorde une grande importance à ses habits et ses bijoux. Il arbore un masque pour cacher ses émotions et ses yeux. Même les autres Dieux ne se souviennent plus de son regard.

Tric Trac
Étapes de recherche.

La première des recherches est de trouver les attributs d'Hadès, et de les intégrer plus ou moins subtilement à son Chara-Design. Nous attachons souvent une importance culturelle sur la recherche de nos personnages en les mixant avec d'autres peuples. Pour Hadès, afin de souligner encore plus fortement son caractère égoïste et cupide, on retrouvera des codes Amérindiens et notamment des Aztèques et Mayas sur ses parures et colliers, tout en le mélangeant avec la culture grecque.

Tric Trac
Design définitif de Hadès.

Concernant la figurine, elle a été sculptée par le talentueux Edgar Skomorowsky, qui s'était déjà occupé de Poséidon ! Nous y retrouvons tous les attributs de l'artwork avec notamment la Corne d'Abondance sur laquelle il se prélasse.

Tric Trac
Tric Trac
La figurine de Hadès.

Nous espérons que vous pourrez à votre tour tenir cette pièce entre vos petits doigts ! En attendant, je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux : Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet, et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu.

C'est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler.

À bientôt !
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Pitpipo
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Trop trop bien...
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Damsrpg
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Je savais que ce Hadès te plairait Pit :)
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Pitpipo
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Damsrpg dit :Je savais que ce Hadès te plairait Pit :)

Bawi, car il est incompris comme moi !

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