Von : pak | Freitag, 24. Juli 2015 um 10:35
pak
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En ce moment, je mène un scénar sur "La lune et 12 lotus", le dernier Grumph. Je n'ai pas de soucis concernant l'univers (au demeurant, très agréable et inspirant), mais en revanche, je me pose pas mal de questions sur le système de jeu.
Ce qui m'interpelle notamment, c'est le fait que les joueurs jouent des héros mais que le système est méchamment mortel (j'ai failli perdre un pj dés le tout premier combat en deux rounds ! ^^). Autre chose, le coup des Seuils de Réussite Mineur et Majeur fonctionnent aussi pour les pnj. Du coup, eux aussi deviennent très costauds puisque globalement, il ne foirent leur action que sur un "2O" au dé.
À la lecture du système, je le trouvais plein de bonnes idées mais à la pratique, je me demande... J'ai raté un truc ou ?
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Erestor
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Nope, il n'y a pas de problèmes de règles :mrgreen: car...
1. les combats ne sont pas mortels pour les PJ puisque, euh, ben il ne meurent pas pendant les combats. Les PJ sont seulement mis hors jeu (et encore, seulement avec une Réussite Majeure) sauf rares exceptions. Ils réapparaissent à la scène suivante, après l'ellipse qui va bien. Par ailleurs, pour infliger la totalité des dégats, il faut faire une réussite majeure. Ce qui est tout de suite plus coton. Surtout s'il y a des "contraintes", ou des "en danger".
2. Certes, les PNJ ont les mêmes règles... mais pas complètement quand même. Ils n'ont pas les prises de risque (ou moins avantageuses) et eux se retrouvent réellement éliminés à 0PV.
Erestor
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Euh, ça répond à tes question ?
pak
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Gloups, j'avais oublié que les héros ne meurent pas (ce qui est logique). Ceci dit, il me semble que même si les héros ne meurent pas, ils peuvent " tomber" rapidement. Bon, mon collègue avait fait des jets pourris et pas moi mais...
Ceci étant dit, je joue peut-être dans un contexte particulier, à savoir avec un seul joueur, débutant qui plus est (deux parties à son actif) et les parties ont lieu lors de courtes séances (pause pendant les heures de travail). Bref, je dois faire vite et cela passe par une simplification du système. Du coup, pour l'instant, je n'ai pas utilisé le système de prise de risque, mais, effectivement ça doit aussi aider à avoir des bastons plus "héroïques".
En fait, je pense que ce système n'est pas adapté pour un public débutant. Queque part, c'est un système de jdr 2e degré pour les vieux joueurs. Il a ses limites avec des nouveaux : trop abstrait en fait tant dans les intitulés (CA, ligne de vie sont des termes qui ne parlent pas) que le système de jeu (qui se résume à jeter 1D2O sous 1 + x pour très bien réussir, mais, rassure-toi, tu as peu de chance de foirer ton test (on ne sens pas trop la prise de risque du coup) - d'ailleurs, les pnj aussi du coup (*) . J'aurais dû prendre en compte cette donnée lors de mon choix de jdr pour jouer avec mon joueur.
(*) : pour la petite histoire, je me demande si au niveau de pnj, il ne serait pas mieux que les résultats compris entre le seuil de réussite et 20 deviennent un "non mais" plutôt que un "oui mais"
ps : oui, oui, c'est super :-) Merci pour ta réponse et désolé pour le délai de réponse (week-end chargé ! ;-) )
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Erestor
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Pour la CA, oui effectivement, c'est abstrait d'autant qu'elle fonctionne d'un côté à l'inverse en prouesse et en défense. Pour la Ligne de vie, je trouve ça assez explicite.
Après ce qu'il faut comprendre, c'est ce qui est expliqué dans la page Mode sans échec : tu foires peu, mais tes adversaires non plus ; tu meurs pas, tes adversaires si ; conclusion : il faut prendre les devants !
Bref ton joueur doit tenter à fond et prendre plein d'initiatives sachant qu'il a peu de risques de les foirer. S'il est attentiste ou qu'il laisse l'initiative aux PNJ, oui il va bouffer. Mais Conan, hein, est-ce qu'il réfléchie des plombes avant de sortir son épée ? Hein ? On est d'accord ! ^^
Il en dit quoi ton joueur d'ailleurs ?
Par contre oui, il lui faut les prises de risques (les PNJ n'en utilisent pas ou au mieux une version affaiblie). En améliorant son initiative par exemple il peut être amené à attaquer plusieurs fois par tour.
pak
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Ma prochaine séance aura logiquement lieu demain et au vu de tous tes éclaircissements (merci pour le temps passé à me répondre :-) ), je vais tenter de jouer avec toutes les règles. Je verrai ensuite si je garde ou non le système.
En fait, je crois que mon joueur se fout un peu du système de jeu (il découvre les jdr et je pense qu'il n'a pas assez de bagage pour comparer ou critiquer tout ça). C'est plus moi qui suis gêné par une certaine façon de faire. Par exemple, je n'aime pas trop dire en chiffre la valeur d'un attaquant mais le système de jeu t'oblige à ça. quand le joueur attaque tu lui dis : "jette 1d20, ton seuil de réussite est égale à 1 + x, donc tant !" Je n'aime pas trop. Je pourrais ne rien dire aussi et me contenter d'un "jette le dé et je te dis ce qu'il se passe" mais je n'aime pas trop non plus cet aspect (je suis le Mj tout puissant et moi seul connait les chiffres à faire". Bref, problème d'appréhension purement perso ! ^^
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Erestor
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Certes, je vois ce que tu veux dire. Après, l'intérêt d'un tel système très simple, c'est que tu peux impliquer ton joueur, qui peut (et doit à mon avis) se l'approprier. Dans le cas du combat, tu n'as qu'à annoncer la CA du PNJ et à lui de faire le calcul (qui reste franchement bateau). En ce sens, les options sont, là aussi, une manière d'impliquer le joueur dans le système, de lui donner une prise sur les mécanismes. Si tu gères tout, effectivement, ce genre de choses est ennuyeux, casse le rythme, est chronophage, etc. Et en plus, c'est subi par le joueur. Si tu l'impliques, c'est tout bénef. Moins d'effort pour toi, plus de plaisir tactique pour lui, plus de prise sur la résolution donc in fine sur le récit.
pak
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J'aime beaucoup ta façon d'analyser les choses et effectivement, tu as raison : il faut que je file une partie du taf à mon joueur. Je vais tenter la chose rapidement.
Ceci dit, ce matin, petite séance jdr pour une scène, dont un combat en utilisant les prises de risque et effectivement, ça donne au combat le peps qui leur manquait un peu (ça oblige justement le joueur à plus s'investir dans son action). Indispensable donc.
Ceci dit, je crois qu'il n'a vraiment pas de bol aux dés (je l'ai assommé en 1 round (oui oui, avec une blessure majeure !) mais son perso était déjà bien affaibli par les précédents combats).
Merci pour tes précieux conseils :-)
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Erestor
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Un petit message double pour signaler ce Cross-Over très intéressant entre La Lune et 12 Lotus et Bloodlust - Métal, et c'est bien sûr dans le dernier incontournable Chagar : http://bloodlust.golem6po.net/docs/chagar/Bloodlust-Chagar-61.pdf !
Xbug-pirate
Xbug-pirate
Je up après mille ans, car j'ai moi aussi des problèmes.

Lorsque vous prenez un risque, ou récoltez un désavantage, il semble que celui-ci n'ait d'effet que pour le tour. Sauf qu'un peu plus tôt dans le texte, dans le descriptif de l'initiative, on laisse entendre que les modifications d'initiative affectent toute la suite du combat.

Donc comment jouez vous les modifs d'initiative
- pérennes ou pour un tour?
- si pérennes, comment jouez vous les autres risques?
- enfin, une modification d'initiative, si elle affecte le tour en cours, doit être déclarée AVANT son tour d'initiative, au début du tour de combat. Donc faites-vous jouer une déclaration d'intention en début de tour, ou les actions, manœuvres et risques sont-ils déclarés à l'appel de l'initiative de chaque joueur? Ou alors, un mélange des deux, on déclare ce qu'on fait à l'appel de son initiative, avec une exception si l'on veut gagner de l'initiative alors on le signale au MJ en début de tour? Ou bien encore, le risque +1d8 en initiative n'affectera-t-il que les tours suivants?

La baston au tour par tour par niveau d'initiative, ça rappelle D&D, mais je n'ai pas de culture approfondie de ce jeu. Mais peut-être pour quelqu'un qui l'est (comme j'imagine John Grümph) les réponses à mes questions sont évidentes…

Merci d'avance à tous.