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Von : L'édition souriante | Freitag, 11. August 2017 um 21:39
L'édition souriante
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Mais qu'est-ce que  Le Complexe du Croisé ?

Un projet, un jeu, un univers, une conception psychanalytique. Le Complexe du Croisé est un jeu-univers qui dépeint une société contemporaine dans laquelle des surhommes évoluent parmi les hommes, depuis quelques siècles. Malgré leurs dons, ces êtres non rien changés au monde. Peut-être la faute à leur petit nombre. Peut-être la faute aux hommes. Ou peut-être, la faute à leur lâcheté. Ainsi, les hommes du commun, ceux qu'un président peut prétendre qualifier de « ceux qui ne sont rien », haïssent les géants qui vivent à genoux parmi eux. Ils méprisent ceux qui ont la puissance de changer les choses. Ceux qui ne font rien. Et, il arrive que certains ne puissent plus se contenir. 

Le Complexe du Croisé est une relecture des codes de la littérature super-héroïque. C’est une relecture vraisemblable, souvent du point de vue de ceux qui ne peuvent ni voler, ni briser des murs, ni courir si vite.

Vous pourrez découvrir sur nos réseaux sociaux plusieurs articles et dessins vous décrivant nos avancées. Nous avons pris l'habitude de laisser dans chaque forum que nous visitons une petite avant-première de notre prochain article sur Facebook. Voici donc un petit texte vous présentant notre système de jeu sans dés.

Facebook : https://www.facebook.com/LeComplexeDuCroise/

Instagram : https://www.instagram.com/lecomplexeducroise/?hl=fr

Bonne lecture et n'hésitez pas à commenter ;)

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Le billet d’aujourd’hui parle d’une nouvelle particularité du Complexe du Croisé : son système de jeu. Ce système a un nom, a des influences et surtout de nouvelles possibilités de jeu à offrir. Aujourd’hui, nous vous introduisons au Système du Sophisme.

Le Système du Sophisme est un mécanisme de jeu permettant d’animer les sessions du Complexe du Croisé via des règles de jeu ne nécessitant pas de dés. Bien que cette absence ne soit pas originale ou particulièrement innovante, elle permet de proposer un système de jeu fluide et instinctif, où les joueurs comme les meneurs, pourront librement mettre en scène leur aventure, sans continuellement se référer ou confronter à leur livre de règle. Le système a au cœur de ses intentions la volonté de donner accès à une liberté dans la narration pour pouvoir, à la fois jouir de la puissance et de l’expertise des personnages, mais également des dangers de cet univers.

Quatre règles et trois notions sont les fondements du système ce qui rend son utilisation ainsi que son appréhension extrêmement simple. S’il fallait brièvement le résumé ; la base du système s’appelle les arguments, tant qu’un joueur dispose d’un argument, l’action de son personnage se réalise, mais à mesure ou la session de jeu progresse, le joueur dispose de moins en moins d’arguments.

Cette apparente simplicité laisse ainsi place à un réel jeu de tension et de gestion où les joueurs comme le meneur doivent veiller à leur réserve d’argument, ou de la pertinence d’en utiliser dans un contexte plutôt que dans un autre. Si un joueur décide d’utiliser une arme comme argument pour intimider un informateur hostile, il n’aura plus cet argument par la suite. Ce système permet aux joueurs nouvellement initiés d’instantanément comprendre les possibilités de son personnage et de proposer aux joueurs vétérans de nouveaux mécanismes et stratégies de jeu.

Enfin, comment parler de jeu de rôle et de système de jeu sans évoquer les combats ? Le Système du Sophisme propose des résolutions de combats basées sur une forme de pierre-papier-ciseaux appuyé par le système d’argument. Les affrontements se réalisent ainsi en un seul tour, le vainqueur de l’affrontement décrit, les joueurs ou le meneur, l’intégralité du combat en fonction des arguments joués, de l’environnement et des intentions des personnages. Ici aussi, les arguments utilisés sont considérés comme consumés et donc inutilisable pour le reste du temps de jeu. Les combats devront donc être mûrement calculés par les joueurs et être le fruit d’une réelle synergie d’équipe, ou seront les conséquences d’embuscades aussi dangereuses qu’inattendues.
           
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LEauCEstNul
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Le système me fait vaguement penser à Abyme, vous en avez eu vent ?
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L'édition souriante
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Nan, nous ne connaissons pas ce jeux et son système. Le Système du Sophisme vient avant tout des envies et de la manière de mener de l'auteur. L'envie de fluidifier les sessions de jeux, de se passer de dés ainsi que de laisser d'importants espaces de création pour les joueurs. 
Nous sommes loin d'avoir un savoir encyclopédique sur le jeux de rôle donc merci pour cette référence et nous espérons sincèrement ne pas avoir allégrement, mais à notre insu, pillé Abyme ou tout autre jeu. Après avoir rapidement consulté la fiche du GROG, je n'ai pas assez d'informations pour pouvoir comparer les deux systèmes. 
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fknavarre
fknavarre



"Quatre règles et trois notions sont les fondements du système ce qui rend son utilisation ainsi que son appréhension extrêmement simple. "

Votre système semble être d'un réalisme époustouflant !
Ma curiosité a été aiguillonnée par l'art dialectique aristotélicien dont vous usez avec aisance, cependant des questions demeurent...Peut-être auriez-vous la bonté de m'éclairer? Quelles sont ces "quatre règles et trois notions" fondatrices de votre système? Il me tarde de pouvoir extraire la substantifique moelle de ce bel os que vous nous donner à ronger...
 

L'édition souriante
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Nous sommes désolé de ne pas satisfaire ta curiosité cette fois, mais le moment viendra ;)
Nous n'allons pas - pour le moment du moins - préciser d'avantage notre système. L'une des notions est déjà rapidement présentée, il s'agit des Arguments. Arguments qui quantifient la feuille de personnage et les moyens de prise de parole des joueurs et meneurs. 
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L'édition souriante
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Nous sommes désolé de ne pas satisfaire ta curiosité cette fois, mais le moment viendra ;)
Nous n'allons pas - pour le moment du moins - préciser d'avantage notre système. L'une des notions est déjà rapidement présentée, il s'agit des Arguments. Arguments qui quantifient la feuille de personnage et les moyens de prise de parole des joueurs et meneurs. 
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L'édition souriante
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Petite annonce aujourd'hui qui peut intéresser ceux proches de Rennes.

Nous participons à une petite convention ouvert à tous ce samedi 02/09 et y présentons un scénario. Il s'agit de la Queervention, un événement organisé par une association LGBT souhaitant offrir un espace de jeu pour tous sans jugement et respect.
Donc pour tous ceux qui souhaitent se faire une petite partie de jeu de rôle sur table il y aura pleins de meneurs proposant de nombreux univers différents. En plus la convention est gratuite.
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Xbug-pirate
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Connaissez-vous Inflorenza Minima? Chaque action importante (càd faisant progresser le personnage vers son objectif, défini avant la partie et tenant lieu de trame pendant) est réussie mais implique un sacrifice. Un important prix à payer. Ce que vous décrivez y fait penser, avec une 'monétisation' des items sacrifiables, qui seraient nommés et limités dès avant la partie. Ça vous parle?
 
L'édition souriante
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Alors je connais de nom, notamment car son créateur était présent ce weekend à la Queervention de Rennes durant laquelle nous avons assisté à une table ronde disponible sur Ludologie il me semble.

Du coup, ton explication semble vachement pertinente. Et comment est représenté le sacrifice du coup ?
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Xbug-pirate
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Il est représenté dans la fiction, par un simple : si tu veux faire ça, il se passe ça/tu perds ça/untel n'y survivra pas/en échange le vieux bonhomme exige ça. Il n'est pas possible de contourner le sacrifice nécessaire par une astuce narrative. Le joueur peut proposer un sacrifice alternatif, que le MJ peut accepter s'il est sûr de son importance.

Pour s'assurer que les PJ aient toujours quelque chose de crucial à perdre, le MJ leur met dans les pattes des PNJ attachants, dont il sera plus tard possible de perdre l'amitié, l'admiration ou qui trépasseront simplement. Si l'objet d'un sacrifice est inventé au débotté dans la fiction, il est possible de jouer une rencontre, une transmission ou une acquisition en flash back pour faire gonfler son importance symbolique dans le 'présent' du récit.

J'espère ne pas trop trahir l'auteur, je décris de mémoire.
L'édition souriante
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Tout ce que tu décris à l'air très intéressant en tout cas, merci pour cette référence.

Ton explication peut renvoyer comme tu le soulignais à ton premier commentaire à notre système qui consiste à "sacrifier" les "items" que sont les arguments. Le meneur lui dispose également d'arguments constitués par les faiblesses déjà identifiés des joueurs ainsi que des environnements dans lesquelles ils évoluent. Le meneur peut ainsi intensifier le drama d'une situation - ta fille appel à l'aide, elle est au téléphone, ta cible est sur le point de te semer, que fais tu ? - ou interférer avec l'action d'un joueur - l'obscurité d'une nuit sans lune t'empêche de réussir ton action. Le meneur doit cependant lui aussi faire attention à sa réserve d'argument. 
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Xbug-pirate
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Les arguments du MJ sont prédéfinis? Ou leur quantité est limitée en début de partie? Ou le gameplay prévoit-il l'émergence de tels arguments, une espèce d'économie de l'adversité?

Enfin, j'imagine que vous en direz plus dans un article à venir.

Votre jeu m'intéresse, en tous cas.
L'édition souriante
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Alors non, nous n'avons pas prévus de détailler d'avantage le système dans un article avant la publication au printemps mais nous répondons volontiers aux questions des curieux ^^. 

Donc, les arguments du MJ sont en parti prédéfinis, s'adapte aux nombres de joueurs ainsi qu'à leurs initiatives. Le terme économie de l'adversité est très élégant ;) Le rôle du MJ est donc d'opposer une résistance aux joueurs sans pour autant systématiquement censurer leurs élans. 
Il y a donc beaucoup de communication chez les joueurs qui peuvent réellement perdre leurs personnages s'ils rush sans préparations, échanges et réflexions dans l'investissement de leurs arguments ainsi que ceux de leurs camarades. 
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Aujourd’hui petite annonce pour les rennais et tous ceux qui trainent autour de Rennes. Nous animerons un événement le MERCREDI 27 SEPTEMBRE à la JUMENT PAVOISÉE, une soirée d'initiation au jeu de rôle, et plus particulièrement au Complexe du Croisé.
 
Nous y présenterons un scénario mettant en scène le festival metal fictif du FEAST OF MAYHEM NIGHT. Trois tables aux trames narratives propres accueilleront une quinzaine de joueurs, nouveaux ou vétérans, pour vous présenter le COMPLEXE DU CROISÉ.
 
Il vous suffira d’être présent à la JUMENT PAVOISEE à partir de 20H - 44 Rue Legraverend, 35000 Rennes.
 
Petit rappel, le COMPLEXE DU CROISÉ est un jeu de rôle toujours en cours de développement qui fonctionne sur des mécanismes de jeu diceless, sans dés donc. Vous y incarnez des personnes ne supportant plus de voir des surhommes réduits à être des égéries ou des monstres utilisés par les industries, les politiques et les intérêts égoïstes. Ainsi, les gens du commun, ceux qu'un président peut prétendre qualifier "de ceux qui ne sont rien", haïssent les géants qui vivent à genoux parmi eux, ceux qui ont la puissance de changer les choses mais ne font rien. Et il arrive que certains ne puissent plus se contenir, cesse de bêler ainsi que d’être spectateur.

Une petite affiche metal a été faite pour l'occasion par notre artiste maison à voir sur insta et facebook 
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L'édition souriante
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Petit compte rendue de notre soirée d’initiation à la Jument Pavoisée de Rennes,
 
Cinq joueurs se sont confrontés aux singularités du festival de metal The Feast of Mayhem Night et ont survécu aux aspects les plus horrifiques du Complexe du Croisé – aspects que nous développerons très bientôt.
 
En attendant, le système de jeu sans dés fonctionne bien et arrive à atteindre ses objectifs. D’une part, le joueur parvient à être immergé et amusé. Puis, le système lui donne les moyens d’imaginer, d’interpréter et de raisonner une réponse originale aux choses qu’il découvre ou s’oppose. Il est possible de jouer à un jeu de rôle sans que l’affrontement physique soit la réponse ou l’intérêt.
 
En tout cas, la soirée fut agréable, un vrai plaisir de rencontrer de nouveaux joueurs et d’avoir le retour d’un roliste vétéran de multiple campagne ainsi que celui de deux jeunes débutants avides de découvertes.
 
Au plaisir de vous revoir pour les participants,
 
Et à très vite les curieux.
 
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Tout le monde est familier avec le concept de livre-dont-vous-êtes-le-héros ici ? Vous savez, ces livres aux pages frénétiquement malmenées à la recherche du paragraphe salvateur ? Ceux où vous enquêtez activement en prenant des notes sur le marque-page. Vous voyez ?

Personnellement, j’ai grandi avec les livres Frouss’Land de Migouet et Antoine Pinchot en mains. Le lecteur y incarnait deux adolescents, membres d’une organisation secrète, combattant le mal sous toutes ses formes ; nains de jardin, fantôme, vampire, groupe de rock sataniste, … Il s’agissait alors de mener l’enquête en collectant différents items et de les utiliser aux bons moments.

Je considère cette expérience comme l’un de mes premiers pas vers l’univers du jeu de rôles. Je retourne alors instinctivement à ce souvenir, à ce repère, pour à mon tour créer, pour initier de nouveaux futurs rolistes, pour divertir les anciens et pour intriguer les flâneurs les plus curieux.

Jeudi matin, sur le compte Instagram du Complexe du Croisé débutera une sorte de livre-dont-vous-êtes-le-héros qui prendra la forme d’un court paragraphe accompagné d’un dessin et de quelques propositions. Vous pourrez alors via les commentaires faire un choix parmi ces propositions et ainsi faire avancer l’histoire. Le lendemain, nouveau paragraphe, nouveau croquis, nouvelles propositions et ainsi de suite. Pour ceux qui ne connaissent pas Instagram, vous pourrez consulter notre page même si vous n’avez pas de compte. La seule différence est que vous ne pourrez pas voter.

https://www.instagram.com/lecomplexeducroise/?hl=fr

Le scénario appelé « A l’Abris des Contes d’Enfants » prend naturellement place dans l’univers du Complexe du Croisé, plus particulièrement dans les environs de Distantchapel, une métropole de Nouvelle-Angleterre. Et la fin de cette enquête débouchera sur une révélation quant aux thématiques et secrets de notre univers.

Voilà tout ce que nous avions à vous dire. N’hésitez pas à faire un retour critique dans ce topic ou à lâcher un petit témoignage à propos de cette littérature si particulière, véritable petite madeleine de Proust pour nombres d’entre nous, j’en suis sure.

Bonne aventure à ceux qui la suivrons ;)
 
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« A l’Abri des Contes pour Enfants » s’est conclue ce weekend. Le parcours, l’investigation des joueurs a su révéler certains éléments tout à fait étranges dans l’univers du Complexe du Croisé.  Nous l’avions déjà énoncé, cette histoire interactive avait pour but de mener à une révélation majeure sur le Complexe du Croisé et sur les thématiques que nous y développons. Chose promise chose due.
 
            Ainsi malgré la présence de héros aux pouvoirs formidables, parcourant le ciel et marchant parmi nous, il peut advenir, aux détours des instants les plus vulgaires du quotidien, qu’un sentiment de danger inexplicable harcèle nos sens. Un malaise étouffant, infini, dispersant les perceptions. Un malaise qui fractionne le vrai. Un malaise qui révèle les contours de présences dissimulées. A travers l’infinité des temps, ces volontés oubliées ont murmuré aux étoiles leurs sombres et inhumaines rêveries, et tourmentent les esprits chancelants des vivants depuis les premiers vagissements. Leurs esprits se tordent et se déforment, ils accueillent des savoirs et des forces se refusant à l’entendement.
            Alors émerge, dans les décors les plus communs, sous le soleil le plus brillant, ou sous les yeux d’une conscience claire, quelque chose d’étrange et de malveillant, se refusant à toute compréhension. Soudain, déchirant tous les voiles, le spectre total d’un arrière-monde aux aberrations millénaires s’impose. Et au-delà de silhouettes bienveillantes qui déambulent parmi l’humanité, derrière les visages de ces champions trop vite sacrés, certains discerneront cette aberration monstrueuse qu’on appelle « le Mythe du Surhomme Lovecraftien ».
 
            Concrètement, le Complexe du Croisé développe le concept du Surhomme Lovecraftien. Par ceci nous entendons que tout l’univers que nous écrivons obéit à quelques règles fondamentales issues de l’horreur matérialiste tel que pensée par Howard Philips Lovecraft. Sans pour autant reprendre ses odieux panthéons ni les mythiques lieux qu’il évoque dans ses récits. Nous nous attachons à distiller dans le monde du Complexe du Croisé quelques éléments intrigants qui, si on les explore, mèneront à une épouvante cosmique.  Il ne s’agit donc pas de Superman versus Cthulhu. Il s’agit de se demander si Krypton n’est pas l’invention d’un esprit malade cherchant à justifier ses effroyables dons. Si le héros solaire n’est que le fruit de forces indolentes ou vicieuses endormies des éons auparavant.
            Les meneurs et les joueurs seront libres d’explorer l’arrière-monde d’inspiration lovecraftienne du Complexe du Croisé, comme ils seront libres d’hâtivement fermer les yeux sur les éléments les plus aberrants entre-aperçus. De multiples influences sont présentes dans ce monde, de nombreuses trames parfois indépendantes, parfois reliées. Et tandis que certains prendront plaisir à incarner des porteurs de masques aux pouvoirs surpuissants, d’autres préféreront enquêter sur la folie qui habite ces masques.
            L’héritage de Lovecraft est protéiforme. Quand certains n’en retiennent que les monstres géants, d’autres s’attachent à l’évocation de peuples cosmiques. Là où quelques-uns penseront aux investigations hallucinées menant inévitablement au suicide. D’autres fantasmeront l’exploration périlleuse de cités habitées par des peuplades dégénérées vénérant une idole grasse et mauvaise. Avec le Complexe du Croisé, nous reprenons la folie, le déterminisme ainsi que l’existence de forces et de races inhumaines. 
 
            Nous espérons faire honneur à cette tradition horrifique et avons tellement hâte de vous livrer notre livre-univers.
            A très vite les gens. 
 
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L'édition souriante
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Le Complexe du Croisé est aussi un univers super-héroïque et notre illustrateur avait envie de vous le rappeler en vous présentant aujourd’hui une de ses illustrations – dessin réalisé pour le scénario d’initiation, La Cape qui ne Volait plus, présent dans le manuel. Nous en profitons pour vous parler un petit peu du style et de l’esthétique que notre illustrateur développe pour notre univers. 

Le tout est présent sur notre Facebook donc n'hésitez pas à y jeter un oeil si le genre super-héroïque vous plait - davantage Watchmen, BvS et Super que Marvel Studios - et à échanger avec nous sur vos attentes.

https://www.facebook.com/LeComplexeDuCroise/
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Bonjour le forum,

Comment se passe la création de personnage dans le Complexe du Croisé ?

Ça se passe bien ! Notamment à cause de la plasticité du Système du Sophisme – nos mécanismes diceless – et des éléments d’identifications immédiates que nous adaptons à notre univers comme les milles fois utilisés archétypes que l’on trouve dans les jeux de rôles.
Notre illustrateur vous livre donc ses premières représentations de deux archétypes qui seront présent dans le manuel : la Diva et l’Amateur.

A voir sur le facebook et notre instagram 😉
 
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Le collectif a encaissé de malheureux événement et réorganisé sa pratique - l'aspect "communication" du projet a donc subit cette brusque réponse.

Le projet poursuit cependant son avancé. Nous avons présenté, ils y a quelques jours, l'une des métropoles décrite dans le manuel et les thèmes qui l'habitent. Aujourd'hui, nous annonçons notre présence à la convention Eclipse de Rennes ainsi que notre présence au Since 42 - un bar ludique - de Rennes pour une petite partie d'initiation Dimanche 4 mars à 15h

Bref, voici de petites nouvelles, nous reviendrons rapidement.
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Aujourd’hui nouvelle étape pour le projet, qui nous arrive sous la forme d’un blog !
 
lecomplexeducroise.jimdofree.com
 
            En suivant ce lien vous arriverez sur notre blog qui regroupera l’ensemble des articles déjà parus sur notre page Facebook, ainsi que les prochains à paraître, mais également quelques éléments téléchargeables, comme une feuille de personnage ou un kit d’initiation.
 
            Et oui, Le Complexe du Croisé s’offre son premier kit d’initiation sous un format pdf de quatre pages – de quoi en faire un petit livret en impression recto-verso. À l’intérieur de ce document, vous trouverez une très rapide présentation de notre univers, ainsi que des principes horrifiques et vraisemblables qui le régissent. Vous trouverez également un condensé de notre mécanisme de jeu sans dés, appelé Le Système du Sophiste, qui vous permettra d’encadrer une session de jeu ainsi que de créer un personnage-joueur. Non-exhaustif, ce kit vous donnera un très bref aperçu de notre univers, des possibilités qu’il développe, ainsi que de son système de jeu.
 
            Nous vous souhaitons une bonne découverte et nous vous encourageons à nous faire part de vos commentaires et de vos retours.
 
            À très vite. 
 
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Bonjour à tous !

Oula, voilà un moment que nous n’avons pas pris le temps d’échanger avec vous. En effet, nous avons préféré nous concentrer sur nos activités respectives plutôt que de se disperser, et tout ce qui fait partie de la communication du projet est très énergivore et chronophage. La réalisation du kit d’initiation a su mobiliser chacun des membres sur de la création inédite. Ainsi, le travail qui avait déjà été réalisé sur le manuel n’a pas été utilisé dans cette mouture réduite. Ce qui implique: nouvelle rédaction, nouvelle correction, nouvelle illustration,…

Nous y sommes ! Au moment où j’écris ce petit billet, il nous reste 5 pages à faire pour la maquette texte et il reste 5 illustrations à réaliser. Le reste du collectif délibère sur les moyens de distribution : faut-il utiliser les sites d’impression à la demande ou bien imprimer un stock et le distribuer via nos petites mains ?

Nous souhaitons vous impliquer dans le processus de concrétisation de ce projet en vous invitant à participer à la réalisation du kit.

Pour rappel, le kit d’initiation sera disponible en 3 formats :
- sous forme de livre, avec les illustrations et les quatre scénarios
- sous forme numérique, avec les illustrations et les quatre scénarios
- sous format numérique et gratuit, sans illustrations et avec un seul scénario.

Le format numérique et gratuit a été pensé pour remplir plusieurs objectifs :
- avoir un retour critique avant impression
- offrir le kit au maximum d'entre vous
- tester avant un possible achat


Pour ce dernier format, nous avons décidé de faire appel à vous ! Nous vous proposons de voter pour déterminer quel scénario sera présent dans la version gratuite. Il suffit de voter dans les commentaires de l’article Facebook pour le résumé de scénario que vous souhaitez voir apparaître !

Les Oreilles Poilues (scénario long) - Une traînée de sang dans la rue d'une antique cité de Nouvelle Angleterre mène les joueurs dans une enquête insolite, aux antagonistes pathétiques et à l'environnement chargé de mysticisme.

I Wanna be a Supertar (scénario long) - Quand l'héritage héroïque de l'auto-défense masquée laisse place à la quête de gloire et au narcissisme des pires télé-crochets, les joueurs s'affrontent pour devenir le nouveau champion médiatisé.

La Nuit, Dors (scénario court) - Soirée jeux vidéos et jeux de rôles autour de chips, pizza et soda quand soudain le discret fracas de centaines de petites griffes retentissent sur l’asphalte. Incarnez ces adolescents qui découvrent que la maison de leur voisine est visitée par une nuée de rats à la nuit tombé.

Drôle de fin (scénario court) - Plus de vingts ans après sa retraite, l'ultime aventure du féroce "Professeur Wild" s'achève dans une mare de son propre sang au pied d'un escalier d'une maison de retraite huppée devant les yeux des aides soignants qu'incarnent les joueurs.


Le prochain billet présentera donc la version gratuite du kit, choisie par vous !
À vos commentaires et à très vite !
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L'édition souriante
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Bonjour tout le monde,

Des gens ont voté. Des commentaires ont été comptabilisé. Un scénario a été sélectionné.

Nous avons le plaisir de vous annoncer la mise en ligne de notre kit d'initiation à l'univers du Complexe du Croisé et à son système de jeu.

Rendez-vous sur notre blog, dans la rubrique téléchargement !

lecomplexeducroise.jimdofree.com

Nous vous souhaitons une bonne lecture et attendons vos premiers retours avec impatience. N'hésitez pas à les laisser dans les commentaires du facebook ou sur les forums où ici.
 
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L'édition souriante
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Nous souhaitons le meilleur pour 2019 à tous ceux qui liront ce message 

Nous avons reçus quelques modestes retours sur le kit (  c'est à dire 2 pour le moment^^) mais un particulièrement intéressant bien que virulent. Voici la citation d'un meneur rapportant les mots de certains de ces joueurs :


" 'virer toute cette merde philosophique'. ceci est un jeu et non pas une putain de thèse ou d'analyse literaire de ce connard de Lovfcraft (ouais, je sait ils sont virulent). Ce que j'ai compris après discutions, c'est qu'ils veulent jouer sans ce prendre la tête et les implications et question exposé dans le background les oppresses. ils ont le sentiment que c'est un jeu où le joueur n'a pas le droit d'être un crétin inculte.: " 

Alors d'une part, partagez vous cette avis ? 
Et d'autre part, nous avons entendu le commentaire et essayé d'en tenir compte. Nous vous proposons donc un nouveau paragraphe qui sera bientôt intégré au kit. Cet ajout vise à bien faire la distinction entre le meneur et les joueurs ainsi que de bien distinguer les différents niveaux de jeu, de lecture ou d'approche de l'univers du Complexe du Croisé. Voici le paragraphe : 


Comment présenter l'univers à des joueurs ?

Cette "Initiation au Complexe du Croisé" est un condensé des règles et de l'historique d'un univers vaste, composé de multiples influences. Ce kit est principalement pensé pour être la boite à outils des meneurs en quête de table. Une fois l'univers appréhendé et ses règles connues, il est important de savoir le présenter à ses joueurs d'une manière engageante tout en évitant d'être trop exhaustif. Ces brefs résumés permettront dans un premier temps de ne pas étouffer l'imagination des joueurs, et dans un second temps de facilement mettre en place une dynamique de découverte, propre à attiser leur curiosité. Les prochaines lignes vous présentent donc trois synopsis différents, à destination des joueurs et de leurs différentes attentes. Ces présentations s'attardent chacune à présenter l'univers du Complexe du Croisé sous un angle précis, son influence super-héroïque, son influence uchronique et son influence horrifique.

L'existence du justicier décrit dans la littérature super-héroïque des comics. 

Plus de cinquante ans après son âge d'or, la flamme de l'héroïsme masqué subsiste dans le cœur et l'esprit de quelques-uns. Naïfs ou déterminés. Non-violents ou armés. Sur un ring de catch ou dans la rue. Ne portant qu'un masque ou arborant costume et cape. L'élan initié par les premiers surhommes masqués a perduré à travers les décennies, et a su inspirer les générations suivantes, dotées ou non de capacités extraordinaires. Il a su survivre aux ambitions marchandes des industries. Il a su sauver des vies et écrire de folles épopées. Serez-vous, à votre tour, emporté par le complexe du croisé ? 

L'exploration d'un possible de la science-fiction d'anticipation. 

Peu nombreux et inféodée au système, la surhumanité commence à oppresser une partie toujours plus croissante de la population. Les concepts transhumanistes et potentialistes infusent totalement dans les débats publics. De nouveaux cultes s'organisent autour de certains surhommes. La powermania matraque les médias de contenus toujours plus creux. Et ainsi, jour après jour, les miraculeux dons de la surhumanité tendent à exclusivement servir les intérêts de quelque-uns. Cet amer constat vous fera-t-il basculer dans le complexe du croisé ? 

Apercevoir les odieux contours d'un arrière monde inspiré de l'épouvante matérialiste. 

Peu de choses en définitive sont connues sur la surhumanité. Fée, voyageur dimensionnel, venu des étoiles, des temps à venir ou passés, avatar de force ou descendant mythique. Obnubilé par leurs prouesses, il est facile d'oublier certaines questions ou de se satisfaire de réponses hasardeuses. Pourtant certains s’interrogent, constatant "l'envahissement des consciences". Certains constatent les hantises et les curieux maux qui habitent les êtres exceptionnels qui vivent parmi nous. Certains questionnent l'étrangeté de cet univers. Regarderez-vous ce qui se terre par delà le complexe du croisé ? 

La distinction est elle plus clair à présent ?
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Tomfuel
Tomfuel

Nous avons reçus quelques modestes retours sur le kit (  c'est à dire 2 pour le moment^^) mais un particulièrement intéressant bien que virulent. Voici la citation d'un meneur rapportant les mots de certains de ces joueurs :

" 'virer toute cette merde philosophique'. ceci est un jeu et non pas une putain de thèse ou d'analyse literaire de ce connard de Lovfcraft (ouais, je sait ils sont virulent). Ce que j'ai compris après discutions, c'est qu'ils veulent jouer sans ce prendre la tête et les implications et question exposé dans le background les oppresses. ils ont le sentiment que c'est un jeu où le joueur n'a pas le droit d'être un crétin inculte.: " 

yesce que c'est bon ! ... et c'est tellement vrai
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Tant que ça Tomfuel ?
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De retour du Colloque de Bob à Nantes, une convention au top, l'édition souriante approuve !

Petite revu d'actualité ;

Le collectif a auto-édité sa première création, son kit d'initiation au Complexe du Croisé
Nous avons réceptionné les 100 exemplaires des imprimeries de Copy-média - un service client très pro et agréable par ailleurs.

Tric Trac

Suites aux premiers retours de la version libre qui était disponible sur notre blog, nous avons réalisé plusieurs corrections et ajustements ces dernières semaines. Pour cette raison, la version libre n'est pour le moment plus disponible mais le sera à nouveau très bientôt après mise à jour. 
Nous avons préféré d'avantage nous concentrer durant ce mois de mars sur les conventions et les événements - Nantes - Rennes et une soirée jeu dans un bar rennais - plutôt que sur la vente en ligne ou la version libre mais ce n'est que partie remise. 

Premières ventes pour l'édition souriante ! Deux sessions de jeux à Nantes, deux tables, deux achats que demander de mieux pour commencer la distribution du jeu ? Puis trois autres ventes...du à la famille des membres du collectif, soyons honnêtes ^^.

Après cette mise en jambe, nous sommes prêts à gagner la XVIème Eclipse de Rennes, le week-end prochain, 4 sessions de jeu de prévues ainsi que de courtes initiations sur le stand. Nous avons hâte de rencontrer de nouveaux joueurs, meneurs, camarades auteurs et de récolter de nouveaux retours pour affiner notre projet et apprendre !
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LEauCEstNul
LEauCEstNul
Je t'ai entendu sur le podcast de la Cellule sorti aujourd'hui.

J'ai un soucis avec ton jeu, de ce que j'en ai lu en diagonale ici, c'est que j'ai l'impression que ca part dans tout les sens.

Après, ce que j'en comprends aussi des bribes que tu as voulu communiquer, c'est que c'est un jeu qui m'as l'air simulationniste par sa pression du monde contre le personnage (il se retrouve, on dirait, "comprimé"), mais vous avez décidé d'y plaquer un système qui a tout d'un "bidule narrativiste" (ce n'est pas ton jeu que je critique, c'est, avec moi, le narrativisme que je critique).

Je trouve ça... Bizarre, pour tout te dire.
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LEauCEstNul
LEauCEstNul
En gros, si tu comprime le personnage, je ne comprends pas bien comment un système narrativiste, fait en général pour donner une liberté et un pouvoir important au joueur, peut s'inscrire correctement dans ton univers.

Je pense ne pas être le seul, il y a une sorte de dissonance.

J'espère que vous l'avez vue, et que c'est fait exprès.

Dans ce cas, il y a encore pas mal de peaux de bananes sur un projet comme celui-ci, mais celle-ci me semble être la peau de banane #1 (j'en vois deux ou trois autres, voir quatre).
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L'édition souriante
L'édition souriante
Déjà merci de prendre le temps de venir partager ta remarque LEauCEstNul.
Je vais essayer d'éliminer cette peau de banane tout de suite pour que tu puisses passer aux autres si tu en as envie, en tout cas je t'y invite.

Déjà, je pense que je vais élaguer les messages des forums qui ont été composé et posté il y a parfois un moment d'où une impression de fourre-tout et surtout une logique qui a pu changer parfois, ou du moins s'affiner. 

L'oppression décrit dans la fiction de l'univers est ce qui pousse les personnages à vouloir s'y opposer, parfois de manière pathologique.
L'oppression dans le système de résolution est liée aux mécanismes le composant - les notions d'acte et d'argument. Les arguments sont les éléments permettant de prendre la parole durant une session et de décrire librement ses intentions de jeux. Cependant, ces arguments disparaissent petit à petit, diminuant donc les possibilités d'avancer ce qui permet de créer l'oppression, donc ce qui peut pousser les personnages à prendre des décisions parfois radicales en fonction des arguments non-utilisés jusqu'alors. Des décisions à l'échelle de leur personnage, ou de l'univers.

Le système semble permettre de simuler à la fois la toute-puissance d'un personnage ainsi que sa mortalité ou limite. Pour réaliser ceci, le joueur est libre de décrire ses scènes -la toute-puissance. Le meneur vient lui apporter les nuances d'informations que le joueur remporte selon l'argument du personnage utilisé. Le joueur coche son argument, ce qui limite sa liberté et le force à emprunter d'autres chemins - la mortalité/limite.

Exemple : Un argument de type " je suis un ancien policier " une fois utilisé pour contacter un ancien collègue ne peut plus être utilisé pour se défendre dans le cas d'un affrontement. Le joueur est donc perpétuellement confronté à un choix, à assumer les conséquences de son choix et les subir dans le pire des cas. Pour cette raison, lorsque je présente le système, j'annonce un jeu de gestion de ressource.

Ai-je répondu à ta question ? 
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LEauCEstNul
LEauCEstNul
Ok, je vois. C'est une sorte de jeu narrativiste d'horreur, résumé-vu-de-loin-avec-des-verres-a-cul-de-bouteille.

Du coup, l'aspect superhéros (peau de banane 2 et 4), comment ca s'intègre ?

Dans les jeux d'horreur, des gens sont des sous-moules, près a se faire deglinguer par n'importe quel tentacule qui traine.

S'ils peuvent se battre contre le monde, ils ne sont plus en position automatique de victime, donc pourquoi en auraient ils peur ?

pdb4 (mineure): le superhéros ne passionne pas les foules en France. J'éviterais le terme.
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L'édition souriante
L'édition souriante
Enfaite, suite à certains retours sur la première version libre du kit d'initiation, nous avons intégré un chapitre précisant que l'univers peut être abordé par trois manières différentes - le super-héros - l'anticipation sociale - et l'épouvante lovecraftienne. Libre aux meneurs et joueurs de s'intéresser davantage à l'une des trois ou de les mêler. 

Le jeu ne propose pas d'incarner des gens qui se battent contre le monde pour gagner mais des gens qui essayent de le combattre, de le changer, d'en dévier la trajectoire, de laisser une marque.

L'adversaire peut autant être un petit gang de rue qui racket en bas de chez toi, qu'un surhomme criminel, qu'un entrepreneur immoral, qu'une politique mise en place, que les choses étranges qui courent là nuit en criant à la lune. Ici, même le héros masqué est faillible, humain, parfois à bout de souffle, parfois dépassé. Le héros peut-être masqué ou à visage découvert. Il peut être un lanceur d'alerte par exemple, et malheureusement quant l'on voit le parcours de certains d'entre-eux dans notre réalité, Stéphanie Gibaud ou Alexandre Langlois pour ne citer que des français, ont s'aperçoit vite que même un héros peut-être une victime. 

Enfin, la peur vient aussi des choses inexpliquées. Dans un monde, où depuis plus d'un siècle une surhumanité émerge le surnaturelle a pu trouver une explication logique. Le surhumain est la cause du surnaturelle. Pour autant, par moment, certaines personnes découvrent des choses troublantes - ces personnes commencent à explorer l'univers d'épouvante du jeu. Ici, le surhumain devient la conséquence du surnaturelle.

La peur vient pour résumer :
.des situations parfois horribles que peuvent rencontrer les personnages.
.d'une volonté de rester vraisemblable, un combattant super entraîné est très puissant mais peu connaitre également la fatigue.
.de la conséquence des choix que devront faire les personnages pas seulement morale mais aussi organisationnelle - ce qui fait le lien aussi avec le système de jeu.
.de la dimension d'épouvante surnaturelle inhérente à notre univers.

Pour le problème 4, nous ne sommes pas une édition professionnelle avec un agenda et une trésorerie à surveiller. Nous proposons un création original et cohérente, nous ne changerons pas un aspect de l'univers pour faire plus de vente. Même si personnellement, j'ai bien conscience de cette quatrième peau de banane^^. Je pense qu'en restant honnête dans la création, on finit toujours par trouver son publique. Puis à mesure où nous avançons dans les conventions et initiations, même les personnes hostiles au genre super-héroïque trouvent de quoi s'amuser dans cet univers, il leur suffit simplement d'en investir un autre aspect. 

En somme, dans notre univers et à l'époque contemporaine, donc 2019, les héros masqués sont :
.un produit médiatique.
.des personnes portant le costume de super-héros de leurs grands-parents comme sur Hollywood Boulevard.
.des athlètes pro du catch affrontant des surhumains pro.
.des membres de mouvements d'auto-défenses masquées et armées. 
Nous sommes plus en terme d'influence à du Kick-ass, The boys, Powers, SupremSquadron Max, Black Hammer ou Watchmen que l'univers classique de Marvel ou DC.

Quelle est la troisième peau de banane si tu me permets d'insister ? Merci en tous cas, tu me permets d'expliquer des points qui semblent important.
 
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