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Abileor Bordeaux |
Mittwoch, 24. April 2019 um 22:58

Étape N°2 du challenge TT.
Le rouleur Orange a brillamment gagné l’étape numéro 1 au terme d’une longue échappée.
L’équipe blanche est en tête du classement aux points par équipe, suivent les équipes Orange, Verte et Noire.

Profil de l’étape N° 2 :
L’énergie totale est du parcours est de 48. Compte-tenu des soldes à l’issue de l’étape un cela donne ceci.

Un nombre de point de poursuite de 4 + 2 restant à l’issue de l’étape 1 soit : 6 pour tout le monde.
Au Programme :
Rappel Règles :
Un cycliste ne peut prendre un risque de coup de pompe que s’il possède assez d’énergie pour payer.
Lorsque le peloton est dans un col (tuile col ou faux plat) et qu’un grimpeur s’échappe de celui-ci, il n’est pas soumis pour ce déplacement au risque de coup de pompe.
La prise de risque « chute-crevaison » sur les pavés est indépendante de la ligne de risques du tableau d’énergie.
Si le cycliste prend ce risque, le joueur lance le dé :
Le « baroudeur » conserve sa spécialité sur les pavés.
Les règles sont là
La carte interactive est là
Bon jeu à tous.

Le rouleur Orange a brillamment gagné l’étape numéro 1 au terme d’une longue échappée.
L’équipe blanche est en tête du classement aux points par équipe, suivent les équipes Orange, Verte et Noire.

Profil de l’étape N° 2 :
L’énergie totale est du parcours est de 48. Compte-tenu des soldes à l’issue de l’étape un cela donne ceci.

Un nombre de point de poursuite de 4 + 2 restant à l’issue de l’étape 1 soit : 6 pour tout le monde.
Au Programme :
- 2 Sprints intermédiaires,
- 1 faux plat montant comptant pour le classement de la montagne (Col de cat 4) : cf Coup de pompe,
- 1 ravitaillement,
- Des pavés.
Rappel Règles :
Prises de risque : coup de pompe et chute
Un joueur peut toujours décider d’éviter à son coureur de prendre un risque éventuel de chute ou de coup de pompe, dans tous les déplacements où ce risque est présent.- La prise de risque se solutionne par le lancer du dé.
- Plus un cycliste prend de risques (coup de pompe ou chute), plus ses chances se réduisent. À chaque nouveau risque pris par le même cycliste, l’exigence du lancer de dé augmente :
- 1er risque (coup de pompe ou chute) : si le lancer de dé est supérieur à 3, ni chute ni coup de pompe. De plus, quel que soit le résultat du dé, le joueur barre la 1ère case du cycliste qui a pris le risque (ligne des prises de risques).
- 2ème risque (coup de pompe ou chute) : si le lancer de dé est supérieur à 4, ni chute ni coup de pompe. De plus, quel que soit le résultat du dé, le joueur barre la 2ème case du cycliste qui a pris le risque (ligne des prises de risques)
- 3ème risque et + (coup de pompe ou chute) : seuls le 4 bleu et le 4 orange évitent la chute ou le coup de pompe. De plus, le joueur barre la 3ème case du cycliste qui a pris le risque (ligne des prises de risques).
Un cycliste ne peut prendre un risque de coup de pompe que s’il possède assez d’énergie pour payer.
Coup de pompe
Si, lors d’un déplacement dans un col (tuile col ou faux plat), un cycliste dépasse la valeur de la catégorie de la montagne, il risque le coup de pompe.- Au début de chaque col, le nombre maximal de case(s) payante(s) autorisée(s) par déplacement dans le col est fixé par un jeton « catégorie de la montagne ».
- Un col Hors catégorie est un col est un col de catégorie 1 pour le risque de coup de pompe
- Si un cycliste dépasse la valeur du jeton, il prend un risque (voir ci-dessus). S’il échoue, il devra payer deux fois le prix total de son déplacement.
Lorsque le peloton est dans un col (tuile col ou faux plat) et qu’un grimpeur s’échappe de celui-ci, il n’est pas soumis pour ce déplacement au risque de coup de pompe.
Pavés
Quand un cycliste passe sur des cases “pavés” abîmées dans la partie payante de son déplacement, il s’expose à un risque de chute ou de crevaison.La prise de risque « chute-crevaison » sur les pavés est indépendante de la ligne de risques du tableau d’énergie.
Si le cycliste prend ce risque, le joueur lance le dé :
- 4 orange ou 4 bleu, le cycliste chute.
- 4 rouge, le cycliste crève.
Le « baroudeur » conserve sa spécialité sur les pavés.
Les règles sont là
La carte interactive est là
Bon jeu à tous.


Non c est une erreur sur la carte on prend l ordre du classement par équipe
BLANC ORANGE VERT NOIR
CARTE MAJ
BLANC ORANGE VERT NOIR
CARTE MAJ

Equipe Orange peut passer 6 tours à l'arrière du peloton si personne ne bouge.
Il me semble que c'était ça la question Vincent pour accélérer le début de partie ;-)
Il me semble que c'était ça la question Vincent pour accélérer le début de partie ;-)

oui oui, j'avais suivi, je me mettais juste à l'ecart de toute initiative en annonçant un chiffre le plus haut
mes gaziers sont les plus fatigués du peloton
mes gaziers sont les plus fatigués du peloton

Equipe Orange :
Rouleur passe à l'avant (afin que tout le monde le voit bien avec son maillot jaune sur les épaules ; -) )
carte non mise à jour
Rouleur passe à l'avant (afin que tout le monde le voit bien avec son maillot jaune sur les épaules ; -) )
carte non mise à jour

D'ailleurs comment a-t-on déterminé l'ordre des pions équipe dans le peloton sur cette deuxième étape ?
Ce n'est pas marqué dans la règle mais tu as marqué que c'était le classement par équipe (et non pas le classement manager) et en cumulant les temps je nous trouve à égalité avec Vincent (0+20+40 pour moi et 10+10+40 pour lui)
Ce n'est pas marqué dans la règle mais tu as marqué que c'était le classement par équipe (et non pas le classement manager) et en cumulant les temps je nous trouve à égalité avec Vincent (0+20+40 pour moi et 10+10+40 pour lui)

Aymeric dit :Orange : pas de poursuite
Par contre dans l'ordre du tour, je suis avant toi Tom
désolé, je me suis référé à l'image plus haut, pas à la carte ...

Allez je suis pas salaud, je rembourse ma dette de la dernière fois en laissant un passage.
(Au lieu d'aligner mes trois cyclistes sur la ligne de sprint pour vous bloquer)
Rouleur :
5 : CCCCD (3 + 2 coût 3)
Leader :
4 : CCCD (2 + 2 coût 3)
Grimpeur :
3 : CCCC (1 + 3 coût 5)
carte màj
(Au lieu d'aligner mes trois cyclistes sur la ligne de sprint pour vous bloquer)
Rouleur :
5 : CCCCD (3 + 2 coût 3)
Leader :
4 : CCCD (2 + 2 coût 3)
Grimpeur :
3 : CCCC (1 + 3 coût 5)
carte màj