Von : fatmax66 | Donnerstag, 26. September 2013 um 19:07
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Je pense qu'il faut un minimum d'historique pour que ca colle avec la categorie wargame.
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command and colors ancient.
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Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones
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Lazuli
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Arthmac dit:Here i stand

Et, du coup, Virgin Queen.
Fencig
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Warriors of God.
Excellent au demeurant...
Par contre pas d'accord pour Command&Colors Ancients.
Pour moi c'est un wargame sans aucun doute.
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ElComandante
ElComandante
Elle passe où la frontière ?
Pour moi WoG est un wargame.
CC:A comme M44 pas. ;)
Twilight struggle clairement pas. Peut-être un polgame, plus probablement un boardgame. Il manque clairement de cadrage historique.
Dans la liste je mettrais la Guerre de l'Anneau ;)
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enpassant
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El comandante dit:Elle passe où la frontière ?

Question qui est à l'origine de nombreux wargames. :mrgreen:
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john_randalf
john_randalf
Commands and Colors n'est pas un wargame ni un boardgame, un peu des deux je dirais : il est à la frontière et elle passe juste au milieu :-)
wargame : il a des hexagones, il a des unités, il a des cartes d'activation, contexte historique, des dés, une table de résolution, des leaders qui influent sur les résultats.
non wargame : manque de contrôle du aux hasard des cartes, manque de réalisme des unités qui valent la même force malgré qu'elles aient perdus plus de 50% de leurs forces, manque de réalisme car on n'est pas maitre des unités on dépend de cartes. Le niveau de simulation est faible.
Je le situe donc à la frontière...
Fencig
Fencig
Amha ( parce que hein... c'est que mon point de vue)
Le manque de controle du au hasard des cartes est, en ce qui concerne C&CA, un atout de realisme simulant le chaos du champ de bataille de l'epoque. Voir avec les specialiste des guerriers en jupettes, mais de ce que j'ai pu lire et comprendre il n'etait pas rare de voir des unitées faire portenawak car pas de liaison correcte avec la hierarchie et/ou gros anars et/ou gros trouillards, etc...
A noter que justement ce manque de controle et pour moi un avantage pour C&CA et une connerie pour M44...
Idem pour les activations "par ailes".
Bref, systeme adapté aux batailles antiques/medievales/napo ( a voir pour ce dernier) et completement hors jeu pour le moderne...
Apres pour les unités qui font les memes degats malgré les pertes, bé oui, ca peut paraitre dingue, mais les gars combattaient en formation rangée, et, pour resumer, la profondeur ( les rangs au dela des 3 ou 4 premiers) servait à encaisser et tenir le choc, pas à cogner ( enfin tant que les copains de devant etaient là). Pas illogique dans le contexte.
Pour le reste, OK, les regles sont tres simples donc le rendu est au niveau.
Je discute pas :wink:
Mais c'est un wargame... :wink: :wink: :wink:
Alors que M44 est un jeu de plateau... :wink:
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ElComandante
ElComandante
Fencig dit:Apres pour les unités qui font les memes degats malgré les pertes, bé oui, ca peut paraitre dingue, mais les gars combattaient en formation rangée, et, pour resumer, la profondeur ( les rangs au dela des 3 ou 4 premiers) servait à encaisser et tenir le choc, pas à cogner ( enfin tant que les copains de devant etaient là). Pas illogique dans le contexte.

Oui mais les batailles se jouaient quand même plus à celui qui cassait au moral le premier. Donc j'imagine que sur la dizaine de rangées d'une unité lourde, quand l motiié ou les trois quarts d'entre elles avaient déjà servi de renforts, la motivation pour aller tatanner les types en face ne devait pas être au beau fixe...
Mais bon, je ne suis pas un spécialiste...
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genesteal
genesteal
Enpassant dit:Magestorm
Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones

La rééditon Horus Heresy par FGG/Edge pour ce wargame de la même époque que Battle for Armageddon.
atavachron72
atavachron72
Je crois que les "pertes" à CCA représentent principalement la perte de moral plutôt que les blessés ou morts.
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john_randalf
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Fencig dit:Amha ( parce que hein... c'est que mon point de vue)
Le manque de controle du au hasard des cartes est, en ce qui concerne C&CA, un atout de realisme simulant le chaos du champ de bataille de l'epoque. Voir avec les specialiste des guerriers en jupettes, mais de ce que j'ai pu lire et comprendre il n'etait pas rare de voir des unitées faire portenawak car pas de liaison correcte avec la hierarchie et/ou gros anars et/ou gros trouillards, etc...
A noter que justement ce manque de controle et pour moi un avantage pour C&CA et une connerie pour M44...
Idem pour les activations "par ailes".
Bref, systeme adapté aux batailles antiques/medievales/napo ( a voir pour ce dernier) et completement hors jeu pour le moderne...
Apres pour les unités qui font les memes degats malgré les pertes, bé oui, ca peut paraitre dingue, mais les gars combattaient en formation rangée, et, pour resumer, la profondeur ( les rangs au dela des 3 ou 4 premiers) servait à encaisser et tenir le choc, pas à cogner ( enfin tant que les copains de devant etaient là). Pas illogique dans le contexte.
Pour le reste, OK, les regles sont tres simples donc le rendu est au niveau.
Je discute pas :wink:
Mais c'est un wargame... :wink: :wink: :wink:

bon on est globalement d'accord, j'ai moi même rajouté ma petite règle maison, une formation qui a plus de 50% de dégâts perd un dé : on va appeler cela le facteur moral, qui manque à ce jeu. C'est pour cela que je le situe à la frontière : son niveau de réalisme et son gameplay limite jeu de plateau...


Alors que M44 est un jeu de plateau... :wink:

on est d'accord M44 ce n'est même plus du light c'est du succédané :)
Xaad
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Enpassant dit:Magestorm
Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones

Celui-là c'est un wargame sur la guerre germano-soviétique déguisé, et en plus un bon!
enpassant
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Je vois que monsieur est connaisseur. :mrgreen:
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7Tigers
7Tigers
Enpassant dit:Magestorm
Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones

Je ne dirais pas précurseur pour un jeu de 1992 mais le jeu était effectivement sympa pour initier aux wargames.
En 2000, GW avait même offert gracieusement les fichiers du jeu + son extension à télécharger (un moment d'égarement de leur part :mrgreen: )
On peut encore les trouver ici sur BGG, 12ème message:
http://boardgamegeek.com/thread/502287/ ... aos-attack
GEEKMAN
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Comme pour Horus Heresy, il aurait été bien que ffg nous refasse un petit relifting
enpassant
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7Tigers dit:
Enpassant dit:Magestorm
Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones

Je ne dirais pas précurseur pour un jeu de 1992 mais le jeu était effectivement sympa pour initier aux wargames.

Au temps pour moi, je le croyais plus vieux. J'ai du confondre avec un autre.
Et pour varier les plaisirs il y a eu l'extension Chaos attack.
Allez, c'est décidé, je le dépoussière ce week-end. :mrgreen:
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GEEKMAN dit:Comme pour Horus Heresy, il aurait été bien que ffg nous refasse un petit relifting

Je l'avais oublié celui-là, et pourtant je l'ai encore dans un coin.
Par contre il a perdu sa simplicité et sa rapidité de jeu avec le relifting.
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fatmax66
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Oui, le même matos et des règles plus épurées auraient été top.
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Xaad
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Enpassant dit:
7Tigers dit:
Enpassant dit:Magestorm
Battle for Armageddon, un vieux Games workshop précurseur des wargames à zones

Je ne dirais pas précurseur pour un jeu de 1992 mais le jeu était effectivement sympa pour initier aux wargames.

Au temps pour moi, je le croyais plus vieux. J'ai du confondre avec un autre.
Et pour varier les plaisirs il y a eu l'extension Chaos attack.
Allez, c'est décidé, je le dépoussière ce week-end. :mrgreen:

J'en ai refait une il y a un an ou deux, un bon souvenir. Le système est assez agréable et fluide. L'Ork n'a pas intérêt à rater les combats du 1er tour. Il faut bien étudier la table de combat car un jet raté peut être désastreux, et des fois il vaut mieux ne pas mettre tous ses oeufs dans le même panier.
Un petit bémol,à cause du faible nombre de cartes évènements (6 il me semble), il était possible, si on en jouait pas pendant quelques tours, de les avoir toutes en mains. Puis de jouer la plus puissante et d'être sur de la piocher à chaque tour pour la rejouer...
enpassant
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Xaal dit:Un petit bémol,à cause du faible nombre de cartes évènements (6 il me semble), il était possible, si on en jouait pas pendant quelques tours, de les avoir toutes en mains. Puis de jouer la plus puissante et d'être sur de la piocher à chaque tour pour la rejouer...

Tout à fait mais le jeu durant 8 tours ça limite l'impact de ce vil et bas procédé.
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Puisque nous sommes en pleine nostalgie:

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1987: le super chaotique & aléatoire Judge Dredd Block Mania, d'une des meilleures histoires du Juge (1981, ça ne nous rajeunit pas...)

Xaad
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Enpassant dit:
Xaal dit:Un petit bémol,à cause du faible nombre de cartes évènements (6 il me semble), il était possible, si on en jouait pas pendant quelques tours, de les avoir toutes en mains. Puis de jouer la plus puissante et d'être sur de la piocher à chaque tour pour la rejouer...

Tout à fait mais le jeu durant 8 tours ça limite l'impact de ce vil et bas procédé.

C'est vrai, mais on commence avec deux cartes en mains et on en tire une par tour. Il ne faut jamais jouer les cartes les moins utiles pour éviter de les retirer plus tard. Finalement, on ne joue qu'avec les deux trois cartes les plus puissantes et c'est un peu dommage.
Le concept génial de ce jeu, c'est le choix secret et simultané de votre stratégie pour le tour: vous choisissez combien de phase de mouvement, combat, renfort... vous voulez jouer.
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Allez, venez verser une larme avec moi. :mrgreen:
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 3&t=128088
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Xaal dit:C'est vrai, mais on commence avec deux cartes en mains et on en tire une par tour. Il ne faut jamais jouer les cartes les moins utiles pour éviter de les retirer plus tard. Finalement, on ne joue qu'avec les deux trois cartes les plus puissantes et c'est un peu dommage.

C'est ce que j'ai longtemps pensé avant de croiser la route d'un adversaire qui avait le génie de l'utilisation de ces cartes, même de celles qui semblent le moins utiles.
Allez, on va verser une petite larme sur nos débuts. :mrgreen:
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