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Von : judograal | Montag, 4. Januar 2021 um 17:51
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judograal
judograal
Bonjour, 
Après lecture complète des règles du jeu de rôle Alien (le livre complet pas le kit de démarrage) , je trouve qu'il manque pas mal d'éléments. 
Par exemple, il n'y a rien sur les armes de mêlée (couteau, clé anglaise etc) , ou le combat à main nue. Quid des dégâts? Quid des dégâts critiques? (personnellement je ne permettrai pas à un dégâts critique suite à un combat à main nue de faire plus de 21...)

De plus, que pensez-vous des règles de combat, plus précisément de combat rapproché? C'est pas un peu lourd ? (un joueur attaque l'autre défend, puis l'autre attaque et l'autre défend etc....., ce serait pas plus simple un jet d'opposition et basta). 

Enfin, je trouve l'écran superbe et de très bonne qualité. Maintenant vous ne trouvez pas que les infos dessus sont pas les plus importantes?... J'aurai préféré y voir les cas qui donnent des points de stress, les différentes compétences et leurs différentes réussites possibles etc.... 
MacNamara
MacNamara
judograal dit :Enfin, je trouve l'écran superbe et de très bonne qualité. Maintenant vous ne trouvez pas que les infos dessus sont pas les plus importantes?... J'aurai préféré y voir les cas qui donnent des points de stress, les différentes compétences et leurs différentes réussites possibles etc.... 

Concernant ce point, c'est la critique que je fais à quasi tous les écrans. Avec palme d'or à celui qui récapitule toute la création de personnage (dernier truc utile sur un écran).
Résultat, le côté MJ se retrouve truffé de post-its.

SgtPerry
SgtPerry
Je n'ai pas le livre sous la main, mais dans celui du kit qui matche quasiment le LdB, il y a bien le couteau (2 Dégâts).

Clé Anglaise est à ranger dans objet Contondant, +1D à l'attaque et 1 Dégât.

Pour les mains nues, je ferais simple car ALIEN est avant tout un jeu d'ambiance plus que de simulation.

Dégât   0 si Force < 3 : Il faut deux succès pour infliger un dégât
Dégât   1 si force  < 5
Dégâts 2 sinon.

Un coup critique sur un coup de poing?  La victime est mise KO, s'effondre et heurte un bord dur / tranchant. cela arrive malheureusement.
judograal
judograal
Serieux?! Dans les cartes armes du kit (que je n'ai pas) ou dans le livre de règles? Si dans ce dernier, à quel endroit? Juste avant les armes à feu?
Parce que moi je ne vois rien là dessus... J'espère juste que ce ne sont pas des trucs zappé entre les 2 versions (ce serait moche)...
SgtPerry
SgtPerry
Je vérifie ce soir
SgtPerry
SgtPerry
Le tableau en question se trouve page 126, en bas, Armes de combat rapproché.
 
Ronan7780
Ronan7780
Je profite du sujet pour une petite question de règles (point de règles de jdr, ça va dans la section règles, ou la section jet :D).
J’ai du mal à saisir l’intérêt du talent « investigateur » (Marshal colonial).

Il permet de faire un test d’observation pour fouiller en résumé. Faut il comprendre qu’on ne peut pas fouiller sans ce talent ? Ou peut-être que ça permet en fait une fouille optimisée, sur 1 seul tour ? Ou alors que sans ce talent, on ne fouille qu avec l’attribut « esprit ».
Bref ça me questionne pas mal...

Le talent « analyse » me pose un peu le même problème, encore que je peux imaginer qu’analyser ne soit en effet moins à la portée du 1er venu.

Pour ceux qui ont déjà joué ou materné (je suppose qu’on dit comme ca pour ce jeu !), vous avez utilisé ces talents comment ?
judograal
judograal
SgtPerry dit :Le tableau en question se trouve page 126, en bas, Armes de combat rapproché.
 

Le gros boulet. C'est bon j'ai vu. Merci à toi!!!!

judograal
judograal
Ronan7780 dit :Pour ceux qui ont déjà joué ou materné (je suppose qu’on dit comme ca pour ce jeu !), vous avez utilisé ces talents comment ?

Je n'ai pas encore masterisé Alien, mais pas mal Tales From The Loop qui comporte la même mécanique.
Donc oui, les Talents servent à "améliorer" ta Compétence.
Si tu fouille, tu utilises Esprit + Investigation. Si tu n'as pas Investigation, et bien tu n'utilises qu'Esprit.

Ronan7780
Ronan7780
J ai masterisé Tales from the loop également, et il n’y a pas cette notion de talent. Je pense que tu confond avec les compétences.

faire un test d’esprit+observation pour trouver quelque chose me semble naturel.
Le talent Investigation semble donner le droit de le faire. Ce qui voudrait dire que quand on l’a pas, on n’est pas capable de fouiller un minimum une pièce. Ça semble très binaire, d’où mon questionnement.
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judograal
judograal
Oups. Oui tu as raison j'ai lu en diagonal....
​​​​​Alors pour moi, tu peux faire l'investigation avec Observation. Alors que quelqu'un qui tenterait de remarquer quelque chose ne le ferait qu'avec Esprit sans ce talent. 
Mais oui c'est vrai que c'est pas super précis. 
Tout comme Neutralisation. Ça veut dire que toutes les autres carrières ne peuvent pas tenter d'immobilier quelqu'un ?! 
Lucky30
Lucky30

J'étais déjà intervenu sur le forum au sujet du JDR Alien mais il n'y avait pas encore beaucoup de joueurs et surtout peu de  MJ ou mother qui avait masterisé Alien.

J''ai depuis revu pas mal de vidéo mais sans pour autant trouver vraiment le biaie pour arriver à faire jouer ce jeu autrement que quelque fois en mode cinématique pour des fan de la licence 

Attention; je ne dis pas que l'univers ne  permet pas d'inventer des scénarios autres qu'un nième combat contre des Aliens.

Les possibiltés sont, au contraire, assez grande (pionnier sur une planète, pirate, explorateurs, intrigue corpo...)

Mais il reste un paradoxe et je dirais même que toute cette règle est un paradoxe. Si l'on regarde l'ensemble du livre de base  une grosse part des illustrations nous remmènent à des aliens, de l'armements et même des combats de vaisseaux.
Même la future extension parle de Marines donc encore des combattants alors que la plupart des avis et vidéo poussent à jouer en  campagne des prolos de la frontère, mécanicien, capitaine, transporteur, colon peu armé et pas entrainer pour le combat.

La difficulté n'est donc pas d'inventer un scénario mais de trouver un public. Si vous avez des joueurs fan ou qui apprécie la licence, je crois qu'il n'y a pas de problème pour les faire évoluer doucement en campagne dans l'univers même si l'alien reste plus une rumeur, un danger que la réalité . Mais dans ce cas n'y a t'il pas d'autre JDR SF mieux adapté. Personnellement je ne sais pas car Alien au delà du monstre distille un technologie vieillote et une ambiance bien à lui 

Si au contraire le pool de joueurs n'est pas assez fan de la licence  je ne vois pas comment les intéresser à une campagne  en forme d'intrigue corpo ou la livraison de stupéfiant dans le vide sidéral. Dans ce cas la seule option restant le oneshot cinématique pour un unique scénario. 
 

Puisque vous  avez masterisé ou jouer Alien jdr Qu'en pensez vous ? 
judograal
judograal
Tu as raison.
Pour moi c'est exclusivement pour du one-shot. Le mode cinématique et rien d'autre. Je ne me vois pas jouer à Alien sans confrontation avec des xenomorphe, et comme c'est mortel.... 
Tout l'intérêt de ce jdr vient dans le fait d'essayer de survivre le plus longtemps possible, couplé aux agendas secrets. Mais du coup on se retrouve presque dans un jeu semi-coop (qui a dit Nemesis ?). En one-shot ca passe bien je trouve, car pour le coup tu peux créer un vrai stress chez tes joueurs. S'ils savent qu'ils ont très peu de chance de s'en sortir et qu'en plus leur pote n'a pas forcément le même objectif qu'eux... 
Mais c'est vrai que c'est un jdr assez difficile. 
SuperDéfi
SuperDéfi
En fait, Alien en campagne est plutôt fait pour ceux qui n’ont pas pleins de JDR chez eux.

Ca fait la blague, mais si tu as une bibliothèque rolistique un peu étendue, tu as mieux pour faire des campagnes et tu peux donc « ignorer » le mode campagne d’Alien.
Lucky30
Lucky30
SuperDéfi dit :En fait, Alien en campagne est plutôt fait pour ceux qui n’ont pas pleins de JDR chez eux.

Ca fait la blague, mais si tu as une bibliothèque rolistique un peu étendue, tu as mieux pour faire des campagnes et tu peux donc « ignorer » le mode campagne d’Alien.

Du coup on peut se poser deux questions:

1) Pour du cinématique la boite d'initiation est finalement certainement suffisante ?

2) Finalement y a t'il vraiment besoin d'investir vu la mécanique très simple (D6 de deux couleurs)  et le background disponible sur internet; créer des scénarios et de l'ambiance est à la portée de la plupart des MJ imaginatif ...
 

judograal
judograal
1. Oui. Surtout que tout le chapitre Xenomorphe est contenu dans le scenar "le destructeur des mondes"... J'ai trouvé ça hallucinant 1/3 du coffret soit déjà dans le Livre de base.... Du foutage de gueule assurément. 

2. Ben pour le système, si. Tu as besoins des classes, des attributs etc.... Et le background est tout de même sympa. 
SgtPerry
SgtPerry
Non au contraire, cela permet de jouer le scénario le Destructeur de Monde en ayant la Boite d'initiation OU le livre de Base. Je trouve ça plutôt bien vu pour celles et ceux qui ne veulent faire que du cinématique et ne pas se lancer en mode campagne.

Pour l'univers, c'est vrai que c'est un peu compliqué pour le long cours. Toutefois, les suppléments prévus vont le permettre. la VO du Colonial Marines est très faite de ce point vue.

Pour ma part je n'ai fait jouer que des cinématiques pour l'instant. Je cherche pour une campagne mais le système est assez punitif donc il faut bien doser l'adversité.
Lucky30
Lucky30
Retour un peu  tardif sur le Kit de démarrage et le scénario que j'ai enfin fait joué. Je reviens aussi un peu sur ma premier impression plus haut dans le sujet 

LA REGLE

L'essentiel de la règle se trouve dans le mécanisme de dés et le stress c'est facile à expliqué et fonctionne bien  Les attributs et compétences simples et suffisant assez intuitif pour les joueurs

le reste de la règle (table de modificateur, blessure, encombrement...) est le bienvenu notamment pour des MJ débutant et permet au MJ habitué d'avoir une base de référence. c'est donc bien dans l'ensemble
Cependant clairement si vous gérer une partie avec (l'encombrement, les blessures, les embuscades, le furtif, le temps et tout le reste)  en utilisant les règles vous allez carrément plomber la partie, dégouter les joueurs et chopper une migraine

Le défaut pour moi est que les règles se rapprochent  plus d'un jeu de figurines de combat moderne que d'un jeu d'ambiance.Donc un conseil lisez les règles appréhendez les principes et oubliez les

Le plan du vaisseau
C'est un très beau plan qui permet vraiment aux joueurs d'imaginer la taille du truc et de se situer mais là encore n'utilisez  pas la règle de déplacement. Vos joueurs vous disent on va au mess! ok  raconté l'ambiance une éventuelle rencontre mais éviter le timing les zones...

Ce plan est par contre un énorme plus pour tout futur scénario que vous envisagerez

LE SCENARIO

A mon humble avis il est raté. On comprend bien évidemment que les auteurs on voulu nous mettre dans l'ambiance des films avec un huit clos d'horreur et peu d'espoir pour les joueurs mais alors pourquoi faire aussi alambiqué, pourquoi ne pas rester simple pour un premier oneshot

De plus ce choix à l'énorme désavantage de placer Alien JDR dans un carcan d'où il aura maintenant beaucoup de mal à sortir. Surtout quand le second scénario (les destructeurs de monde) bien qu'emmenant vers des espaces moins clos, n'ouvre cependant pas vers de nouveau horizon dramaturgique.

Alors on peut répondre:  " c'est normal c'est de l'Alien !"

Je ne pense pas,car l'Univers SF  d'alien à un énorme avantage par rapport à bien d'autre univers JDR SF (polaris, cobaye et même dune ou star war) . il est beaucoup plus proche de notre monde actuel, hormis quelques avancée essentielles (les vaisseaux supraluminique, les médipod, la terraformation...)et il est donc facile d'entrainer dedans des joueurs débutants même connaissant peu les films.

De plus le background (Etat nation, colonie, compagnie, synthétique, espion, pirate...) est largement assez fourni sans être trop détaillé pour inventer des tonnes de scénarios sans Alien ou avec l'alien comme menace potentielle permanente mais rarement présente.