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Von : king bing | Dienstag, 16. Mai 2006 um 12:49
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SuperDéfi
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L'auteur a meme precise lui meme sa preference :

:arrow: http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... es&ref=489
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Blue
Blue
Je préfère nettement les règles de bases...

On a aussi pensé à donner la possibilité aux forts d'attaquer les bateaux dans la case.Mais on n'a jamais essayé.
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Pyjaman
Pyjaman
Je confirme que je préfère largement avec.
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palferso
palferso
Tout comme Rody, je préfère largement avec les deux variantes.
Ludiquement.
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Romain
Romain
J'ai des problèmes avec la première suggestion. Je comprend que cela a été fait dans le but d'affaiblir la défense, mais il me semble que cela diminue aussi les possibilités d'armer une galère. Si les ports moyens sont limités à cinq marins, comment faites-vous pour construire de nouvelles galères? Videz-vous vos ports? Vous devez alors les défendre avec des galères.
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Budnic
Budnic
King Bing dit:Que pensez-vous de ces variantes proposées sur le site de Rody. Elles ont été approuvées par l'auteur (je devrais dans les jours à venir faire ma première partie de Méditerranée, mais j'hésite à les utiliser):

1 Un port ne peut pas abriter de garnison plus importante que sa taille plus 1 (les ports à 2 cases accueillent jusqu'à trois marins,...)

Une bonne variante, faite d'abord pour éviter qu'un petit malin ne s'attribue le monopole des marins et empêche les autres d'en recruter par épuisement du stock, mais aussi pour rendre un peu plus intéressante la dépense pour un fort.

King Bing dit:
2 En fin de partie, le décompte des points est effectué normalement, en y ajoutant:
1 point pour chaque paire de galère
1 point pour chaque paire de forts
1 point pour chaque tranche de 10 marins.

Voilà, merci pour vos futurs conseils.



Une autre bonne variante. :wink: Les dépenses, je dirais même l'investissement, pour un fort et/ou une galère sont ainsi valorisées.
Car il faut bien voir que dans le jeu sans variante, les forts ne servent pas tant il est plus rentable d'investir en marins pour défendre un port.


Sinon un très bon jeu qui marche bien à deux ; par chez nous en tout cas...
H
H
Je préfère jouer sans variante...il me semble que tout le sel du jeu repose sur l'équilibre et la tension engendrés par le fait de s'armer ou de faire de l'argent ou de faire un peu des 2 et finalement de préparer la fin pour que c¸a finisse en beauté....

Pour la baston, dans le jeu original...il est vraiment conditionnel au type de joueur avec lequel tu joueras...par exemple, le joueur qui frappe sur tout ce qui bouge parce qu'il sait qu'il perdra...ne rejouera pas avec moi...

Avec ce genre de joueur, les variantes n'aideront pas n'ont plus ..par contre, elles peuvent aider pour d'autres groupe de joueurs...

Conclusion...essaie sans quelques parties (pas une seule, vous risquez d'être surpris...)

Bonne joute

H.
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george.abitbol
george.abitbol
Chers méditerranéens,

Autant la première partie de la variante me parait utile pour conserver un meilleur équilibre dans le jeu, autant la seconde me parait rendre l'issue de la partie trop calculatoire si ce n'est plus hasardeuse. Dans une large majortié de jeux, je ne me réjouis pas lorsque l'on peut gagner des points par trop de manières. Dans ce jeu-ci, comment se satisfaire que l'on gagne ou perde une partie par 1 pt ou 2 selon qu'en fin de partie quelqu'un décide de vous couler une galère, d'attaquer un port et par la même diminuer le nombre de vos colons, parce que par exemple il a déja perdu, et qu'ainsi il fasse basculer la partie alors que vos contrôles de port sont assurés bien mieux que d'autres, que votre stratégie de commerce était réussie ?
A mon sens cette variante est un dévoiement du "juste équilibre" que l'on veut trouver à chaque jeu. A force de vouloir équilibrer et empêcher que quelqu'un prenne l'avantage, on réduit l'intérêt d'un jeu ou le but, après tout, est tout de même de prendre un avantage certain sur ces adversaires.

Je suis donc persuadé qu'il ne faut pas trop alourdir la tendance vers l'équilibre, et conserver pour cela la première règle de la variante et s'absternir pour la deuxième, cad conserver une variante de "jeu" et évacuer celle sur les "points".

Pour exemple, je préfère largement le déséquilibre qui peut apparaître dans PR à 75% de la fin de la partie lorsque quelqu'un a joué stratégiquement, ou dans La Citta, plutôt qu'une fin à l'arrachée dans des jeux ou le dernier coup peut tout changer lorsqu'un joueur a joué "correctement" et bénéficie de l'aide volontaire ou non d'un autre joueur, ou d'un coup de dé plus chanceux.

Ca lance effectivement peut êre un débat plus large, mais qui s'applique ici comme je l'ai présenté.

Classement votre.
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Budnic
Budnic
George Abitbol dit:Dans ce jeu-ci, comment se satisfaire que l'on gagne ou perde une partie par 1 pt ou 2 selon qu'en fin de partie quelqu'un décide de vous couler une galère, d'attaquer un port et par la même diminuer le nombre de vos colons, parce que par exemple il a déja perdu, et qu'ainsi il fasse basculer la partie alors que vos contrôles de port sont assurés bien mieux que d'autres, que votre stratégie de commerce était réussie ?


Attention ! Méditerranée est un jeu qui a deux composantes : le commerce d'une part et la baston de l'autre, et selon les joueurs en présence, le jeu ira plutôt vers l'un ou vers l'autre même si, en règle générale, c'est plutôt du commerce durant presque tout le jeu avec une grosse baston finale (mais préparée plusieurs tours durant !).

D'ailleurs, si quelqu'un parvient à gagner d'un ou deux points grâce à une baston finale, c'est bien parce que la victoire de son ou ses adversaires n'était pas très assurée et ne tenait, elle aussi, qu'à un ou deux points... La stratégie n'était donc pas si réussie, ni les contrôles de port si bien assurés que ça.

AMHA.
sanyo.pachinko
sanyo.pachinko
Sans variante.
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Ubik Liryc
Ubik Liryc
Nous utilisons la variante de limitation du nombre de marins quand nous voulons jouer une partie avec plus d'action (une partie sur 2 je pense).
Et pour répondre à Romain, nous autorisons les mêmes règles de recrutement que dans la règle de base, ce n'est que le nombre de marins qui sont autorisés à rester au port qui est limité, donc pas de problème pour construire et armer de nouvelles galères.

Pour une première partie, je conseillerais quand même de suivre la règle de base : plus simple et permet un jeu plus défensif ce qui avantage les débutants.
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