Von : etan88 | Freitag, 30. Oktober 2009 um 19:39
etan88
etan88
pour ceux qui ont eu la chance de tester ce jeu a essen est il exellent?

merci
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Tidjy
Tidjy
Es ce plus ou moins fun que Mégawatt? A 2 es ce jouable et es ce bien?

Merci d'avance.

Tidjy
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Giludo
Giludo
A ta "sans t" Tidjy... :wink:
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RicoH
RicoH
Giludo dit:A ta "sans t" Tidjy... :wink:
:lol: :lol: :lol:
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Tidjy
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:pouicbravo:

Idjy (Tidjy sans t) ;-)
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etan88
etan88
toujours pas d'info sur ce jeu?
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Le Chef598
Le Chef598
Il est court, très court !
Il est jouable à 2 (35min max la partie) puisque le nombre de machines est adapté au nombre de joueur. Du coup, même à 2 tu peux avoir accès aux machines performantes.

Il est vraiment dans la lignée de Funkenschlag.
Les règles sont simples, il y a assez peu de paramètres à gérer (production, stockage, consommation et nombre de personnes necessaires au fonctionnement).

Par contre, il faut du millimètre.
C'est clairement un jeu d'optimisation. Ca sert à rien de gagner beaucoup d'argent si on s'est ruiné pour cela ;)..
Il ne faut rien négliger puisaue l'on se réfère au paramètre le moins avancé pour déterminer les revenus.
Rien ne sert d'avoir une grosse production si on ne peut la stocker.

On peut "contrer" les adversaires en achetant une machine en priorité pour la souffler à la barbe du voisin qui en avait vraiment besoin pour faire décoller une production à la traine par exemple... mais si on ne fait que cela on perd forcément la partie si on est plusieurs et que personne d'autre ne joue comme cela... enfin ça, ce n'est pas spécifique à ce jeu.

Il faut donc aimer les additions, les soustractions et un peu les multiplications.

Son format lui permettra de sortir très souvent chez nous en tout cas.

Sans comparaison sur le fond, mais sur la forme, Fabrik Manager est un Funkenschlag qui se joue en 1h.
Et là, je dis clap clap :pouicbravo:

Le Chef
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scand1sk
scand1sk
Je m'auto-cite du topic « découvertes Essen » :
j'ai attaqué Fabrikmanager hier. La règle anglaise est assez mal foutue (deux ou trois points de règle sont sans réponse), mais après une partie foirée et une interprétation personnelle des points manquants (cf forum « points de règle »), on a beaucoup apprécié notre deuxième partie. C'est très riche, très intense. Le jeu me fait beaucoup plus penser à Automobile qu'à Funkenschlag dans son déroulement : peu d'actions, beaucoup d'information, interaction assez importante. Pour l'instant, je préfère Fabrikmanager à Automobile : le plateau est plus joli, et le jeu plus court sans être, à première vue, moins riche.


Je n'ai pas assez joué pour développer plus. Sinon, un autre critique ici : http://boardgamegeek.com/thread/456881
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greg909
greg909
2 parties pour l'instant (1 a 4, 1 a 5).

D'abord, Fabrikmanager n'est pas un Funkenschlag bis. L'univers du jeu et certains mécanismes ont quelques ressemblances mais Fabrikmanager est beaucoup plus court, nerveux, et fortement orienté tactique.

Il est aussi moins interactif. Plus de bataille aux enchères pour rafler LA centrale ou jouer des coudes pour s'installer sur le réseau: le gros de l'interaction se fait au moment de la sortie des tuiles sur le marché, que les joueurs composent eux-mêmes.

Thématiquement ca fonctionne bien, mécaniquement aussi, mais rien de bluffant non plus. Fabrikmanager s'appuie sur des recettes éprouvées. Cependant son format court (1h de jeu a 4) le rend très appréciable quand on veut se faire un jeu de gestion sans y laisser trop de temps ou d'énergie.

Je l'ai pas encore testé a 2, mais quelque chose me dit que ca doit bien tenir la route. En tout cas a 4 ou 5 ca roule bien.

C'est du solide, c'est une grosse dose de convenu avec un peu de nouveau et c'est servi avec un univers que j'apprécie bien. Les fans ne seront pas déçus je pense, mais ceux qui cherchent du gros calibre feraient mieux de passer leur chemin.
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scand1sk
scand1sk
J'insiste aussi sur le fait que Fabrikmanager ne ressemble pas vraiment à Funkenschlag. Fabrikmanager est un pur jeu d'optimisation, ce que n'est pas, à mon avis, Funkenschlag. Ce qui manque le plus, je trouve, c'est le mécanisme des ressources : ici, la ressource est unique (l'énergie), et augmente plus ou moins aléatoirement de la même façon pour tout le monde. Ce qui est amusant, c'est que le système des ressources de Funkenschlag aurait sans doute très bien fonctionné ici, et on a l'impression qu'il a été coupé au montage pour faire tomber la durée d'une partie sous la barre des 60 min. J'aimerais bien voir un making-of de ce jeu !
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arenx
arenx
Beaucoup d'avis positifs + une durée de jeu relativement courte pour un jeu d'optimisation : voilà qui devrait me plaire !! :P

Mais une question me taraude : Quel est la durée de vie de ce jeu ? Quel est la re-jouabilité et richesse de ce dernier ?
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Gloomy
Gloomy
arenx dit:Beaucoup d'avis positifs + une durée de jeu relativement courte pour un jeu d'optimisation : voilà qui devrait me plaire !! :P
Mais une question me taraude : Quel est la durée de vie de ce jeu ? Quel est la re-jouabilité et richesse de ce dernier ?


Je me pose la même, mais du haut de mes deux parties, c'est encore un peu tôt pour y répondre. J'avoue que j'ai tout de même quelques craintes à ce niveau-là, lorsque j'y ai joué je ne me suis jamais dit "tiens, lors de ma prochaine partie, j'essayerais bien telle ou telle autre stratégie...", j'ai pas l'impression qu'il y an ait des tonnes à mettre en place. Tu optimises ton tour. point.
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loïc
loïc
Après un petit mois, c'est pour moi le meilleur d'Essen (évidemment, ça pourra changer). Il faut faire attention à tout, la moindre erreur est fatale.
Il existe réellement plusieurs voies stratégiques, et le jeu n'est pas que tactique.
Son principal défaut est qu'il ne pardonne la différence de niveau entre les joueurs. Clairement, l'interaction est centrale et une erreur d'un joueur peut en avantager un autre.
Entre joueurs du même niveau, comme Friese l'indique lui-même dans les règles, c'est une bombe. Mais c'est plus stratégique et plus interactif que ce que certains ont dit plus haut dans ce post.
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greg909
greg909
loic dit:Mais c'est plus stratégique et plus interactif que ce que certains ont dit plus haut dans ce post.


Si tu (re)lis bien mon post un peu + haut, tu remarqueras que c'est par rapport a Funkenschlag que j'y vois moins d'interaction. Dans l'absolu, il tire honorablement son épingle du jeu, aucun doute la-dessus.

Pour la stratégie, je n'ai fait que 3 parties donc je peux effectivement me gourer. Je n'ai pas dit non plus qu'il en est dénué, loin de la. Mais je vais quand même avoir du mal a me persuader que ce jeu est plus stratégique que tactique.

Chacun voit midi a sa porte :)
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ehanuise
ehanuise
J'y ai joué une seule fois et j'ai été assez décu je dois dire :?

C'est joli et bien foutu, ca tient la route, mais c'est de l'optimisation pure, rien d'autre.
Tu joue dans ton coin sans trop te préoccuper de ce que les autres font ; ou alors tu calcules comme un malade le score actuel de chaque joueur et le score qu'ils peuvent faire sur chaque option possible pour évaluer si les options qui te restent te permettent de faire mieux.

Dans un cas comme dans l'autre, l'intérêt ludique m'échappe totalement.
A aucun moment un joueur n'a semblé se réjouir des actions posées en jeu ou de tel ou tel beau coup, et le système très compétitif du jeu ne permet aucune erreur et aucun retournement de situation.

Bref, ca va passionner des tas de gens mais je l'ai trouvé chiant comme la mort :cry:

Les fans de le havre, trough the ages et autres zavandor vont en tout cas se régaler!
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Euh, le centre du jeu, c'est quand même cette phase où on sort les tuiles et on les choisit, et là on est presque totalement à la merci des autres joueurs, surtout quand on est loin dans l'ordre du tour. Si ça c'est pas de l'interaction, je vois pas ce que c'est.
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ehanuise
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Il y a interaction et interaction... racheter une tuile a un autre joueur (ou la voler, la détruire, la modifier, ...) c'est de l'interaction directe. Passer faire les courses avant lui pour qu'il lui reste moins de choix, c'est de l'interaction indirecte, et en l'occurence je ne trouve pas cela très ludique.
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ehanuise dit:Il y a interaction et interaction... racheter une tuile a un autre joueur (ou la voler, la détruire, la modifier, ...) c'est de l'interaction directe. Passer faire les courses avant lui pour qu'il lui reste moins de choix, c'est de l'interaction indirecte, et en l'occurence je ne trouve pas cela très ludique.


Pour moi, ça n'en est pas moins efficace, ludique et intéressant, mais Fabrikmanager ne doit pas être un jeu pour toi… En même temps, c'est écrit sur la boite.
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C'est bien ce que je disais, ca va passioner des tas de gens, mais c'est pas pour moi :^:
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naoko
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Pour ma part une première partie faite il y a 2 jours, et j'ai vraiment été concquise!

Déjà, bien garder un tête que c'est un jeu de gestion, ou plutôt d'optimisation, certes, mais très court! D'où la nécessité d'avoir une mécanique de jeu tendue et qui ne pardonne pas l'erreur. Autant un jeu de 2/3h sur lequel la moindre erreur est fatale, je trouve ça sans intérêt, autant un jeu de max 1h sur lequel on peut accumuler les boulettes sans que cela porte à préjudice, ben je trouverai aussi cela sans intérêt.

L'interaction est très présente : lors de la phase d'enchère et lors du choix des tuiles, les deux phases principales d'un tour. Le choix du/des joueur(s) précédent(s) influe(nt) directement sur ceux qui vont se présenter à nous. Par exemple, il est parfois nécessaire, lors de la phase d'enchère pour l'ordre du tour de jeu, de miser un max d'ouvrier uniquement car ainsi, le nombre de tuiles qui vont arrivées sur le marché va être moins important, ce qui peut éventuellement sérieusement mettre des bâtons dans les roues de ceux qui vont choisir les tuiles en dernier.

C'est sûr que c'est calculatoire, avec parfois plusieurs dilemnes à résoudre : vais-je investir dans une nouvelle usine/machine qui me coûte tant, sachant qu'elle va augmenter mon bénéfice de X, me libérer tant d'ouvrier et faire varier ma consommation électrique. Donc parfois des choix à faire qui prennent en compte de nombreux paramètres, et donc avec des joueurs qui aiment tout calculer au sous près, et bien cela peut être assez long.

Quand au matos, il est très correct. Petit reproche, la mise en place des tuiles sur le plateau central est un peu longue, et les tuiles se ressemblant parfois beaucoup, il faut faire attention. Mais bon, c'est une détail mineur.

A la fin de la partie (4 joueurs, découverte du jeu pour tous), les impressions générales qui en ressortent :
- dans la catégorie jeu de gestion/optimisation qui ne dure pas 2h, celui-ci semble assez incontournable et très chouette (amha!).
- aucune erreur n'est pardonnée. A la moindre boulette, ça plombe sa partie ou ça peut avantager de façon décisive un adversaires. ça a profondémment déplu à certains, moi j'aime bien, donc au final je pense que ça dépend fortement des goûts de chacun.
- un jeu qui va demander un certain apprentissage avant de découvrir les stratégies qui, à mon sens, sont nombreuses : axer son jeu sur le fait de libérer des ouvrier pour avoir plus d'actions, ou uniquement augmenter ses capacités de production/stockage, ou jouer le crédot diminution très forte de la consommation d'énergie, ou faire un mix de tout cela! En 5 tours, impossible de mettre en place tous ces axes de développement, ce qui à mon avis impose de faire au moins une dizaine de partie avant de dégager les stragégies les plus mieux biens. Donc un jeu qui, même petit, a amha une certaine courbe d'apprentissage.

En tout cas, pour ma part j'ai adoré, et nul doute qu'il va sous peu intégrer ma ludothèque et ressortir souvent, son format "durée courte" aidant.
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Archipel
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Intéressant naoko.
Je n'ai pas encore pu jouer à ce jeu et je me demandais justement s'il était possible d'influer sur le développement des autres joueurs ou si le nombre de tuiles en vente rendait impossible une telle approche.

De plus il semble possible d'orienter le développement de son usine dans plusieurs directions. Voilà encore un point qui m'intriguait car l'obligation de développer en parallèle la production et le stockage semblait indiquer une progression obligée.
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scand1sk
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Archipel-boréal dit:De plus il semble possible d'orienter le développement de son usine dans plusieurs directions. Voilà encore un point qui m'intriguait car l'obligation de développer en parallèle la production et le stockage semblait indiquer une progression obligée.


En fait, pas vraiment. S'il n'y a qu'un moyen d'augmenter le stockage, il y a trois moyens d'augmenter sa production (machines, robots rouges, optimisation). Et encore, ce n'est pas le seul moyen d'augmenter son revenu : on peut aussi y parvenir en diminuant sa consommation d'énergie. Et il reste encore les ouvriers, une ressource multi-usages qui est aussi la seule que l'on peut faire varier sans l'intervention des autres joueurs…
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Merci pour vos retours !
ça donne envie !
Surtout que j'ai pour habitude de jouer à des jeux de gestions qui durent entre 2 et 3H (allez 1h30 au mieux)... J'adore mais ils ne sortent pas aussi souvent que je le souhaiterais !

Du coup, le format de ce jeu (gestion tendu en juste 1h) me fait de l'œil !

Sachant que je n'ai pas lu la règle du jeu, j'ai une dernière question : qu'est-ce qui change d'une partie à une autre ?
- Est-ce uniquement les choix des différents joueurs qui influent sur le déroulement des parties ??? (si j'achète tel tuile donc je t'oblige à changer de tactique... tandis que je prends tel autre tuile... etc...)
- ou Y-a-t-il une part d'aléatoire qui renouvelle le déroulement des parties (un peu comme dans funkenschlag : le choix des régions pour changer la config de départ, et le tirage des centrales pour influencer le déroulement pendant la partie) ?
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scand1sk
scand1sk
À chaque partie, trois tuiles sur six (un par type de tuile) sont tirées au hasard et placées au marché au premier tour, soit 20 situations de départ différentes. D'autre part, les tuiles d'ordre du tour sont tirées au hasard au début de chaque tour, et enfin il y a le prix de l'énergie qui augmente à chaque tour de 0 à 2 Elektro suivant un tirage de tuiles.

Bon, quoi qu'il en soit, on est loin de la variété donnée par le tirage des centrales à Funkenschlag, mais c'est déjà ça.
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