Von : genji | Donnerstag, 14. April 2011 um 19:34
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A propose de l'aléatoire
il y'a une variable que pas mal de joueurs oublient...
La gestion de l'aléatoire !
Le placement, le bluff, l'ordre dans lesquels on joue des cartes, tous ces éléments sont à même de faire basculer la balance de notre coté !
c'est pourquoi même avec des jeux avec une forte dose d'aléa, certains arrivent a gagner plus que d'autre et donc in fine, à reprendre le contrôle !

Maitriser l'aléatoire dans un jeu hasardeux ne permet pas de gagner à chaque fois, mais de gagner plus souvent que les autres, après il y'a le débat du je joue pour gagner ou je joue pour jouer et m'amuser

perso j'aime Battlelore pour son ambiance et ses batailles épiques, je pense que M44 est dans la même veine
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Potife
Potife
Sur les lignes de vues : elles sont prises en compte dans MM44. Non, les M& Garand ne peuvent pas tirer en cloche... Faut mieux lire les règles.

Sur le contrôle du jeu, les bons gagnent effectivement plus souvent que les moins bons à MM44, c'est un FAIT.

Le plateau est scindé en trois zones. Avoir ses troupes à gauche et que des cartes pour jouer à droite, ca arrive. Ca peut retarder quelques tours, mais bon, le plus souvent, tu te fais attaquer sur un front, tu as des unités qui dérouillent, et tes autres unités des autres fronts, c'est LA que tu dois les jouer.

Force ton enemi à se détourner de son effort principal, en le menaçant. Ou bien, s'il ne réagit pas, défonce-le là où il n'est pas protégé.

Use et abuse du couvert : deux ou trois unités adverses contre ton unité d'infanterie, si elles est bien placée (sac de sable, ville, colline, bocage, bunker, etc.), elle va faire mal et retarder l'adversaire.

Si tu vois que tu as une donne de cartes faible sur un flanc, garde la carte concernée en réserve, tente un mouvement sur un autre front, ta carte te servira pour une réaction au moment critique.

Bluffe : fais croire à l'adversaire que tu est paralysé sur tel ou tel zone. Il s'avancera plus à découvert. Et là, hop.

Positionne le plus souvent possible des unités sur les hexagones à cheval entre deux zones : ces hex sont activables par les cartes des deux fronts considérés (gauche/centre et centre/droite).

Attention à ne pas se disperser sur des attaques multiples : il faut essayer de concentrer le feu sur une seule unité, objectif : MEURTRE. Il ne sert pas à grand chose de faire baisser 4 unités enemies d'une figurine, mais si tu liquide une unité en un tour, même si cea prend deux ou trois tirs, tu as une pression en moins à subir immédiatement. Quand on voit que les victoires sont souvent en 4-5 médailles, ca compte beaucoup.

Attention à tes zones de recul, et à celles de l'adversaire : faire perdre une figurine sur un recul impossible, c'est tout bénéfice. Pour améliorer cela, programme bien l'ordre de tes tirs, avec un peu de calcul, certains reculs que tu peux infliger vont couper à d'autres unités un recul, ce qui fait que tu pourras infliger des pertes sur le symbole correspondant, + sur un recul impossible. Quand tu fais ca à des chars d'élite, ca fait très mal.

Bref, considère très attentivement le jeu. Il est bieeeeeeen plus subtil qu'on ne le pense.

J'ai acheté Tide of Iron, mais revendu, car finalement, MM44 est plus réjouissant, pour moi, et plus ELEGANT...
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Sherinford
Sherinford
REDFRED666 dit:Le point important c'est qu'à Battlelore et Ancients, même si tu n'as pas les cartes pour monter une offensive sur un de tes flancs, tes unités restent dangereuses pour l'adversaire qui les attaque -il doit quand même peser le pour et le contre. A mémoire 44, elles feront de très beaux sitting ducks comme à la foire...


C'est valable dans les deux sens: si ton offensive est lancée, et qu'après être bien avancé sur un flanc, tu te retrouves à court de cartes, le défenseur peut éliminer ce qui reste de tes troupes sans qu'elles puissent réagir.

C'est un problème de main de cartes. C'est sûr que c'est pas le point fort de M44.

D'un autre côté, la prise de risques fait aussi partie des réalités de la guerre...
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REDFRED666171
REDFRED666171
Non, justement, à C&C, une offensive, tu la prépares en gérant ta main afin de pouvoir la mener à bien. Mais il arrive que tu n'aies qu'une carte sur un flanc - tu n'attaques alors pas, tu gardes une position défensive. Si tu récupères assez de cartes -3, quelque fois 4- pour activer ce flanc, alors seulement tu passes à l'offensive. Quand tu en es encore à jouer ta 2e carte sur 3 ou 4, et que tu ne récupères rien sur ce flanc, il est temps de penser à stabiliser et prendre position dans du terrain défensif.
Attaquer est volontaire -si tu le fais sans avoir les ressources, c'est juste mal jouer. Par contre, quand tu n'as pas de cartes sur un flanc et que ton adversaire te lamine sans aucun effet négatif pour lui, ce n'est pas volontaire, tu n'y peux rien, et c'est la faiblesse de m44 par rapport aux autres.
Et, je le répète, le système C&C donne un rendu bcp plus réussi d'une bataille médiévale ou antique -normal, avec la découpe gauche centre droite- , alors que pour du WWII, c'est clairement Bof. Pour C&C Napo, je crains la même chose, mais je dois encore le tester.
Edit : tout cela pour dire, j'ADORE le système Command & Colors. Mangez-en. Mais pas M44, ça a le goût de betterave.
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silenttimo
silenttimo
genji dit: Attiré par la possibilité de jouer à deux et le côté "wargame qui ne nécessite pas de ficelle, de règle et d'inversion dans des corps finis pour la résolution des combats", j'ai récemment acquis Mémoire 44.
Comme tout bon débutant, j'ai joué au premier scénario et là, cruelle déception: si j'avais été prévenu que la chance jouait un rôle non négligeable, ce fut pire que ce que je pensais et j'ai constamment eu l'impression de ne maîtriser que très peu le déroulement des événements.
Ni une ni deux, je me dis que le deuxième scénario arrangera peut-être les choses. Eh bah non, c'est pareil.
Après cette longue introduction, je me demande donc:
- les scénarios plus avancés offrent-ils une part de stratégie plus importante ?
- sinon, existe-t-il des règles alternatives permettant de réduire la part de hasard (j'en ai vu sur ce site mais les lancers de dés me paraissent plus problématiques que les cartes).


Je dois dire qu'à l'époque où je l'ai acquis, j'ai eu exactement le même ressenti que toi (j'avais noté le jeu à 3/5 sur TT, j'ai modifié à 4/5 par la suite).

Tout d'abord, tu cites le wargame, donc tu viens "peut-être" de ce milieu des pousseurs de pions.

Il faut donc que tu prennes du recul par rapport au(x) wargame(s) et que tu considères quelques points fondamentaux du jeu :

1) Ce n'est pas un jeu simulationniste mais "ludique" (les figs, la simplicité, lancer des dés...) : l'objectif est de passer un moment sympa, avec éventuellement un match aller/retour (une partie "simple" se joue en 40-50 minutes pose comprise, avec l'habitude) ;
outre le côté aléatoire, certaines règles "immuables" peuvent surprendre (la puissance de feu reste la même lorsqu'une unité perd des "pas", la retraite s'effectue vers l'arrière même si l'attaque venait de l'arrière...) : il faut donc jouer différemment en prenant ces éléments en compte.
Fini le baroud d'honneur de l'unité quasi-anéantie qui attaque.
Non, ici, il vaut mieux reculer une unité très affaiblie ou la placer sur un terrain moins exposé.
Fini les zones de contrôle : ici, il est parfois important d'attaquer une unité sur la dernière ligne car si elle recule, elle perd une (ou plusieurs figurines).
Fini le "j'affaiblis un peu tout le monde" : ici , il vaut mieux achever une unité qu'en affaiblir deux (perte de puissance de feu pour l'adversaire, gain de point de victoire pour toi).
Ici, il y a aussi un aspect très important : compte tenu du format en pts de victoire d'un scénario "normal" (mais cela se retrouve aussi dans les formats overlord ou breakthrough), il est très important d'attaquer encore et encore sur la même zone (i.e. utiliser à bon escient les cartes dont tu disposes : ne pas jouer la "super" carte de zone "gauche" si tu as 4 cartes moyennes de "zone droite", car avec la "super" carte, tu inities un mouvement que tu ne mèneras pas au bout, alors qu'avec 4 cartes moyennes, tu exploites ce que tu as initié, et éventuellement tu recules les unités trop avancées).

2) Ce jeu prend toute sa dimension en format overlord (voire breakthrough), ou en format "campagne" : le nombre de point de victoire à gagner atténue le côté "j'ai gagné / perdu à cause de trois jets de dés chanceux / malchanceux d'affilée").
A ce titre, une 2e boîte (ou l'extension "overlord") et des scénarios overlord donnent une toute autre dimension : plus de cartes mais à "gérer" (tu peux en jouer jusqu'à 3, mais tu n'en pioches jamais que deux !), un front plus étendu (donc les unités à un bout ou l'autre de la carte ne pourront pas tellement venir s'aider)...
Le format des carnets de campagne est aussi très séduisant : les scénarios sont enchaînés, et lorsque tu réussis un scénario, tu disposes d'un léger avantage au suivant. Tu as également des unités de réserve à gérer, et selon que tu réussis ou rates un scénarios, l'enchaînement des scénarios peut différer.

Perso, j'ai appris à aimer ce jeu, à y jouer très différemment d'un wargame.

Et comme cela a été dit précédemment : n'hésite pas à te rendre sur le forum de Days of Wonder, la communauté frnacophone de joueurs de M44 y est assez active, et tu y trouveras plein de réponses à tes interrogations, de conseils, et surtout, des tas de scénarios créés par les fans !
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forest
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Yep...

REDFRED666 dit:Edit : tout cela pour dire, j'ADORE le système Command & Colors. Mangez-en. Mais pas M44, ça a le goût de betterave.

Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !
Potife dit:pleins de conseils de jeu forts utiles...

Suis ces conseils, ils sont forts pertinents.

Quand je parlais d'augmenter ses chances de toucher, c'est en contournant ton adversaire et t'arrangeant pour que les résultats "retraite" soient considérés comme des pertes.

Ne pas oublier la "percée de blindée" qui peut faire de grands ravages aussi...

Ne pas lancer des unités à découverts inutilement.
bien voir que le nombre de figurine correspond au nombre de point de vie et non à la puissance de feu. Une unité d'infanterie avec 1 seule figurine fera autant de mal qu'une unité complète !!! Ne jamais hésiter à donner le coup de grâce !!

Et pleins d'autres petits trucs à découvrir en jouant...


Après, bon, il ne faut perdre de vue qu'il s'agit avant tout d'un jeu pour s'amuser, ce n'est pas une 'simulation' historique. Pour cela tu as d'autres jeux bien plus fouillés, mais moins fun...
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CBP259
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Potife dit:Beaucoup de conseils ...


Extrêmement bien résumé ! :china:

Ca vaut aussi pour Battlelore, c'est dire ! ;)
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REDFRED666171
REDFRED666171
Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !

Ma proposition apparaissait dans ma première intervention. Qu'en penses-tu?
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forest
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Yep...

REDFRED666 dit:
Je comprends qu'on puisse préférer C&C à M44, mais bon, la question du monsieur, c'est ed savoir comment réduire la part du hasard à M44 !

Ma proposition apparaissait dans ma première intervention. Qu'en penses-tu?

REDFRED666 dit:EDIT : Ah! oui, quand même un exemple pour mitiger le hasard dans M44 : à l'instar de battlelore, compter les ratés (étoile) comme des points de commandement à stocker et autoriser à dépenser 3 PC pour activer une unité de son choix hors champ.

Arg.. Décidemment c'est la journée, j'oublie pleins de trucs.

Et donc oui, je trouve cette idée plutôt bonne ! En la lisant, elle m'a fait penser à la variante des allumettes pour les Colons de Catane.

Question : quand tu utilises tes 3 PC, c'est en plus de la carte où à la place de la carte ?
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REDFRED666171
REDFRED666171
C'est compris dans le nombre d'unités de la carte, mais hors-champ.
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Tiberias
Tiberias
Adrien dit:Aussi, nous allons bientôt vous aider à jouer à Mémoire 44 bien au delà du hasard.
"Stay tuned!" comme on dit ;-)

Voilà de quoi parlait Adrien :
Le Guide Tactique et Stratégique :)
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BananeDC
BananeDC
Ouais mais 500 pages pour les tactiques à M44, alors que c'est un jeu léger et fun, comment dire... :roll:
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adel10
adel10
conclusion pour lutter contre le hasard a memoire 44
il suffit d'y jouer :roll:
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tontione
tontione
adel10 dit:conclusion pour lutter contre le hasard a memoire 44
il suffit d'y jouer :roll:


Ouaip, je suis loin d'être persuadé de ça.
Enfin, lutter oui, le vaincre c'est autre chose ! :mrgreen:
J'ai fait 3 parties online hier, et encore une fois le tirage des cartes a eu un role prépondérant.
Assaut + ordre du QG + contre-Attaque sur le flanc ou j'avais tous mes blindés, l'adversaire ne pouvait rien faire.
Inintéressant pour lui comme pour moi.

Une idée que je viens d'avoir :

faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:
CBP259
CBP259
tontione dit:J'ai fait 3 parties online hier, et encore une fois le tirage des cartes a eu un role prépondérant.
Assaut + ordre du QG + contre-Attaque sur le flanc ou j'avais tous mes blindés, l'adversaire ne pouvait rien faire.
Inintéressant pour lui comme pour moi.


Ca arrive, c'est vrai, mais c'est rare. C'est bien pour ça que statistiquement, ce sont très souvent les mêmes qui gagnent.

Oui, contre BEAUCOUP de chance, on ne peut pas faire grand chose (4 dés, 4 coups touchés dans deux combats de la même unité, au même tour et contre des unités "pleines" ça fait très mal) mais, encore une fois, c'est rare. Même contre le fiston qui a ENORMEMENT de chance (*) je gagne plus souvent que je ne perds.

(*) Une fois, tellement énervé contre la chance qu'il avait eu sur deux parties consécutives, j'ai calculé les probabilités. Sur la 1ère, il a fait un truc qui n'arrive qu'une fois sur 1000 et sur l'autre une fois sur 300. Depuis ça va mieux. :)
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Mathias412
Mathias412
tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:


C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.
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CBP259
CBP259
Mathias dit:
tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:

C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.


Si on veut un jeu plus stratégique, autant jouer à Battle of Westeros. Tout le sel de M44 ou Battlelore c'est de devoir adapter sa tactique à ses cartes et à ses dés. Si on fait sauter cette contrainte, ça ne sert plus à rien d'avoir des cartes. Après on râlera parce que l'un ne tirera que des "en marche" et l'autre que des patrouilles (2 unités) alors que l'autre ne tirera que des "percées" (autant d'unité que de commandement) ...
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REDFRED666171
REDFRED666171
Pareil que CBP, le hasard ne me gêne pas à M44 (sur plusieurs dizaines de parties, si on prend 2-3 parties comme exemple, impossible de tirer des stats).
Et pour mitiger le hasard, peut-être comme à Battlelore, de comptabiliser les "manqués" en points utilisables pour activer des unités de son choix. Comme cela, la malchance dans les combats est compensée par une plus grande souplesse tactique...Et de rendre les parties plus "aggressives"- plus tu attaques, plus tu améliores tes possibilités tactiques.
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Potife
Potife
Au passage, je note la brève concernant le futur guide stratégique et tactique de MM44, un pavé de 512 pages (ok, c pas écrit tout petit et il y a des dessins, mais tout de même !) consacré à la pratique intelligente de ce jeu.

Vu l'auteur et son passé, j'ai le sentiment que MM44 est bien ce que je ressens : un jeu FIN et SUBTIL où l'adversaire est aussi bien en face de toi, que dans tes propres mains !

Regardez le sommaire sur le site de l'éditeur, c'est prometteur...
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Mathias412
Mathias412
CBP dit:
Mathias dit:
tontione dit:Une idée que je viens d'avoir :
faire 4 piles de cartes, une qui regroupe les cartes flanc gauche, une qui regroupe les cartes centre, une les flanc droit, une les cartes multizone.
On répartit les cartes grises dans ces tas.
Les joueurs choisissent dans quel tas ils piochent !
Intérêt : on décide de ses axes d'attaques au lieu de subir le tirage des cartes, mais ce faisant on donne des indications à l'adversaire, qui voit dans quel(s) tas on tire ! Il y aura donc un duel psychologique pour amener le combat sur le terrain que l'on préfère.
Jamais essayé, mais ça pourrait marcher non !
:idea:

C'est pas bête du tout ça, en plus ça marcherait aussi pour BattleLore ! :pouicok: Faudrait essayer, à l'occasion.

Si on veut un jeu plus stratégique, autant jouer à Battle of Westeros. Tout le sel de M44 ou Battlelore c'est de devoir adapter sa tactique à ses cartes et à ses dés. Si on fait sauter cette contrainte, ça ne sert plus à rien d'avoir des cartes. Après on râlera parce que l'un ne tirera que des "en marche" et l'autre que des patrouilles (2 unités) alors que l'autre ne tirera que des "percées" (autant d'unité que de commandement) ...


C'est vrai mais tu as une main de départ qui est tirée au hasard. Ensuite, tu ne pioches qu'une carte par tour, après avoir joué. Donc, l'idée de piocher dans un tas correspondant à une zone où tu pourrais avoir besoin de cartes plus tard peut être intéressante et lisser un peu le hasard. Ca ne veut pas dire que tu vas forcément jouer la carte piochée tout de suite ni que tu vas forcément attaquer dans la zone où tu as pioché. Ca peut aussi être du bluff. Enfin moi j'aime bien l'idée, mais bon, faut tester pour voir si c'est vraiment efficace.
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CBP259
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Mathias dit:C'est vrai mais tu as une main de départ qui est tirée au hasard. Ensuite, tu ne pioches qu'une carte par tour, après avoir joué. Donc, l'idée de piocher dans un tas correspondant à une zone où tu pourrais avoir besoin de cartes plus tard peut être intéressante et lisser un peu le hasard. Ca ne veut pas dire que tu vas forcément jouer la carte piochée tout de suite ni que tu vas forcément attaquer dans la zone où tu as pioché. Ca peut aussi être du bluff. Enfin moi j'aime bien l'idée, mais bon, faut tester pour voir si c'est vraiment efficace.


Après chacun fait comme il veut, mais c'est vrai que c'est un avantage à Battlelore que d'obtenir (parfois) des arcanes quand tu rates un jet de dés. Autrement dit, ce que tu perds en coups touchés directs, tu le gagne en potentialité de nuisance avec les cartes arcanes. Après on peut n'avoir AUCUNE chance et ne tirer ni coup touché, ni retraite ni lore sur aucun dé, mais là c'est du 1 chance sur 3 par dé et on y croit moyen sur 20 dés ... :)
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adel10
adel10
je vous invite a regarder ceci
compter a la fin de chaque partie le nombre d'unité perdu par chaque camps

vous verrez que souvent ce qui fait la difference c'est comment ces pertes sont répartis et non le nombre
après la répartition elle dépend de comment on joue ,
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BananeDC
BananeDC
- Il y a du hasard à M44 => tant mieux, un jeu de guerre sans hasard, c'est n'importe quoi.
- Il y en a trop => faux. C'est un jeu qui se veut rapide, fun, pas prise de tête. Enlever du hasard à M44 ? Et pourquoi pas retirer les dés ? ajouter des ressources, des cubes en bois ?
- On peut influer sur le hasard => bien sûr, la gestion de celui-ci fait le sel du jeu. Les différentes façons de le faire ont été énumérées dans ce topic.
- Les meilleurs gagnent à ce jeu => évidemment. Comme à Blood Bowl par exemple. On a ou on a pas le sens du jeu, on gère ou on arrive pas à gérer le hasard. Sinon autant jouer à autre chose.
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perno
perno
BananeDC dit:- Les meilleurs gagnent à ce jeu => évidemment. Comme à Blood Bowl par exemple. On a ou on a pas le sens du jeu, on gère ou on arrive pas à gérer le hasard. Sinon autant jouer à autre chose.

Moui... Enfin y'a des cas de malchance (ou de chance d'ailleurs) qui ne se gèrent pas.
Je me souviens d'une partie de Blood Bowl, la première de la première Lutèce Cup à laquelle je participais, où je n'ai réussi, de mémoire, aucun jet de dés. Mon adversaire, ça j'en suis sûr, n'a jamais subit un turnover de la partie (il a bien raté quelques jets de dés mais jamais les relances qui suivaient). Il a finalement gagné 7-0 en prenant des risques insensés puisque tout lui réussissait.

Je précise que je suis loin d'être une buze à BB (j'ai du finir 25 ou 30° au tournoi, sur 100 joueurs environ, malgré cette première partie désastreuse...)

Et pour info, en revenant l'année suivante avec la même équipe, ma chance a été telle que j'ai fini... 97° sur 99 ou un truc du genre.

Bref... Quand ça veut pas, ça veut pas et la malchance ne se gère pas.

Ceci dit, est-ce pour autant une raison de dénigrer ces jeux faisant appel à la chance ? Non.

Si vous estimez que vous jouer pour montrer votre supériorité tactique/stratégique, je peux comprendre qu'un jet de dés raté vous frustre. C'est d'autant plus vrai que la part de hasard dans un jeu est maigre.

Admettons qu'une partie se déroule sans jet de dés sauf un (à la fin de la partie), dont le résultat dépend des actions précédentes. Vous avez bien joué. Au final, vous devez gagner la partie sur 2+ et vous faites 1. Là, c'est rageant. Vous avez passé X temps à réfléchir et finalement, tout ça pour rien. Ce qui entraine un sentiment de frustration.

Maintenant, dans un jeu de pure hasard, si vous perdez (admettons à un championnat de pile ou face), est-ce grave ? Non. Tout le monde s'en fout un peu de perdre à pile ou face. Il suffit de dire "j'ai pas eu de chance" et ça passe tout seul. Y'a pas eu d'investissement personnel. Donc pas de frustration.

BattleLore et tous les jeux Commands and Colors de manière générale, se trouvent quelque part entre les deux.

Alors certes, un bon joueur, statistiquement, gagnera plus qu'un mauvais joueur. Mais un bon joueur malchanceux risque fort de se prendre une rouste face à un mauvais joueur très en veine. Difficile de gérer le truc.

Ca peut être frustrant, je le conçois.
Mais ça l'est beaucoup moins si on aborde la partie en ayant cette idée en tête et si on sait que le joueur victorieux ne sera pas forcément le meilleur et donc le perdant le moins bon.

Bref... Il suffit d'investir un peu moins d'ambition dans ces jeux. D'y jouer pour le plaisir, sans prise de tête. Et là, devrait pas y'avoir de pb. Vous aurez des parties avec, des parties sans et vous vous amuserez dans tous les cas.

Pas la peine de chercher à réduire le hasard de ces jeux. La part de hasard est clairement annoncée dès le départ (cartes piochées + dés = beaucoup de hasard). Y'a des tas de jeux qui fonctionnent différement qui vous plairont plus si ça vous gêne.
BananeDC
BananeDC
C'est bien ce que je dis on est d'accord : on peut avoir un lancer de dés foireux, on peut avoir une partie où on a des lancers de dés foireux, mais pas toutes les parties.

A Rennes, au club Atemporels, tous les ans y a le "championnat du monde de Cleunay" de Bloodbowl, et très souvent ce sont les mêmes qui sont dans le peloton de tête. Les nombreux jets de dés ça se lisse. Et puis perdre ou gagner, quelle importance ? Du moment qu'on s'amuse. Samedi dernier on a fait Stalingrad à M44 en Overlord à 4, nous (joueurs allemands) nous sommes pris une monstrueuse raclée. Mais on s'est amusés :D
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Thierry Lefranc650
Thierry Lefranc650
BananeDC dit: Nous nous sommes pris une monstrueuse raclée. Mais on s'est amusés :D


Tout est dit !
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Si je devais comparer je dirais qu'il y a autant de hasard qu'au foot : sur UN match (une partie), on ne peut trop rien dire car même des amateurs peuvent gagner contre des pros (cf. la coupe de France) mais à la longue, sur de nombreux matchs, c'est quand même les meilleurs qui sont en tête.
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