The 7th Continent

The 7th Continent

Édition 2017
1 à 4 joueurs
Anzahl Spieler
12 ans et +
Alter
1000 min
Temps de partie
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L'avis de Tric Trac sur ce jeu
Von : palferso | Dienstag, 25. Juni 2019 um 16:44
palferso
palferso
Aujourd’hui, on est reparti, on a replongé... On n’a pas résisté à l’appel du Continent: 2 sessions pour plus de 4 heures de jeu. Le vent de l’aventure souffle à nouveau...
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Pit0780
Pit0780
Je me suis amusé à lancer une petite partie solo avec le Chant du Cristal... au bout de 2 minutes de jeu, je tombe sur mes premiers cristaux... mais les succès demandés... AHAHAHAH...

[SPOIL]
Tu débutes ta partie, t'as encore des crottes dans les yeux, et on te demande d'attaquer une bestiole à 7 ETOILES pour récuperer un cristal... toi et ta montre de gousset dans la poche... :D 
[/SPOIL]
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demonge
demonge
Le Chant du Cristal est une malédiction "de présentation", qui se veut courte, genre une heure. Donc oui tu attaques direct dans le dur.
C'est pour ça aussi qu'il est faux de la décrire comme un tutoriel ou une introduction, elle est plus dure à mon goût que la Déesse Vorace.
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Pit0780
Pit0780
demonge dit :Le Chant du Cristal est une malédiction "de présentation", qui se veut courte, genre une heure. Donc oui tu attaques direct dans le dur.
C'est pour ça aussi qu'il est faux de la décrire comme un tutoriel ou une introduction, elle est plus dure à mon goût que la Déesse Vorace.

Tu me rassures un peu en fait. J'avais vraiment dans l'esprit que c'était une petite intro sympatoch... Mais pas du tout. Dès les premières cartes Cristaux tu t'en prends plein la gueule... 

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Alfa
Alfa
@ palferso 
rappelle moi stp pourquoi tu conseilles de coupler Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace ?
(c’est pour la prochaine aventure )
merci !
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demonge
demonge
Mmmmmmh je n'aurais pas conseillé ça personnellement. Dans un premier temps du moins.
Les plus faciles à coupler avec d'autres sont le Coffre des Damnés d'une part ou la Traque Sanguinaire d'autre part.
Mais c'est vrai qu'ensuite, tout est faisable.
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ptitepeluche05
ptitepeluche05
L'Offrande aux Gardiens peut facilement se coupler avec une autre aussi.
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Chips
Chips
Pit0780 dit :
demonge dit :Le Chant du Cristal est une malédiction "de présentation", qui se veut courte, genre une heure. Donc oui tu attaques direct dans le dur.
C'est pour ça aussi qu'il est faux de la décrire comme un tutoriel ou une introduction, elle est plus dure à mon goût que la Déesse Vorace.

Tu me rassures un peu en fait. J'avais vraiment dans l'esprit que c'était une petite intro sympatoch... Mais pas du tout. Dès les premières cartes Cristaux tu t'en prends plein la gueule... 

C'est conseillé comme intro surtout parce que ça dure 2-3h maximum, ce qui permet d'avoir un bon aperçu des différentes mécaniques... et de la difficulté

J'ai essayé une seule fois le chant du cristal après avoir fini la Déesse Vorace. En jouant avec deux amis qui ne connaissaient pas le jeu, on a mis 2h pour finir la malédiction avec les mains vides (je soupçonne qu'on ait vraiment pas eu de bol sur le tirage des cartes brouillard, mais quand même !)
@Alfa, l'Offrande aux gardiens et le coffret des damnés sont apparemment les malédictions qui se couplent le mieux avec une autre (je confirme pour l'Offrande, je n'ai pas encore fait le Coffret).

Au passage, je viens de lire la page précédente avec l'énorme retour de Palferso, c'est hyper complet, chapeau et merci !

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palferso
palferso
Alfa dit :@ palferso 
rappelle moi stp pourquoi tu conseilles de coupler Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace ?
(c’est pour la prochaine aventure )
merci !

Ils ont une ligne géographique et d'exploration qui cadre assez bien et surtout, ils constituent ensemble à mon sens une grande aventure riche en émotions et contrastes. Attention, couplés, cela forme un scénario d'une grande difficulté et exigence (n'hésite pas à prendre éventuellement la 777 si c'est la première fois que tu te frottes à ces malédictions). De fait, contrairement à ce que je prônais en page précédente, je te conseillerais plutôt de démarrer cette double malédiction au numéro de départ du sanctuaire (surtout encore une fois si c’est la première fois que tu t’y frottes).

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STAG
STAG
Merci Palferso pour tous tes conseils sur les couplages de malédictions, c'est vraiment intéressant et permet de les utiliser tout de suite, sans risque qu'elles ne sortent pas du fait qu'on en a fini une et flemme de recommencer avec l'extension météo par exemple. 
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Alfa
Alfa
palferso dit :
Alfa dit :@ palferso 
rappelle moi stp pourquoi tu conseilles de coupler Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace ?
(c’est pour la prochaine aventure )
merci !

Ils ont une ligne géographique et d'exploration qui cadre assez bien et surtout, ils constituent ensemble à mon sens une grande aventure riche en émotions et contrastes. Attention, couplés, cela forme un scénario d'une grande difficulté et exigence (n'hésite pas à prendre éventuellement la 777 si c'est la première fois que tu te frottes à ces malédictions). De fait, contrairement à ce que je prônais en page précédente, je te conseillerais plutôt de démarrer cette double malédiction au numéro de départ du sanctuaire (surtout encore une fois si c’est la première fois que tu t’y frottes).

Merci je note le changement de carte de depart et ok je suis prevenu du coup pour la difficultė ;)
j'ai trouvė en effet que l'offrande et le coffret se mariaient tres bien, meme si j'ai commencé sur la carte de l'offrande... j'espere qu'il en est de meme pour celles ci !

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palferso
palferso
Tu espères qu’il en est de même pour celles-ci???

Désolé mais j’avoue que j’ai un peu de mal à comprendre ce genre de remarques...

Mes conseils et remarques n’engagent bien entendu que moi et chacun comme un grand garçon ou une grande fille est libre ou non de les suivre et surtout, d’assumer ses responsabilités quels que soient les choix opérés...


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Docteur Cheux
Docteur Cheux
Merci les gars, grâce à vous, je rempile aussi, avec une initiation pour notre 2010. 
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palferso
palferso
Docteur Cheux dit :Merci les gars, grâce à vous, je rempile aussi, avec une initiation pour notre 2010. 

Si il ou elle aime comme ma 2010, t’es reparti pour + de 100h au bas mot...

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Alfa
Alfa
palferso dit :Tu espères qu’il en est de même pour celles-ci???

Désolé mais j’avoue que j’ai un peu de mal à comprendre ce genre de remarques...

Mes conseils et remarques n’engagent bien entendu que moi et chacun comme un grand garçon ou une grande fille est libre ou non de les suivre et surtout, d’assumer ses responsabilités quels que soient les choix opérés...


Bah oui j’espère qu’elles se marieront aussi bien ! Que j’y prendrait autant de plaisir etc.
Pas de pression sur toi tkt ;)

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Docteur Cheux
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palferso dit :
Docteur Cheux dit :Merci les gars, grâce à vous, je rempile aussi, avec une initiation pour notre 2010. 

Si il ou elle aime comme ma 2010, t’es reparti pour + de 100h au bas mot...

Arghh, moi qui n'avait plus qu'Armageddon à faire, je comptais essayer d'oublier le Continent pendant 1 - 2 décennies, passer à The 7th Citadel (pour avoir tout de même une sérieuse dose de Poulps régulièrement), puis ressortir le Continent sur mes vieux jours. Je vais encore plus le poncer que ce qu'il ne l'est déjà. Ceci dit, je suis quand même encore tombé sur des événements/situations/objets que je n'avais vu auparavant, malgré mes 90 heures passées sur le jeu.

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palferso
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Docteur Cheux dit :
palferso dit :
Docteur Cheux dit :Merci les gars, grâce à vous, je rempile aussi, avec une initiation pour notre 2010. 

Si il ou elle aime comme ma 2010, t’es reparti pour + de 100h au bas mot...

[...]

Ceci dit, je suis quand même encore tombé sur des événements/situations/objets que je n'avais vu auparavant, malgré mes 90 heures passées sur le jeu.

Pareil pour nous. Après + de 100h on continue à découvrir de nouveaux trucs. C’est fou... J’y reviendrai plus en détail quand on aura achevé (ou qu’on se sera fait achever) sur notre première quadruple malédiction.

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palferso
palferso
Hier, tout juste une semaine après avoir replongé, on a clôt Offrande + Coffret + Déesse + Prison des vents en grosso modo 21h de jeu au total (notre moyenne syndicale de 3h/jour quand on joue à ce jeu...).
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Bohort
Bohort
palferso,

Tu conseilles d'utiliser la plus part des extensions ensemble sauf les racines volantes.

STP, qu'elle en est la raison ?
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palferso
palferso
Les racines volantes sont des cartes qui s'ajoutent au deck action et non des cartes rencontres intégrées à diverses zones. Elles interviennent donc potentiellement bien plus en jeu (puisqu'on pioche systématiquement des cartes du deck action) alors que les autres (type météo, Vers de roche) peuvent apparaître (si on est sur "leur" zone) ou pas (si on ne pioche pas leur carte même en étant sur un lieu où ils pourraient potentiellement apparaître).

Les racines volantes s'avéreraient donc très vite, très redondantes si on les utilisait systématiquement.

Mais je reviendrai plus en détail sur Les Racines concernant la quadruple malédiction que l'on vient d'achever.
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demonge
demonge
Moi je les aime bien, et je ne joue plus sans.
Ca rajoute je trouve un aspect supplémentaire à la gestion du deck. Genre même les actions inratables peuvent rater.
Et puis il y a les actions qu'elles proposent... mais chhhht je n'en dis pas plus.
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Pit0780
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On est d'accord que le mode invincible est quand même bien dénué d'intérêt... puisqu'on peut tirer autant de cartes que l'on veut pour réaliser une action...?
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palferso
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Je suis personnellement assez peu fan des trucs qui peuvent s'avérer très vite répétitif ou, pour le dire autrement, quand je sens que face à un jeu que j'aime un choix et/ou une extension et/ou une orientation de jeu peuvent mener à la répétitivité, je cherche alors le moyen de m'éviter à plus ou moins long terme ce type de désagrément. Et les Racines volantes se prêtent forcément à un ennui et/ou une lassitude potentielle plus marquée de par leur mode de fonctionnement.

Bien entendu, ceci ne veut absolument pas dire qu'elles ne sont pas intéressantes à jouer en particulier pour certaines des raisons évoquées par demonge. Mais encore une fois, je reviendrai dessus plus en détail quand j'aurai un peu plus de temps à perdre...

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palferso
palferso
palferso dit :
1-La Prison des vents + La Déesse vorace + L’offrande aux Gardiens + Le coffret des Damnés (démarrage normal au 677 (nº de la Prison) + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + Les racines volantes + carte 777 + Prodige)

Bilan des courses donc: aux alentours de 21h de jeu pour cette quadruple malédiction. Résolution de l'Offrande en premier après 10h30, du Coffret après 3h, de la Déesse après 4h et enfin de la Prison après 3h30. A titre de comparaison, sur notre expérience précédente, ces 4 malédictions avaient pesé au total en les additionnant aux alentours de 36h. On a utilisé la 777 assez tôt dans l'aventure (après plus ou moins 3h de jeu).

En démarrant, on avait une idée assez précise de l'ordre dans lequel on allait procéder. On a d'ailleurs passé en préambule un moment super sympa et assez long à se remémorer nos anciens souvenirs sur chacune de ces malédictions afin notamment bien entendu d'échafauder notre stratégie globale. Mes bouts de maps du continent dessinés "à l'ancienne" sur papier type parchemin et brossant les contours succints des principaux éléments liés à la géographie (montagne, falaise, jungle, marais, etc.) et les éléments architecturaux les plus spectaculaires (type idoles, totems, temple), nous ont bien évidemment aidés dans cette réflexion mais ont aussi nourri après un an certains doutes et interrogations. Je suis d'ailleurs heureux de mon choix d'avoir éliminé toutes mes notes antérieures et banni toute indication de mes nouvelles maps à l'issue de nos premières aventures (type numéros, évènements permanents avec flèches pour passer d'un lieu à l'autre avec indication d'où mène telle ou telle option, etc.) ainsi que de n'avoir cartographié ni les sous-sols, ni les courants aériens, ni les lieux accessibles de manière particulière ou ponctuelle via la banière d'un scénario par exemple. Bref, on avait la sensation d'être en route vers le Continent à étudier d'anciennes notes à la lumière de la bougie avant de mettre pied à terre... Plus techniquement, on ne sera donc jamais tombé dans le copier-coller mécanique mais dans le déchiffrage/déduction à partir de nos souvenirs et des bouts de map (par 3 fois d'ailleurs, on se plantera de route et d'orientation dans nos choix et même si évidemment on n'aura jamais tardé à revenir sur les rails vu notre expérience et ces éléments, nos approximations auront permis tensions et nuances à apporter dans nos plans).

Jouer sur une telle globalité de temps, de nombre de malédictions et de couverture géographique qu'elles impliquent a été une expérience phénoménale depuis plusieurs aspects:

-d'abord, évidemment, redécouvrir ces malédictions dans un tout autre contexte (un an après, avec une connaissance préalable, associées entre elles, etc., etc., etc.) a évidemment donné un nouveau sel et attrait à les rejouer. Encore une fois, à mon sens, le "die and retry" si il est appliqué systématiquement de manière bêtement mécanique ne pourra être autre chose que: systématiquement bêtement mécanique...

-la première fois qu'on a joué ces malédictions, on était évidemment totalement tournés vers leur résolution stricto sensu. Et là, vu qu'on connaissait la solution, on s'est très vite aperçu qu'on jouait beaucoup plus avec les éléments périphériques (mouvements, ressources, plantes, optimisation du pouvoir de nos persos à la lumière de nos connaissances et besoins, etc.). L'annexe devenait le principal puisqu'on connaissait le principal! Et là où en phase de découverte l'année dernière, on était tendu vers la solution avec la volonté presque urgente de devoir avancer ou au moins d'en avoir la sensation, ici au contraire, on prenait souvent le temps de construire, de brasser (cartes, objets et ressources), de se soigner, de développer nos connaissances, d'accumuler de l'expérience, de chasser, de se nourrir, de stocker, etc., etc., etc. Et on s'est aperçu que parfois il nous était arrivé de passer presque 1h de jeu entre 2 "pauvres" cartes terrain... Bref, le temps de la petite histoire s'est incarné et nous avons pris le temps pour les histoires dans l'Histoire. En fait, nous sommes devenus de complets explorateurs puisque après le temps de la découverte et de la survie (avec notre premier débarquement il y a un an) est venu le temps non moins important de l'apprentissage, de la domestication du milieu ambiant et du comment mieux (sur)vivre avec cette deuxième vague d'expéditions.

-enfin, le temps de jeu global a aussi bien évidemment aidé ces "petites" histoires à être développées et poussées (on finira avec près de 120 cartes bannies et une 50aine de cartes dans notre carnet besace...): connaissance du climat (on a subi sur terre et dans les airs plusieurs facteurs météo assez rigolos et avec lesquels on s'est bien amusé), résolution (pas toujours positive...) de quêtes annexes, jeu avec la faune (élevage et domestication de créatures) et la flore (on a pu notamment étudier à fond les fameuses plantes volantes et jouer assez massivement avec elles avec un switch logique mais rigolo en cours de jeu où on n'avait pas très envie de les voir trop intensivement en début de partie (elles nous auront d'ailleurs pas mal fait chier sur quelques actions importantes très tôt dans le jeu) et où on les recherchait en fin de partie tant elles deviennent assez monstrueusement fortes quand on les connait bien et qu'on les utilise bien).

Seul point négatif mais assez logique: les dernières heures de jeu étaient assez tracées et ont plus tenues de l'expédition des affaires courantes que du jeu d'aventure même si il y a eu quand même quelques imprévus qui sont venus pimenter le tout.

Sinon, comme je l'avais souligné, ce qui est fou c'est qu'on a découvert des cartes, des passages, des événements qu'on n'avait jamais croisé en plus de 100 heures de jeu...

On enquillera probablement en juillet sur la deuxième quadruple avec Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (avec toutes les extensions sauf les Racines Volantes + la carte 777 et sans Prodige). On ne va pas beaucoup voir la terre ferme... Le contraste va être rigolo.

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Doc Topus
Doc Topus
Comme d'hab, magnifique compte-rendu Palferso !

On vient de terminer l'ensemble des malédictions (hormis le coffret des damnés que je ne possède pas, je me demande si je vais pas craquer pour la version KS de la première boite...) et après 130h (cent trente heures !!!) de jeu, on reviendra se frotter au Continent avec des malédictions multiples dans quelques temps : ton CR a achevé de me convaincre du bien-fondé de l'expérience.

Pour le moment, on laisse reposer et on repense aux excellents moments ludiques vécus.

Quelle aventure !
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palferso
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Doc Topus dit :
Pour le moment, on laisse reposer et on repense aux excellents moments ludiques vécus.

Quelle aventure !

Oh oui... C'est franchement un jeu phénoménal et hors normes. Laissez passer du temps effectivement et la magie opérera à nouveau (en tout cas, c'est le cas chez nous).

Je ferai un retour quant aux autres multi-multi malédictions mais dans tous les cas, je valide d'ors et déjà la 1ère quadruple en mode "reprise".

On est à la fois impatients de poursuivre tant le multi-multi malédictions nous a plu pour réaborder dans un autre contexte et avec d'autres exigences et possibilités des malédictions connues et en même temps, on sait bien que quand on aura à nouveau tout rebouclé (on en sera alors probablement entre 150 et 200 h de 7th Continent!!!), on en aura alors probablement fini avec le Continent (au moins pour plusieurs années). Il sera alors temps de "remiser" la boîte pour un bon moment ce qui nous fait rien que d'y penser un gros pincement au coeur... Une chose est certaine cependant: il ne quittera jamais ma ludothèque et sera rangé en bonne place dans mes étagères afin qu'on puisse quasi constamment l'apercevoir et se souvenir...

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Argone
Argone
Pit0780 dit :On est d'accord que le mode invincible est quand même bien dénué d'intérêt... puisqu'on peut tirer autant de cartes que l'on veut pour réaliser une action...?

Bah ça dépend aussi comment tu prends le truc.
Et à chaque mort, il y a des conséquences dans tous les cas.

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Argone dit :
Pit0780 dit :On est d'accord que le mode invincible est quand même bien dénué d'intérêt... puisqu'on peut tirer autant de cartes que l'on veut pour réaliser une action...?

Bah ça dépend aussi comment tu prends le truc.
Et à chaque mort, il y a des conséquences dans tous les cas.

Je n’ai jamais utilisé ce mode qui peut se justifier en toute première découverte du jeu.

Je lui préfère sur le papier assez largement la 777.

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Argone
Argone
Chacun son point de vue et ses envies

Ce mode est là car il y avait la demande.

Certains préféreront "tricher" en réutilisant la 777 plusieurs fois, d'autres n'utiliseront jamais ni l'un ni l'autres.
Rien n'empêche d'utiliser les 2 sans pour autant en avoir "besoin"
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Argone dit :
1-Chacun son point de vue et ses envies
[...]
2-Certains préféreront "tricher" en réutilisant la 777 plusieurs fois

1- C'est clair.

2- J'ai toujours du mal dans les contextes propres aux jeux coop avec le terme "tricher" (dont la connotation est très péjorative) quand certains font des choix qui leur convient mieux, leur procure plus de plaisir ludique (ou autre), etc. Je trouve de plus que ton utilisation de ce terme entre en contradiction avec ton point 1 qui semblait faire de toi quelqu'un de respectueux des envies et points de vues différents.


Mais bon, au-delà de ça, je ne vois pas pourquoi la 777 serait utilisée plusieurs fois si elle est bannie une fois utilisée...

Après, si tu veux dire que certains l'utiliseraient en boucle au cours d'un même scénario et bien, encore une fois, ça ne me pose aucun souci si ça leur permet de prendre plus de plaisir et de continuer à jouer avec enthousiasme. Je préfère ça à ce qu'ils jettent le jeu à la poubelle, le revendent après 2 parties, etc.

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Halfly
Halfly
Je pense que c'est pour ça qu'il a mis "tricher" entre guillemets 😉. Je pense qu'ici ça veut juste dire "ne pas suivre la règle" c'est tout. Pas de quoi se lever, sortir du saloon et se lancer dans un duel à mort ! 
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palferso dit :
2-Le sanctuaire interdit + Le labyrinthe de glace + Un phare dans la nuit + Les Veines de la Terre (démarrage au 149 + ext. Météo / Pénitence / Lâcher la bête / Craignez les dévoreurs + carte 777)
 

On a terminé. Bilan: aux alentours de 17h de jeu pour cette 2ème quadruple malédiction. Résolution des Veines en premier après 7h30, du Labyrinthe après 3h30, du Sanctuaire après 3h30 et enfin du Phare après 2h30. A titre de comparaison, sur notre expérience précédente, ces 4 malédictions avaient pesé au total en les additionnant aux alentours de 34h. On a utilisé la 777 sur la toute fin de l'aventure (la "conduite" de la montgolfière sans démarrer au 677 est ultra mortelle...). On finira avec près de 90 cartes bannies et une petite 30aine de cartes dans notre carnet besace. Enorme... J'ai pas le temps mais énorme... L'impression de vivre un truc qui touche à la Mémoire, l’Histoire, les histoires, au temps qui passe et qui reste...

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