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Von : tagadajones | Freitag, 29. Mai 2009 um 10:04
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Bonjour,

Je répète par ici ce que j'ai pu mettre dans mon avis sur le jeu.
J'aime bien ce jeu mais je suis gêné par la possibilité de ressortir fort comme si de rien n'était dans les courbes de difficulté 3.
En gros: sortir un "11" qd tu es dans ce type de virage.

La variante est simplement de limiter le jet de dés qd la moto est dans un virage à:
- max 11 dans un virage difficulté 1
- max 10 dans un virage difficulté 2
- max 9 dans un virage difficulté 3
sachant que si le pilote sort sur un jet supérieur au max annoncé (soit 9 par exemple dans un virage diff 3), il perd également du pneu ARR.

Si un joueur sort un par exemple "11" dans un virage difficulté 2, s'il ne flip pas ses dés, il avancera "que" de 10 et aussi perd un point de pneu ARR. En fait c'est surtout pour les virages de difficulté 3, où tu ne pourras donc pas faire plus de "9", sauf en tapant dans le moteur.

Personnellement, je n'aime pas trop le côté aléatoire du dérapage sur un double en virage. Là, avec la variante, on perd des points pneus si on choisit par exemple de ne pas flipper ses dés (sur un 11) dans un virage de difficulté 2.

Après, peut être que je conserverais la règle du dérapage qd un double sort, mais uniquement qd le pneu ARR est en dessous de 4 voir 3.... bref qd le pneu commence à être rincé! :pouicintello:

La règle du wheeling, un "double" en ligne droite, est abandonnée par chez moi.

Enfin voilà! je dois tester ça avec mes apprentis pilotes mardi soir si tout se passe bien, je reposterai pour donner mes impressions :pouicok:
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hop,
j'ai pu tester la variante.
Honnêtement, c'est pas mal, ça enlève la frustration de voir son adversaire sortir d'un virage diff 3 comme une balle (un 11 ou un 12) et toi tu sors un malheureux 5... :)
Tu peux toujours te planter avec un 3, mais tu ne peux pas sortir de plus de 9 dans le cas du virage diff 3. :pouicok:

Restes la gestion du pneu ARR...
En fait, je pense opter pour cette option:
- donc dans un virage difficulté 3, il existe une valeur seuil de 9.
Si tu fais moins de 9, aucun problème, tu bouges normalement.
Si tu fais plus, par exemple 11... et bien sois tu freines en flippant les dés et rien ne se passe, soit tu bouges de 11 et tu perds dans ce cas du pneu ARR. Un point par case? ou un point seulement même en faisant 12? ça faut voir.
Je pense opter pour le un point par case, mais ça reste à voir. :)

J'ai également une autre variante à tester, c'est la possibilité de la chute, cas le pneu AV ou ARR est à moins de 2 ou 3 points (à définir).
Reste à définir le test à effectuer et dans quelles conditions.
Et bien justement en virage quand le pilote sort un jet > à la valeur seuil définie auparavant (9 dans le virage diff 3, 10 dans le diff 2, etc.)... s'il ne freine pas en flippant ses dés, il doit lancer les dés, et faire moins que cette valeur seuil.

Bon ce sont juste des idées, je dois les soumettre à mon équipe de pilotes.
Suite au prochain épisode!
d'ailleurs, voici le lien vers notre championnat :mrgreen:

http://gptournament.site.voila.fr/
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Hello,
3ème manche disputée avec mes poto du championnat "motogp ze board game".

J'ai appliqué les règles suivantes:

Tout d'abord, définition d'une valeur dite seuil en virage, 9 en virage diff3 - 10 en virage diff2 et 11 en virage diff1.
En début de tour, si le pilote est en plein virage:
- si la somme des dés lancés < ou = à la valeur seuil. Aucun problème
- si la somme des dés lancés > strictement à la valeur seuil, 2 options s'offrent à lui:
:arrow: soit se déplacer uniquement de la valeur seuil (donc 9cases dans un virage difficulté 3)
:arrow: soit se déplacer quand même du jet obtenu, mais ceci fait consommer un point de pneu ARR.

Et vient se rajouter la règle du double (dérapage en courbe --> -1 en mvt)
MAIS seulement une fois que la moitié d'un des pneus est bouffée (AV ou ARR, qd il reste que 4points oumoins)). Donc en cas de double, en courbe, le pilote choisit de perdre un point de pneu AV ou un point de pneu ARR et se prend donc un malus -1 de mvt (faut récupérer la glisse).

Bien sûr, ceci se cumule avec la règle énoncée tout en haut.
Par exemple: double 6 ( :pouicsupercool: ) en virage difficulté 3, hop d'abord le test moteur de la règle de base; ensuite le le pilote peut se déplacer de "12", mais ça lui coûtera 1point de pneu ARR pour avancer plus que de la fameuse valeur seuil (9 ici), et au final il se déplacera que de 11 et ça lui coûtera également un point de pneu AV ou ARR, tout ça à cause de la glisse.
ça bouffe du pneu, c'est fait exprès! :pouicintello:

En fait, le coup du double, c'est la règle officielle, mais je l'applique dans l'esprit seulement qd les pneus commencent à fatiguer. Les wheeling, moi, j'ignore la règle.

BILAN SUR LA COURSE DISPUTEE: ben c'est pas mal, les règles ont été adoptées facilement par mon groupe de pilotes (pas forcément tous aussi à fond que moi côté jeu), ce qui est un bon signe!
Le gros plus c'est la gestion des pneus et la limitation du coup de bol en virage... mais on est toujours à la merci d'un jeu foireux!


PISTES DE REFLEXION:
J'aimerais instaurer un risque de chute en cas d'usure massive des pneus, sans alourdir les règles. Difficile!
Je pensais distinguer les glisses de l'avant et de l'arrière, mais pfff, c'est peut être de trop.
Voilà le topo: une fois que un des deux pneus est à 1/2 vie, je pense instaurer un test à dépasser pour rester sur ses roues.
Le test se lancerait uniquement en cas de double en virage (la fameuse glisse) et si donc un pneu (AV ou ARR) est à 4points ou moins. Le pilote relance les dés, il doit faire STRICTEMENT plus de 5 en ajoutant sa valeur actuelle de son pneu déficient.
Donc en gros, tant qu'un pneu n'est pas à 3points il ne risque rien.
Les différents cas "dangereux" sont donc:
- 3 points de pneu AV/ARR: en cas de "2" --> chute! :skullpouic:
- 2 points de pneu AV/ARR: en cas de "2" ou "3" --> :skullpouic:
- 1 point de pneu AV/ARR: en cas de "2", "3", "4" --> :skullpouic:

A tester, ce sera pour notre prochaine manche de championnat, à Ledenon! j'ai créé le circuit avec mes souvenirs et une petite vue de dessus, je posterais à l'occasion comment le construire, avec les difficultés du virage et tout ça.

A côté je suis en train de réfléchir à des caractéristiques moto, suspension, moteur, frein pour customiser sa machine en attribuant des bonus/malus selon les paramètres... mais j'ai peur que pour le coup, là, ça alourdisse vraiment le jeu... sauf pour moi! :kingboulet:

Le site de notre championnat, où dans le forum dédié, j'essaie d'exposer mes tentatives de variantes.
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