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Von : Hojyn | Montag, 21. März 2016 um 15:16
ocelau
ocelau
Hojyn dit :Ainsi, à 4 joueurs et 8 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; à 3 joueurs et 6 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; et à 2 joueurs et 2 villes, il y a... 0,8 emplacement par joueur ! Magique ! laugh

 
Tu sais qu'avec la règle de base tu as le même résultat laugh ? A 3 joueurs il ne peut y avoir max que 3 influences par villes et à 2 joueurs 2 influences.

6 villes avec 4 emplacements = 24 emplacement = 8 villes avec 4 emplacements

La différence c'est qu'avec la règle de base tu as a priori plus de latitude. A priori, puisqu'il faut quand même que tu proposes une influence supérieure. Ta variante risque d'amener des effets comme ceux que tu as cité, on pourrait ajouter que ça limite les stratégies (par exemple en condamnant la région à 2 PV) et que ça peut nuire à la diversité (toutes les tuiles ville n'étant pas en jeu, c'est possible qu'une industrie se retrouvent beaucoup plus représentée qu'une autre)

Par contre je suis d'accord sur le fait que le jeu me semble pensé plutôt à 4 joueurs, même s'il est très bon à 2
Hojyn
Hojyn
ocelau dit :
Hojyn dit :Ainsi, à 4 joueurs et 8 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; à 3 joueurs et 6 villes, il y a 0,8 emplacement par joueur ; et à 2 joueurs et 2 villes, il y a... 0,8 emplacement par joueur ! Magique ! laugh

 
Tu sais qu'avec la règle de base tu as le même résultat laugh ? A 3 joueurs il ne peut y avoir max que 3 influences par villes et à 2 joueurs 2 influences.

6 villes avec 4 emplacements = 24 emplacement = 8 villes avec 4 emplacements

La différence c'est qu'avec la règle de base tu as a priori plus de latitude. A priori, puisqu'il faut quand même que tu proposes une influence supérieure. Ta variante risque d'amener des effets comme ceux que tu as cité, on pourrait ajouter que ça limite les stratégies (par exemple en condamnant la région à 2 PV) et que ça peut nuire à la diversité (toutes les tuiles ville n'étant pas en jeu, c'est possible qu'une industrie se retrouvent beaucoup plus représentée qu'une autre)

Par contre je suis d'accord sur le fait que le jeu me semble pensé plutôt à 4 joueurs, même s'il est très bon à 2

Justement non, ce n'est pas tout à fait le même résultat. La règle de base offre aux joueurs la possibilité de s'éviter en choisissant des villes ou des régions libres, ce que je trouve dommage pour un jeu de majorité (d'autant plus que je suis presque certain que la situation ne peut pas se présenter en configuration 4 joueurs).

Exemple 1 : dans une partie à deux joueurs, les deux joueurs possèdent une usine de Soie. Si je prends la carte à la page 3 du livre de règles, 6 villes demandent de la soie, les joueurs peuvent donc s'éviter toute la partie et, s'ils choisissent de le faire, ne pourront sans doute jamais récupérer les jetons 1/2/3 car ils seront probablement trop éparpillés en fin de partie pour s'éjecter mutuellement. Avec une carte réduite à seulement 2 régions, la situation serait très différente et la tactique d'évitement beaucoup moins évidente à réaliser.

Exemple 2 : toujours à deux joueurs, les deux joueurs possèdent l'un une usine de Soie, l'autre une usine de Papier. Sur les 6 villes de la carte (toujours p.3 des règles), seules 3 villes ont en commun une demande pour Soie et Papier. Là encore, il va être très simple pour les joueurs de s'éviter s'ils le veulent.

Pour prolonger les deux exemples, si les joueurs s'évitent sur les produits de niveau 1 (soie/papier), la règle de base qui prévoit qu'une tuile est éjectée dès qu'il y a plus de tuiles de que joueurs autour d'une ville n'intervient quasiment pas, puisqu'il ne se passera rien lorsque l'un ou l'autre joueur posera une tuile de niveau 2 (bento/loupes) ; c'est donc uniquement au moment de poser les tuiles de niveau 3 (montres/ampoules) qu'on peut récupérer ses tuiles. Or, par chez moi en tout cas, les usines de niveau 3 arrivent très tard dans la partie et la vente de leurs produits intervient le plus souvent dans les derniers tours. Du coup, tout le jeu de majorité sur la carte se déroule sans véritable "bagarre", chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.

J'imagine bien que mon idée de variante comporte quelques défauts, mais j'ai aussi l'impression qu'en réduisant la taille de la carte on aboutirait à un jeu vraiment tendu, ce qu'il est très certainement à 4 joueurs où je ne vois pas comment on peut éviter les autres.

Pour ce qui est du risque de "pénurie" (absence d'une ressource), c'est peut-être problématique (faudrait tester) mais en théorie je vois ça plutôt comme un bon moyen de renouveler les parties. De plus, si aucune ville ne demande du Bento par exemple, les usines de Bento restent intéressantes pour leur capacité spéciale, pour réaliser des contrats et pour les objectifs de fin de partie (améliorations +2 et usine de niveau 2 et 3), donc tout n'est pas perdu.

ocelau
ocelau
Hojyn dit :

chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.
 
Je n'arrive toujours pas à comprendre comment tu peux préférer accorder une bonne place à l'autre plutôt que lui "rendre" une tuile.

Je vais prendre un exemple : 3 régions A, B et C
tu contrôles A
je contrôle B
J'ai l'occasion de poser de l'influence soit en te virant de A (pour rappel, même à 2 ou 3 joueurs on peut virer une influence en en proposant une plus grande) , soit en me posant sur C.

option 1, je te vire de A : 
Je contrôle A
Je contrôle B
personne contrôle C

option 2 , je me range tranquillement en C : 
Tu contrôle A
Je contrôle B
Je contrôle C

De ce que je comprends, dans cette situation tu opterais pour la seconde option. Pourtant en terme de majorité, la première est quand même plus rentable (je score 2 majorités, toi aucune). Alors certes je te "rends" une tuile. Soit le décompte se produit avant que tu arrives, et c'est banco (tu ne score rien) soit tu as le temps de la poser et alors on arrive en situation Option 2 (ok tu chopes un petit bonus de région). Autant virer non ? 

C'est un jeu de majorité avec une possibilité agressive, pour moi il y a toujours à privilégier de virer un adversaire.

Autre exemple sur les deux façons de joueur : A joue l'évitement et B joue agressif
A pose 2 influences
B pose 2 influences et en vire 1 de A
A pose 2 influences
B pose 2 influences et en vire 1 de A
à ce moment là , B occupe le terrain avec 4 influences alors que A n'en a que 2.

Je pense que ton "problème" est plutôt à prendre comme un revers de ta stratégie : visiblement tu te focalises surtout sur les petits et moyennes industries, privilégiant je crois le niveau technologique par dépense de plans plutôt que montée de niveau. C'est effectivement efficace mais avec la limite que tu décris : tu ne t'ai pas préparé aux nouveaux marchés (niveau 3) et du coup te retrouve sans tuile d'influence. C'est je trouve au contraire ça plutôt intéressant (en terme d'avantage/inconvénient de stratégies) et d'ailleurs finalement assez réaliste au niveau thème.
Je joue plutôt montée de niveau scientifique et généralement les niveaux 3 j'arrive à en poser au moins une avant le second décompte
 
Hojyn
Hojyn
ocelau dit :
Hojyn dit :

chacun se contente de placer ses tuiles, soit là où l'autre n'est pas, soit de manière à poser 1 point d'influence de plus mais sans forcément éjecter son adversaire et ainsi prendre le risque de le voir réutiliser sa tuile éjectée ailleurs.
 

Je pense que ton "problème" est plutôt à prendre comme un revers de ta stratégie : visiblement tu te focalises surtout sur les petits et moyennes industries, privilégiant je crois le niveau technologique par dépense de plans plutôt que montée de niveau. C'est effectivement efficace mais avec la limite que tu décris : tu ne t'ai pas préparé aux nouveaux marchés (niveau 3) et du coup te retrouve sans tuile d'influence. C'est je trouve au contraire ça plutôt intéressant (en terme d'avantage/inconvénient de stratégies) et d'ailleurs finalement assez réaliste au niveau thème.
Je joue plutôt montée de niveau scientifique et généralement les niveaux 3 j'arrive à en poser au moins une avant le second décompte
 

Ça c'est tout à fait possible, en effet. C'est certainement quelque chose que j'essaierai lors de ma prochaine partie, car j'ai un peu trop négligé la Connaissance jusqu'à présent.

En revanche, par rapport à tes exemples, je suis plutôt d'accord mais dans les faits je trouve très difficile de "chasser" un autre joueur. Avec deux villes par région et étant donné qu'il est fréquent qu'on s'étale en début de partie sur les régions 1 à 3 en fonction de nos besoins (plans, charbon, yens), on est rarement agglutinés dans la même région et/ou autour de la même ville. Sans compter qu'en fonction des usines achetées, il peut être difficile de venir titiller un autre joueur : par exemple, j'ai une usine de loupes alors qu'il me faudrait une usine de bento pour éjecter une tuile d'une ville donnée...

J'ai l'impression de radoter, ça n'arrive qu'à moi cette sensation de manque de tuiles Influence ? Personne n'est jamais frustré par chez vous, les gens ? Personne ne s'est jamais dit "ah tiens merde, j'ai pas la bonne tuile, je fais comment pour en récupérer une" ?
 

ocelau
ocelau

oui c'est sûr que virer un adversaire n'est forcément toujours possible, cela dit c'est encore plus facile à 2 ou 3 joueurs puisqu'il y a 2 moyens : soit proposer la même marchandise avec une influence plus forte, soit proposer une marchandise différente mais en surnombre d'influence et avec une influence plus grande. Et virer quelqu'un n'est pas un coup systématique , comme tu le signales il peut y avoir aussi l'intérêt du bonus de région.

J'ai aussi des absences de tuiles d'influences, mais rien de rédhibitoire et cela fait partie du jeu de les avoir en quantité limitée et donc d'optimiser leur placement.

Pour les autres joueurs je ne sais pas , à part quelques égarés on est que 2 sur cette discussion 
fdubois
fdubois
Je vous lis, cela m'intéresse et je trouve vos échanges très instructifs. Simplement, je n'ai que 2 parties dans les pattes et je me garderais bien de donner mon opinion. Vous avez essayé d'en parler sur BGG ? (vous aurez plus de chance qu'ici à mon avis)

Combien avez vous de parties au compteur ?
Hojyn
Hojyn
fdubois dit :Je vous lis, cela m'intéresse et je trouve vos échanges très instructifs. Simplement, je n'ai que 2 parties dans les pattes et je me garderais bien de donner mon opinion. Vous avez essayé d'en parler sur BGG ? (vous aurez plus de chance qu'ici à mon avis)

Combien avez vous de parties au compteur ?

Seulement 5 (c'est pas un jeu facile à caser, faut dire), donc n'hésite pas à donner une impression à chaud à défaut d'un avis définitif, on se sentira moins seuls. laugh

polo_deepdelver
polo_deepdelver
Je veux y rejouer !
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fdubois
fdubois
polo_deepdelver dit :Je veux y rejouer !
Demain soir on y joue à DOLTO normalement
polo_deepdelver
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C'est vrai que je peux y jouer demain, mais pas à Bois-Colombes.
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ocelau
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Hojyn dit :
fdubois dit :Je vous lis, cela m'intéresse et je trouve vos échanges très instructifs. Simplement, je n'ai que 2 parties dans les pattes et je me garderais bien de donner mon opinion. Vous avez essayé d'en parler sur BGG ? (vous aurez plus de chance qu'ici à mon avis)

Combien avez vous de parties au compteur ?

Seulement 5 (c'est pas un jeu facile à caser, faut dire), donc n'hésite pas à donner une impression à chaud à défaut d'un avis définitif, on se sentira moins seuls. laugh

à peu près autant de parties.

Sur BGG je n'ai pas vu le sujet abordé à part éventuellement ici https://boardgamegeek.com/thread/1541502/local-market-and-level-1-factories mais Hojyn était déjà intervenu.

Pour moi le nombre limité de tuile influence fait simplement partie du jeu (déjà vu dans d'autres jeux de majorités mais je ne retrouve pas d'exemple). Il y a des possibilités mais aussi des limites à virer quelqu'un, il faut jouer avec cet équilibre

Hojyn
Hojyn
Je relance un peu ce sujet après avoir testé ma variante pour 2 joueurs. C'est très simple, on garde exactement les mêmes règles avec les modifications suivantes :

- On ferme une région.* (pour ma part j'ai utilisé les trois tuiles Ville restantes, face cachée, pour masquer les villes et le bonus de la région)

- Dans les trois régions restantes, on ouvre les emplacements pour les trains et les bateaux normalement réservés à la configuration 3 joueurs.

En essayant d'être objectif, je trouve que la variante fonctionne très bien et renforce la lutte pour la majorité sur l'archipel. En fin de partie, toutes les villes sont contestées, il n'est plus possible de trouver une ville délaissée comme avant. Quand je dis "contestées", j'entends qu'il y a deux tuiles sur chaque ville et que toute nouvelle tuile posée va donc en virer une autre, ce qui augmente la tension et l'importance des derniers coups de la partie.

Sachant qu'on libère un emplacement supplémentaire autour de chaque ville à trois joueurs, je serais même curieux d'essayer cette variante à 3 joueurs (seulement 3 régions et ouverture des emplacements trains et bateaux pour 4 joueurs), je pense que ce serait une belle foire d'empoigne.

* J'ai fermé la région d'Hokkaïdo (2 PV) car c'est celle dont le bonus a le moins d'impact sur la partie. On pourrait, je pense, fermer une des autres régions à la place, mais l'impact serait beaucoup plus grand :

- si on ferme la région "sud" (Skikoku & Kyushu, celle qui donne 2 plans), on augmente l'intérêt de la piste de Connaissances en réduisant l'accès aux plans ;

- idem pour la piste Charbon si on ferme la région "charbon" ;

- la fermeture de la région "Yens" pourrait avoir des conséquences intéressantes : consolidations plus fréquentes pour obtenir du cash, augmentation de l'intérêt des contrats et de la piste trains/bateaux. 
Hojyn
Hojyn
J'ai pas mal joué à Nippon ces derniers temps et une petite idée m'a traversé l'esprit lors de notre dernière partie. Je préviens tout de suite, c'est une variante qui ne me semble vraiment pas nécessaire, mais qui pourrait néanmoins être sympathique et apporter un peu plus de flexibilité.

Chaque fois qu'on pose un train ou un bateau dans une région, on gagne la moitié du bonus de cette région : 1 plan, 1 charbon, 2000 yens ou 1 PV.

Ce changement aurait pas mal d'implications, notamment sur la consolidation (on pourrait sans doute se permettre de consolider un peu moins souvent), mais donnerait aux joueurs un peu plus de souplesse (il manque souvent "1" de quelque chose pour optimiser son tour de jeu).

Comme je le dis plus haut, le jeu est bien équilibré et cette variante n'est pas nécessaire, mais j'aime bien l'idée que trains et bateaux servent à autre chose qu'apporter de simples bonus d'influence ou de points.

Et pour finir, une autre petite variante, qui serait plus utile celle-là, pour renforcer l'utilité de l'usine de soie qui permet de garder un charbon : au lieu d'autoriser à conserver 1 charbon lors de la consolidation, cette usine donne +1 charbon au joueur. Thématiquement ça n'a pas grand sens (pas moins que les autres usines, cela dit no), mais cette usine me semble vraiment trop mauvaise en l'état actuel, surtout comparées aux autres.
Kristovm
Kristovm
Nous avons enfin testé la Variante d'Hojyn à 2 joueurs, avons fermé la région 2PV.






Résultats: 2 parties très serrées : 113 - 115 et 115 -117


Très intéressant, c'est serré, il y a de la bagarre sur le villes, de la tension.  Good!!  



Merci


 
fredo1978
fredo1978
Bonjour,
Après quelque chose comme 80 parties (;-)), il y a à mon sens deux stratégies en fonction des marchandises présentes dasn la région des plans ; je m'explique :

1- si dans la région plan on a au moins deux fois une ressource usine niveau 2 (4 plans nécessaires à savoir bento et loupes) alors les premiers coups sont de prendre deux améliorations et de dépenser les 2000 yens qui restent en montant le charbon (on arrive à 3) puis on consolide (bonus *2) et bonus 2 plans
Ensuite on achète l'usine en question (bento ou loupe) et on produit, facile on a 2 améliorations + 3 charbons
On se place sur les plans
Suivant ce qui nous reste en sous, on les dépense puis on consolide en prenant un bonus +2 plans et on a alors 6 plans
Ce qui nous permet d'acheter une usine de niveau 3 (montres ou ampoules) et on déroule en se placant sur les régions.
possibilité d'acheter une petite usine niveau 1 après pour faire qq contrats.

2- si les usines majoritaires sur la région "plan" sont de petites usines (papier/bois) alors prendre une de chaque et se placer dans plusieurs régions / récupérer assez de plans pour avoir directement une usine de niveau 3.
dasn ce cas on peut réaliser plusieurs contrats qui font monter les sous (on peut alors acheter trains/bateaux)
Le gars qui m'a fait çà (à deux joueurs) m'a bien défoncé :-)

Fdubois, si tu es as Dolto ce soir, j'amène nippon et l'extension qui consiste en l'ajout de nouvelles usines (à tester)

Si on y joue ce soir, on postera un petit quelque chose à ce sujet.

Perso, j'adore ce jeu et l'avantage est que l'on peut y jouer sur boardgamearena (sans l'extension).

A+
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bachibouzouk
bachibouzouk
Bonjour le cas n1 que tu décris me rappelle notre dernière partie où j’avais pris de l’avance avec mes usines niveau 1 et 3, alors que tu n’avais que des améliorations.
Tu as sauté le niveau 1 d’usine pour remonter au score et t’imposer.
Interessant tout ça, merci de partager tes stratégies.
Le Zeptien
Le Zeptien
Tient... j'étais passé à coté de ce beau topic sur Nippon, un jeu que j'aime beaucoup.
Je viens de lire quelques passages vraiment intéressants. cheeky
Par contre, qu'en est-il alors de cette piste de Connaissances que certains jugent peu utile, voire (je reprends le terme entendu une fois) "buguée" ? perso, j'ai joué 7 ou 8 parties de Nippon, c'est vrai que des fois, j'ai pas trouvé cette piste extraordinaire, mais buguée, quand même pas...
Comment la jouez-vous ? Rapidement ? "Intensément" ? A L'occasion ?...
J'aimerais bien avoir vos retours expérimentés sur ce point. 
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Matt37
Matt37
Pour commencer si on doit parler de "stratégie" dans nippon, il faut bien dissocier le jeu à 2 joueurs ou à plus...
Pour ma part, je n'y joue qu'à partir de 3, donc tout ce que je vais dire rentre dans ce cadre.

Comme dit au dessus par Fredo, il existe des 'ouvertures' qui sont soumises à conditions (pour la 1, il faut notamment pouvoir exécuter les 3 premiers coups avec 2 couleurs de meeples max sinon c'est foutu) mais qui ne garantissent pas pour autant la suite de la partie. Ca reste un jeu de timing, et le déroulé va aussi beaucoup dépendre des éventuels bâtons dans les roues qu'on aura pu prendre...

Pour ce qui est de la piste connaissance, j'ai quelquefois essayé de l'utiliser, sans grande réussite (la dernière a même été catastrophique^^) mais ça peut être un coup intéressant de monter à une connaissance de 2 pour garder 1 plan de départ qui couplé à 2 autres récupéré en région 1 pourra faire gagner 1 palier dans une échelle. Ca peut aider même si c'est cher payé.

Il y a dans la plupart des parties que j'ai faites quelqu'un de lourdé au score rapidement ce qui est irrécupérable, mais concernant ceux qui la mène correctement, je dirai que c'est l'adéquation des bonus et des coups joués qui fait la différence^^
 
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Le Zeptien
Le Zeptien
Matt37 dit :(...)

Pour ce qui est de la piste connaissance, j'ai quelquefois essayé de l'utiliser, sans grande réussite (la dernière a même été catastrophique^^) mais ça peut être un coup intéressant de monter à une connaissance de 2 pour garder 1 plan de départ qui couplé à 2 autres récupéré en région 1 pourra faire gagner 1 palier dans une échelle. Ca peut aider même si c'est cher payé.

(...)
 

D'accord. Il y aurait peut-être là une petite faiblesse dans le jeu, où disons une sorte de piège en insistant un peu trop sur cette piste. Elle doit être jouée plutôt avec retenu si je te suis bien, avec quelques coups opportunistes mais sans plus et en essayant d'obtenir plutôt des plans pour avoir assez de connaissances. 
Ok... merci. 

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Matt37
Matt37
ça ne reste que mon avis mais le gain est trop faible pour être interessant. Monter en connaissance pour acheter de grosses entreprises sans dépenser de plans coute cher (en coups et en argent) et ne permet pas de devancer les adversaires dans ces achats, et en plus ne permet pas de monter la piste charbon simultanément pour pouvoir les faire produire. Reste donc l'intérêt très relatif du bonus de fin de partie (mais à "ce prix" là, la piste charbon est doublement plus intéressante en alliant l'utile à l'agréable)
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fredo1978
fredo1978
suit d'accord avec Matt, la piste connaissance n'est pas si rentable que çà. Perso je ne l'utilise quasiment jamais. Mais ce jeu est fait d'opportunisme, pour contrer un adversaire ou pour obtenir une usine demandant beaucoup de plans, pourquoi pas.
Comme le dit Matt aussi, la stratégie de monter directement une usine de niveau 2 est jouable si on n'a que maximum deux couleurs de meeple. en ayant 1 ou 2 couleurs, lors de la consolidation, on a 9000 ou 6000 yens. 6000 yens étant le coup des usines.

Au final, lors de notre réunion, nous n'avons pas encore joué avec l'extension. C'est prévu pour la prochaine fois, 27 juin.
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