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Von : oni60 | Donnerstag, 24. September 2015 um 14:30
*FitzChevalerie*
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Il en sera d'ailleurs de même pour Signorie. 
Il semblerait que les accords précédents avec Iello soient de l'histoire ancienne, comme cela avait déjà pu se voir avec ZhanGuo, qui lui n'a pas eu le droit à ce traitement il me semble. 
Mojito007
Mojito007
Mojito007 dit :
ElGrillo dit:
mojito007 dit:Après lecture attentive des règles de Nippon, j'ai le sentiment d'un jeu à la Madeira avec moins de tension, moins violent dans les pénalités et plus centré dans la course à la lutte du niveau d'influence.
J'ai le sentiment qu'il fait doublon avec Madeira dans une ludo.

A mon avis rien à voir. Seules les sensations de jeu pourraient te permettre de le confirmer, la lecture des règles n'est pas suffisante. Enfin moi j'ai adoré nippon et peu apprécié madeira et je n'ai rien ressenti de particulièrement commun à y jouer :)
Je trouve par contre des similitudes entre zhanguo et signorie, la oui. Mais les deux me vont

Affaire à suivre lors d'une première partie de Nippon, j'espère rapidement.

 

J'ai pu enfin faire une première partie à Nippon et mon commentaire sur le jeu uniquement en lisant les règles ci-dessus a été confirmé. Après la partie, le jeu m'a étonné par sa fluidité facilitée par des règles limpides.
C'est du très bon WYG.

vince_jeux
vince_jeux
Et tu trouves que ca fait doublon avec Madeira ? 
christophej2
christophej2
Il ne fait pas du tout doublon avec Madeira.
Nippon est beaucoup moins lourd.

 
arkeyeneth
arkeyeneth
Pour moi les deux n'ont rien à voir.

- Thèmes : découverte de l'île de Madère au 15ème et démarrage de son exploitation d'un côté, industrialisation du Japon de l'autre.

- Mécaniques centrales : dans Madeira on positionne des hommes et des bateaux dans des zones qui vont nous donner accès à des actions à deux niveaux (qui tournent à chaque tour), plus ou moins puissantes selon nos forces locales, une manche consistant en simplifiant à choisir dans quelles régions on va agir pendant son tour (dans la limite de ses dés & dés pirates).
Dans Nippon, il y a un tableau d'actions à deux lignes et 5 colonnes : la première ligne contient des ouvriers qualifiés et ingénieurs (de différentes couleurs) que l'on va recruter, déclenchant en même temps l'une des actions disponibles dans la ligne juste en dessous. Il n'y a pas de manche à proprement parler, chaque personnage recruté vient sur son plateau personnel et au bout d'un moment, on n'a soit plus de place dessus, soit l'envie de vider son plateau pour différentes raisons (action "consolidation"). On remet alors tous les ouvriers/ingénieurs dans un sac et on paye les salaires (3000 yen par couleur... bonjour fourberie).

- Scoring : dans Madeira il y a trois décomptes dans lesquels on va choisir, par le biais de tuiles (requêtes de la couronne) dans quels domaines on va marquer des points. Ces domaines ont été choisis par toi-même au préalable (réserve de tuiles commune à tous les joueurs, avec une méthode d'accès assez spécifique basée sur l'ordre du tour) et donc tu as pu (en principe) échafauder ta stratégie en amont à plus ou moins long terme, la subtilité étant que ces tuiles sont défaussées à chaque utilisation : on se retrouve donc souvent à changer de stratégie au fil des tours.
Dans Nippon, il y a également trois décomptes, mais ces derniers sont uniquement des décomptes de majorité d'influence commerciales dans les différentes régions/îles principales du Japon. Cette influence s'acquiert directement par la vente de bien manufacturés dans les régions/îles concernées (ce qui fait que le jeu est très axé sur l'achat d'usines - papier, soie, lentilles optiques etc, et on ne peut en avoir qu'une de chaque type - qui donnent des bonus uniques, et la production), et peut être renforcée par l'implémentation de voies ferroviaires. En fin de partie, il y a un décompte supplémentaire basé sur 9 (!) façons différentes de marquer des points. Petite particularité, chaque joueur, pendant la partie, va pouvoir appliquer des multiplicateurs de points dans chaque domaine pour scorer en fonction de sa stratégie propre.
Seul point commun ici du coup : une certaine montée en puissance (le premier décompte on score peu, le deuxième est important, le dernier est décisif).

- L'économie : dans Madeira il faut aller chercher ses sous et ses ressources en allant positionner des hommes dans des villes, des champs etc, et on en récupère uniquement quand on réalise l'action idoine (récolter, intriguer auprès du maire...).
Dans Nippon c'est beaucoup plus simple, tu as des échelles de puissance pour les deux ressources "périssables" du jeu. Quand tu décides de "passer" (action "consolidation" évoquée plus haut), tu rends tout ton argent restant, tout ton charbon restant (tant pis pour toi s'il en restait...), tu récupères de l'argent et du charbon à hauteur de ta puissance dans leurs échelles respectives, tu rends l'argent correspondant aux salaires de tes ouvriers/ingénieurs et c'est reparti !

- Ordre du tour : Dans Madeira il est capital, c'est lui qui détermine comment les tuiles d'objectifs vont être récupérées, c'est lui qui détermine qui va avoir les bons dés ou pas, et même passer peut avoir une grande importance quand on veut récupérer un bonus particulier.
Dans Nippon, on ne change jamais l'ordre du tour... Par contre on va petit à petit se désynchroniser avec les autres joueurs, qui ne "consolideront" pas en même temps que vous. L'action de "consolidation" apporte un bonus (les multiplicateurs dont je parle au dessus) plus ou moins important selon le nombre d'hommes qu'on a recruté.

Bon je pourrais en rajouter encore mais je m'arrête là, ça commence à faire trop bavard

P.S : j'aime beaucoup les deux (même si Madeira reste mon chouchou).
*FitzChevalerie*
*FitzChevalerie*
arkeyeneth dit :Pour moi les deux n'ont rien à voir.

- Thèmes : découverte de l'île de Madère au 15ème et démarrage de son exploitation d'un côté, industrialisation du Japon de l'autre.

- Mécaniques centrales : dans Madeira on positionne des hommes et des bateaux dans des zones qui vont nous donner accès à des actions à deux niveaux (qui tournent à chaque tour), plus ou moins puissantes selon nos forces locales, une manche consistant en simplifiant à choisir dans quelles régions on va agir pendant son tour (dans la limite de ses dés & dés pirates).
Dans Nippon, il y a un tableau d'actions à deux lignes et 5 colonnes : la première ligne contient des ouvriers qualifiés et ingénieurs (de différentes couleurs) que l'on va recruter, déclenchant en même temps l'une des actions disponibles dans la ligne juste en dessous. Il n'y a pas de manche à proprement parler, chaque personnage recruté vient sur son plateau personnel et au bout d'un moment, on n'a soit plus de place dessus, soit l'envie de vider son plateau pour différentes raisons (action "consolidation"). On remet alors tous les ouvriers/ingénieurs dans un sac et on paye les salaires (3000 yen par couleur... bonjour fourberie).

- Scoring : dans Madeira il y a trois décomptes dans lesquels on va choisir, par le biais de tuiles (requêtes de la couronne) dans quels domaines on va marquer des points. Ces domaines ont été choisis par toi-même au préalable (réserve de tuiles commune à tous les joueurs, avec une méthode d'accès assez spécifique basée sur l'ordre du tour) et donc tu as pu (en principe) échafauder ta stratégie en amont à plus ou moins long terme, la subtilité étant que ces tuiles sont défaussées à chaque utilisation : on se retrouve donc souvent à changer de stratégie au fil des tours.
Dans Nippon, il y a également trois décomptes, mais ces derniers sont uniquement des décomptes de majorité d'influence commerciales dans les différentes régions/îles principales du Japon. Cette influence s'acquiert directement par la vente de bien manufacturés dans les régions/îles concernées (ce qui fait que le jeu est très axé sur l'achat d'usines - papier, soie, lentilles optiques etc, et on ne peut en avoir qu'une de chaque type - qui donnent des bonus uniques, et la production), et peut être renforcée par l'implémentation de voies ferroviaires. En fin de partie, il y a un décompte supplémentaire basé sur 9 (!) façons différentes de marquer des points. Petite particularité, chaque joueur, pendant la partie, va pouvoir appliquer des multiplicateurs de points dans chaque domaine pour scorer en fonction de sa stratégie propre.
Seul point commun ici du coup : une certaine montée en puissance (le premier décompte on score peu, le deuxième est important, le dernier est décisif).

- L'économie : dans Madeira il faut aller chercher ses sous et ses ressources en allant positionner des hommes dans des villes, des champs etc, et on en récupère uniquement quand on réalise l'action idoine (récolter, intriguer auprès du maire...).
Dans Nippon c'est beaucoup plus simple, tu as des échelles de puissance pour les deux ressources "périssables" du jeu. Quand tu décides de "passer" (action "consolidation" évoquée plus haut), tu rends tout ton argent restant, tout ton charbon restant (tant pis pour toi s'il en restait...), tu récupères de l'argent et du charbon à hauteur de ta puissance dans leurs échelles respectives, tu rends l'argent correspondant aux salaires de tes ouvriers/ingénieurs et c'est reparti !

- Ordre du tour : Dans Madeira il est capital, c'est lui qui détermine comment les tuiles d'objectifs vont être récupérées, c'est lui qui détermine qui va avoir les bons dés ou pas, et même passer peut avoir une grande importance quand on veut récupérer un bonus particulier.
Dans Nippon, on ne change jamais l'ordre du tour... Par contre on va petit à petit se désynchroniser avec les autres joueurs, qui ne "consolideront" pas en même temps que vous. L'action de "consolidation" apporte un bonus (les multiplicateurs dont je parle au dessus) plus ou moins important selon le nombre d'hommes qu'on a recruté.

Bon je pourrais en rajouter encore mais je m'arrête là, ça commence à faire trop bavard

P.S : j'aime beaucoup les deux (même si Madeira reste mon chouchou).

Il n'y a pas à dire, il est fort. Très fort. 
Et je le rejoins en tous points, et du coup cela me permet de ne pas écrire une tartine.

kogaratsu
kogaratsu
oui, il est bien parti pour être dans mon top 2016 celui-là...ça sent l'or.

 
 
kogaratsu
kogaratsu
kogaratsu dit :oui, il est bien parti pour être dans mon top 2016 celui-là...ça sent l'or.

 allez voir sur You tube j'y ai mis une vidéo d'explication sous titrée en français. si quelqu'un veut se dévouer pour mettre le lien, moi je n'y arrive pas dans ce .... de forum !!!

Recherchez : Nippon règles
 

 

flocor
flocor
kogaratsu dit :
 allez voir sur You tube j'y ai mis une vidéo d'explication sous titrée en français. si quelqu'un veut se dévouer pour mettre le lien, moi je n'y arrive pas dans ce .... de forum !!!

Pourtant c'est simple ! Comme ca ? 

kogaratsu
kogaratsu
merci, pour moi impossible de coller sur TT indecision
flocor
flocor
kogaratsu dit :merci, pour moi impossible de coller sur TT indecision

Comment ça ? 

LordSavoy
LordSavoy
Autant j'ai apprécié Madeira, et Panamax (très original), autant la avec Nippon, ils ne m'ont pas convaincu.
Déja j'aime pas les jeux de majos, du coup forcément. En + j'ai trouvé ça très dirigiste et je n'ai eu aucun plaisir ludique comme j'en ai avec les dés de Madeira et les malus pirates ou encore les bateaux de Panamax.

 
*FitzChevalerie*
*FitzChevalerie*
LordSavoy dit :Autant j'ai apprécié Madeira, et Panamax (très original), autant la avec Nippon, ils ne m'ont pas convaincu.
Déja j'aime pas les jeux de majos, du coup forcément. En + j'ai trouvé ça très dirigiste et je n'ai eu aucun plaisir ludique comme j'en ai avec les dés de Madeira et les malus pirates ou encore les bateaux de Panamax.

 

Ah tiens je suis surpris ! J'aime beaucoup beaucoup Madeira, mais je trouve Nippon bien plus maitrisé, aussi profond mais sans les quelques points alambiqués qui font que Madeira est souvent considéré comme une bien belle usine à gaz. Au contraire, je trouve Nippon fluide, rapide et très bien ficelé. Cela reste un jeu de production économique, donc forcément un peu dirigé (pour produire, il faut des usines, et de quoi alimenter les usines...). Le placement de départ est très important. Le seul point que je lui reprocherais, c'est la gestion des tuiles de Majorité (moi j'aime beaucoup les jeux de majorité) en nombre restreint. Je trouve dommage ce point car je n'arrive pas à comprendre comment, thématiquement, sous prétexte qu'on ait une influence de valeur 3 (sur 7) sur la production de Bento sur une ile, on ne puisse pas avoir une même influence de valeur 3 sur la vente d'Ampoules par exemple. Du coup il faut bien faire attention au placement de ses tuiles, pour être sur de ne pas se faire déloger (placer une 1 ou 2 sur des usines de niveau 1 est dangereux, car elle peut être boutée hors de la zone, mais cela permet de récupérer sa tuile pour la placer ailleurs). Je trouve cette gymnastique assez surprenant et pas forcément "dans l'esprit". C'est vraiment le seul point qui me chagrine. 

kogaratsu
kogaratsu
flocor dit :
kogaratsu dit :merci, pour moi impossible de coller sur TT indecision

Comment ça ? 

visiblement mon navigateur bloque l'accès et je n'ai pas trouvé pourquoi.

flocor
flocor
kogaratsu dit :
flocor dit :
kogaratsu dit :merci, pour moi impossible de coller sur TT indecision

Comment ça ? 

visiblement mon navigateur bloque l'accès et je n'ai pas trouvé pourquoi.

Même avec les raccourcis clavier ctrl+c et ctrl+v ??? 

kogaratsu
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flocor dit :
kogaratsu dit :
flocor dit :
kogaratsu dit :merci, pour moi impossible de coller sur TT indecision

Comment ça ? 

visiblement mon navigateur bloque l'accès et je n'ai pas trouvé pourquoi.

Même avec les raccourcis clavier ctrl+c et ctrl+v ??? 

kogaratsu
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hier soir partie à deux

j'initie
je gagne ce qui est normal puisque mon adversaire découvre
173 contre 136
voilà déjà 4 parties et je score toujours à peu près dans les 170-180
avez vous d'autres scores ?

j'ai l'impression que monter très fortement en monnaie peut s'avérer très payant sur les derniers tours.

stephleprof
stephleprof
Moi j'en suis à 4 parties : 3 à trois joueurs et 2 à deux joueurs.
Je ne me rappelle pas de tous les scores mais un fameux 207 à 206 à deux joueurs et un autre ou je gagne avec environ 195 points en étant fortement monté sur le charbon.
Sinon la dernière à trois joueurs, je gagne avec 175 environ et les deux autres ont 156.
Moi par contre, je ne fais jamais de train et de bateaux...Un peu comme à Madeira ou je ne vais quasiment pas sur les "colonies" (je ne me rappelle plus du terme exact).

Ils sont vraiment bons ces deux jeux, NIPPON est plus "léger" dans le sens où une action entraine moins d'autres actions en cascades et  plus fluide car les décisions peuvent se prendre plus vite je trouve.
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Harry Cover
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stephleprof dit :Moi j'en suis à 4 parties : 3 à trois joueurs et 2 à deux joueurs.
 

en tout cas t'es pas prof de maths

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Mauvais Karma
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Harry Cover dit :
stephleprof dit :Moi j'en suis à 4 parties : 3 à trois joueurs et 2 à deux joueurs.
 

en tout cas t'es pas prof de maths

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stephleprof
stephleprof
SI en plus .....
mais je voulais dire 2 à trois joueurs et 2 à deux joueurs.....
Désolé !
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kogaratsu
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stephleprof dit :SI en plus .....
mais je voulais dire 2 à trois joueurs et 2 à deux joueurs.....
Désolé !

Trop drôle !
je me doutais bien que l'on pouvait passer 200 points.

frayaka
frayaka
1ère partie à 3 hier soir.
Les règles semblent touffues mais en jouant c'est limpide, à part la surprise des tuiles d'influence (1 seule 1, 1 seule 2, 1 seule 4, bon du coup on ne peut pas essaimer et il faut calculer comment s'implanter).

Le premier joueur (DJ) a fait l'action connaissance, on l'a tous imité, et derrière il a pris l'usine qui permet d'avancer d'une case de plus sur la piste du charbon.
J'ai pris celle qui donne 5k en one shot, et le 3ème larron (S) a pris l'usine qui permet de doubler les bonus de revenus avec les bateaux et trains.

avec mon fric je prends une machine, produit, fais un contrat à 2 biens identiques, pour monter mon revenu.

Je finirai avec 4 usines avec des +2 (les plus petites) 24 de revenus, mais que 6 charbons, 5 contrats finis mais présent que sur 2 régions.

Le gagnant DJ avait 3 usines (celle avec le bonus +1 case de connaissance étant venue se rajouter à celle du charbon donc il finit au max sur les 2 piste) dont une lampe (grâce à sa connaissance), il devance de peu S qui avec 5 bateaux et 4 trains a bien exploité son usine de départ.

Je finis 20 pts derrière. Le jeu nous a plu, par contre la première place semble apporter un bel avantage avec le choix de l'usine. Car vu les tuiles influence dispos, il faut pouvoir mettre des tuiles 5 6 7 pour s'implanter dans plus de régions, ce qui nécessite 6 connaissances et donc monter sur les pistes charbon et connaissance semble important et les usines qui permettent d'avancer dans ces pistes d'une case de plus peuvent être très utiles

Dommage que l'on ait pas un plan au début.
 
*FitzChevalerie*
*FitzChevalerie*
frayaka dit :
Dommage que l'on ait pas un plan au début.
 

Je ne comprends pas cette dernière phrase. Tous les joueurs commencent la partie avec un plan à 1, justement.

frayaka
frayaka
j'ai du rater çà dans le setup de la règle traduite alors

vu c'est sous les contrats en effet..
oni60
oni60
Quelque chose que l'on oublie souvent avec les plans aussi puisque ça n'est indiqué qu'une fois dans la regle, on peut en défausser 3 pour augmenter d'une case sur n'importe quelle piste. 

Jen profite par ailleurs pour vous indiquer que les règles sont disponibles sur le site de l'éditeur, de même que pour celles de Signorie avec quelques variantes pour ce dernier. 
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Harry Cover
Harry Cover
Une partie à 3 cette semaine, je découvrais.
Très bon jeu, mais pas la claque ludique annoncée. C'est très classique avec développement, production et majorité. Très fluide à jouer. J'ai particulièrement aimé le passage des tours déclenchés par les ouvriers. Il faut adopter un bon timing et faire les choses dans le bon ordre ! Assez d'interaction grâce aux majorités. je l'emporte de quelques points malgré des multiplicateurs mal optimisés.

Par contre, je trouve la plateau un peu bâclé graphiquement, ça reste lisible mais visuellement assez pauvre.

J'y rejouerai avec plaisir.

Merci Kogaratsu pour cette découverte.

 
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kogaratsu
kogaratsu
oni60 dit :Quelque chose que l'on oublie souvent avec les plans aussi puisque ça n'est indiqué qu'une fois dans la regle, on peut en défausser 3 pour augmenter d'une case sur n'importe quelle piste. 

Jen profite par ailleurs pour vous indiquer que les règles sont disponibles sur le site de l'éditeur, de même que pour celles de Signorie avec quelques variantes pour ce dernier. 

ah oui, ça je l'avais oublié.

c'est tout de même hors de prix je trouve.

kogaratsu
kogaratsu
Harry Cover dit :Une partie à 3 cette semaine, je découvrais.
Très bon jeu, mais pas la claque ludique annoncée. C'est très classique avec développement, production et majorité. Très fluide à jouer. J'ai particulièrement aimé le passage des tours déclenchés par les ouvriers. Il faut adopter un bon timing et faire les choses dans le bon ordre ! Assez d'interaction grâce aux majorités. je l'emporte de quelques points malgré des multiplicateurs mal optimisés.

Par contre, je trouve la plateau un peu bâclé graphiquement, ça reste lisible mais visuellement assez pauvre.

J'y rejouerai avec plaisir.

Merci Kogaratsu pour cette découverte.

 

Grâce à Harry je perds la première de mes 7 ou 8 parties. Que de quelques points certes, mais je réalise mon plus mauvais score aussi. près de 40 points en dessous de mon habitude. la faute à une gestion désastreuse de mes ouvriers. Seulement 1 multiplicateur à 5 sur un total de 5 en tout, une vraie cata.

Moi j'aime bien le plateau car il n'est pas flash et demeure sobre, bien dans l'esprit nippon...  

Mojito007
Mojito007
Un des auteurs indique sur BGG qu'une extension est à prévoir prochainement (peut-être pour Essen 2016).
Affaire à suivre.
Hojyn
Hojyn
*FitzChevalerie* dit :Le seul point que je lui reprocherais, c'est la gestion des tuiles de Majorité (moi j'aime beaucoup les jeux de majorité) en nombre restreint. Je trouve dommage ce point car je n'arrive pas à comprendre comment, thématiquement, sous prétexte qu'on ait une influence de valeur 3 (sur 7) sur la production de Bento sur une ile, on ne puisse pas avoir une même influence de valeur 3 sur la vente d'Ampoules par exemple. Du coup il faut bien faire attention au placement de ses tuiles, pour être sur de ne pas se faire déloger (placer une 1 ou 2 sur des usines de niveau 1 est dangereux, car elle peut être boutée hors de la zone, mais cela permet de récupérer sa tuile pour la placer ailleurs). Je trouve cette gymnastique assez surprenant et pas forcément "dans l'esprit". C'est vraiment le seul point qui me chagrine. 

Après 2 parties, je trouve le jeu franchement excellent mais je lui fais exactement le même reproche. Je ne comprends pas pourquoi on a plus de tuiles de valeur 6 ou 7 (donc plus dures à placer) que de valeur 1 ou 2. Parce que bon, pour l'instant personne ne m'a viré mes tuiles, en général on préfère se mettre ailleurs pour affaiblir les entreprises étrangères et/ou on ne peut tout simplement pas car on n'a pas pris le même type d'usine.

Le jeu est suffisamment complexe pour ne pas y ajouter ce type de frustration. Deux tuiles 1, deux tuiles 2 et trois tuiles 3 (au lieu de un, un et deux) ça n'aurait pas déséquilibré le jeu, je pense. J'imagine que l'idée est de valoriser les usines de niveau 3 et d'éviter un rush sur les usines de niveau 1, mais tout de même, c'est un peu dommage.

Hojyn
Hojyn
Une nouvelle partie dans la journée, qui confirme deux choses :

- c'est vraiment un putain de bon jeu ;
- cette histoire de tuiles, c'est assez chiant même si on peut quand même plus ou moins gérer le problème en anticipant un peu. Ça reste quand même un peu casse-couilles, et même si ça ne gâche pas le plaisir du jeu, c'est vraiment de la "mauvaise" frustration.