Old School Tactical
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Von : Uphir | Mittwoch, 13. Mai 2020 um 19:25
Uphir
Uphir
Bien qu'il ait existé sur ce forum il y a fort longtemps un topic consacré à Old School Tactical, un jeu de Shayne Logan sous le patronage de Mark H. Walker (Lock'n Load, Nations at War, Nam' 65, etc.), ce dernier a coulé dans les abysses et je me suis dit que la campagne Kickstarter (lancée hier et déjà financée) pour une réimpression du volume II de la série et de son extension Airborne était le bon moment pour (re)parler de ce jeu (que j'ai rentré dans la base).

Old School Tactical (OST pour les intimes) est donc un énième système tactique sur la Seconde Guerre Mondiale (et au-delà précise le pitch, bien que pour le moment nous n'ayons eu aucun opus sur une autre période). Quand je dis "énième", n'y voyez là rien de péjoratif ou une quelconque lassitude, mais un simple constat; le "tactical WWII" est probablement le créneau le plus encombré du wargame, avec de (très) nombreuses références plus ou moins datées. Alors pourquoi OST plutôt qu'un autre ?

Tout d'abord, le jeu est récent (2016 pour le premier opus) et bénéficie des graphismes de son temps. Ainsi, les cartes sont montées, vastes (prévoir une grande surface de jeu... même si il existe des mini-maps), et à mon goût, superbes ! Des ruines de Stalingrad au bocage normand, difficile de ne pas apprécier les représentations du terrain. Certaines cartes sont même imprimées recto-verso, offrant sur une face un paysage de printemps-été, et sur l'autre le même paysage en hiver. Vraiment, du très beau travail !

Les pions sont quant à eux plus classiques, mais de bonne qualité; les fantassins sont représentées sur un fond à la couleur de leur faction et les chars sont bien dessinés et reconnaissables. Les valeurs n'empiètent pas trop sur le design général.

Pour vous faire une idée, voilà ce que ça peut donner (extrait du module Vassal il me semble):

Tric Trac
Une belle carrosserie est une chose, mais qu'en est-il du moteur ?

Et bien OST se défend plutôt bien. On est bien évidemment bien loin de la complexité d'un ASL (il fallait bien que je le cite !), ce qui à mon sens est une qualité. Advanced Squad Leader est peut-être le numéro 1 sur le marché, mais j'ai beau avoir essayé plusieurs fois, perso, je le trouve indigeste.

Ici donc, pas de classeur de règles mais un livret d'une vingtaine de pages assez aérées mais avec néanmoins de la lecture. J'ai trouvé la présentation générale assez claire, avec des exemples bien choisis, et un anglais accessible. Même si il y a du "chrome", cela me paraît à la portée d'un débutant motivé.

La base du système repose sur un principe d'activation alternée et de "points d'Impulse"; à chaque tour, chaque camp bénéficie d'un nombre de points d'Impulse déterminé par un jet de dé (lui même définit par le scénario et en général allant de 2d6+X à 3d6) qui lui serviront à activer ses unités. Le camp qui a le moins de points d'Impulse peut passer, et il est possible d'interrompre une activation ennemie par un tir d'opportunité (qui coûte 1 point d'Impulse). Chaque unité peut être activée deux fois par tour avant d'être "usée", lui permettant ainsi de faire un mouvement et un tir, voir deux tirs, mais pas deux mouvements (sauf mouvement d'assaut). Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais c'est assez fluide.

Les chars quant à eux s'activent également avec des points d'Impulse et bénéficient de leur propre sous-système; ce ne sont pas de simples pions aux caractéristiques élevées. Les combats de char nécessitent un premier jet pour toucher son adversaire, puis un jet pour l'endommager / le détruire qui tient compte du facteur de pénétration de l'attaquant (qui varie selon la distance) et du blindage avant ou latéral (selon l'angle de l'attaque) de la cible. Je vous rassure, aucune formule complexe dans le calcul; chaque unité (y compris l'infanterie) est dotée d'une fiche récapitulative de ses caractéristiques (et règles spéciales); ainsi, quand un blindé fait feu et touche, il suffit de regarder son AP (armor piercing) selon la distance à la cible, et de soustraire le blindage du tank adverse. Le résultat s'additionne ou se soustrait du jet de 2d6 sur une table de combat des plus classiques (une pour l'infanterie et une pour les blindées).

Comme souvent à cette échelle, le moral a son importance et est ici géré à deux niveaux, ce qui me plait beaucoup. D'abord à l'échelle de l'unité qui peut être en bon ordre, secouée (valeurs divisées par deux) ou "brisée" (aucune action possible), puis à l'échelle globale, les "casualties" (les pertes) impactant les points d'Impulse (et brisant ainsi l'élan de celui qui a trop de pertes). Chaque scénario définit le facteur de moral (le "gut") de chaque camp, qui est le résultat à atteindre avec 2d6 pour "remobiliser" ses unités, permettant ainsi avec les mêmes "pions" de représenter aussi bien de la bleusaille que des troupes vétérans difficiles à faire douter. Les officiers, bien évidemment, aident à maintenir les unités en bon ordre autour d'eux (en plus d'apporter d'autres bonus aux unités avec lesquels ils sont empilés).

Je ne vais pas rentrer dans tous les détails des règles (les "classiques" sont couverts comme les supports d'artillerie hors carte ou aériens, les armes de soutien, les snipers, etc.), mais il y a plein de petites mécaniques qui m'ont plu comme les lignes de vues qui peuvent être dégradées progressivement avant d'être complètement bloquées, les bâtiments qui peuvent être détruits (ne rigolez pas, tous les jeux ne le gèrent pas !), les pièces "lourdes" qui restent sur le terrain après qu'une unité ait été détruite et qui peuvent donc être récupérées, etc. Ma préférée ? Le "rolling cover" qui permet à une unité d'infanterie d'avancer derrière un blindé pour bénéficier d'une couverture ! Celle là, je ne l'ai pas vu dans beaucoup de jeu.

En d'autres termes, on a là un système élégant, pas trop difficile à prendre en main, et qui couvre de nombreuses possibilités tactiques et historiques. Peut-être pas de quoi vous faire changer de crèmerie si vous avez déjà trouvé chaussure à votre pied à cette échelle, sur cette époque... mais si vous n'avez pas trouvé (encore) votre bonheur, OST a son charme.

Vous pouvez de toute façon en juger par vous-même puisque les règles sont disponibles sur le site de Flying Pig Games:
Ici même pour la version 5.6

Du côté de la série, trois volumes (et leur(s) extension(s)) sont déjà sortis:

Le Volume I couvre le front de l'est en 1942-43, et son extension porte sur la bataille de Stalingrad (avec une superbe carte urbaine !).

Le volume II couvre le front de l'ouest en 1944-45 et bénéficie de deux extensions; une (Airborne) sur les paras de la 82ème et de la 101ème et l'autre (Ghost Front) sur la bataille des Ardennes.

Enfin, le volume III (et son extension) couvre la guerre du Pacifique.

En préambule, je vous parlais d'une campagne Kickstarter actuellement en cours; elle vise à la réimpression du volume II, des extensions Airborne et Ghost Front, et ajoute également une nouvelle extension The Phantom Division sur la 9th Armored. Les pledges proposés permettent de tout couvrir, d'une extension seule à la totale (185$). Il est même possible d'ajouter les volume I et III (à 160$ les deux, soit un prix unitaire de 80$ alors qu'ils sont à 100$ en boutique -et 90€ chez les dealers français-).

Le lien vers la campagne se trouve ci-dessous:
Old School Tactical vol. II - reprint

Comme je le disais, cette campagne a été financée en moins de 24 heures (15.000$) et compte déjà presque 300 souscripteurs; sachant que l'on est sur un reprint, c'est plutôt de bons chiffres pour un marché de niche comme celui du jeu de guerre.

Old School Tactical
Pour terminer, deux liens vers deux vidéos explicatives de Stuka Joe qui sont excellentes, avec un anglais bien articulé et parfaitement compréhensible (et je suis pas un foudre de guerre en la matière):

Old School Tactical - part 1 of 2

Old School Tactical - part 2 of 2
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Uphir
Uphir
Oh, j'oubliais, pour ceux qui voudraient se lancer, CROC (biohazard sur le forum) revendait sa collection il y a quelques mois (voir le topic ad hoc). Je ne sais pas si il les a vendu.
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bobtélé
bobtélé
Pourquoi les jeux ne sont-ils pas plus souvent édités en français?
je vois plein de jeux qui me plaisent mais je ne saute pas le pas à cause de la langue.
 
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Maximus Vulpes
Maximus Vulpes
Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...
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dao54
dao54
J'ai pledge ta totale lors du dernier kickstarter.  Pas encore reçus.
Je prends quand même Phantom Division.
 
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Uphir
Uphir
Quand tu dis la totale, c'est à dire le vol. III et les deux autres volumes ? (je suppose qu'ils étaient proposés comme dans cette campagne). Je crois avoir vu passer un message Mark H. Walker comme quoi c'était en route, mais que cela avait pris du retard à cause de la situation actuelle.

Edit: Voilà, trouvé, dans les Actus de la campagne justement... daté du 11.05. A priori, sous deux semaines, ça devrait arriver pour l'Europe.

 
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laglute
laglute
Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Il me semble que 700 pièces de Conflict of Heroes : le Réveil de l'Ours, en VF, avaient été produites.
J'ai les 2 modules de ce jeu.

À la lecture du post d'origine, il me semble retrouver pas mal de similitude entre ces 2 jeux.

Pour OST, quid d'un module solo ?

Concernant les règles en anglais des jeux modernes, je les trouve plus difficiles à déchiffrer qu'il y a 35 ans (quand moi aussi j'étais ado) : pas mal d'éditeurs nous pondent parfois des traductions un peu approximatives de nos jours.
Peut être la faute à une évolution des mécaniques de jeu...

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laglute
laglute
Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Il me semble que 700 pièces de Conflict of Heroes : le Réveil de l'Ours, en VF, avaient été produites.
J'ai les 2 modules de ce jeu.

À la lecture du post d'origine, il me semble retrouver pas mal de similitude entre ces 2 jeux.

Pour OST, quid d'un module solo ?

Concernant les règles en anglais des jeux modernes, je les trouve plus difficiles à déchiffrer qu'il y a 35 ans (quand moi aussi j'étais ado) : pas mal d'éditeurs nous pondent parfois des traductions un peu approximatives de nos jours.
Peut être la faute à une évolution des mécaniques de jeu...

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Uphir
Uphir
laglute dit :
Maximus Vulpes dit :Marché  minuscule en France, difficile à rentabiliser. Je serais curieux de savoir combien de copies de conflict of heroes,  l'un des tactical WWII récent les plus prisé,  asyncron a écoulé. 
Et la plupart des joueurs intéressés par ce type de jeu acceptent de lire les règles en anglais, d'autant plus que vocabulaire utilisé, hormis termes spécifiques qu'on retrouve dans tous les jeux, est assez basique.
De mémoire j'ai acheté mes premiers wargames vers 98, à 13 ans, et mon niveau d'anglais de troisième me permettait d'y jouer...

Pour OST, quid d'un module solo ?

Il existe des scénarios jouables en solo (d'après ce que j'ai lu à droite / à gauche), mais pour le moment, pas de module solo.

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dao54
dao54
Oui, les trois volumes plus leur extension respective.
Je ne m'inquiète pas trop, ça va arriver, mais j'aurais y jouer avant qu'ils ne lancent une nouvelle campagne participative.
Apres, je ne suis plus à  cinquante euros près.
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Uphir
Uphir
dao54 dit :
Apres, je ne suis plus à  cinquante euros près.

Si tu as tout pris, je me doute.


Personnellement, je (me) fais déjà le all-in front ouest; je verrai pour compléter après les autres fronts, soit en achetant directement (c'est encore trouvable en boutique), soit en participant aux campagnes de "reprint". En attendant, je me fais la main sur les modules Vassal.

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Lucky30
Lucky30
La comparaison avec Conflict of heroes se comprends vue le thème et l'échelle parfaitement similaire  mais il faut quand même remettre les choses dans l'ordre.

Conflict of heroes est devenue une référence dans le genre car il est excellent, très facile d'accès  et terriblement ludique. Donc c'est un excellent compromis entre jeux et wargame

Mais il n'est pas sans défaut comparé à OST. le traitement très/trop simplifié des tirs de canon et blindé lui enlève beaucoup de qualité historique

De ce côté OST a su différencier les tirs d'arme légère et des tanks en  reprenant les caractéristiques des différents canons et blindages pour proposer des effets de hits et de dégât  plus probable. 
Il a différencié également pour les canon le jet de hit des dégâts. c'est évidemment moins fluide que Coh

pour les non initiés cela peut paraître abscon. mais  pour conflict of heroes c'est comme si dans donjon et dragon on jouait la magie comme les combats à l'épée. Les rolistes crieraient au scandale


Par contre OST à buté sur l'activation comme  Coh à ses débuts. pour Coh la version 3 des règles améliore bien les choses


Pour Ost j'ai quand même un très gros doute sur la pertinence des jets d'impulses avec 2D6+x à 3D6 . Les exemples donnés lors des vidéos  de promotion sont toujours cohérents mais...

Pour la suite UPHIR me contredira si je me trompe
imaginons que dans un scénario  je sois l'attaquant avec un bel avantage numérique
J'ai 3D6 d'impulse mon adversaire en à 2. Cela semble cohérent puisque l'attaquant est sensé avoir l'initiative en tout cas au départ en général

Premier tour
Mon résultat d'impulse  est 4 3 5
Mon adversaire fait 1 2
Excellent pour moi  j'avance mes troupes en utilisant des groupes mon adversaire passe plusieurs fois faute d'impulse et fait trois  tirs d'opportunité.

Second tour
Mon résultat d'impulse fait 1 1.2
Mon adversaire fait double 6 (j'en connais qui font double 6 trois fois d'affilé )
Quelque unes de mes unités font un tir ou se mettent à l'abri toute mon attaque est stoppé juste par un jet de dé
Mon adversaire multiplie les tirs ou les mouvements.

Un joueur malchanceux sur une partie ne pourra rien faire. Alors on peut parler de difficulté de commandement Ok mais là cela peut aller jusqu'a la paralysie et surtout gâcher une partie.


Autre point que je découvre dans la description de départ  c'est le système qui permet grâce à une valeur GUT de différencié suivant les parties le moral et donc la qualité des troupes en conservant les mêmes pions.
Si je comprends bien des unités d'élite sont représenté par les mêmes pion que de l'infanterie de base ?

Cela peut paraitre simple et élégant pour une gestion simplifié du moral  mais cela pose deux problèmes.
D'abord des unités d'élite avait souvent, en plus du moral des dotations en armement supérieur à des unités standard.
mais là ou c'est peut être plus gênant c'est que dans pas mal de situations et scénarios historiques, les troupes présentes ne sont pas toute les mêmes.   

OST a su prendre l'essentiel des anciens jeux pour faire un beau jeu mais en expédiant un peu les points qui mérité réflexion et un peu d'innovation. (les marqueurs trop nombraux , la fluidité, l'activation)

N'empêche que si je n'avais rien sur le thème (en dehors de BoB)  c'est celui là que je prendrai quitte à modifier quelque truc




 
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Uphir
Uphir
Lol... après Strategikon, tu viens faire ta propagande pro-BoB ici ?

yes
Du coup, je ne sais pas si je dois te répondre ici ou là bas, mais soit.

La gestion du nombre d'Impulses par un jet de dés n'est problématique qu'en cas d'extrêmes opposés, ce qui peut toujours se produire bien entendu. A mon sens, l'ajout d'un bonus fixe permet de moduler quelque peu le hasard et surtout, garantit à un joueur malchanceux d'avoir un minimum d'Impulses pour attaquer ou se défendre. Le système n'est pas parfait, mais je n'en connais aucun qui le soit, et simule à son échelle le chaos de la bataille. OST est un jeu avec une part de hasard, comme tout wargame, et à moins de bannir les dés du jeu, tu n'échapperas jamais à l'action improbable qui réussit malgré tout ou à celle immanquable qui échoue.

Après, effectivement, si ce genre d'activation aléatoire vous déplait, OST n'est pas fait pour vous; il y a d'autres jeux qui reposent sur de l'alternatif pur ou du my turn / your turn (à mon sens, le moins intéressant). Personnellement, sur ce système, et même si cela m'a fait hésiter un temps, je trouve que les garde-fous sont suffisants pour que cela ne nuise pas au gameplay tout en offrant une part d'incertitude bienvenu aux différentes situations. Après tout, "aucun plan de bataille ne survit au contact de l’ennemi".
 

Si je comprends bien des unités d'élite sont représenté par les mêmes pion que de l'infanterie de base ?

Je ne crois pas avoir écrit cela. En jouant sur cette valeur de "gut", tu peux, avec le même pion (disons un "rifle squad" de base), représenter aussi bien une compagnie U.S qui a survécu au D-Day, puis à la bataille de Normandie, et qui arrive sur les frontières de l'Allemagne avec une certaine expérience du terrain (donc plus difficile à démoraliser) qu'un groupe de recrues sans expériences et qui sera incapable d'avancer dès le premier coup de feu ennemi.

Mais pour le reste, les paras U.S, les troupes du NKVD, les SS, et autres troupes "spéciales" sont bien distinguées dans le jeu. Tout comme chaque blindé à ses propres caractéristiques.

Je sais bien Luc30 que tu préfères BoB (Band of Brothers), mais chacun ses goûts. Et comme je l'ai dit, si tu as déjà trouvé chaussure à ton pied pour du "tactical WWII", il n'y a pas vraiment de raisons de changer pour OST. En revanche, si tu n'as rien sur le créneau ou si tu n'es pas satisfait de ce que tu as (mon cas), ça vaut le coup d'oeil.

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Uphir
Uphir
Oh, une dernière chose Luc30...
 
les marqueurs trop nombraux

 

Tu m'as fait acheté Armageddon War (dont je parlerai ici prochainement) alors que j'avais les mêmes réticences ! Tu sais, les pions administratifs qui se mettent sous la pile pour indiquer l'état de l'unité et qui changent plusieurs fois par tour ? Ne serait-ce pas un peu l'hôpital qui se fout de la charité ?

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Lucky30
Lucky30
Oups tu exagère un peu, je n'ai parlé  de B. qu'en dernière ligne et encore avec l'acronyme. Finalement c'est toi qui en fait la pub

Je ne cherche pas d'autres chaussures à mon pied mais je m'intéresse  à tous les jeux tactiques sur la période et je les connais presque tous. Je deviens donc gourmet et difficile, plus que gourmand.
J'ai même ma propre règle en 6mm avec hex au niveau compagnie et peloton de char

Merci pour tes explications supplémentaires

Pour le système "gut" j'avais mal compris. Heureusement que les pions ne sont pas les mêmes. l'idée de faire évoluer des unités avec le temps grâce à ce système élégant est simplement excellente.

Pour l'activation je veux bien te croire et tes futurs rapports de batailles nous le démontreront; j'espère!

Pour Armageddon war j'espère que le jeu te plait. C'est un bon jeu que j'ai malgré tout revendu car là aussi le système d'activation m'a finalement fortement déplut... J'avais par contre résolu le problème de marqueur franchement pénible  en plaçant à côté des pions des micros perles plastiques (jeu pour enfant) de couleur différente. Ce n'était pas excellent mais toutes mes unités restaient visible et accessible et je gagnais beaucoup en manipulation et temps de jeu

Sinon OLD SCHOOL TACTICAL est, je pense, vraiment un excellent compromis entre les anciens jeux et les plus "récents" Par rapport à COH il perd certainement en fluidité et fun mais gagne énormément en historicité et probabilité de résultats lors des tirs de canons, blindés et autres armements.

J'ai lu sur un avis US que certains trouvent la défense (couvert) un peu sous estimé et difficile; qu'en est-il vraiment ?

 
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SG1
SG1
En regardant la page du Kickstarter de réédition, je comprends que The Phantom Division ne peut être pris seul (ce qui m’intéresse, ayant déjà tout le reste) mais seulement ajouté à l’engagement de base.
Est-ce bien cela ?
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Uphir
Uphir
En fait, tu peux pledger 1$ pour participer à la campagne, et ensuite, lors du pledge manager, tu ajoutes The Phantom Division.
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SG1
SG1
Merci beaucoup pour la réponse.
J’étais complètement passé à côté de cette possibilité.
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Uphir
Uphir
Pas de soucis. Tu n'es pas le seul à n'être intéressé que par The Phantom Division car tu as déjà le reste; c'est Mark H. Walker, qui est très présent durant cette campagne, qui a répondu à ce cas dans les commentaires.


Maintenant, et avec un peu plus de temps (et un clavier) pour te répondre Lucky...

Petite précision pour les TricTraciens; Lucky30 (ou Luc30 sur l'excellent forum Strategikon) est un wargameur que je connais virtuellement depuis quelques années et avec lequel j'aime échanger; nous ne sommes pas d'accord sur tout mais il a le don pour me faire acheter des jeux... que je n'aurais pas forcément regardé en d'autres circonstances ! Comme nous débattons d'OST "à côté", je vais essayer d'être clair dans ma réponse pour que tout le monde puisse suivre sans qu'il manque des bouts de conversation.
 
Lucky30 dit :
Pour l'activation je veux bien te croire et tes futurs rapports de batailles nous le démontreront; j'espère!

Pour Armageddon war j'espère que le jeu te plait. C'est un bon jeu que j'ai malgré tout revendu car là aussi le système d'activation m'a finalement fortement déplut... J'avais par contre résolu le problème de marqueur franchement pénible  en plaçant à côté des pions des micros perles plastiques (jeu pour enfant) de couleur différente. Ce n'était pas excellent mais toutes mes unités restaient visible et accessible et je gagnais beaucoup en manipulation et temps de jeu.

Tu conviendras que tout système ayant vocation à simuler un engagement armé comprend une part d'abstraction, y compris les plus complexes comme ASL. Tout game designer se heurte à un moment donné à la question de savoir si il doit privilégier la jouabilité ou la réalité. En la matière, il n'y a pas de méthode universelle, chacun fait ses choix et les joueurs adhèrent ou non.

Pour en revenir à ce système de détermination d'Impulses aléatoire qui semble tant te rebuter, oui, il n'est pas exempt de tirages extrêmes. Oui, on peut se retrouver avec quelque chose de très déséquilibré comme un joueur qui a 5 Impulses (2d6+3) face à un joueur qui en a 23 (3d6+5); je prends ici des valeurs concrètes (ce sont celles du scénario Bad Idea offert gratuitement par Flying Pig Games). Pour autant, le nombre de tirages lisse les statistiques et la partie se joue sur 11 tours (sur ce même scénario); même si il est théoriquement possible d'avoir 3d6 qui font 18 et 2d6 qui font 2 onze fois de suite, la probabilité que cela arrive n'est quand même pas très élevée, tu ne crois pas ?

De plus, sur Strategikon, tu écris que ce que tu apprécies dans Band of Brothers (Worthington Games, pour ceux qui voudraient jeter un oeil), c'est (entre autre) l'incertitude lors de l'activation des unités due à la prise en compte du moral (l'un des axes majeurs de ce système). Prenons l'exemple de cinq ou six unités qui seraient "suppressed". En prenant ton raisonnement que tout est possible dès lors qu'on jette les dés (et tu as parfaitement raison sur ce point), tu n'es pas à l'abri d'un adversaire qui sortirait cinq ou six jets de moral réussis de suite et qui agirait "normalement" alors même que ces unités sont censées être "secouées". Si les tirages extrêmes sont un problème dans un cas, pourquoi ne le seraient-ils pas dans un autre ?

Chaque jeu (sauf les plus mécaniques), à sa manière, essaie de reproduire le chaos des combats, l'incertitude du commandement. A BoB, ce sont par les jets de moral, à Heroes of Normandie, ce sont les cartes que chacun a en main, à CoH, ce sont les PCs qui empêchent d'agir lorsque l'on en a plus, et à OST, ce sont les points d'Impulse tirés au dé. Des mécaniques différentes pour simuler la même chose, chacun fait son choix ! Mais pourquoi ne pas penser, dans la représentation du combat, qu'une unité qui ne pourrait s'activer par manque de points d'Impulse est démoralisée de la même manière qu'une unité à BoB qui manquerait son jet de moral ? Pour moi, cela ne fait pas grande différence dans l'idée que je me fais de la bataille que je joue...


Sans vouloir défendre Old School Tactical à tout prix (je n'y ai pas d'intérêt particulier), je vois qui plus est, comme je le disais, deux garde-fous intéressants dans le système d'Impulse.

Le premier est qu'il y a une garantie de pouvoir agir quoi qu'il arrive. Je n'ai pas vu de scénario (mais je suis loin de les avoir tous lu, je précise) où les points d'Impulse étaient totalement aléatoires; il y a, de mémoire, toujours un bonus fixe qui garantit un minimum de points pour (ré)agir, contrairement à un Armageddon War où en cas de tirage d'activation vraiment "pourri", on peut se retrouver à subir deux ou trois activations complètes de l'adversaire avant d'agir (et en général, à ce moment là, on n'a plus que des unités réduites ou brisées pour tenter d'inverser la vapeur).

Le deuxième est la limite d'action d'une unité qui au maximum fera un mouvement et deux tirs ou trois tirs (mais l'Intensive fire la fait passer à l'état "Secouée" donc à ne pas utiliser n'importe quand). Cela évite le phénomène (rare mais possible) à CoH de l'unité qui fait le tour du champ de bataille en éliminant une à une les unités adverses (un exemple donné ici: Avis personnel sur CoH v3).

Alors est-ce le système parfait ? Sans doute pas si tant est qu'un tel système existe. Mais je pense qu'il y a pas mal de bonnes idées dedans. Après, chacun se fera son avis.
 

J'ai lu sur un avis US que certains trouvent la défense (couvert) un peu sous estimé et difficile; qu'en est-il vraiment ?

A la lecture des règles, j'ai trouvé au contraire que les bonus défensifs étaient plutôt très élevés. On est vite à +2 ou +3, et on peut monter aisément à +4 (chaque unité d'infanterie a la possibilité de creuser des "trous de combat" ou de se retrancher dans un bâtiment pour gagner un +1 en défense qui se cumule au terrain). Mais ceci est à relativiser car le tableau des combats est particulièrement létal.

En effet à 0 de ratio (calculé en soustrayant la défense de la cible à la puissance de feu de l'attaquant), on provoque des effets à partir de 6+ (sur 2d6) et on a 5% de chance de détruire directement l'unité (résultat 11-12). Comme les squads ont à peu près les mêmes caractéristiques (un rifle squad U.S et son équivalent allemand ont 4 de Firepower et 4 de défense), on comprend bien qu'à découvert, cela va tout de suite piquer !

A -1, donc avec un léger facteur défensif favorable, on a quand même des chances d'être secoué (ou pire) sur 7 ou +.

On commence vraiment à respirer à partir de -3; dans ce cas là, les effets commencent à partir de 8+ et au pire, on prend un pas de perte sur un 12.

A noter que les résultats "Secoué" et "Brisé" entrainent un jet de "Gut", donc ils ne sont pas automatiques. Et certains résultats cumulent des pas de perte et un jet de "Gut".

Voilà en gros pour le tableau des combats d'Infanterie, les véhicules ayant leur propre table. Dans tous les cas, oui, il faudra aller chercher des couverts défensifs pour ne pas se faire hacher menu.

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Lucky30
Lucky30
 

Pour en revenir à ce système de détermination d'Impulses aléatoire qui semble tant te rebuter, oui, il n'est pas exempt de tirages extrêmes. Oui, on peut se retrouver avec quelque chose de très déséquilibré comme un joueur qui a 5 Impulses (2d6+3) face à un joueur qui en a 23 (3d6+5); je prends ici des valeurs concrètes (ce sont celles du scénario Bad Idea offert gratuitement par Flying Pig Games). Pour autant, le nombre de tirages lisse les statistiques et la partie se joue sur 11 tours (sur ce même scénario); même si il est théoriquement possible d'avoir 3d6 qui font 18 et 2d6 qui font 2 onze fois de suite, la probabilité que cela arrive n'est quand même pas très élevée, tu ne crois pas ?

De plus, sur Strategikon, tu écris que ce que tu apprécies dans Band of Brothers (Worthington Games, pour ceux qui voudraient jeter un oeil), c'est (entre autre) l'incertitude lors de l'activation des unités due à la prise en compte du moral (l'un des axes majeurs de ce système). Prenons l'exemple de cinq ou six unités qui seraient "suppressed". En prenant ton raisonnement que tout est possible dès lors qu'on jette les dés (et tu as parfaitement raison sur ce point), tu n'es pas à l'abri d'un adversaire qui sortirait cinq ou six jets de moral réussis de suite et qui agirait "normalement" alors même que ces unités sont censées être "secouées". Si les tirages extrêmes sont un problème dans un cas, pourquoi ne le seraient-ils pas dans un autre ?
Le premier est qu'il y a une garantie de pouvoir agir quoi qu'il arrive. Je n'ai pas vu de scénario (mais je suis loin de les avoir tous lu, je précise) où les points d'Impulse étaient totalement aléatoires; il y a, de mémoire, toujours un bonus fixe qui garantit un minimum de points pour (ré)agir, contrairement à un Armageddon War où en cas de tirage d'activation vraiment "pourri", on peut se retrouver à subir deux ou trois activations complètes de l'adversaire avant d'agir (et en général, à ce moment là, on n'a plus que des unités réduites ou brisées pour tenter d'inverser la vapeur).

Le deuxième est la limite d'action d'une unité qui au maximum fera un mouvement et deux tirs ou trois tirs (mais l'Intensive fire la fait passer à l'état "Secouée" donc à ne pas utiliser n'importe quand). Cela évite le phénomène (rare mais possible) à CoH de l'unité qui fait le tour du champ de bataille en éliminant une à une les unités adverses (un exemple donné ici: Avis personnel sur CoH v3).

Alors est-ce le système parfait ? Sans doute pas si tant est qu'un tel système existe. Mais je pense qu'il y a pas mal de bonnes idées dedans. Après, chacun se fera son avis.
 

Je ne crois pas qu'il y ait de système parfait c'est même évident. Pour les Impulses de OST tu as raison , le nombre de tour dans les scénarios du jeu est en général assez important pour que l'aléatoire soit lissé.

Le problème néanmoins vient plus de la connaissance par l'adversaire des résultats du tirage avant le début du tour que du tirage lui même. Si je commence un tour en sachant que tu n'as que 2 impulses je possède un énorme avantage qu'aucun commandant sur le terrain n'a jamais possédé.

Pour Bob les impulses sont constant selon une estimation de la situation historique pour le scénario. Ce qui est plus en adéquation avec la réalité. Pour Exemple: Lors des derniers combats à Diên biên phu le colonel bigeard n'a perdu les communications avec les différentes sections que dans les dernières heures; il commandait jusqu'a la fin pourtant la situation était parmi les plus chaotiques

L'aléatoire se joue plus au niveau des actions et réactions de combat. là ou un commandant n'a pas de prise. Dans Bob  cet aléatoire n'est pas uniquement liée aux unités suppress-shake ou broken mais aussi dans certaines circonstances au unité parfaitement prête suivant les actions.

Dans le cas d'unité simplement suppress le joueur a, en moyenne  50% de chance de réagir lors d'un assaut adverse et s'il n'a pas encore agit il n'a que 50% de chance d'agir. de même s'il devient shake lors d'un mouvement il doit faire le test pour continuer son action ou rester clouer. Ce n'est pas le test moral. il  viendra après dans trois circonstances.

Dans le cas d'unité Broken l'unité n'a que 10% de chance (1 sur 1D10) de pouvoir agir ou réagir. La réaction  est donc rare. Elle met cependant l'adversaire dans le doute alors qu'un broken dans les anciens jeux ne laisse aucun doute à l'adversaire sur la manoeuvre d'attaque à découvert...

Dans le cas d'unité déjà prête on parle pour certaine action de compétence (proficiency). Pour exemple  Un équipage de char allemand en 41 aura plus de chance de faire un tir après un mouvement qu'un équipage de char russe. cette notion de compétence dans ce cas prend en compte les notions de repérage visé entrainement, expérience. Si le jet de compétence est raté le tir n'a pas lieu pour plein de raison plausible
Pour de l'infanterie prête, ce jet peut être nécessaire par exemple quand  une équipe AT (bazooka) doit bouger pour approcher un char par exemple elle hésite. Le joueur necontrôle pas totalement l'équipe. Evidemment le jet n'est pas néscessaire  si l'équipe est déjà  en position et n'a plus qu'a tirer.

Cette notion de compétence enrichie énormément les différences entre les unités au détriment néanmoins d'un aspect matériel plus simplifié mais suffisamment bien modélisé. En gros dans Bob l'homme prend le pas sur le matériel

Comme je le disais plus haut le moral vient après dans la phase moral qui est avant la phase assaut. Une unité d'infanterie testera sont moral dans trois circonstances en simplifiant:
1)Avant une mêlée donnant souvent un replie ou fuite pour l'unité en difficulté, lui évitant un combat perdu d'avance
2)Si l'unité en difficulté est adjacente à un ennemi
3)Si l'unité est resté bloqué à découvert dans les 5 hexagones d'un ennemi.  Ce test permettant ou non à l'unité de  replier à couvert
Tout ça est en fait très cohérent une unité broken en général n'attend pas l'assaut elle décroche bien avant. De même une unité à couvert cherchera un couvert à moins d'être cloué et incapable de bouger.

Pour finir les suppress et broken sont réduit automatiquement en fin de tour. Le joueur ne peut pas compter cumuler les effet systématiquement d'un tour sur l'autre. Les squad même standard résiste mieux faire des pertes est difficile sauf à découvert. Prendre une position demande au delà de la simple préparation de tir de suppression une prise de risque pour le joueur  

QUESTION LETALITE

Pour la létalité de OST c'est je trouve assez fort en effet. Pour  référence 

A Dien bien phu, bataille que l'on peut considéré comme un carnage  il y a eu côté Français sur 15000 hommes 3500 tués et 5000 blessés après combat donc 25-50% de perte  Il est très rare qu'un squad entier soit tué sur un tir. De même il est très rare que tout un squad soit incapable de combattre

C'est là ou je devais te poser une question sur OST. En regardant les vidéos que tu proposais  j'ai cru entrevoir au delà des règles que la tactique qui risquait de prédominer à OST est peut être la même que celle qui malheureusement prédomine dans ASL. C'est a dire le stack de tir bien costaux pour rendre broken l'ennemi en face avant de lancer l'assaut.

J'espère avoir tort.
Le groupement de squad et lmg avec un leader permet t'il d'augmenter fortement le ratio pour obtenir des pertes importantes ou des brokens sur des unités parfaitement retranchées ? Si c'est le cas ce copier collé d'ASL est vraiment dommage.
 

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Uphir
Uphir
Pardons Lucky30, je n'ai pu répondre rapidement à ta question, mais je profite de ce jeudi chômé pour le faire...

Je commence par ça:
 
Lucky30 dit :Le problème néanmoins vient plus de la connaissance par l'adversaire des résultats du tirage avant le début du tour que du tirage lui même. Si je commence un tour en sachant que tu n'as que 2 impulses je possède un énorme avantage qu'aucun commandant sur le terrain n'a jamais possédé.

De ce côté là, on retombe sur les classiques "travers" du wargame; une vision d'ensemble du champ de bataille que n'avait pas les Généraux de l'époque, des troupes qui répondent au doigt et à l'oeil, des mitrailleuses qui ne s'enraillent pas, etc. On peut jouer à la guerre, la simuler, la reproduire dans une certaine mesure... mais certainement pas la vivre comme l'ont vécu ceux qui y étaient (ce qui, personnellement, m'arrange un petit peu quand même !). Ainsi, tout joueur qui a (re)fait Warterloo sait que le prussiens va débarquer sur l'aile droite française dans l'après-midi, ce que les français, eux, ignoraient à l'époque. Dans la même veine, si je joue les allemands en juin 1944 et que je sais que le débarquement va avoir lieu le 6 en Normandie, dès le 1er juin, je renforce quelque peu le secteur... et j'attends pas trois jours pour activer mes panzers en réserve !


Il faut accepter ce fait; ce ne sont que des jeux !

Par rapport à BoB, je note que les déséquilibres des dés que tu soulignes pour OST peuvent parfaitement s'y appliquer; lorsque ton équipe de bazooka rate son jet de Proficiency pour aller se mettre en position et flinguer de flanc le Panzer qui lamine tes troupes, cela peut-être tout aussi frustrant que de faire un 2 sur ton jet d'Impulse à OST. Ce sont les dés et les dés sont cruels ! (mais il existe des mécaniques sans dé si vraiment tu veux exclure toute notion de hasard).

Enfin, note que rien ne t'empêche, si ton adversaire est d'accord, de cacher les jets d'Impulse de sorte que ton adversaire ne sache jamais combien il t'en reste. Bon, si tu passes à tour de bras à chacune de tes activations, il devinera vite que tu n'en as pas beaucoup !

Et pour répondre à ta deuxième question, regardons un peu le système (pour précision, les références sont données sous la forme page-paragraphe-point comme dans le livret original -disponible gratuitement je le rappelle, voir mon premier post-):

Tout d'abord, considérons la limite de stacking; elle est de deux unités, deux leaders, et n'importe quel nombre d'armes de soutien (14-67-1); précisons, si il est nécessaire, qu'une unité ne peut utiliser qu'une seule arme de soutien à la fois, donc cela ne sert pas à grand chose d'en avoir une dizaine !

Ensuite un Fire Group ne peut se composer au maximum que de deux unités (16-87-1); donc même si tu as quatre unités dans deux hexagones adjacents, seules deux peuvent participer à un Fire Group. Il y a deux restrictions supplémentaires; le Fire Group doit avoir un leader attaché et cela coûte 2 points d'Impulse. Ce n'est donc pas un "outil universel" que tu peux utiliser à volonté.

Enfin, calculons le Firepower de deux squads de base (je prends les riflemen standards 4-4-4). Nous partons donc sur 8 de Firepower (les valeurs s'additionnent). Disons que ces deux squads sont équipés d'un BAR (+1 au FP), nous arrivons à 10 (j'aurais pu prendre un lance-flammes, +6 au FP, mais seuls les sapeurs y ont accès).

Le Leader n'ajoute aucun FP au stack (pour rappel, il faut un leader pour pouvoir constituer un Fire Group) mais ajoute en revanche un +1 au dé (et même si il y a deux leaders -un attaché à chacune des deux unités constituant le Fire Group-, on n'ajoute qu'un +1).

Nous sommes donc à une attaque de FP 10 à 2d6+1 (on part du principe qu'aucune des unités ne s'est déplacée, que la LoS est parfaitement dégagée et que l'ennemi est à découvert... donc vraiment la configuration la plus favorable !). Disons que la cible est squad de base (4-4-4), on jettera donc dans la colonne +6 avec un résultat compris entre 3 et 13 sur l'ICT (Infantry Combat Table). Les résultats sont...

Tric Trac
8% de chance que l'attaque ne produise aucun effet.
42% de détruire la cible même si elle a deux pas de perte.

Et entre les deux, une possibilité de faire un Shaken ou Broken (sachant que l'unité a dans ce cas là le droit à un jet de Gut, donc l'attaque peut engendrer aucun résultat), et trois possibilités (25%) de faire des Casualties (réduction d'un pas), dont deux assortis d'un jet de Gut pour éviter un Shaken ou un Broken.

En d'autres termes, dans la configuration la plus favorable, deux squads équipés de fusils automatiques tirant sur une un seul squad à découvert auront 67% de chance de faire des pertes à la cible. Est-ce vraiment déconnant ? Je laisse chacun juger.

Je pense que le cas qui se présentera probablement le plus régulièrement, c'est plutôt le Fire Group qui fait feu sur une unité ennemie dans une maison (+2 en défense) et qui s'est retranchée (encore +1), soit un modificateur final de +3 avec 2d6+1.

Enfin, la grosse limite à tout ceci (au delà des limites de stack), c'est qu'à OST, tu ne tires que sur une unité ! Donc même si tu tires avec un Fire Group maximisé sur un stack ennemi, une seule unité du stack subira les effets de l'attaque. On comprend dès lors que pour déstabiliser un stack défensif dans une position favorable, il va falloir "consommer" des Impulses et bien optimiser ses Fire Groups (et je rappelle qu'il y a des snipers spécialisés dans la chasse aux officiers et pas d'officier... pas de Fire Group !).

Et deux petites choses pour terminer cette (longue) réponse...

La première, j'aimerai revenir là dessus:

C'est a dire le stack de tir bien costaux pour rendre broken l'ennemi en face avant de lancer l'assaut.

C'est totalement en rapport avec les tactiques de l'époque; tu affaiblis et tu fixes un groupe ennemi par le tir avant de donner l'assaut ! En cela, on n'est pas tellement loin des tactiques employées pendant la première guerre mondiale, même si à l'époque, la "préparation" était souvent le travail de l'artillerie. L'évolution des équipements et la généralisation des armes automatiques permet désormais de "travailler" à une échelle plus réduite.

Cette doctrine de fixer l'ennemi par un feu intensif est même toujours en vigueur au XXIème siècle; il y a longtemps de cela (je crois que cela remonte à la Playstation 2), j'avais joué à un jeu servant de simulation pour l'armée américaine où l'on incarnait un chef de peloton. On ne tirait jamais directement dans ce jeu, mais on donnait des ordres à ses différentes escouades pour les coordonner, et le tuto t'expliquait clairement le principe du point de fixation pendant qu'une autre unité contournait l'ennemi fixé pour le "prendre" à découvert. J'ai oublié le nom de ce jeu mais c'était très réaliste et inspiré des tactiques en vigueur au sein de l'armée.

Et la deuxième (et dernière chose): enlever un pion du plateau ne veut pas dire que tous les hommes sont morts, hein ? (rapport aux pertes à Dien Bien Phu). Cela symbolise simplement, in game, que ce squad n'est plus apte combat (parce que trop de blessés, parce que démoralisés, parce que M.I.A, etc.). Ce n'est pas juste un "body count".

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Lucky30
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Merci pour ces longues précisions
Dans ton cas on parle je suppose de portée efficace dans les 200-300mt. L'effet du tir me semble raisonnables à découvert  pour un stack,

Par contre pour un squad en maison retranché colonne +3 si j'ai bien suivi, me semble trop létal 

Je ne pense pas que deux groupes, en supposant que tous les hommes et armes tirent, puissent détruire ou mettre hors de combat un squad complet retranché dans une maison sauf éventuellement à être à très courte portée avec grenade et les armes semi automatiques dans leur portée d'efficacité soit adjacente.

Mais sinon c'est pal mal. perso j'ajouterai +1 en maison en pierre

Le fait de ne pouvoir tirer que sur un squad avec la nécessité de 2Pts d'impulse fait évidement une grande différence
positive par rapport à d'autre série.

IL est bien ce jeu!



 
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Uphir
Uphir
Lucky30 dit :
IL est bien ce jeu!
 

Je ne cesse de (te) le dire.


Pour la portée, c'est cela; un rifle squad a une portée maximum de 6 hexagones et un hexagone fait 50 mètres, donc on est sur du 300 mètres. A noter qu'il me semble que le BAR a une portée efficace plus courte (je n'ai pas le pion sous les yeux).

Et je suis d'accord avec toi pour la maison; je lui aurai bien mis un +3 en bonus défensif et pour tout te dire... j'étais persuadé que c'était +3 et j'ai été surpris de voir +2 en allant vérifier dans le manuel lorsque je rédigeais la réponse.

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jwel_01
jwel_01
De mon coté après un avis assez favorable :

https://www.trictrac.net/forum/sujet/old-school-tactical-flying-pig-games?page=1&limit=32#post-5f09f8b114f16fe44235618b9d64155fd9f5

Le bémol que j'émettais :

A ce propos, j'ai un gros bémol car si le KS apportait quelques exclusivités classiques (scénarios, cartes chances supplémentaires) il y avait aussi un strategy guide de 16 pages qui expliquait avec moult exemples les différents mécanismes du jeu. Et il est annoncé que ce strategy guide est une exclu pure et dure qui ne sera jamais commercialisée ni mise à disposition plus tard en pdf. Là je trouve ça plus que limite pour un nouveau système qui veut se faire un place sur un créneau déjà bien fourni en excellents jeux. Si le livre de règles était parfait en terme de didactisme, Ok mais comme ce n'est pas le cas...

s'est transformé en éditeur black listé chez moi.

Je précise le jeu est bon et l'auteur Shayne Logan (Designer & Illustrateur) assure un suivi nickel auprès de la communauté. 

Par contre la politique commerciale de l'éditeur qui quasi systématise (OST / Kursk / Armaggedon War) la commercialisation d'un Strategy Guide ne passe pas chez moi.

Je précise mon problème n'est pas le prix en soi c'est le principe "tu veux des beaux exemples illustrés des mécanismes, achète le Strategy Guide". Je n'aurai eu aucun souci si le jeu de base coutait un peu plus cher mais que le Strategy Guide (du moins la partie exemples illustrés de tous les mechanismes qui le méritent) soit dans la boite de base.

Aucun problèmes avec les vrais Strategy guides (Band of Brother Battle Manual) par contre qui ont une plus-value à coté du jeu, pas dans le coeur même du jeu.
 
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Uphir
Uphir
J'ai acheté le Strategy Guide d'Armageddon War (du même éditeur donc) sur Wargame Vault (10$) et... je t'avoue que j'ai trouvé cela très dispensable. En tout cas, c'est loin d'être nécessaire pour comprendre les règles et jouer; les "conseils" donnés permettent juste d'accélérer l'apprentissage, et encore (je n'ai pas besoin que l'on me dise qu'un technical seul contre un blindé ne peut rien faire, mais à plusieurs en revanche...).

Après, j'avoue que je prendrais celui d'OST un de ces quatre, en PDF (car il est dispo sur Wargame Vault) juste pour la collection.
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Lucky30
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Salut

Finalement j'ai changé d'époque pour m'acheter Great war combat commander

OST m'attire énormément avant tout pour son design mais j'ai la sensation qu'au delà des règles  le gameplay me rebutera comme se fut le cas avec armageddon war


Je ne connais pas combat commander en dehors des avis qui m'ont fait hésiter à cause de l'aléatoire du card driven. Mais, devant tous les avis positifs et argumentés je serais bête de passer à côté d'un des rares systèmes que je n'ai pas encore expérimenté

, j'ai 
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jwel_01
jwel_01
@Uphir

Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c'est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un "Strategy Guide" vendu en // .

Avec pour but également de densifier le contenu d'un Strategy guide qui sinon serait bien creux et qu'on aurait du mal à présenter à la vente :-)

Je peux pardonner à un éditeur d'être "maladroit" et d'avoir un livre de règles qui manque d'exemples illustrés mais un éditeur qui les déplace volontairement dans un supplément payant c'est carte rouge pour moi (surtout que ce n'est plus un one-shot mais une pratique quasi générale de son catalogue).

Perosonnellement au niveau ludique cela n'aurait pas un grand impact pour moi, biberonné aux livres de règles des wargames des années 80 et ayant une grande facilité à assimiler les règles les + complexes depuis toujours.

Mais au niveau des valeurs qui sont miennes ca le fait pas pour moi :-)
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Uphir
Uphir
@Lucky30:

Je ne pense pas que tu regretteras ton choix avec Great War Commander qui a reçu de nombreux éloges et semble faire l'unanimité. J'avoue qu'au moment des précos, je n'étais pas loin de craquer mais au final, deux choses m'en ont dissuadé:

1/ Je préfère la seconde guerre mondiale à la première.

2/ Le système Combat Commander ! Si je veux bien que l'on cherche à reproduire le chaos d'un champ de bataille, l'apparition soudaine de barbelés ou de mines dans un hexagone traversé le tour d'avant par une unité sans le moindre soucis, ça me pose un problème de suspension d'incrédulité ! De même, si les activations aléatoires te posent problème (tes remarques sur les points d'Impulse tirés aux dés), tu risques quand même d'être servi avec GWC lorsque qu'un un squad passe à découvert devant tes troupes qui ne peuvent faire de tir de réaction parce que tu n'as pas la bonne carte en main.

Perso, ces retours sur le système ont été rédhibitoires pour moi (et encore, je crois GWC plus équilibré en la matière puisque sorti avec du recul par rapport au CC original), mais j'avoue que régulièrement, je me dis que je testerai bien quand même. Je compte sur toi pour nous faire un retour quand tu auras expérimenté le jeu.

jwel_01 dit :@Uphir

Pour bien clarifier mon positionnement, ce qui me pose problème c'est de volontairement omettre plusieurs exemples illustrés du livre de règles de la boite de base pour les mettre dans un "Strategy Guide" vendu en // .

Je t'avoue que j'ai du mal avec le "volontairement omettre". J'ai lu les règles d'Armageddon War et d'Old School Tactical, puisqu'elles sont mises à disposition, et je n'ai pas eu le sentiment qu'il manquait des choses, et notamment des exemples. Les deux sont assez compréhensibles, sans trop d'interprétation possible (je reste prudent, ce genre de chose apparaît souvent en pratiquant), et avec des exemples pour illustrer les concepts les plus importants. Les guides stratégiques, pour ce que j'en ai vu, sont des add-ons vraiment dispensables et sans réelle utilité, à part pour assimiler les tactiques de base quand on est un débutant complet, mais j'ai envie de te dire que cela a le mérite d'exister pour qui ne se sentirait pas à l'aise en découvrant par lui-même les particularités du système.

Pour autant, c'est loin d'être utile et leur absence ne gêne en aucun cas la pratique du jeu (en l'occurrence, des jeux !).

Je dirais que c'est à peu près l'équivalent, selon moi, des guides stratégiques pour jeu vidéo que l'on te pondait régulièrement à une époque et qui, soyons honnête, ne servait pas à grand chose (merci mais 4 pages, même glacées et en couleur, pour me dire que si j'appuie sur X, mon personnage va faire un saut... j'en ai pas vraiment besoin).

Donc oui, pour le coup, j'avoue ne pas spécialement comprendre la critique. Ce n'est pas comme si on te vendait des règles incomplètes dans le jeu de base, et qu'il te faille le "strategy guide" pour jouer.

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bobtélé
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Est-ce que le jeu La Grande guerre est plus réaliste?
Tes commentaires détaillés sont toujours très utiles, Uphir.
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Uphir
Uphir
bobtélé dit :Est-ce que le jeu La Grande guerre est plus réaliste?
Tes commentaires détaillés sont toujours très utiles, Uphir.

Merci. J'essaye de donner le plus d'informations possibles, mais attention; je peux aussi parfois être très enthousiaste et en oublier (légèrement) mon sens critique. Pas toujours facile de rester objectif quand on a un coup de coeur pour un jeu (et je ne dis pas que c'est le cas pour Old School Tactical qui, il est vrai, me plait beaucoup et correspond à ce que je cherchais en matière de "tactical WWII").


Pour La Grande Guerre, tu fais référence au jeu publié en VF par Nuts! ?

Tric Trac
A Great War Commander dont on parle un peu plus haut ? Ou à un autre jeu ?

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Lucky30
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Pour les guide stratégiques je crois qu'il faut penser du point de vue de l'éditeur et pas du joueur.


Editer un wargame est difficile car c'est un marché à risque qui s'adresse le plus souvent à des passionnés qui n'ont pas besoin de guide stratégique. Nous connaissons parfaitement le déroulement tactique et les armements  de cette période.

Mais, l'éditeur a besoin de nouveaux joueurs. Alors imaginez que je n'ai que 15 ans ou aucune connaissance tactique du conflit de 39-45 et que j'achète OST...

Imaginez la nombres de questions qui nous semblent évidentes que pourrait poser un novice simplement pour comprendre la différence entre un tir normal et un tir d'opportunité; ou la différence d'effet d'un tir HE et d'un tir AP; ou pourquoi un bazooka peut être plus puissant qu'un pak 36 ou encore la différence entre moral et cohésion...

Je crois donc que ce qui nous semble très dispensable  ne l'est peut être pas pour un novice et futur acheteur passionné pour l'éditeur.

Personnellement je n'en n'ai jamais acheté, car franchement en connaissant les wargames et surtout la période qu'espérez vous trouver ? Les conseils de Rommel ou Leclerc sur l'art et l'usage des blindés...



 
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bobtélé
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Oui c'est bien ce jeu La Grande Guerre "Edition de centenaire"
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