23
réponses
3
followers
Von : spiritofnothing | Donnerstag, 6. Juni 2019 um 10:11
Default
spiritofnothing
spiritofnothing
                SAVE THE MONKEY

                Naissance d'un jeu de cartes (ou tuiles) coopératif familial et tactique
                (avec un mode versus pour le fun)


Episode 1. Du processus de la création


La mésaventure actuellement évoquée dans tric trac au sujet du Nostromo me fait frissonner les poils, au moment où je viens d'adresser un projet à plusieurs éditeurs, dont l'inspiration de départ était également reliée à l'oeuvre cinématographique à base d'oeuf mollet et de calamar dans l'espace.

Tric Trac                                                  Le film à base d'oeuf mollet et de calamar... vous l'avez ?

Salutaire prise de conscience, je crois que la publication est une bonne manière de marquer l'existence de son prototype. Ce n'est pas tant l'esprit de propriété qui m'anime, que la volonté rageuse de faire reconnaître le travail des auteurs.

Donc chers amis, avant de vous proposer la règle du jeu, laissez moi vous raconter la genèse de cette création !

Au commencement, il y avait l'espace, les vaisseaux spatiaux et les extra-terrestres. Une envie de jouer à "ALIEN", un désir inassouvi car ce qui nous était proposé était cher ou compliqué et n'arrivait pas à me séduire. Assis à ma table, entouré de petites fournitures communes aux chercheurs et inventeurs de mécaniques de jeu, je commençais à réfléchir à la manière de "jouer" à ALIEN... 

Plusieurs questions se posaient : Quel épisode ? Quel moment "climax" ? Quelle typologie ou famille de mécanique ?

Très vite plusieurs idées s'imposèrent :

   1. Je retenais l'épisode qui avait le plus marqué ma jeunesse : l'exploration de la base dans le second volet. Il y a une séquence où le groupe de soldats explore la base, pendant que le commandant dirige depuis une sorte de "command-car". C'était à mes yeux un début de mécanique en sois. Ce principe permettait d'envisager un jeu jouable à plusieurs ou en solitaire.

   2. Pas de Franchise, pas de surcoût : L'univers présente deux inconvénients majeurs. Il est "cher" d'acquérir des droits sur une franchise et donc fort incertain de convaincre un éditeur sauf à sortir un hit mondial. Il est "horrifique" ce qui m'interdisait d'y jouer avec ma petite fille. Imaginez qu'elle a longtemps refusé de jouer à JAMAICA pour la simple raison qu'une des pirates racontait dans sa biographie qu'elle s'était enduit le corps de sang de tortue...
je devais donc imaginer une adaptation un peu plus "cartoon" de nos chères créatures de cauchmards.

S'en suivirent tout un tas de tentatives et d'essais sans suite convaincante, dont je vous épargnerais la description. Disons que je tournais autour de mon sujet, avec des périodes de fort découragement et même d'abandon provisoire...

Je lorgnais d'abord du côté de "Betrayal at the House from the Hill" ... pour finalement m'en écarter. Le double rôle caché, l'exploration libre, me semblaient ne pas coller à mes intentions de faire sentir la pression, presque la claustrophobie, de l'univers.

                                       Au début, ça ressemblait à ça ... autant dire à pas grand chose !
Tric Trac

J'imaginais alors un plateau représentant un vaste vaisseau ... mais trop cher et jouabilité limitée sauf à complexifier les mécaniques à développer dessus... Je voulais une mécanique simple, accessible au plus grand nombre.

Ensuite il y a ces moments, vous savez, quand vous vous réveillez le matin ou parfois en pleine nuit, en vous disant : "Je tiens un truc ! Vite ! il faut le noter de peur qu'il ne s'échappe !".

Ce premier éclair, c'est quand j'ai placé des cartes faces cachées sur la table devant moi "à la manière d'une réussite" et que je me suis dit "Voilà mon vaisseau !". Il est circonscrit, on connaît sa taille. Ce que l'on ne connaît pas, ce sont ses différentes salles - les cartes - et ce qu'il y a à l'intérieur. c'est simple, pas très cher à produire et on peut imaginer une jouabilité presque infinie, voire une forme d'addiction comme peuvent l'éprouver certains joueurs avec la "Réussite".

J'ai alors placé quatre Meeples à l'entrée de mon vaisseau, sur une sorte de "sas d'appontage". Le cadre était déterminé.

J'avais franchi un cap important. J'étais prêt pour la suite...







 
spiritofnothing
spiritofnothing
Episode 2. De la manière de rendre les choses compliquées

A partir de ce plateau de cartes, je suis rentré dans une nouvelle période d'expérimentations et de mises au point pendant lesquelles le jeu devenait de plus en plus complexe. Vous l'aurez compris, mon point de départ est narratif (avant j'ai commis quelques romans). Cela comporte le risque de multiplier les mécaniques, comme on adapterait trop lourdement un roman au cinéma. On le vois bien je trouve dans les deux jeux "The Adventurers" de Frédéric HENRY et Guillaume Blossier. Dans le premier, la volonté de suivre au plus prés l'évocation d'un moment des aventuriers de l'arche perdue conduit à aligner plusieurs mécaniques. le jeu est bon mais se perd un peu. Dans l'épisode Egyptien en revanche - le second jeu - la synthèse est parfaitement réalisée.

J'ai ainsi exploré toute une série d'idées "géniales" ... mais qui se sont révélées des impasses qui m'éloignaient de ce que je voulais faire de ce projet.

Ainsi j'ai testé différentes manière d'acheminer des gaines d'alimentation en oxygène, des générateurs de puissance, lesquelles pouvaient être démolies par les créatures errantes dans le vaisseau. Mais le jeu devenait impossible à contrôler, les héros mourraient tout le temps.

J'ai tenté de fonder la mécanique sur la recherche du poste de commandement. Mais l'aléatoire de la durée des parties ruinait le plaisir du jeu. J'ai tenté de réduire cet aléatoire par maints artifices jusqu'à rendre le jeu injouable.

J'ai tenté aussi de calibrer l'apparition des créatures, un peu sur le mode "ZOMBICIDE", mais le jeu perdait en menace et devenait trop "pousse pion" à mon goût. j'ai essayé de donner un caractère moins prévisible au déplacement des créatures, mais là encore le jeu devenait impossible à maîtriser.

A la fin, je ne savais plus pourquoi mes comso-soldats étaient là, quelle était leur mission, leurs périls, ni comment les faire avancer et que cela constitue un plaisir ludique... j'ai enterré le projet quelques semaines, puis quelques mois...

Le point central sur lequel je bloquais était : comment faire pour qu'il soit à la fois amusant, risqué et "récompensant" de déplacer les héros, en les séparant de temps à autre, et que la nécessité de les regrouper réapparaisse parfois. Vous savez, c'est le ressort classique des films d'angoisse. A un moment il reste quatre héros et ils décident de faire deux groupes de deux ou de se séparer pour aller chercher le cinquième ...

Quand un matin ... un matin pas pour rien ...

 
spiritofnothing
spiritofnothing
Episode 3. De la simplicité à la fluidité

Mais oui bien sûr ! Après un court échec en tentant de faire reposer la nécessité du regroupement sur la puissance des créatures qui me faisait trop pencher vers le jeu de rôle, j'ai trouvé une idée toute simple... tellement simple que je n'en croyais pas mon cerveau. En fait, il me manquait encore un petit truc en plus, mais je ne le savais pas encore.

Le début de bonne idée donc, un peu capillotractée je le concède, c'était que le vaisseau était vieux et oxydé ! Du coup, pour ouvrir les portes, il fallait s'y mettre à quatre et pousser fort sur la porte bloquée ! ... Cela posait quand même encore un problème, car du coup plusieurs héros pouvaient entrer en même temps dans une salle (retourner la carte face visible); ce qui posait la question des effets et de leur distribution. Cela manquait de clarté.

Encore quelques semaines et la bonne idée émergeait enfin, dans toute sa simplicité et son efficacité :

Chaque salle du vaisseau est constituée d'une carte (ou tuile) carrée. Chaque carré comporte quatre portes axés orthogonalement, et numérotées de 1 à 4. Pour ouvrir une porte dans la direction n°4, il faut qu'il y ait 4 cosmo-soldats présents sur la salle de départ. Pour ouvrir une porte n°3 il en faut au moins 3 et ainsi de suite... un héros isolé peut ouvrir une porte n°1.

J'ai longtemps grenouillé sur la manière de rendre ce challenge intéressant, mais l'essentiel était posé. 

Ce qui manquait encore :

- Il fallait qu'il y ait un intérêt à séparer les héros, l'intérêt de les regrouper reposant sur l'existence de portes n° 2,3 et 4. Il fallait trouver un enjeu qui force à découvrir rapidement le plus de salles possible dans le vaisseau, et une menace qui pousse à cette rapidité tout en rendant l'exercice périlleux.

- Il fallait que le jeu trouve un rythme et une fluidité lui permettant d'être joué seul comme à deux, trois ou quatre joueurs.

Sur ce deuxième point, j'ai rapidement compris qu'il fallait déterminer un ordre du tour de jeu dont on ne pourrait pas sortir. A tester et réfléchir seul, j'étais souvent en position de choisir d'activer tel ou tel héros à tout moment. Mais cela rendait le jeu trop facile. Que l'on joue seul ou à plusieurs, l'obligation de respecter l'ordre du tour a fait monter la difficulté d'un cran et renforcé l'intérêt aussi. Comme quoi les choses simples !

Mais à ce point de mes cogitations, je n'avais que la moitié d'un jeu. Il restait à faire exister la menace des créatures, ce qui se révéla fort compliqué du moins au début...

 
spiritofnothing
spiritofnothing
Episode 4. Dans l'espace on ne vous entend pas prier !

La mécanique des cosmo-soldats étant posée, il me restait à trouver la manière de faire apparaître et se déplacer la menace.

Là encore j'ai testé un nombre incalculable d'idées. Au bout d'un moment il m'est apparu que l'intérêt du jeu devait reposer sur une forme d'attrait tactique. Plus jeune, je lisais "jeux et stratégie". Pour moi, un jeu sans stratégie peu être amusant, mais avec un peu de stratégie, j'y rejoue plus volontiers. Je voulais un jeu tactique et léger à la fois.

J'ai donc gardé l'idée des monstres présents dans les salles, des coffres, des évènements, puis je me suis concentré sur les créatures "errantes" dans le vaisseau. J'ai commencé à réfléchir à la manière d'équilibrer la menace extra-terrestre entre prévisibilité et imprévisibilité. C'était là, j'en avais l'intuition, que devait se jouer une part de l'intérêt du jeu.

Pour la prévisibilité, j'ai opté pour le parcours des créatures qui se déplacent dans le vaisseau. Il n'est pas incohérent sur le plan narratif que les héros possèdent les plans du vaisseau et puissent identifier les galeries dans lesquelles se meuvent les créatures.

Pour l'imprévisibilité, j'ai opté pour la distance parcourue. On sait que la créature va passer par là. Mais on ne sait pas exactement si elle va arriver très rapidement, maintenant, ou plus tard. Elle peut accélérer, ralentir. J'ai donc choisi de lancer un Dé. Puis ensuite j'ai choisi d'affecter aux créatures un nombre de Dé croissant pour que la menace augmente à mesure du déroulement de la partie. 

Il me restait à redonner de la cohérence narrative à tout cela. J'ai donc mis au point cette idée de la mission de secours. Sauver un savant isolé dans son laboratoire flottant dans l'espace, pendant que les créatures tentent de s'en emparer, elles aussi. de là est venu l'idée des corridors. les héros tentent de sécuriser la sortie de l'infortuné savant. Les créatures tentent de construire un corridor affreux pour emmener le savant et ses secrets.

dans le set de figurines de cosmonautes que j'avais fait venir, il y avait un singe de l'espace tout mignon. Il était donc idéal pour rendre mignon mon propos ludique.

SAVE THE MONKEY avait son titre !
Et ma petite fille avait du coup envie d'y jouer.

 
spiritofnothing
spiritofnothing
Episode 5. Peaufinage !

Il me restait tout un tas de trucs à régler, mais le gros de la mécanique était posé et ça fonctionnait plutôt pas mal. J'ai commencé les parties tests, d'abord en famille puis avec des amis joueurs.

J'ai trouvé la mécanique des clones (merci la BD de Valérian) pour éviter l'effet du joueur mort qui s'ennuie en attendant que se termine la partie. On n'y pense pas toujours quand on teste le jeu en solo, mais à plusieurs, c'est imparable.

J'ai introduit des cartes pour les monstres, les coffres et les évènements pour redonner de l'estomac à la narration. Comme je ne sais pas dessiner, j'ai inventé et décrit des monstres sur chacune des cartes. Pour les illustrations provisoires du prototype et recoller à mon ambition d'être tout public, j'ai opté pour le style comique, une sorte de science fiction qui ne fait pas réellement peur. j'ai donc choisi un parti pris graphique inspiré des comics SCI-FI PULP des années 50's et 60's.

J'ai finalement assez rapidement stabilisé la taille du vaisseau et les parcours des créatures : le nombre de cartes s'est calé à 5x7. j'ai donc réalisé 52 salles pour la rejouabilité. j'ai défini un niveau grandissant de menace en augmentant le nombre de dés à chaque nouvelle créature.

j'ai réglé le niveau de difficulté en le rehaussant à mesure que les parties tests permettaient d'affiner les statistiques de victoires et de défaite. Ces phases de tests m'ont aussi amené à rendre plus complexe la mission des héros. La limiter au corridor faisait que près de la moitié des salles n'étaient jamais explorées. j'ai donc ajouté à la mission de sauvetage la mission de refermer la brèche ouverte par les créatures.

J'ai amélioré le rédactionnel et le matériel du prototype régulièrement. J'avais une mécanique qui tournait aux petits oignons. On pouvait jouer seul ou à 2 ou à 3 ou à 4. C'était un jeu coopératif, familial et tactique léger.

C'est alors que pour la première fois, un matin de je rejouais seul pour tester et me convaincre que j'y étais presque, j'ai ressenti que j'avais joué à mon jeu plus que je ne n'avais songé à son amélioration. C'est un signe qui ne trompe pas que l'essentiel est accompli. Ce fut un moment de très grande joie !

- - -

J'ai alors réalisé que mes cartes carrées pouvaient constituer une mécanique quasi-abstraite, une "famille de mécanique", sur laquelle on pourrait inventer plein d'autres façons de jouer.
Pour le plaisir de réfléchir et de créer avec mon garçon, nous avons recherché s'il était possible de jouer en mode affrontement. j'y avais pensé au début mais l'idée d'un mode asymétrique (un joueur active les créature, les autres les héros) ne m'enchantais pas.

Je dois avouer que je dois à mon garçon de m'avoir mis sur la piste du mode affrontement que nous avons développé au début comme une simple variation. Avec le même matériel nous avons mis au point un mode compétitif qui nous a beaucoup amusé. Il ne justifie pas un jeu en sois, mais ouvre peut-être de futurs développements avec son côté un peu "Dames Chinoises"...

Malgré son aspect presque abstrait, il a été facile de l'inscrire dans la narration du jeu principal, comme une suite de l'échec relatif de la mission de sauvetage. Sur ce dernier mode, il reste sans doute encore un peu de travail.

Pour le reste, je vous laisse découvrir la règle du jeu illustrée dans mon prochain post dès que j'arrive à la charger dans le forum.

Je serais très heureux de lire vos observations et vos réactions.


 
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
le reste demain, c'est promis blush
spiritofnothing
spiritofnothing
Bonjour à tous,

Comme promis,

Voici les deux pages de la règle qui dévoilent la mécanique qui constitue le moteur principal du jeu à mon sens, celle qui détermine les conditions qui vont permettre à chaque joueur ou au joueur solo de déplacer ses héros, et qui détermine également les effets - conséquences - de ces déplacements.

Tric Trac

Tric Trac
Voilà pour le déplacement des héros. Il reste à présenter les règles et la mécanique organisant la montée de la menace générale, et les effets propres à chaque salle au moment où - le premier héros y posant le pied - on la dévoile face visible.
 
Default
spiritofnothing
spiritofnothing
Au début, l'inspiration aliénante était encore très présente ...

Tric Trac
Mais très vite j'ai privilégié une inspiration plus Pulp qui m'a permis de me détacher du mythe pop et de reprendre plus de liberté dans la mécanique et la thématisation narrative.

Tric Trac




 
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
oups ! Petit séjour imprévu à l'hopital... le vrai pas celui du Professeur Monkey !
je reviendrais publier la suite de la regle du jeu dès que je ferais à nouveau partie du peuple de ceux qui marchent debout.
bises à toot
Tric Trac
spiritofnothing
spiritofnothing
Toujours englué dans mes problèmes de santé, mais en "escale à la maison" j'en profite pour compléter la publication de ma règle du jeu.

Tric Trac


 
spiritofnothing
spiritofnothing
Et voilà enfin la tant attendue et annoncée page fixant les règles de fonctionnement de la menace. Ce point a été très difficile à établir, à faire fonctionner, le plus simple mais pas le moins long ayant consisté à en régler la progression et à la corriger à mesure des parties tests.

Il y a trois ordres de menaces :

= les "surprises" découvertes quand on rend visible une nouvelle salle : les pioches spécialisées font apparaître objets de soutient, monstres et événements. La puissance des "monstres" a été considérablement renforcée dès que le jeu a commencé tourner.

= les "créatures" errantes dans le vaisseau, dont le parcours est connu d'avance, de plus en plus court à mesure que le jeu avance (moins de cases à parcourir pour poser leur nid, avec des créatures de plus en plus rapide (de plus en plus de dés). Elles construisent un corridor qui peut leur permettre de gagner contre le ou les joueurs. Seule la dernière créature est plus lente (dé spécial) mais parce que c'est le "boss final" et que son arrivée à bon port vient terminer la partie et signer la défaite si Monkey n'a pu être sauvé à temps.

= les radiations : leur progression est linéaire à la manière d'un space invaders mais leur augmentation et leur placement en fin de partie peuvent considérablement gêner les joueurs. Cette idée des radiations m'est venue sur la fin. J'avais cette quatrième couleur de cubes parce que j'avais déjà implémenté un mode VERSUS (une couleur de cube par équipe ou joueur). Au départ donc une simple tentative d'un "truc" qui aurait pu se révéler inutile, mais j'ai tout de suite trouvé que cela ajoutait de la pression et du réalisme, tout en restant relativement simple à activer, je l'ai donc adopté.

Tric Trac
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
Avant de passer au mode SOLO et au mode VERSUS, quelques images de mon proto. Les "chevaux de bois" représentent les créatures. J'ai fait imprimer de belles cartes par internet. Les images de dos de cartes viennent d'internet et sont évidemment à usage privé de test uniquement.

La figurine du singe est une figurine du commerce. les quatre cosmo-soldats sont des pions du commerce

Je suis particulièrement content de mes nids et de mes boucliers d'énergie que j'ai fait réaliser en jetons de casino façon porcelaine par le même site internet que mes cartes. Un régal à manipuler pour joueurs nerveux ! ça donne un très chouette résultat.

Tric Trac
Les plus fanas de l'univers du calamard et des oeufs mollets tout support confondu auront peut-être reconnu le dos des cartes évènements (en bas à droite) et pourront citer la fameuse marque de clope inventée pour le film (non visible sur la photo) ?

Saurez vous retrouvez d'où provient le géant vert aux yeux rouges et quel est son nom de scène ?

 
spiritofnothing
spiritofnothing
Default
spiritofnothing
spiritofnothing
spiritofnothing
Comme vous l'aurez compris entre les lignes et au vu du rythme troublé de mes messages, en ce moment ma santé comme mon activité professionnelle ne me permettent pas de courir les salons du jeu, pour l'instant ! car il faut toujours garder espoir !

Aussi cette fenêtre qu'est le site de tric trac est une opportunité de faire connaître ses prototypes.
Merci aux trictractitiens de permettre cela.

Et parce qu'on est là aussi pour rigoler, je vais vous partager très vite un nouveau prototype relativement loufoque.

Merci de faire part des impressions que tout cela vous donne.

++ toot
spiritofnothing
spiritofnothing
Bonjour les cosmo-soldats

Après relecture de mes alarmes estivales ci dessus (j'ai passé un été de chien),
il était temps de rassurer la foule inquiète de mes milliers de fan (...) : je vais bien, tout va bien !


Du coup je me replonge dans SAVE THE MONKEY.

Vous pensez qu'il y a un marché pour un jeu COOP/SOLO ? Avec un peu de matériel ?
(même si je propose un mode compétitif)

Est-ce que ce "créneau" n'est pas limité en terme de chiffre de ventes ? de budget / boîte ? 
Quels éditeurs sont positionnés sur ce type de jeu ?

Bien sur je connais Robinson Crusoe, mais la plus part des jeux coop/solo que je connais (île interdite, exploration perdue, Hit Z road ...) sont des format plutôt léger en termes de production.

Si vous avez des réponses ou des chiffres je suis preneur.
Si vous avez des question, je prends aussi ;O)

bonne journée à vous