Kingdom Rush: Rift in Time

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Von : kik3321 | Sonntag, 13. Dezember 2020 um 10:35
kik3321
kik3321
Bonjour je viens de recevoir mon pledge et première partie en solo ce matin et premières interrogations. 

Déjà il y a une contradiction sur le grand ennemi 

Carte d'aide de jeu : le royaume perd 4 coeurs s'il n'est pas COMPLÈTEMENT recouvert. 

Annexe : ET SI AU MOINS 1 CASE DU GRAND ENNEMI N'EST PAS RECOUVERTE PAR UNE TUILE DEGATS, ALORS LE ROYAUME PERD 4 CŒURS. 

je suis dans le cas de figure ou il me reste une seule case du grand ennemi visible et j'en suis à la phase déplacement des hordes. Est ce que du coup je perd 4 coeurs ou 1 seul puisqu'il me reste que cette case qui est visible sur cette horde et qui est prête à investir mon royaume. 

Seconde interrogation en mode solo, les 3 heroes du banc joue qu'une seule fois en faite pendant toute la partie ? Ils sont juste là pour nous aider une manche et quand les Heroes sont plus là, ils nous reste que notre Heroes principal pour essayer de remporter la partie. Pour moi c'est impossible. 

Ensuite a quoi nous servent les diamants en mode solo puisque l'ont dois augmenter automatiquement nos tours à chaque fois non ? 

Au plaisir d'échanger avec vous sur beaucoup de points, le jeu est sympa mais manque trop d'exemple dans le livret de règle pour le mode solo. A oui et combien on paye de diamants au niveaux 3 et 4 c'est écris nul part. Pour le moment je lui donne un 2/5 en mode solo 

Ludiquement 

Kiko17

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shilag
shilag
Hello,
Je n'ai fait qu'une partie à ce jour mais voilà ce que j'ai compris du livret de règles (particulièrement indigeste et inutilement complexe malheureusement...)
 

Est ce que du coup je perd 4 coeurs ou 1 seul puisqu'il me reste que cette case qui est visible sur cette horde et qui est prête à investir mon royaume. 

Oui, tu perds 4 coeurs si la horde entre dans ton royaume. A partir du moment où le 'gros' orque n'a pas été complétement éliminé (recouvert de tuiles) il t'inflige 4 dégâts.
 

en mode solo, les 3 heroes du banc joue qu'une seule fois en faite pendant toute la partie ? Ils sont juste là pour nous aider une manche et quand les Heroes sont plus là, ils nous reste que notre Heroes principal pour essayer de remporter la partie.

Oui, c'est bien ça. Après, en solo, tu pars avec un peu plus de ressources au début, donc ça compense un peu. Je ne peux pas te dire si c'est possible, je n'ai pas encore joué dans cette configuration.
 

a quoi nous servent les diamants en mode solo puisque l'ont dois augmenter automatiquement nos tours à chaque fois non ? 

Les diamants servent à acquérir des nouvelles tours, c'est la seule façon d'avoir plus de cartes en main. Les tours ne sont pas augmentées automatiquement, seules les tours dont tu ne t'es pas servi sont augmentées si tu le souhaites (en les plaçant dans la zone 'tours entrantes' au lieu de les jouer sur le terrain)

j'espère que ça t'aide un peu :-)

 
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wizzman
wizzman
Bonsoir, c vrai que le livret de règles et pas toujours clair.

Et pour la question sur la phase 6 : dépenser des diamants.

On peut dépenser 2 diamants pour une tour de niv1
On peut dépenser 3 diamants pour une tour de niv2

mais après est-ce que l'on peut dépenser 4 diamants pour acheter une tour niv3 ???? et ainsi de suite.

​​​​​​​Merci de votre aide ;)
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shilag
shilag

mais après est-ce que l'on peut dépenser 4 diamants pour acheter une tour niv3 ???? et ainsi de suite.


Non, pas dans le scénario 1 en tout cas. Le seul moyen d'avoir une tour de niv3 est d'améliorer une tour de niv2 en la passant à un autre joueur (ou en la mettant de côté en solo).
 
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Magicflyy
Magicflyy
Bonjour,
pas mal de réponses son donner par les créateurs du jeu sur BGG
https://boardgamegeek.com/thread/2544194/kingdom-rush-rift-time-rules-faq
si vous avez de problème en anglais n'hésitez pas je transférerai les questions.
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13obscur
Salut,

Je suis en phase avec les réponses de shilag. :)
Je précise que l'achat des tours avec les diamants est important aussi parce que les tours qui attaquent les portails sont détruites juste après l'attaque. Donc si on compte faire toute la partie avec les 4 tours du début, on va pas aller bien loin. ^^

Quant au solo "impossible", j'irai pas jusque là. J'ai fait mes premières parties au niveau 3 comme conseillé, et je me suis fait explosé. J'en ai fait une au niveau 1, et j'ai gagné. Donc ce n'est pas impossible. Par contre, il ne faut pas jouer en dilettante, et il faut prendre le temps de réfléchir ses coups.
Pour moi, les héros (tant le notre que ceux du banc) sont des bonus, le coeur des attaques vient des tours. Surtout qu'elles seules peuvent attaquer les portails.
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Alkmehd
Alkmehd
Salut !

je vous trouve particulièrement dur avec les règles, je ne les trouve pas indigeste du tout ! y'a tout ce qu'il faut.
 

Déjà il y a une contradiction sur le grand ennemi 

Carte d'aide de jeu : le royaume perd 4 coeurs s'il n'est pas COMPLÈTEMENT recouvert. 

Annexe : ET SI AU MOINS 1 CASE DU GRAND ENNEMI N'EST PAS RECOUVERTE PAR UNE TUILE DEGATS, ALORS LE ROYAUME PERD 4 CŒURS. 

Il n'y a pas de contradictions, les 2 phrases veulent dire strictement la même chose. Alors oui, c'est plus simple de dire "le royaume perd 4 coeurs s'il n'est pas complétement recouvert" mais la phrase reste française et est aussi clair. Ca demande un peu plus de concentration pour la lire peut être mais c'est dans la lignée du jeu. Si tu n'est pas concentré quand tu joues, il y a peu de chance que tu gagnes. 
 
Seconde interrogation en mode solo, les 3 heroes du banc joue qu'une seule fois en faite pendant toute la partie ? Ils sont juste là pour nous aider une manche et quand les Heroes sont plus là, ils nous reste que notre Heroes principal pour essayer de remporter la partie. Pour moi c'est impossible. 

 

Page 17 : Chacun des héros du banc peut entrer en jeu pour une seule manche, il est ensuite retiré du jeu.
J'ai réussi le second scénario en utilisant un seul héros du banc en 3 étoiles. Tout dépend des hordes qui arrivent, et encore une fois de ta concentration lorsque tu joues. J'ai essayé de jouer hier soir en regardant à moitié la télé... ça marche pas bien ^^
 
Ensuite a quoi nous servent les diamants en mode solo puisque l'ont dois augmenter automatiquement nos tours à chaque fois non ? 

 

Page 17 : Dépenser des diamants : Vous déciderez de manière coopérative (ou non en solo) quels tours acheter.
Sur les règles en solo, on nous indique qu'entre une partie en solo et une partie en multi, il y a seulement 3 changements :
  1. Restrictions de placement des tours,
  2. Le banc des héros
  3. L'amélioration des tours.
Pas de modification de règles pour les diamants, donc on applique la règle du multi.
 

A oui et combien on paye de diamants au niveaux 3 et 4 c'est écris nul part.

Si c'est pas écris, c'est que tu ne peux pas :)

De manière générale, il faut éviter d'extrapoler quand on lit des règles du jeu. Au début, je faisais la même chose, surtout sur les jeux compliqués comme Horreur à arkham, je cherchais où je me mettais toujours dans une position où pour moi les règles n'étaient pas claires.
Au final, lorsque j'obtenais une explication et que je relisais les règles, souvent, ça venait de moi.

Au niveau de Kingdom rush, le seul moment où j'ai trouvé que ce n'était pas clair (et pourtant au final, ça l'est), c'est pour les soigneurs. J'ai fait une partie où ils apparaissent et je n'étais pas sur de l'enchainement. 
Surtout lorsqu'en plus il y a un icone de vitesse.

Donc sur une tuile horde, j'ai recouvert tous les icones de soigneurs et de vitesse (dont certains avec des soldats). Donc lorsque la horde se déplace, comment ça se passe ? 
D'après les règles, on évalue d'abord les médecins. Comme ils étaient tous recouvert, il ne soigne pas. Ensuite, la horde essaye de se déplacer. Comme il y a des soldats, elle ne peut pas mais inflige 1 points de dégâts aux soldats qui disparaissent. A ce moment là, j'ai des icones de vitesse et de soigneurs découverts. 
Que fait on ? on réévalue les icones de soins ? Non ! cette étape est passé, on déplace juste la horde d'une case à cause des icones de vitesse découvert. Mais en aucun cas on applique les soins car ils sont fait lors de la première étape de déplacement des hordes. C'est écrit en gras page 14 : Faites cela avant de contrôler les autres icones. 

@kik3321 : ne prends pas ce post pour un accès de rage de ma part ou quoi que ce soit d'autres. J'écris ces mots sans aucune animosité, colère ou autres. C'est juste que j'ai été dans ton cas où je trouvais les règles pas clairs et cela nuisait à mon immersion dans les jeux.

Encore une fois, il faut prendre le temps de bien lire sans essayer de lire entre les lignes. C'est comme un manuel de construction Ikea, si tu essayes de lire entre les lignes ... ça ne donne pas souvent des trucs bien ^^ 

Bon et bien sur ce, je vais faire mon 2ème try sur le 3ème scénario ! 
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Salut Alkmehd,
 

J'ai essayé de jouer hier soir en regardant à moitié la télé... ça marche pas bien ^^

Je confirme, ça marche pas bien. :D
 

le seul moment où j'ai trouvé que ce n'était pas clair (et pourtant au final, ça l'est), c'est pour les soigneurs

Suite à la lecture de la FAQ (dont le lien a été donné plus haut), il y a aussi le cas des portails où la règle française est moins explicite que la version anglais. En anglais il est explicitement écrit qu'aucune tuile dégât issue d'une attaque de héros ne peut être placé sur un portail.
 

cette étape est passé, on déplace juste la horde d'une case à cause des icones de vitesse découvert

Tiens, là, je suis pas du même avis que toi. Toujours d'après la FAQ:

Horde Abilities - Speed Q) If a Speed Icon is revealed during movement, does the horde now move two spaces?

A) When the horde activates, you check for any visible Ability Icons. If the Healer Ability results in a Speed Icon becoming visible then the Horde will attempt to move Twice. This is because the Healer Ability is always checked before any others.

If during the first movement of a horde a soldier or hero dies, revealing a Speed Icon, the horde will not attempt to move again as it has already passed the Check Abilities steps and is now on the movement step.

De ce que je comprends, la Horde n'avance pas suite à la découverte de l'icone vitesse.
Le timing que j'en comprends est:
1- vérification des icones visibles
2- on défini alors de combien de case la Horde avance
3- si un héros ou un soldat est sur la horde, on inflige un dégât à chaque pour le mouvement, et la Horde n'avance pas. Si ni héros ni soldat, la Horde avance de une case
4- on retire les soldats, et éventuellement le héros
5- si l'étape 2 a indiqué 2 mouvements pour la Horde, on refait les étapes 3 et 4

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Alkmehd
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Salut 13obscur, 

il y a aussi le cas des portails où la règle française est moins explicite que la version anglais. En anglais il est explicitement écrit qu'aucune tuile dégât issue d'une attaque de héros ne peut être placé sur un portail.

humm, page 10 du livre de règle, l'avant dernier paragraphe, on indique que les héros peuvent passer sur les tuiles portails mais pas s'arrêter et qu'ils ne peuvent pas attaquer les tuiles portails :) 
Je l'avais zappé lors de ma première partie, du coup je l'ai recommencé :)

Pour le second point, ça m'étonne, sur la page 15 (partie 2), les règles sont pourtant claires :

si le plateau horde à la capacité vitesse, li essaie de se déplacer 2 fois. Les soldats ne bloqueront que le premier déplacement. Les héros peuvent bloquer les 2 déplacements mais il subiront 2 dégâts. Si le premier dégâts suffit à vaincre le héros, alors celui-ci est immédiatement retiré et ne bloque pas le 2ème déplacement.

Je ne sais pas d'où vient ta citation, mais sur le lien de la FAQ (en anglais ou en français) : 

Capacités de la horde - Vitesse
Q) Jusqu'où se déplace un plateau de la horde avec une icône de vitesse visible
lorsqu'un soldat se trouve sur le plateau de la horde ?
R) Lorsque la horde s'active, vous vérifiez s'il y a des icônes de capacité visibles. Si une icône
de vitesse est visible, la horde tentera de se déplacer DEUX FOIS. Si un soldat se trouve sur
cette horde, le premier mouvement sera bloqué et le soldat mourra. La horde se déplacera
ensuite une seconde fois, ce qui entraînera le déplacement d'un seul espace sur le chemin au
final.

Du coup, le timing pour moi c'est : 
 
  1. Vérification des icones visibles
    • s'il y a au moins un soigneur visible, on enlève tous les dégâts présents sur la horde.
    • s'il y a un icône de vitesse visible, la horde se déplace de 2 cases, sinon 1 case.
  2. Si un héros ou des soldats sont présent :
    • la horde ne bouge pas.
    • le héros subit 1 dégât et les soldats sont retirés de la horde.
    • si un icône de vitesse apparait : 
      • s'il n'y a pas de héros, la horde avance d'une case.
      • si un héros est présent, il peut choisir de bloquer ou non le second déplacement. S'il le fait, il perd un 2ème point de vie.
  3. Sinon, la horde avance.

​​​​​​​
 
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Ce que tu cites concerne le cas où l'icône vitesse est visible au moment du check des icones (et là je suis ok avec toi). Mon message portait sur le cas où l'icône est révélée après le premier mouvement et la mort d'un soldat ou d'un héros.

Ma citation est la seconde question de la section Hordes:

Q) Si une icône de vitesse est révélée pendant le mouvement, la horde se déplace-t-elle maintenant de deux cases ?
R) Lorsque la horde s'active, vous vérifiez s'il y a des icônes de capacité visibles. Si l'aptitude du guérisseur fait apparaître une icône de vitesse, la horde tentera de se déplacer deux fois. Cela s'explique par le fait que l'aptitude du guérisseur est toujours vérifiée avant les autres.

Si, lors du premier mouvement d'une horde, un soldat ou un héros meurt en révélant une icône de vitesse, la horde ne tentera pas de se déplacer à nouveau car elle a déjà passé les étapes de vérification des capacités et se trouve maintenant sur l'étape de mouvement.

Donc si l'icone vitesse est révélée suite à la mort d'un soldat ou du héros, elle n'est pas activée car non visible au moment de la vérification.

Par rapport à ton timing, j'ai une question sur ça:

si un héros est présent, il peut choisir de bloquer ou non le second déplacement. S'il le fait, il perd un 2ème point de vie.

Tu es sûr que le héros peu choisir? Il me semble que le dégat est automatique et l'avancée bloquée, peu importe que ce soit le premier ou le second déplacement.
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Alkmehd
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ah punaise ! oui tu as raison ! 
Merci pour l'info :)

Concernant ta question, les règles c'est indiqué que les héros peuvent bloquer le second déplacement en perdant un 2ème point de vie. Ce n'est pas écrit doivent donc ... pour moi, ils ont le choix. 
J'ai pas les règles en VO pour l'instant, il faudrait regarder.

Edit: 
La version anglaise : 

Heroes block both movements but suffer 2 damage.

Donc finalement, pas trop le choix, les héros doivent bloquer et subir 2 dégâts.
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jullo
jullo
Bonjour,
petite question pour moi :
si je mets un héros sur une horde pour la bloquée, celle-ci est bloquée ou détruite éventuellement, le héros perd une vie dans tous les cas . Mais  si elle n’est pas détruite que devient notre héros à la manche suivante ?
on le laisse sur la horde (dans ce cas peut on refaire une attaque de base ou une capacité ?) ou doit on le bouger et éventuellement le remettre dessus en utilisant des déplacements ?
 
Même question quand un héros bloque un seul déplacement d’une horde avec icônes de vitesse , le héros se déplace avec la horde ou reste t’il sur place ?

pas très clair pour moi tout ça !

 
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Salut,
 

Mais  si elle n’est pas détruite que devient notre héros à la manche suivante ?

Pour moi, il reste sur place. C'est si une horde arrive sur sa case qu'il doit bouger.

Même question quand un héros bloque un seul déplacement d’une horde avec icônes de vitesse , le héros se déplace avec la horde ou reste t’il sur place ?

Voir les échanges plus haut avec Alkmehd sur le cas de l'icône vitesse.
Mais si un héros est sur une horde, elle ne bouge pas.
Sans icône vitesse, le héros prend un dégat. Avec une icône vitesse, le héros prend deux dégâts.
Il peut y avoir le cas où un icône vitesse est visible, et que le héros n'a qu'un point de vie. La horde doit bouger 2 fois. Le premier mouvement est bloqué par le héros. Il prend un dégât, meurt et est retiré du plateau. La horde fait son second mouvement et avance.
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jullo
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Super. Merci
Et dernière question :si non héros reste sur la horde peut-on réutiliser une attaque au corps à corps de son pouvoir de base à la manche suivante ou peut on le redeplacer ailleurs ??

 
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jullo dit :Super. Merci
Et dernière question :si non héros reste sur la horde peut-on réutiliser une attaque au corps à corps de son pouvoir de base à la manche suivante ou peut on le redeplacer ailleurs ??

 

Je l'ai joué comme ça en tout cas. :)
S'il est sur une horde au début du tour, quand je l'active, je peux faire une action (donc l'attaque de base), et/ou le déplacer (ça, je l'ai jamais fait car il découvrirait alors les ennemis en dessous, et j'ai pas eu le cas où cela m'aurait été profitable)

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Alkmehd
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Je le jouerais comme ça aussi. Il peut refaire une attaque de base ou autres.

Le déplacer peut-être intéressant lorsque le héros (Malik par exemple) ne recouvre que 2 ou 3 mobs. On le déplace sur la horde adjacente pour lui faire recouvrir 4 mobs et on utilise son attaque de base pour recouvrir un mob sur la case où il est et du coup, on peut recouvrir les 2 ou 3 mobs de la horde précédente grâce à son coup de base.

C'est un exemple, et je pense qu'il y a plein d'autres moments où le déplacer peut être intéressant.

En solo, lorsque c'est un héros du banc et qu'il est là pour une seule manche seulement, il part à la fin de la manche. Du coup, si la horde n'est pas détruite, les cases qu'il recouvrait sont à recouvrir à nouveau.
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jullo
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Impec Merci pour les réponses !!
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Bonsoir et merci pour vos réponses 

Je rectifie effectivement mon point de vue sur Kingdom rush et lui donne un bon 8/10 en coop à 2 joueurs avec ma compagne.

Ce jeu est une pure réussite, nous en sommes au scénario 4 et j'ai échanger Malik contre Lilith à voir ce qu'elle va donner.

Nous avons écrasé le scénario 3 en 2 coups, la première partie fût pas mal mais à 3 cases de la fin trop de hordes sont sorties d'un coup.

Après réflexion et relecture de vidéo plus règles ce jeu est mon top one pour le moment.

Juste une question nous sommes bien d'accord que les tours avec plusieurs flèches ( Haut, Gauche et Droite ) peuvent tirer dans toutes les directions en une seule fois ? Car c'est vraiment bon ça en un coup avec des tours de niveau 3 et 4 c'est une tuerie.

Merci encore et franchement top ce jeu. 

 
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wizzman
wizzman
Bonjour, c vrai que le jeu est top, plusieurs parties avec des personnes différentes et tout le monde c bien pris au jeu.

Pour les tirs des tours avec plusieurs flèches, on en choisi une seule quand on l'active (voir page 7 paragraphe A flèches de portée), sinon si tu active toutes les flèches de chaque tours, les scénarios doivent être beaucoup plus facile :)

Il faut laisser un peu de chance de victoire aux méchants !!!!

Bonne journée
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Alkmehd
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Salut Wizzman, 

ou est ce que tu vois que tu n'actives qu'une seule flèche dans la règle page 7 ?

FLÈCHES DE PORTÉE : les flèches indiquent à quelle distance et dans quelle(s) direction(s)
la Tour tirera. Un plus grand nombre de flèches signifie que l’attaque est plus flexible
et peut éventuellement cibler plus d’emplacements du Chemin.

Ici la version anglaise : 

RANGE ARROWS: the arrows indicate how far away and in which direction(s) the Tower will shoot. More arrows mean the attack is more flexible and can possibly target more Path spaces.

Y'a des (s) donc pour moi la tour peut tirer dans plusieurs directions en un seul tour.
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Seb-Zero
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Salut Alkmehd, 

Dans la règle on a aussi ça : 
 

Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte.
Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour
indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de
votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.

Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d'avoir plusieurs attaques.
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jullo
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Bonjour, 
Confirmé ici : (c'est une traduction)

Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l'une des trois directions.
Marksman a une attaque "3 L" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions (mais l'une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu'une portée de 1).

Mage a une attaque "3 carrés L" qui va dans une direction.
Adapt a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Wizard a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.

Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l'une des deux directions.
L'artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction.
L'obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.

La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction.
Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction.
Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions.

Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.

Les archers, les tireurs d'élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.

Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.

L'artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.
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Bonjour, 
confirmé ici : (c'est une traduction)

Archer a une attaque 2x1 qui peut aller dans l'une des trois directions.
Marksman a une attaque "3 L" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Sharpshooter a trois attaques 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions (mais l'une de ces directions a une plage de deux espaces ainsi qu'une portée de 1).

Mage a une attaque "3 carrés L" qui va dans une direction.
Adapt a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.
Wizard a une attaque "4 Z carré" qui peut aller dans l'une des trois directions.

Bombard a une attaque 1x1 qui va dans une direction, et une autre attaque 1x1 qui peut aller dans l'une des deux directions.
L'artillerie a une attaque 2x1 qui va dans une direction, elle a une attaque 1x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 1x1 qui va dans une autre direction.
L'obusier a une attaque 3x1 qui peut aller dans une direction, il a une attaque 2x1 qui va dans une autre direction, et enfin une attaque 2x1 qui va dans une autre direction.

La milice a une attaque 1x1 meeple qui va dans une direction.
Les hommes de pied ont deux attaques 1x1 meeple qui vont dans une direction.
Knights a trois attaques meeple 1x1 qui peuvent aller dans l'une des trois directions.

Sharpshooter et Knights peuvent mélanger leurs trois attaques dans les trois directions possibles comme vous le souhaitez. Sharpshooter peut cibler quatre espaces.

Les archers, les tireurs d'élite, les mages, les adeptes, les sorciers, la milice et (effectivement) les hommes de pied ont une attaque.

Bombard a deux attaques qui doivent aller dans deux espaces différents.

L'artillerie et les obusiers ont trois attaques qui doivent aller dans trois espaces différents.

 

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wizzman
wizzman
Bonjour,

dixit :

Dans la règle on a aussi ça : 
 
Chaque Tour dispose d’une ou plusieurs attaques indiquées par les tuiles Dégâts figurant sur la carte.
Immédiatement après avoir construit une Tour, vous pouvez exécuter ses attaques une fois. Chaque Tour
indique les flèches de portée de l’attaque et la forme de la tuile Dégâts qu’elle tire. L’orientation de
votre carte Tour détermine la direction dans laquelle elle tire et l’orientation des tuiles Dégâts.

Donc tu peux activer plusieurs flèches à condition d'avoir plusieurs attaques.

La plupart du temps on ne peut faire qu'une seule attaque avec une tour pendant la phase 2.

page 8 : losqu'une attaque est exécutée la tuile dégâts spécifique de la tour est placée sur le plateau horde ciblé.

On n'en place pas plusieurs en une attaque, je pense.
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sgtgorilla
sgtgorilla
Pour Alkhmed

j'avais la même interprétation pour le héros et le double mvt. Mais sur BGG après avoir posé la question, l'éditeur m'a confirmé que non :
                                   le héros doit bloquer les 2 mouvements si possible et prendre 2 dégâts.


Pour Julio,  le fond du discours n'est pas clair par rapport à la question posée.

Une tour comme celle d'archer niveau 3 : tireur d'élite expert peut envoyer 3 dégâts 1x1 sur 4 cibles possibles : 1 diag gauche, 1 diag droit, 1 devant et 1 devant à 2 cases.

On applique la règle p8 (en bas) : comme il n'y pas de "+" sur la carte archer entre les dégâts , on peut les assigner comme on veut entre les tuiles hordes à portée. On peut donc assigner les 3 dégâts à 3 tuiles hordes différentes si on veut. 

Idem pour les soldats qui ont 3 directions sans "+" entre eux, on peut donc les dispatcher comme on veut sur les 3 tuiles hordes valides.
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sgtgorilla
sgtgorilla
Par contre pour moi , un doute m’assaille :

les soldats ne peuvent être placés sur des cases résistance mortel (ok c'est clair) mais aussi sur des cases résistances physiques (puisque flèche rouge et dessin d’épée en bas à gauche de leur carte) ?
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jullo
jullo
C'était pour confirmer la réponse de Wizzman :
Si on prend une tour comme l'archer par exemple, les 3 flèches rouges ne veulent pas dire que l'on fait 3 tuiles dégâts dans les trois directions mais bien une tuile dégât dans l'une des 3 directions au choix. Sinon effectivement les scénarios seraient  beaucoup plus facile.

Pour les soldats nous ont fait bien comme ça,  car les soldats ont bien une attaque physique (petite flèche et flèche rouge ) donc on ne les mets pas sur des cases à résistance physique.
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sgtgorilla
sgtgorilla
Ok. Merci.

Tu parles bien de l'archer niveau 1 et non niveau 3 ?
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jullo
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oui archer niveau 1 !
 
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Boby25
Boby25
Bonjour,
Est ce que dans le scénario 6, les cartes portails reviennent en fantôme ? Je dirais que non car il n'y a que les cartes hordes qui peuvent revenir en fantôme mais du coup je trouve le scénario 6 très facile.
Merci d'avance
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kik3321
kik3321
Non je ne suis pas d'accord avec toi avec l'archer niveau 3 nous pouvons tirer justement grâce au niveaux des tours car elles sont plus puissantes et tu peux donc tirer dans toutes les directions des flèches.
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kik3321
kik3321
jullo dit :C'était pour confirmer la réponse de Wizzman :
Si on prend une tour comme l'archer par exemple, les 3 flèches rouges ne veulent pas dire que l'on fait 3 tuiles dégâts dans les trois directions mais bien une tuile dégât dans l'une des 3 directions au choix. Sinon effectivement les scénarios seraient  beaucoup plus facile.

Pour les soldats nous ont fait bien comme ça,  car les soldats ont bien une attaque physique (petite flèche et flèche rouge ) donc on ne les mets pas sur des cases à résistance physique.

Bonsoir et non tu as tort, c'est grâce justement aux niveaux des tours que l'ont peux tirer dans toutes les directions. De plus elles ne dures pas longtemps puisque là plupart c'est pour tirer sur des portails de niveaux 3 ou pas.



 

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