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Von : beri | Dienstag, 12. Februar 2013 um 16:20
beri
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Après quelques dizaines de parties de RFTG contre l'ordi, à 2 et 3 joueurs et avec les deux premières extensions, je remarque qu'il y a certaines cartes que je ne pose jamais :

Renaissance Galactique
Galactic bankers

Et vous, il y en a qui ne vous inspirent pas plus que ça?
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Petimuel
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Certains répondront le "monde casino", mais pour le reste aucune carte à RFTG n'est "naze".
La renaissance galactique, par exemple, si elle peut sembler inutile dans certaines configurations, peut être mortelle dans d'autres. Elle fait notamment un excellent contrepoids à un adversaire militaire : posée relativement tôt dans la partie, elle te fait profiter de ses explorations, et majore encore ton score en consommation. Comme le rôle du colonisateur sera également dévolu à ton adversaire, elle te permet de passer très tôt, dès que tu as un ou deux mondes de production+consommation, de passer dans un cycle produire/consommer, en t'assurant un relatif apport de cartes. Elle est encore bonifiée si tu as les mondes sur lesquels elle score, comme, de mémoire, la colonie d'artistes : un petit monde producteur qui ne coûte qu'un à poser, et sur lequel la Renaissance te fait scorer trois points !
Les Banquiers galactiques sont une carte que j'aime bien associer à d'autres stratégies : elle se marie merveilleusement bien, évidemment, avec la Fédération galactique, mais aussi avec une stratégie de prestige (évidemment), mais aussi (ce qui n'est pas incompatible avecles deux autres) avec des stratégies de pioches de cartes : elle a un pouvoir de pioche automatique en phase II, et valorise des cartes permettant de piocher (banque interstellaire ; monde casino). Son pouvoir de consommation permet de te défausser des cartes surnuméraires, par exemple si tu es dans une stratégie de pose de grosses cartes, et que ton moteur de pioche marche tellement bien que tu as un peu d'excédent. Juste pour dire : Ingénieurs galactiques (par exemple en monde de départ) + banque interstellaire + fédération galactique + banquiers galactiques + crédits à l'investissement, c'est monstrueux (et si l'on rajoute la recherche pan-galactique, l'affluence pan-galactique et la capitale de la fédération, posées tôt dans la partie, ce n'est plus monstrueux, ça devient absolument délirant. C'est du vécu, et c'est du bonheur).
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Cowboy Georges
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2 cartes loin d'être nases.

La Renaissance fair partie des dev 6 qui scorent le plus de points en fin de partie quand on part en conso. Avec 2 extensions c'est pas forcément le top mais avec la 3e et son "conso x3" on peut facilement faire 30 ou 40pts de conso ce qui donne 10 à 13pts de Renaissance, sans oublier les cartes bonifiées qui collent bien à cette stratégie (Jet Set et Colonie d'Artsite).

Les Banquiers j'avoue les jouer assez peu souvent mais ils fournissent un point de prestige (ça apparait là aussi dans la 3e extension) qui peut donner un gros boost. La carte en dev n'est pas à négliger. Pour moi c'est une carte parfaite pour une gros militaire, elle fournit des cartes pour poser des dev et monter en force et permet de défausser les cartes (souvent en excédent quand on paie pas ses mondes) pour des points de conso (et ça vide un peu la réserve pour les autres, pas plus mal).

Au contre je trouve que la Ligue Minière ou l'Asso de Libre Echange perdent énormément de leur puissance avec toutes les extensions, elles ne sortent plus qu'occasionnellement.
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Cowboy Georges
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Ca m'a donné envie de faire un petit tour de deck :lol:

J'ai sélectionné 6 cartes que je n'apprécie pas vraiment. On commence par les dev6 :

- l'Imperium Galactique. Son bonus en lui-même est sympa mais avant de scorer avec lui il va falloir avoir un max de chatte au tirage. Contrairement à la plupart des autres dev6 Imperium il fait pas de points pour les cartes Imperium justement (il ne se fait pas de points lui-même) et ça le plombe pas mal

- la Guilde des Marchands : pouvoir moyen, difficile à mettre en place et qui ne va pas non plus scorer énormément. Même lors de 1es parties il ne me semble pas l'avoir vu sortir très souvent.

- la Corne d'Abondance Alien. Donner du prestige et une petite incitation en points pour poser du monde producteur c'est un peu contradictoire avec l'orientation alien qui fera souvent bien plus de points mais qui ne présente quasi jamais de pouvoir de conso (donc les mondes producteurs produisent dans le vent). Après on peut peut-être faire du producteur alien mais ça me parait très ... disons circonstanciel :lol:

- Dans le genre monde nase je crois que je n'ai pas vu depuis des lustres le Monde Anéanti (1/0 trouvaille marron sans aucun pouvoir) et la Colonie en Expansion (1/1 gris avec pouvoir de conso qui produit sur une trouvaille bleue). Le 1er est ultra-faible et ne sera sauvé que par la Guilde des Prospecteurs ou celle des Terraformeurs pour mettre un terme à la partie quand on est à bout de souffle, le 2e sera toujours délaissé au profit d'un autre petit monde, à moins vraiment d'en avoir absolument besoin pour coller une prod qui va rapporter un max.

- un petit bonus, pas une carte mais une carte qui casse parfois le jeu : les Marchés Galactiques. Du prestige, carte en colo, triple pouvoir de conso ( :shock: ) en plus une carte en prod (sans condition de majorité), bref tout pour pas cher, clairement une carte qu'on pose quasi systématiquement.
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ocelau
ocelau
Les dev à 6 sont de toutes façon toujours circonstanciels, d'ailleurs je base rarement une stratégie dessus préférant prendre un Dev parce qu'il colle au développement de mon jeu plutôt que l'inverse. Il y a toutefois 2 sortes de dev à 6 : ceux qui ont des avantages intéressants en cours de parties (fédé galactique), ceux qui valent plutôt pour leur valeur de points en fin de parties (plusieurs militaires, notamment rebelle), notamment en pose au dernier tour.

Corne d'abondance c'est de mémoire une carte que je pose facilement, car elle permets d'avoir un moyen rapide de récupérer du prestige (il existe pas mal de mondes de prod).

Marché galactique là c'est clair qu'elle très puissante. Je lui préfère peut-être les ingénieurs terraformeurs ( de mémoire : +1 exploration, terraformation d'une colo, -1 en pose de colo , 1 pouvoir de conso). Elle coûte un peu moins cher et je trouve le -1 de colo , plus pratique que le +1 après une pose. Elle permet notamment de jouer dès le premier tour :
dev => pose des ingénieurs
colo => pose d'une petite colonie gratos
voire de faire une terraformation du monde de départ.
Pour un jeu où la vitesse compte autant que la puissance, je trouve ces ingénieurs souvent assez efficaces (dépend en fait pas mal des opportunités de terraformation)

De manière générale, il y a des cartes assez souvent posées (marché galactiques) et d'autres plus circonstancielles. Mais par nature, une circonstanciel bien adapté sera toujours privilégie à une "classique" (j'ai perdu quelques parties à vouloir poser absolument marché galactique ;) ). Les seuls cartes nases sont en fait celles qu'on pose sans qu'elles n'aient de but précis :D
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Clair que les Ingés Terraformeurs j'ai failli les citer aussi mais ils me semblent moins puissants que les marché car plus dépendants de la pioche (il faut pouvoir terraformer pour qu'ils soient vraiment rentables). Faut vraiment que je trouve les Marchés trop tard pour ne pas les poser :wink:
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Le marché est vraiment loin devant pas mal de cartes. Pour le reste je rejoins pas mal l'avis du cowboy
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barbi
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Je rejoins petimuel dans le fait que pour moi, la seule carte pour laquelle je ne trouve jamais d'intérêt est "le monde casino".
Pour les autres, elles ont toutes un "plus" dans une config ou une autre. Celles que je pose le moins doivent quand même être imperium galactique et guilde des marchands.
Pour moi, les petites trouvailles sont quand mêmes utiles dans les rush.

ça me donne quand même envie de le ressortir :-) Malgré 1200 parties IRL sur 2009-2010, je ne l'ai plus sorti depuis 6 mois (et ma femme y joue beaucoup sur le PC, donc elle est moins motivée pour ressortir les cartes). On attendais vraiment Alien Artifact pour se relancer, c'est vraiment dommage que ça tourne en eau de boudin :cry:
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duinhir
duinhir
barbi dit:On attendais vraiment Alien Artifact pour se relancer, c'est vraiment dommage que ça tourne en eau de boudin :cry:


Il y a un truc que j'ai raté visiblement... ça tombe à l'eau Alien Artifacts?

Sinon, je rejoint globalement les avis précédents. Je n'ai jamais posé le monde casino je crois, par contre les marchés sont effectivement toujours une excellente surprise à piocher.

Une carte qui, je trouve a beaucoup perdu avec les extensions est le nouvel ordre galactique, faire un nombre de points raisonnables en militaire est plus dur qu'avant je trouve.

d'un autre côté les dev6 jouant sur les rebelles sont devenus assez puissants (cantina, senat...)
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barbi
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Duinhir dit:
barbi dit:On attendais vraiment Alien Artifact pour se relancer, c'est vraiment dommage que ça tourne en eau de boudin :cry:

Il y a un truc que j'ai raté visiblement... ça tombe à l'eau Alien Artifacts?


c'est surtout que c'est reporté, re-reporté, puis re-re-re-reporté et que plus de news depuis l'annonce du jeu de dés, donc ce n'est pas une eau de boudin, mais c'est du nectar qui se délaye :wink:
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loïc
loïc
beri dit:Après quelques dizaines de parties de RFTG contre l'ordi, à 2 et 3 joueurs et avec les deux premières extensions, je remarque qu'il y a certaines cartes que je ne pose jamais :
Renaissance Galactique
Galactic bankers


Clairement, Renaissance Galactique est dure à jouer, mais doit être la carte grâce à laquelle j'ai fait mes plus gros scores (je me souviens entre autre d'un 85 points avec juste le jeu de base, mais y'en a eu d'autres). Donc, pas la plus forte, mais dans le jeu qui va bien, c'est juste une tuerie.
Quant aux banquiers galactiques, ils valorisent la tech dev, qui reste quand même monstrueusement puissante.

Perso, j'ai oublié le nom, mais le monde vert producteur qui coûte 3, qui consomme du vert pour 1PV 1 carte et qui fait 0 point, j'ai pas mal de mal avec. Payer 3, pour 0 PV, y'a intérêt à le valoriser, sinon, ça calme.
Guilde des marchands, souvent citées, peut être une véritable tuerie mais pose souvent problème pour être valorisé. Je l'ai déjà vu faire mal, et pour moi, elle est le symbole des faiblesses de développement de Race. Si Race avait été développé de manière globale et cohérente, elle rapporterait un point de prestige à la pose. Ca la revaloriserait déjà un peu.
Et comme déjà dit, certaines sont un peu trop fortes : marchés galactiques, évidemment, le magasin de jouets alien fait aussi souvent très mal.
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ocelau
ocelau
loic dit:
Et comme déjà dit, certaines sont un peu trop fortes : marchés galactiques, évidemment, le magasin de jouets alien fait aussi souvent très mal.

Ah oui, si le marché galactique est le dev quasi posé systématiquement, le magasin de jouets alien doit être le monde colonisé systématiquement. A 2, c'est limite cheaté (un peu moins depuis la troisième extension) s'il est en première main avec le monde bleu de prod/conso de départ
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papiercanson
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loic dit:
Perso, j'ai oublié le nom, mais le monde vert producteur qui coûte 3, qui consomme du vert pour 1PV 1 carte et qui fait 0 point, j'ai pas mal de mal avec. Payer 3, pour 0 PV, y'a intérêt à le valoriser, sinon, ça calme.

Ah tiens c'est marrant, pas mal de joueurs la considèrent comme une des meilleures du jeu de base pourtant. En tout cas moi je l'aime bien celle-ci.
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Cowboy Georges
Cowboy Georges
ocelau dit:Ah oui, si le marché galactique est le dev quasi posé systématiquement, le magasin de jouets alien doit être le monde colonisé systématiquement. A 2, c'est limite cheaté (un peu moins depuis la troisième extension) s'il est en première main avec le monde bleu de prod/conso de départ

J'irais pas jusqu'à cheaté, en plus faut vraiment avoir Colonie Perdue en monde de départ pour que ce soit rapide. Même comme ça, ça fait défausser toute sa main pour le poser. Après soit on vend, et on vend l'alien pour que ça vaille le coup mais on prend du retard, soit on part direct en prod/consox2 mais on ne marque "que" 6pts en 2 tours avec 0 carte. Ca peut marcher mais faut qu'il n'y ait rien en face.
Avec les 3ext on fait une croix sur le prestige et la partie risque de trainer vu qu'il y a plus de points dans le poule de conso, je la donne perdante 2x/3. Quelque soit le résultat de toute façon, celui qui tente ça ne prendra aucun plaisir à moins de ne jouer que pour gagner.
papiercanson dit:
loic dit:
Perso, j'ai oublié le nom, mais le monde vert producteur qui coûte 3, qui consomme du vert pour 1PV 1 carte et qui fait 0 point, j'ai pas mal de mal avec. Payer 3, pour 0 PV, y'a intérêt à le valoriser, sinon, ça calme.

Ah tiens c'est marrant, pas mal de joueurs la considèrent comme une des meilleures du jeu de base pourtant. En tout cas moi je l'aime bien celle-ci.


Les pouvoirs de conso 1pt/1carte sont en effet assez intéressants. C'est en plus un monde qui consomme ET qui produit sur la même carte.
Il perd sans doute en puissance avec les extensions et il est malheureusement peu joué.
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MasterMindM
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Bip bip bip... Après une expédition de 8 ans, la sonde spatiale revient enfin sur terre livrer les échantillons qu'elle a pu collecter lors de son voyage !

 
beri dit :Après quelques dizaines de parties de RFTG contre l'ordi, à 2 et 3 joueurs et avec les deux premières extensions, je remarque qu'il y a certaines cartes que je ne pose jamais :

Renaissance Galactique
Galactic bankers

Et vous, il y en a qui ne vous inspirent pas plus que ça?

Je joue désormais dans les mêmes conditions que beri (enfin, le beri du passé en tout cas :p ), c'est à dire avec les extensions "tempête en formation" et "rebelles contre Impérium".

Je partage son avis sur le fait que ces cartes sont relativement 'faibles' par rapport à d'autres développements 6 :
 - elles ne donnent pas un gros avantage en cours de partie si placée tôt
 - elles ne sont pas les plus efficaces pour scorer

Cependant, je n'irais pas jusqu'à dire que le en les pose jamais, en particulier banquier galactique, que je joue régulièrement. Il s'agit d'une carte très utile dans une stratégie développement, MAIS disons que si on me laissait le choix entre le banquier où la fédération galactique, je choisirais la grosse majorité du temps la fédération.

Après, "l'avantage" dans un jeu comme Race for the Galaxy, c'est qu'on a généralement pas le luxe de choisir ses cartes (dans les extensions que je pratique tout du moins), donc même une carte qu'on jugerait plus faible qu'une autre peut être une bonne opportunité dans le contexte d'une partie donnée.

(bon je sais que y'a du potentiel de déterrage de sujet dans mon intervention, mais celui-ci me semble toujours d'actualité donc plutôt que d'en ouvrir un autre...)

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