Root

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Par Cole Wehrle
Illustré par Kyle Ferrin
Édité par Matagot
2 à 6
Joueurs
10 ans et +
Alter
90 min
Temps de partie
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Pivert94
Pivert94

Bonjour à tous, me revoilà, le pivert du 94!

Je me permets de recréer un topic tout neuf concernant l'apparition récente de la fabuleuse extension "riverfolk" sur steam.

Pour ceux qui n'auraient pas suivi j'avais la volonté de rédiger un guide FR de root, que vous trouverez dans le sujet précédent et dont je vous remets le lien ici:

https://mega.nz/file/mNdkTBCI#FbHz7CPTGfScFq3ohc-1vL206T7oxyKXzO7LwPXKozc

Ce guide devrait permettre aux joueurs débutants ou intermédiaires souhaitant s'améliorer d'avoir des idées à expérimenter ainsi qu'une vision plus claire et précise des mécaniques parfois complexes inhérentes aux jeux pourvus de multiples interactions.

L'extension riverfolk ajoute à cette complexité et il est désormais possible de jouer selon différentes configurations, ce qui est plus qu'appréciable!

Concernant la programmation sur steam certains points d'amélioration restent toutefois à envisager:

Le jeu n'est toujours jouable qu'à 4 joueurs maximum et comprend encore à ce jour de nombreux bugs, qui ont heureusement tendance à être progressivement corrigés. 

Aussi, le tchat est une catastrophe et vos messages seront coupés régulièrement au milieu de vos phrases, d'autant plus si vous jouez sur ordi portable avec pavé numérique ou sur tablette (de chocolat tactile...).

Enfin, de nombreux joueurs quittent le jeu prématurément (et égoïstement), laissant leurs adversaires avec une IA d'une rare inefficacité, ce qui s'avère frustrant.

L'éditeur du jeu pourrait en ce sens s'inspirer de ce qui existe déjà, sur "Boardgamearena" par exemple (BGA pour les intimes), où un système de réputation pénalise tous ces joueurs immatures et sans éducation, les empêchant même de rejoindre certaines parties ou de communiquer une fois le statut "indésirable" atteint. 

Pour le reste, l'ajout de 3 vagabonds et de 2 factions est une aubaine pour tout amateur du jeu et permet un nombre bien plus conséquent de configurations, les parties commençant fortement à tourner en rond avec les seules factions d'origine.

Personnellement et bien que possédant le jeu "en vrai", j'ai été surpris par le fonctionnement des 2 nouvelles factions présentes, leurs règles ne présageant comme toujours absolument pas la manière dont elles se jouent.

Ainsi, le culte du lézard m'apparaissait comme complexe à la lecture des règles alors qu'il s'apparente finalement à l'alliance sur bien des aspects.

En effet, une fois leurs règles particulières assimilées, leur logique de jeu devient "mécanique" et il est en fin de compte assez facile de percevoir ce qu'il faut faire. 

Vous marquerez principalement des points en dépensant des cartes à la couleur de leurs jardins, il faudra donc tout simplement en construire.

Pour en poser, le culte doit au préalable prendre le contrôle d'une clairière, ce qui veut dire qu'il faudra dans un premier temps recruter, puis poser vos jardins pour enfin récupérer des PV, dans cet ordre.

Bien entendu le culte a besoin de cartes en main, ces dernières représentant les actions qu'il pourra effectuer, et la principale difficulté réside donc dans le choix et l'utilisation de ces cartes.

Dois-je recruter encore avant de construire un jardin? Vaut-il mieux conserver ma carte ou la dépenser pour marquer des points? Est-il pertinent de la fabriquer en fin de tour sachant que je vais en piocher d'autres? Combien de jardins me faut-il et dans quelles couleurs de clairières?

Nous verrons que les réponses à ces questions sont relativement simples et que les lézards ne sont en fin de compte absolument pas la faction la plus dure à jouer, malgré les nombreux a priori énoncés par les joueurs avant la sortie de l'extension.

Je pourrais dire exactement l'inverse concernant la compagnie de la rivière: leurs règles sont bien plus simples et évidentes à appréhender et pourtant, cette faction est peut-être l'une des plus difficile à jouer correctement.

Preuve en est lorsque j'observe les joueurs sur steam, de nombreuses erreurs sont commises dès leur mise en place, leurs règles ne donnant aucune indication sur la manière de les jouer efficacement (et c'est tant mieux!).

Le fait est que la compagnie s'apparente à une faction "commerçante" et que les joueurs se polarisent souvent sur cet aspect. 

Ainsi, ces derniers auront tendance à s'engueuler lorsqu'une faction s'offre les services de la compagnie, de peur de rendre cette dernière "trop forte".

D'autres joueurs se plaignent des prix exorbitants pratiqués par les loutres ou de leur "inaction" en cours de partie. 

En réalité, la compagnie est une faction ultra polyvalente et peut être jouée sans avoir besoin de fonds réguliers offerts gracieusement par ses adversaires, n'en déplaise à tous les joueurs qui la "boycottent" bêtement et inutilement.

En effet, il m'amuse toujours de voir des joueurs mettant un point d'honneur à n'acheter aucun service à la compagnie, pour ensuite terminer la partie à 12 PV...

Le fait de vouloir boycotter la compagnie à tout prix est en effet d'une bêtise absolue car le joueur (avec un cerveau) qui utilisera ses services à bon escient prendra tout simplement l'avantage sur tous les autres.

Ainsi, je vois parfois des canopées qui tirent leur épingle du jeu en achetant une carte "à 2 unités" et en optimisant ainsi leur décret, car la marquise et le culte ont auparavant snobé la compagnie sous prétexte qu'on leur a dit de ne surtout pas faire appel à ses services.

Bien entendu si tous les joueurs se mettent à dépenser sans compter la compagnie risque fort de faire un malheur et je reviendrai plus largement sur la manière de louer ses services lorsque j'aborderai cette faction plus en détail (vous verrez, ce sera passionnant!). 

Enfin, l'ajout des 3 vagabonds est un réel soulagement, le rôdeur ou autre bricoleur joués par des enfants de 8 ans devenant beaucoup moins systématiques. 

Aussi il est désormais possible de jouer sans vagabond en le "bannissant" lors de la création d'une partie, ce que j'ai d'ailleurs tendance à faire de plus en plus, trop de débutants s'accaparant cette faction et déséquilibrant ainsi le jeu (certes involontairement). 

Par ailleurs, le fait d'inclure un 2ème vagabond n'est absolument pas pertinent dans une partie à 4 joueurs et j'espère que cette option a été envisagée par l'éditeur dans l'optique future de pouvoir jouer jusqu'à 6.

L'aspect le plus intéressant de cette "nouvelle" (hum...) extension reste cependant la pluralité des configurations possibles: c'est un autre jeu!

J'ai ainsi découvert et même redécouvert les factions de base sous un autre angle, les parties devenant très différentes selon la présence ou l'absence de la marquise et de la canopée, toutes les configurations étant valables et intéressantes à jouer (excepté les 2 vagabonds à 4 joueurs...).

En effet, et contrairement à ce qui est indiqué dans la "loi de root" (reprise à l'unisson par une horde d'adeptes fanatiques...), le jeu se pratique à 4 et est conçu pour qu'un déséquilibre manifeste induit par une faction soit compensé par les actions et les initiatives des joueurs en présence.

Ainsi, si la marquise semble avoir beaucoup d'espace, il suffira que le joueur de l'alliance vienne la coller en répandant sa sympathie dans ses clairières avec bâtiments, que le vagabond se faufile dans son arrière-garde ou que le lézard convertisse ses scieries en jardins (très chiant ça!), et je ne comprends toujours pas les joueurs qui quittent d'emblée une partie car les factions en lice ne leur conviennent pas (sans même avoir essayé...).

Cette considération me parait ici essentielle car ce ne sont pas les factions et leur équilibrage qui font le sel de root, mais plutôt la manière de les aborder par les joueurs et la capacité d'adaptation de ces derniers.

Ainsi, une force, un avantage ou une faiblesse chez une faction peut toujours être compensée ou exploitée par les actions des autres joueurs, ces derniers ayant la possibilité de s'allier et de s'entre-aider à tout moment. 

L'intérêt du jeu se situe ainsi dans la richesse de ses possibilités stratégiques et dans ses interactions et je trouve toujours dommage que les joueurs se limitent sous prétexte que "la loi de root (Jacques) a dit" que le culte n'avait qu'un poids de 2, et qu'il ne faut donc pas le jouer avec l'alliance si la marquise est absente, qu'il pleut, qu'il est l'heure de la sieste ou qu'il n'y a plus de dosettes de café chez carrefour.
Bref, vous l'avez compris, je trouve ça très con... 

Suite à cette brève introduction je comptais vous faire part de l'évolution de la manière de jouer sur steam et de l'équilibrage en général, avant de rentrer davantage dans les détails techniques des nouvelles factions, en commençant par la compagnie de la rivière que j'affectionne particulièrement. 

N'hésitez pas à me faire part de vos suggestions, tout retour est bon à prendre!    
 


 
Tilarion
Tilarion
Salut !

Parfait, j'espérais bien que tu t'attaques à Riverfolk, j'ai hâte de lire tes analyses détaillées !

De mon côté, j'ai un peu pratiqué le Culte et la Compagnie. Je suis assez d'accord avec tes premières constatations : les lézards me paraissent relativement facile à jouer, les loutres beaucoup moins.

Je trouve d'ailleurs le Culte plutôt dévastateur pour l'Alliance. Sa capacité de conversion des bâtiments lui permet de mettre en difficulté les révolutionnaires sans qu'ils ne puissent vraiment rien y faire. J'ai ainsi paralysé une Alliance très facilement en éliminant sa base, ce qui l'a rendu impuissante (j'avais, de plus, moult cartes oiseaux pour les sacrifices à chaque tour). Evidemment, j'imagine que cela dépend de la configuration de la partie et qu'il ne faut, de toute manière, ne pas s'acharner à outrance sur la pauvre Alliance sous peine de voir un autre joueur s'envoler.
Pivert94
Pivert94

Ah salut, ça fait plaisir de te voir dans le coin!

C'est drôle ta réflexion sur l'alliance, un joueur m'a dit exactement la même chose concernant le culte, qui serait une faction "anti-alliance".

Seulement les lézards ont un défaut majeur, qui n'est malheureusement pas compensé par le fait de pouvoir convertir une base de l'alliance: il ne peut pas nettoyer la sympathie!!!

Pour ça, il faudrait obtenir la bonne couleur des parias pour utiliser des acolytes et déclencher des croisades, ce qui est très coûteux et ce qui fera en plus probablement perdre une carte au culte en nettoyant le jeton. 

Encore pire, la moindre révolte lui enlèvera ses jardins et ses guerriers sans transformer ces derniers en acolytes pour autant.

Autrement dit, le lézard est foutu si l'alliance s'installe chez lui.

Donc je te rejoins sur le fait que tout dépend de la configuration, et plus précisément de la proximité des premiers jetons sympathie avec les clairières de départ du culte.

La conversion des nids de la canopée en jardin, si celle-ci provoque une crise chez l'oiseau, est aussi redoutable, de même que la transformation des scieries de la marquise, qui l'empêchera à la fois de construire, de marquer des PV et de se déplacer dans ses clairières. 

Je m'entraine beaucoup en ce moment pour étayer tout ça, tu me diras ce que tu en penses ;)
Pivert94
Pivert94

Introduction: L'évolution du jeu sur steam et équilibrage



Cette première partie est destinée à faire le point sur la manière dont le jeu est actuellement pratiqué sur steam, notamment afin de mieux percevoir et envisager les rapports de force entre les différentes factions.

En effet, je voulais vous faire part ici de certaines évolutions notables qui auront une incidence dans vos futures parties, ces évolutions concernant d'ailleurs davantage les représentations des joueurs que l'apparition de nouvelles factions.

Par exemple, le rôle de l'alliance a évolué et par extension celui de la marquise aussi.

De nombreux joueurs ont réalisé que l'aristochat n'était absolument pas la faction à abattre et l'alliance a désormais tendance à envoyer davantage ses premiers jetons du côté de la canopée, qui aura plus de difficulté à les nettoyer et qui ne pourra se déplacer comme bon lui semble.

La marquise a dans cette logique et désormais un peu plus d'espace pour se développer, encore plus lorsque la canopée est absente, et peut donc enfin s'exprimer dans certaines parties.

Toutefois, si les chats semblent moins menacés par le rôdeur, l'oiseau royaliste ou l'alliance écologiste, elle doit désormais composer avec une nouvelle menace: la compagnie de la rivière!

Cette dernière n'est pas encore comprise par les joueurs sur steam qui s'installent systématiquement dès la mise en place chez la marquise avec leurs 4 guerriers, la bloquant la plupart du temps en prenant le contrôle de la clairière adjacente à son donjon, parfois avec bâtiment.

Certains joueurs de loutre vont même jusqu'à attaquer son donjon dès le premier tour, ce dernier n'étant protégé que par 1 guerrier et la marquise n'ayant donc aucune chance d'y résister.

Si l'élimination de la marquise au premier tour est contre-productive, ça, beaucoup de joueurs sur steam ne le savent pas et y verront un moyen facile et évident de marquer des PV tout en éliminant d'emblée une faction a priori dangereuse. 

Bien entendu, les grands gagnants dans l'histoire restent les 2 autres factions en jeu et particulièrement la canopée, qui pourra avancer tranquillement sans craindre les défenses de la marquise.  

Aussi, que le chat soit en difficulté ou non, les joueurs de canopée n'ont que très peu évolué dans leur manière de jouer: ils continuent d'ouvrir avec le charismatique (c'est la méta...), d'ajouter des tonnes de cartes dans la partie mouvement du décret pour éviter une crise, et finissent inévitablement et parfois très rapidement leur course effrénée chez la marquise.

Ainsi les ouvertures charismatiques ne fonctionnent tout simplement jamais dans ces conditions, les joueurs de dynastie "efficaces" privilégiant davantage le despote et s'accaparant le plus d'espace possible pour y construire un maximum de nids.

Le bâtisseur devient également avec l'extension un premier dirigeant très intéressant, et notamment en l'absence de l'alliance, car vous pourrez vous concentrer davantage sur la fabrication des cartes sans être ralenti ou inquiété par la sympathie.

Attention toutefois, le problème lié au fait de mener au score subsiste sur steam dans la mesure où les joueurs n'anticipent pas.

Ainsi, si vous avez la possibilité de fabriquer des cartes intéressantes vous ferez probablement un bon au score lorsque vous poserez votre 4ème nid, et les joueurs se ligueront alors contre vous pour vous empêcher de "gagner" et provoquer votre crise en s'acharnant sur vos nids de recrutement.

En d'autres termes ce conseil tient toujours: ne soyez jamais en tête en score!

Les nouveaux vagabonds ne sont testés quant à eux que par les bons joueurs et vous pouvez être quasiment certains que le choix du rôdeur ou du bricoleur dans vos parties sera fait par un débutant ou un joueur intermédiaire adepte de la victoire facile ne nécessitant aucune réflexion.

Les vagabonds sont en ce sens régulièrement bannis lors de la création des parties car les joueurs veulent légitimement tester les nouvelles factions et configurations sans avoir à composer avec un bricoleur autiste dont la seule finalité est de déclencher des faveurs pour tuer tout le monde et satisfaire son ego (d'enfant complexé...).

La coalition avec le culte est également particulièrement puissante (chut, il ne faut pas le dire!), car le vagabond n'aura rien à faire si ce n'est fournir toutes ses cartes au lézard, le rendant ainsi complètement injouable pour ses adversaires.

Enfin, et concernant les vagabonds, l'arbitre devraient être à mon sens systématiquement proscrits.

En effet il porte en réalité très mal son nom et personne ne fera appel à son pouvoir, son unique manière de marquer des PV étant de taper dans le tas avec ses 3 épées, ce qui est particulièrement con comme mode de fonctionnement en plus d'être frustrant pour les autres joueurs. 

La compagnie de la rivière peut par ailleurs être jouée comme "régulateur" à la place du vagabond, guettant une opportunité avec ses guerriers réunis sur la rivière pour ensuite fondre sur un adversaire et le réduire en pièces (détachées), les loutres disposant potentiellement d'un grand nombre d'actions lui permettant d'assumer cette fonction. 

Le culte joue également un rôle concernant l'équilibre de la partie en privilégiant une cible définie lors de ses conspirations: si la marquise est sur le point de s'envoler au score il pourra partir en croisade contre ses scieries, si c'est l'alliance qui se développe dangereusement il changera une de ses bases en jardin, si la canopée parait inarrêtable une crise pourra être provoquée en convertissant ses nids de recrutement etc... 

D'ailleurs ces deux factions ont été conçues ensembles et vont de pair, c'est à dire que la compagnie constitue la "bouée de sauvetage" du lézard, et le culte est en général le meilleur client des loutres.

Ce qui est amusant c'est que les joueurs de la compagnie n'attaquent dans cette logique que très rarement le lézard (comme si c'était leur pote...), ce qui constitue en réalité une erreur.

En effet, le fait de détruire les jardins du culte lui fera perdre des cartes et ce dernier sera en ce sens obligé d'en acheter à la compagnie, même à prix d'or, car c'est pour lui tout simplement une question de survie.

Toutes ces nouvelles possibilités rendent le jeu encore plus passionnant et il me tarde d'expérimenter certaines stratégies, de nombreuses questions restant en suspens notamment en ce qui concerne une mise en place optimale et les cibles à privilégier avec les nouvelles factions.

 
Pivert94
Pivert94

I. La compagnie de la rivière


La compagnie est peut-être la faction la plus forte lorsqu'elle est jouée correctement car elle ne pourra que difficilement être contrée par ses adversaires passé un certain stade de développement. 

Toutefois, les loutres inefficaces sont légions sur steam dans la mesure où leurs règles ne laissent absolument pas présager la manière dont elles doivent être employées.

Ainsi, et au départ, j'avais tendance à reproduire la logique de jeu des autres factions, et notamment de la marquise et de la canopée: je dépensais mes fonds pour recruter des guerriers sur la rivière, que je regroupais par 3 pour faire jouer la loi martiale en présence de l'alliance et pour défendre mes comptoirs.

Aussi, je dépensais systématiquement mes fonds lorsque mes adversaires s'offraient mes services pour rapidement constituer des comptoirs et marquer des PV, dans une logique d'optimisation semblable à l'épuisement des objets chez le vagabond.

Enfin j'avais tendance à "cogner les prix", montant le prix de mes cartes à 3 voire à 4 si ces dernières me semblaient intéressantes.

Vous avez là un joli condensé de tout ce qu'il ne faut pas faire!

En effet, je terminais alors toutes mes parties aux alentours des 12 PV et je me suis alors demandé "mais comment ça fonctionne ce truc!?".

Par ailleurs, vous entrainer avec l'IA ne vous sera d'aucune aide et ne vous fournira aucune indication supplémentaire (contrairement au culte), et j'avoue avoir eu un sacré coup d'bol (2 en fait) lors de mes parties: j'ai assisté à la "démonstration" de deux joueurs de loutres exceptionnels, que j'ai observé très attentivement.

Ces deux joueurs ont ainsi gagné largement avec des stratégies diamétralement opposées, que j'ai donc pu copier dans un premier temps avant d'expérimenter les miennes par la suite.

La première chose à comprendre concernant la compagnie est qu'il ne faut pas la jouer si vous n'avez pas le sens des affaires et que vous n'aimez pas communiquer.

En effet de nombreux joueurs commettent l'erreur de fixer des prix exorbitants et de rester dans leur coin, en espérant qu'un pigeon vienne les enrichir.

D'autres au contraire font preuve d'une grande agressivité et attaquent tout ce qui bouge sans prévenir, la possibilité de recruter sur la rivière et de bénéficier de nombreuses actions leur laissant croire que la compagnie est une faction offensive orientée sur les combats.

Le fait est que ce ne sont pas les combats qui vont rapporteront des points, ni même les comptoirs que vous poserez ou les fonds qui vous seront offerts gracieusement par vos adversaires, c'est... c'est? La fabrication! (et oui!!!).

La compagnie est en effet tout simplement la meilleure faction, et de loin, concernant la fabrication des cartes.

L'alliance pourrait aussi figurer sur le podium mais elle est sera confrontée à un dilemme de taille, ses cartes lui servant également à mobiliser des officiers et des partisans.

Les loutres, elles, n'ont en réalité que ça à faire (ou presque), leurs nombreuses actions leur permettant de piocher un nombre incalculable de cartes par tour et de les fabriquer dans la foulée, sans qu'aucun adversaire ne puisse rien y faire. 

De plus, et dès qu'un comptoir sera établi, vous bénéficierez de la "couleur" de clairière concernant la fabrication et ce, pour le restant de la partie, et même si ce comptoir est détruit par la suite!

Beaucoup de joueurs n'ont pas compris cette règle essentielle et ont tendance à s'acharner sur les comptoirs de la compagnie lorsqu'elle mène au score, ce qui est en réalité parfaitement inutile puisqu'elle n'y perdra rien.

C'est d'ailleurs ici la réelle force de la compagnie qui la rendra inarrêtable à partir du moment où elle a constitué un nombre suffisant de comptoirs dans les "bonnes couleurs": elle est insaisissable!

Vous aurez beau vous démener pour l'attaquer, éliminer tous ses guerriers et détruire ses comptoirs, ça ne changera rien: elle pourra toujours piocher et fabriquer.

Bien entendu, certains joueurs s'en sont rendus compte et la "directive" qui circule le plus sur steam en ce moment serait "n'achetez surtout pas les services de la compagnie!".

J'ai ainsi eu de nombreuses fois affaire à des joueurs qui mettaient un point d'honneur à boycotter mes services, quelque soit la qualité de mes cartes ou les prix fixés.

Malheureusement pour eux j'ai trouvé la parade (haha!) et la compagnie peut tout de même être efficace sans être dépendante des fonds obtenus par ses adversaires.

Concernant vos services, il faudra tout de même inciter dans un 1er temps vos adversaires à vous donner quelques fonds et c'est ici selon moi la clé de la réussite de la compagnie: ses cartes!

En effet seul ce service est réellement rentable et pourrait vous rapporter des fonds à chaque tour, la possibilité de "louer" vos guerriers ou d'emprunter la rivière restant des services spécifiques qui ne seront utilisés qu'exceptionnellement et ponctuellement par les joueurs.

Ainsi il vous faudra apprendre à valoriser votre main et à proposer des prix attractifs en fonction des factions en présence, l'action "piocher" étant de loin la plus importante chez les loutres, car elle vous permettra de choisir en priorité les cartes susceptibles d'intéresser vos adversaires, en plus de vous donner des possibilités de fabrication et d'influencer la couleur des parias lorsque vous en défausserez en fin de tour.

Je reviendrai bien sûr plus largement sur l'action "piocher" et la valorisation de votre main par la suite, mais dites-vous que si vous prenez en compte les besoins de vos adversaires et que vous fixez des prix attractifs, ceux-ci n'ont aucune raison de ne pas vous acheter des cartes de temps en temps (à part perdre avec vous, bien entendu...).

Ce qui est passionnant avec la compagnie, c'est qu'elle dispose de "stratégies alternatives" qui vous permettront de faire face à tous types de joueurs et de configuration.

La 1ère chose à identifier sera cependant vos "clients potentiels" en fonction des factions en présence, à savoir (dans l'ordre):

- Le lézard sera de loin votre meilleur acheteur potentiel tout simplement car il a besoin de cartes pour fonctionner, celles susceptibles de l'intéresser étant à la couleur de ses jardins ou des parias s'il peut les fabriquer.

- La marquise sera votre 2ème "meilleur allié" et recherchera davantage les cartes "oiseau", ainsi que celles à la couleur de ses ateliers et les embuscades. 

- La canopée arrive en 3ème position et fera davantage appel à vos cartes pour éviter une crise ou pour optimiser son décret.

- Arrive ensuite le vagabond qui, contrairement à ce que bon nombre de joueurs pensent, pourra utiliser vos services pour récupérer un objet important (café!).

- Enfin, l'alliance sera généralement votre moins bon client, non pas qu'elle ne soit pas intéressée par vos cartes mais elle rechignera à vous donner ses guerriers, que vous pourriez alors "retenir en otages", en disposant bien sûr d'un faible nombre. 

Au mode de fonctionnement des factions s'ajoutera la sensibilité et le niveau de jeu de vos adversaires, qu'il faudra identifier dès votre 1er tour en fixant un prix optimal lors de votre mise en place, pour en quelque sorte "tâter le terrain" (j'y reviendrai).

Ainsi, vous ne jouerez pas de la même manière si vous êtes confronté à des joueurs dépensiers ou à des fanatiques du boycott, le nombre moyen de fonds que vous obtiendrez par tour influençant grandement vos décisions et prises d'initiative. 

En effet, une stratégie "toucher les dividendes" pourra être rapidement envisagée dans une configuration du type "canopée, alliance, vagabond", où il vous sera difficile d'obtenir des fonds et d'établir des comptoirs.

Une orientation plus agressive pourra aussi être considérée si vous constatez que le culte est joué par un "adepte du discord", et qu'il vous boycotte bêtement alors que vous lui proposez des cartes à prix d'or.

Il vous suffira alors de détruire ses jardins pour lui faire perdre des cartes et l'obliger en quelque-sorte à vous en acheter. S'il ne le fait toujours pas (ce qui est plus qu'envisageable...) il prendra un retard considérable, ce qui sera dommage pour lui, pour ne pas dire dommageable.

Nous verrons qu'il est également possible dans cette même idée d'agresser la marquise et le vagabond afin de les inciter à louer vos services et naturellement leur proposer ensuite des prix préférentiels pour vous faire pardonner de vos exactions (héhé).

Enfin, et avant de rentrer de le vif du sujet, une considération relative aux règles de la compagnie me parait ici essentielle: vous DEVEZ utiliser l'ensemble de vos actions à chaque tour, et plus précisément investir vos fonds, car c'est la garantie pour vous d'en récupérer 2 au début du tour suivant dans votre case "paiement".

Les fonds fonctionnent dans cette logique par paires: il en faut 2 pour établir un comptoir, 2 pour toucher 1 PV avec les dividendes et vous en récupérerez 2 en début de tour, ce qui veut dire par extension que vos prix devront TOUJOURS être fixés à 2 minimum!

En effet, beaucoup de joueurs proposent certains services à 1 (traversée de la rivière en général) et permettent ainsi à un joueur (intelligent) de volontairement lui en louer un sans l'utiliser pour autant, tout simplement pour l'empêcher de toucher ses 2 paiements en début de tour.

Aussi vous ne pourrez rien faire avec seulement 1 fond d'une autre faction, il en faudra encore une fois 2 pour établir un comptoir.

Les seules exceptions concernant le fait de descendre le prix d'un service à 1 sont relatives à la mise en place ainsi qu'à la stratégie "toucher les dividendes", que nous aborderons plus en détails par la suite.

Ne partez pas, c'était l'introduction, ça commence maintenant! ;)



- Mise en place


Généralement, je constate le niveau d'un joueur de loutres dès sa mise en place, mon impression étant d'ailleurs confirmée lors de son 1er tour.

Les éléments essentiels à considérer pour ne pas vous planter sont, dans l'ordre:

- Les factions présentes.

- La couleur des clairières "rivière".

- Vos cartes en main.

- Les prix à fixer. 

Vous devrez en effet disposer 4 guerriers en ayant la possibilité de les répartir le long de la rivière, seulement cela ne vous dit en rien où les placer précisément. 

Ce qu'il faut comprendre ici c'est qu'un "placement optimal" considère la prise de contrôle d'au moins une clairière, tout simplement pour pouvoir établir votre 1er comptoir facilement et sans avoir besoin de recruter ou de vous déplacer.

L'adversaire le plus important à considérer lors de la mise en place est bien entendu la marquise, car elle disposera d'un guerrier dans chacune des clairières avec rivière.

En ce sens, un joueur de loutres qui étale ses guerriers sans contrôler la moindre clairière à cause de la marquise est nécessairement un débutant, dont le 1er tour typique sera de dépenser (gâcher) un fond pour recruter et prendre le contrôle d'une clairière, avant d'en dépenser à nouveau 2 pour établir son 1er comptoir.

Les placements "en ligne" sont toutefois envisageables en l'absence du chat car les clairières rivières seront vides et vous pourrez donc naturellement en obtenir le contrôle avec un seul guerrier sur chacune d'elle.

Le placement en ligne a d'ailleurs un autre avantage, celui de faire "barrage" à la sympathie.

Dans une configuration "canopée, alliance, vagabond/lézard", vous inciterez ainsi les écologistes à ne pas envoyer leurs 1ers jetons en milieu de terrain (car vous y serez!), mais davantage vers la canopée ou le culte, ce qui sera pour vous beaucoup plus intéressant!

En la présence de la marquise, seul un placement groupé (vos 4 guerriers ensembles) ou un placement en 2/2 me paraissent pertinents, car vous la gênerez en plus de pouvoir établir rapidement un comptoir puisque vous aurez d'emblée le contrôle des clairières.

Avec le recul j'ai tendance à privilégier le placement groupé (mes 4 guerriers ensembles), car personne ne pourra les attaquer avant un bon moment (exception faite du charismatique ou du commandant de la canopée), et ce type de disposition vous permettra presque toutes les options:

- Vous pourrez vous attaquer rapidement à n'importe qui en vous déplaçant par la rivière sans avoir besoin de recruter ou de rassembler vos guerriers éparpillés.

- Le contrôle de la clairière ne vous sera pas disputée au départ et vous pourrez donc tranquillement y établir votre 1er comptoir.

- Vous pourrez rester sur cette clairière sans y bouger si vous voulez toucher les dividendes.

Finalement, le seul inconvénient consiste ici à ne pas pouvoir participer au nettoyage de la sympathie, ce qui reste cependant un moindre mal par rapport à tous les avantages que vous procurera cette disposition.

C'est bien joli tout ça mais certains penseront sûrement que cette disposition "par 4" est une évidence. La vraie question, beaucoup plus complexe à appréhender, serait "mais sur quelle clairière les mettre!?".

Il y a là une différence notable entre la carte automne et la carte hiver: la carte automne est beaucoup plus ouverte et dispose de 5 clairières "rivière", pour seulement 4 sur la carte hiver, ce qui change absolument tout.

Sur la carte automne, il existe un "placement optimal", il suffit de disposer son groupe de guerriers sur la clairière souris centrale (avec jeton ruine), ce qui vous permettra d'intervenir partout très rapidement et d'avoir la meilleure couleur de clairière pour constituer votre 1er comptoir.

Attention cependant si la canopée débute dans le coin sud-est, elle sera alors à une clairière de vos guerriers et pourrait avoir l'idée saugrenue de venir vous botter les fesses.

Si elle ouvre avec le charismatique ou le commandant il faudra ainsi vous "décaler", en général je choisis la clairière du dessus ou celle tout en bas à gauche (si le lézard n'y est pas...), toutes deux à la couleur des lapins.

Il sera par contre beaucoup plus difficile de vous installer tranquillement sur la carte hiver, surtout sur la marquise et la canopée sont toutes deux en jeu, car où que vous soyez, vous gênerez forcément par votre seule présence l'une de ces deux factions.

En général, je me "planque" sur la clairière en bordure de plateau du côté marquise, lui en ôtant le contrôle par la même occasion et menaçant directement son donjon.

Attaquer ce dernier au 1er tour est toutefois une connerie monumentale et il vous faudra communiquer (avec des mots...) pour rassurer la marquise et éviter ainsi qu'elle mette le paquet pour vous déloger.

D'ailleurs, cela arrivera à coup sûr si vous faites l'erreur de vous placer sur la clairière adjacente au bois central.

Cette clairière est vitale pour la marquise car elle contient 2 emplacements constructibles (même 3 si le vagabond nettoie les ruines), et il faudrait être naïf pour croire que la marquise décidera gentiment de cohabiter avec vous et de vous donner des fonds en louant vos guerriers pour prendre le contrôle de la clairière et construire.

Je me souviens très bien d'un joueur qui m'avait fait un scandale car je lui avais tué toutes ses loutres sur cette clairière, se plaignant du fait que j'aurais pu lui payer 3 fonds pour construire, alors qu'il aurait sans nul doute détruit mon bâtiment en une seule action le tour suivant. Les joueurs de steam sont d'une telle mauvaise foi...

En résumé, si la marquise est présente et que vous voulez vous installer chez elle, arrangez-vous pour la gêner sans l'empêcher de jouer pour autant, car il ne sera pas dans votre intérêt d'attirer son courroux.

Toutefois, et en l'absence de la canopée (que j'évite absolument), vous aurez davantage d'espace de l'autre côté du bois de la carte hiver, et vous pourrez naturellement vous y installer confortablement, votre groupe de 4 guerriers étant qui plus est pénible pour le culte (contrôle de la clairière) et l'alliance (loi martiale). 

La dernière chose à considérer concernant votre mise en place concerne vos cartes en main et la couleur des clairières, ainsi que vos premiers prix à fixer. 

Sur la carte automne, en prêtant attention à la couleur des clairières rivières, vous aurez le choix entre 3 clairières lapin et 2 souris. Il n'y a donc pas de renard!

Les couleurs de clairière sur la carte hiver sont elles définies aléatoirement, vous pourrez donc privilégier une couleur en votre âme et conscience, et établir votre 1er comptoir dans une clairière renard si vous voulez fabriquer au plus vite votre carte armurier (je sais que ça vous rassure...).

Concernant les prix, et selon le nombre de joueurs qui joueront avant vous, il y a là une exception à la règle des prix fixés à 2 unités minimum (établie par moi-même...).

Vous commencerez en effet la partie avec 3 ressources dans votre case paiement, cela veut dire que vous n'en toucherez pas 2 supplémentaires lors de votre 1er tour, et que tout fond provenant de vos adversaires devient alors intéressant.

Si ma main initiale de 3 cartes n'est pas terrible, alors je fixe tous mes prix à 1, afin d'inciter les joueurs à me donner des fonds supplémentaires mais également pour leur faire croire que je suis très sympa et généreux (alors que je suis une ordure...).

Ainsi, si le culte est en jeu il vous achètera forcément une carte, car il n'en a que 3 en main au départ et vous lui proposez des prix complètement bradés.

La marquise pourrait même vous louer vos guerriers si vous vous situez sur la clairière adjacente à son donjon, pour pouvoir y construire une scierie ou un atelier et entamer ainsi avec vous une fructueuse collaboration.

Le joueur de compagnie qui cogne d'emblée les prix dès la mise en place (car il a une embuscade en main...) n'a en ce sens rien compris à cette faction et s'attirera immédiatement l'hostilité et le mépris de ses adversaires, qui auront par la suite des réticences à faire appel à ses services.

Il y a comme toujours des nuances dans ce type d'affirmation et je dois admettre qu'il m'arrive de fixer le prix de mes cartes à 2 (jamais plus cependant!), dans des cas bien spécifiques:

- Si j'ai un café en main et que le vagabond joue avant moi je sais qu'il l'achètera les yeux fermés, car tous ses objets sont disponibles au départ et il pourra immédiatement les rafraichir, cela ne lui coûtera donc absolument rien.

- Si j'ai une carte oiseau "fabricable" par la marquise (armurier, sapeur) et que l'alliance est en jeu, il y a de grande chance pour que le chat vous la prenne, la sympathie constituant pour la marquise un réel problème en début de partie en ralentissant son développement tout en lui faisant perdre des cartes lorsqu'elle la nettoie.

- Si j'ai une faveur à la couleur des jardins du culte, il voudra probablement se l'accaparer pour pouvoir la fabriquer plus tard, faisant ainsi "d'une pierre deux coups" en vous prenant une carte "à sa couleur" tout en s'offrant un moyen radical de détruire tout le monde à moyen terme.

Toutefois, et malgré ces "exceptions", le fait de fixer le prix de ses cartes à 2 dès la mise en place ne me parait pas indiqué, car les joueurs pourraient légitimement se dire "il nous fait payer 2 alors qu'il n'a que 3 cartes en main, qu'est c'que ce sera quand il piochera au prochain tour et en aura 5?".

Ainsi, et si vous optez pour un prix de 2 à la mise en place, ne l'augmentez surtout pas le tour suivant, même si vous obtenez une très belle main en piochant.

Les joueurs reverront dans cette idée leur jugement et constateront par eux-mêmes que vous n'êtes pas trop gourmand, que vous avez le sens des affaires et qu'il sera peut-être intéressant de se pencher sur vos services.




- Début de partie: l'action piocher



L'action la plus importante chez la compagnie est de loin l'action "piocher", qui vous permettra de valoriser votre main et de la rendre attrayante pour vos adversaires.

Une erreur fréquente commise par les joueurs est par ailleurs d'arrêter de piocher une fois les 5 cartes atteintes, alors qu'il leur reste de nombreuses actions à effectuer.

En effet en limitant votre action "pioche" à 5 cartes, vous diminuerez considérablement vos chances d'obtenir une main intéressante pour les autres joueurs, et je dirais même par extension pour vous-même!

Il sera alors inutile de baisser les prix, personne ne vous achètera des cartes si elles ne peuvent être fabriquées, les pires cartes étant les cartes renards hors de prix (percepteur d'impôts, la bourse ou la vie), les cartes lapins à 2 (sauf "double atelier" chez la marquise et jardins "lapin" chez le culte) et les dominations.

Il vous faudra en ce sens absolument envisager la défausse en fin de tour qui, en plus de vous permettre de sélectionner vos cartes avec pertinence, vous donnera un avantage considérable sur le culte en orientant la couleur des parias.

Vous pourrez par exemple lui permettre ou au contraire lui interdire de fabriquer sa faveur, l'inciter à convertir un nid de la canopée ou de partir en croisade contre la marquise, et vous aurez donc un certain contrôle sur le jeu en utilisant le lézard à votre avantage. 

Pour en revenir aux cartes, il convient de comprendre ce que représente une "bonne main", beaucoup de joueurs ayant tendance à cogner leurs prix en pensant que leurs cartes ont de la valeur (on retrouvera le même type de personne sur "le bon coin"...).

Ce qui fait la valeur d'un main, ce ne sont pas les cartes en soit, mais leur utilité dans l'immédiat pour les autres joueurs.

Ainsi un café c'est a priori très bien, le vagabond en a besoin, seulement s'il en a un en main ou qu'il en a déjà fabriqué un il ne dépensera jamais 4 fonds pour vous en prendre un autre...

Même chose avec les embuscades, c'est super, sauf que tout le monde verra lorsqu'un joueur vous en prendra une, cette carte n'ayant donc plus du tout la même valeur si elle peut être anticipée par vos adversaires.

Les cartes oiseau ne seront également jamais achetées par la marquise à prix d'or, et encore moins si elle n'est pas sous pression, de même que les faveurs, aussi puissantes soient-elles, n'intéresseront personne si aucun joueur n'est en mesure de les fabriquer.

Beaucoup de joueurs commettent donc l'erreur de surestimer la valeur de leurs cartes, tout simplement car ils jugent la carte en tant que telle sans prendre en compte les besoins des autres joueurs.


En ce sens, comment valoriser sa main?

Les cartes embuscades sont intéressantes en tant qu'arme dissuasive et non pour tendre des pièges à ses adversaires (puisqu'elles sont visibles lors d'un achat), ce qui veut dire que les joueurs vous les prendront davantage pour protéger une clairière importante (donjon de la marquise, couleur de recrutement de la canopée etc...).

Vous pourrez donc estimer la "valeur" de vos cartes embuscade selon le degré de menace ou la pression exercée sur vos adversaires, qu'il vous est par ailleurs possible de vous-même provoquer!

Les cartes "double lapins" ne devront être conservées que si elles peuvent être fabriquées, sinon personne ne les voudra.

Il vous faudra par ailleurs être malin et vous réserver les pièces de monnaie, mais je reviendrai plus tard sur la fabrication, un autre aspect essentiel de la compagnie.

Les faveurs ne valent rien en début de partie, vous pouvez les défausser, tout simplement.

Il faudra par contre réfléchir si vous comptez les fabriquer vous-même, les vendre à prix d'or ou vous en débarrassez pour ne pas faire gagner un adversaire trop facilement plus tard dans la partie.

Tous les objets rapportant 1 PV doivent être fabriqués par vos soins et il est inutile de les proposer à vos adversaires, ça ne les intéressera pas.

Les cartes oiseaux sont importantes et valoriseront votre main, particulièrement si elles peuvent en plus être fabriquées par les joueurs.

Les cartes à la couleur des jardins du lézard ou à celle des ateliers de la marquises sont également intéressantes et doivent être conservées dans votre main en fin de tour si vous espérez obtenir des fonds de ces 2 factions.

Prenez également en compte la couleur des nids de la canopée et essayez d'anticiper la ou les clairières qu'elle souhaite atteindre au prochain tour.

Ce sont tous ces éléments, liés à la configuration et au déroulement de la partie qui vous donneront une indication précise sur la valeur de votre main, et non les cartes en soit, qui sont par ailleurs et objectivement toutes intéressantes (mis à part la bourse ou la vie...). 

Encore une fois, et si vous limitez vos prix à 2, il n'y a aucune raison que les factions adverses ne vous achètent rien car elle ne vous rendront a priori pas "plus fort" (vous auriez de toutes façons bénéficié de 2 fonds dans la case paiement au tour prochain) et il est dans leur intérêt de pouvoir se développer efficacement grâce à vos cartes. 

Toutefois, et une fois vos premiers fonds obtenus, comment les utiliser judicieusement?




- Gérer ses fonds



L'erreur commune que j'ai bien entendu réalisée au départ est de vouloir tout se suite dépenser les fonds obtenus en constituant des comptoirs sur les clairières de ses adversaires.

Il est en réalité beaucoup plus rentable de les investir lors des 1ers tours, afin de bénéficier de toujours plus d'actions pour piocher au départ, il sera toujours temps d'établir vos comptoirs plus tard dans la partie, lorsque vous voudrez fabriquer vos cartes.

En fait lorsque vous aurez 4 fonds du lézard, 4 de la marquise et 2 de la canopée vous aurez gagné la partie, mais ça vous ne le savez pas encore et vos adversaires le savent encore moins!

Bien entendu j'exagère un peu, mais l'idée est ici que vous n'avez pas besoin de beaucoup de comptoirs pour atteindre les 30 PV, il faudra par contre les constituer au moment propice et dans la bonne couleur de clairière.

En attendant d'avoir suffisamment de fonds offerts généreusement par vos adversaires, dépensez principalement les vôtres pour constituer votre 1er comptoir (souris) ou vos 2 premiers (lapin), ces seuls ateliers vous permettant de fabriquer vos premières cartes et objets.

Les fonds adverses devront ainsi être conservés précieusement, vous en aurez besoin plus tard, et je les investis principalement pour piocher, combattre et... piocher! (encore et toujours). 

Dans cette logique, je dirais que mes 4 premiers tours sont presque entièrement consacrés à la récupération de paiements adverses et je finis généralement mon tour avec entre 6 et 8 cartes en main, toujours dans l'optique de la rendre la plus attrayante possible et d'orienter la couleur des parias si le lézard est en jeu.

J'établis aussi mon propre comptoir au tour 2 ou 3 max et je fabrique mes premières cartes souris, et notamment le décodeur si je le trouve afin d'avoir une vision précise des besoins de mes adversaires en cartes.

Je veille enfin à récupérer systématiquement 2 fonds par tour en utilisant l'ensemble de mes actions si aucun adversaire de m'achète mes services (ce qui arrive fréquemment), afin d'atteindre la dizaine de fonds au début de mon tour 5.

C'est ici que la fête commence et que les loutres deviennent réellement opérationnelles!




- Constituer des comptoirs



La constitution des comptoirs ne vous fera pas gagner directement et doit être envisagée comme une action spécifique et non systématique, de même que le recrutement d'ailleurs.

En effet, dépenser 2 fonds pour gagner seulement 2 PV coûte cher et il faudra vous demander si ce comptoir renard établi chez la marquise a réellement un intérêt, si c'est seulement pour fabriquer l'arbalète que vous avez en main... 

Les comptoirs sont en réalité indissociables de la fabrication et devront toujours être envisagés comme tels, le fait de pouvoir louer 2 services et de vous rapporter 2 PV étant complètement anecdotiques.

Ainsi, le fait de piocher un nombre conséquent de cartes à chaque tour orientera vos décisions concernant les couleurs des comptoirs à privilégier.

Si vous connaissez bien le jeu vous pouvez toutefois anticiper assez aisément quelles seront les couleurs qui vous seront les plus utiles pour marquer des points.

Avec 2 ateliers lapin, 2 renards et 1 souris vous pourrez fabriquer toutes les cartes qui rapportent des PV, c'est aussi simple que ça.

Vous pourrez donc très facilement gagner des parties si vous parvenez à constituer 5 comptoirs précisément dans ces couleurs, la stratégie qui consiste à piocher continuellement vous permettant de trouver tous les objets dont vous aurez besoin pour ensuite les fabriquer. 

Concernant les comptoirs il faudra toutefois envisager une chose essentielle: l'endroit où vous voulez les établir.

Si vous voulez dépenser des fonds adverses, choisissez une clairière dont vous ne pourrez jamais obtenir le contrôle (clairière de départ du culte par exemple), et laissez-vous ainsi toujours l'opportunité d'en construire sur des clairières que vous pourrez contrôler, afin de dépenser vos propres fonds en cas de "disette".

Si 2 ateliers "souris" se trouvent sur des clairières adjacentes à mon groupe de 4 guerriers, je ne vais pas dépenser mes 2 fonds à la couleur de la marquise pour établir un comptoir souris chez elle, je vais plutôt privilégier une couleur qui me sera difficile d'accès avec mes soldats (loin de la rivière par exemple). 

Autre erreur à ne pas commettre, ne défendez surtout pas vos comptoirs, c'est inutile.

Une fois un comptoir établi vous aurez la couleur de manière permanente concernant vos possibilités de fabrication et le fait de perdre un comptoir ne vous coûtera absolument rien si vous investissez l'ensemble de vos fonds à chaque tour.

Une fois vos 4/5 comptoirs obtenus il sera difficile de vous arrêter car vous pourrez continuer à piocher sans cesse et à fabriquer l'ensemble des cartes qui vous tomberont sur la main, vos adversaires ne pouvant rien faire contre ça, même s'ils détruisent tous vos comptoirs...

Ainsi, et peu de joueurs le savent, la vraie question n'est pas de  savoir "comment arrêter la compagnie?" (vous ne pourrez pas une fois ses comptoirs constitués), mais plutôt "comment gagner avant elle?"!

En effet, c'est ici l'un des points faible des loutres, les services qu'elle offre et qui constitue son "gagne pain" en début de partie pouvant soudainement se retourner contre elle.

J'ai ainsi vu des marquises louer ses guerriers pour qu'ils s'entre-tuent avec la canopée ou des lézards acheter subitement des tonnes de cartes pour construire de nombreux jardins et fabriquer des faveurs, gagnant alors soudainement la partie au nez et à la barbe de leurs adversaires.

Ainsi vos traditionnels prix fixés à "2 unités" devront impérativement être revus et augmentés lorsque vous mènerez au score en milieu de partie et que vous voudrez conserver vos cartes pour les fabriquer vous-même.

Si un adversaire vous pique vos faveurs vous aurez au moins une compensation en obtenant de nombreuses actions pour votre prochain tour et vous pourrez "gratter" les PV qu'il vous manque en posant des comptoirs un peu partout chez vos adversaires.

D'ailleurs, les rares joueurs qui ont compris la manière de fonctionner de la compagnie ne détruiront surtout pas vos comptoirs, même laissés sans défense, afin de vous empêcher d'en construire un autre au même endroit.

Toutefois, tant que vous aurez une dizaine de fonds en réserve et votre groupe de guerriers initial, vous pourrez toujours vous déplacer le long de la rivière pour y trouver de nouvelles clairières à exploiter et y poser de nouveaux comptoirs, à vos frais bien entendu!




- Boycott et stratégies alternatives


Imaginez que vous tombiez sur un groupe de joueurs constitués de radins maladifs ou de membres éminents de la secte du discord, qui préfèreront s'ouvrir les veines devant vous et finir la partie à 9 PV plutôt que de vous acheter la moindre carte, que feriez-vous? (Je leur donnerais l'adresse de mon psy...).

Le fait est que certains de vos adversaires ne regarderont même pas vos services, vous le verrez sur steam au début de leur tour, ils passeront immédiatement l'interface leur étant consacré (ils sont très cons d'ailleurs, ils pourraient au moins "faire semblant"...).

Heureusement, la compagnie dispose de solutions alternatives leur permettant tout de même de remporter la partie haut la main et ce, même si elle est confrontée à des adversaires qui se sont visiblement trompés de jeu.

Les 2 stratégies que je vais vous décrire sont "toucher les dividendes" et "la loutre de guérilla" (je viens de l'inventer!).

La 1ère a clairement été conçue par l'auteur du jeu pour palier à un éventuel boycott de vos adversaires, vous permettant ainsi de marquer un nombre parfois considérable de PV en gardant vos fonds sans les investir et en "campant" avec votre groupe de guerriers sur un unique comptoir.

La règle "toucher les dividendes" va également de pair avec le fait de pouvoir obtenir un guerrier dans la case paiement en fabriquant une carte, plutôt que de bénéficier de l'effet ou des PV de cette dernière.

Il vous faudra penser lors de votre mise en place à choisir une clairière isolée (en bordure de terrain), à la couleur du plus grand nombre de cartes que vous pourrez fabriquer (souris), puis recruter quelques guerriers selon les menaces et l'agressivité de vos adversaires, votre seul objectif étant de protéger votre unique comptoir pour marquer des PV de manière continue.

Il vous faudra également récolter quelques fonds au départ mais ne surtout pas les dépenser, dans le but de les laisser "végéter" dans votre case centrale pour le reste de la partie.

Cette manière de jouer, bien qu'efficace si vos adversaires n'ont pas les moyens de venir vous inquiéter, reste cependant passive et ennuyeuse et je préfère de loin la 2ème option: la loutre de guérilla! (haha ça m'éclate!).

Ainsi, si mes adversaires "osent" me boycotter alors que je me démène à leur trouver des  cartes à prix d'or, c'est moi qui leur fais payer (et là, c'est le tarif max pour le coup...).

Toutefois, partir à l'abordage en début de partie sans y être préparé est suicidaire, et j'établis généralement moi-même 1 ou 2 comptoirs, souris et renard, avant de fondre sur mes malheureux adversaires.

En effet, un autre avantage du boycott stupide et infondé est que toutes les cartes que je vais piocher seront pour moi (na!), et j'attends toujours d'avoir une embuscade ou de pouvoir fabriquer des cartes utiles et bon marché (décodeur, armuriers) avant de me lancer.

Cette stratégie nécessite de réaliser l'ensemble de la partie avec un même groupe de guerriers et d'aller chercher des PV partout où il y en a (sympathie, bâtiments, jetons bois de la marquise, jardins du lézards etc...

C'est d'ailleurs selon ce type de stratégie (violente) que j'utilise l'action recrutement, en apparaissant ainsi dans la rivière (tel un ninja) afin par exemple de nettoyer un jeton de l'alliance sans avoir à me déplacer dessus.

Je planifie également la constitution de mes (rares) comptoirs directement sur la clairière que je désire attaquer, faisant ainsi d'une pierre deux coups en récupérant un guerrier supplémentaire à ajouter à mon groupe pour le combat à venir.

Votre grande mobilité, notamment le long de la rivière, ainsi que votre nombre conséquent d'actions vous permettront de harceler un adversaire, en l'attaquant par surprise puis en vous repliant dans la foulée dans une clairière qu'il ne pourra pas atteindre, lui faisant ainsi amèrement regretter de ne pas vous avoir acheté de cartes.

Ma cible privilégiée est d'ailleurs le culte qui, comme je l'ai évoqué plus tôt, perdra des cartes si ses jardins sont attaqués et qui devra donc a priori vous en acheter pour subsister (ça n'arrivera pas, les joueurs de steam  préfèrent quitter la partie...).

Le vagabond n'a pas "les moyens" de m'acheter des cartes car il n'a pas d'objets disponibles en début de tour?
Qu'à cela ne tienne, je le tyrannise en le poursuivant partout sur la carte (comme un chien enragé) et ce, pour le renvoyer dans son bois.

Ainsi, il ne pourra plus me fournir d'excuses bidons, tous ses objets seront à nouveau disponibles le tour suivant (haha!).

Même chose avec la marquise, si je me situe dès la mise en place sur la clairière adjacente à son donjon, il serait suicidaire pour elle de ne pas m'acheter de cartes lors des 2 premiers tours (surtout si je me casse le c... à lui trouver des oiseaux), et je préfère en se sens de loin les fayots aux radins quand je joue la compagnie.

Vous l'aurez compris, la menace et la brutalité sont au centre de cette stratégie pour le moins vindicative, et je pense que les loutres ne m'amuseraient pas autant sans cette option.

La diplomatie c'est bien, mais la baston aussi!




- La fabrication



Le point fort ultime des loutres concerne la fabrication et vous pourrez surprendre vos adversaires en milieu de partie lorsque vous dépenserez subitement leurs fonds pour poser de nombreux comptoirs, et fabriquer ainsi toujours plus de cartes à chaque tour en piochant continuellement.

Avec le recul, la stratégie "pioche/fabrication" m'apparait la plus rentable et me fait gagner presque systématiquement les parties, mes adversaires n'ayant plus les moyens de m'arrêter passé un certain stade de développement.

Aux objets à "PV" s'ajoutent également les cartes double lapin, armuriers, sapeurs, troupe d'éclaireurs, décodeur et tactiques brutales, toutes utiles et bon marché.

Dans la mesure où je vise les 2 comptoirs lapin et renard dans quasiment toutes mes parties j'ai également la possibilité d'en rajouter subitement un pour fabriquer une faveur que je viens de piocher lors du même tour, cette option ajoutant encore aux multiples possibilités de cette faction.

J'utilise aussi le décodeur en début de tour afin de vérifier si la marquise a gardé en réserve des cartes oiseau ou des embuscades, pour m'informer de la couleur des futurs partisans de l'alliance ou des cartes de la canopée, ce qui me permettra ensuite d'être pertinent dans le choix des cartes à conserver en fin de tour. 

D'ailleurs, concernant l'ordre des mes actions, j'effectue toujours l'action piocher en priorité, que je multiplie tant que je ne trouve pas d'objet intéressant à fabriquer.

Si j'en trouve un qui m'intéresse et qu'il me reste suffisamment d'actions, c'est à ce moment précis que j'établis mon comptoir, bien entendu pour pouvoir fabriquer la carte dans la foulée.

Si je n'ai pas les moyens de fabriquer la carte je la conserve pour le tour suivant, et j'augmente le prix de ma main si je perçois qu'un adversaire a la possibilité de la fabriquer à ma place.

En règle générale, je fais tout pour fabriquer moi-même les objets qui rapportent des PV, tels que le marteau, les pièces de monnaie, les cafés et les épées.

Ainsi, j'ai tendance à arrêter de piocher s'il ne me reste qu'une action ou deux et que je veux faire autre chose, pour ne pas avoir à terminer mon tour sans pouvoir fabriquer un objet intéressant que je viens d'obtenir.

Je me donne aussi toujours la possibilité de défausser des cartes en fin de tour, afin d'enlever une faveur gênante que je ne peux pas fabriquer ou un objet qui rendrait le vagabond trop puissant à ce stade la partie.

Les cartes utiles devront dans un premier temps être proposées aux autres joueurs (sauf le décodeur qu'il faudra fabriquer, au pire il y en a un autre...), puis il vous faudra être plus égoïste une fois leurs fonds récupérés, en vous réservant notamment les cartes défensives telles que armuriers et sapeurs, qui dissuaderont vos adversaires de s'attaquer à votre groupe de guerriers.

Enfin défaussez systématiquement les cartes renard difficiles à fabriquer (sauf si couleur préférentielle du culte), elles n'intéresseront personne.

 



- Mon ami, le vagabond



J'adore le vagabond, mais uniquement quand je joue la compagnie...

Je pense que certains joueurs de steam font encore des cauchemars la nuit et se réveillent en sueur, la vision d'une horde de loutres sanguinaires les poursuivant où qu'ils aillent ne les quittant plus.

Le fait est que le vagabond a besoin de vous dans le mesure où vous fabriquerez un grand nombre de ses objets (le privant par ailleurs des PV qu'il aurait pu obtenir en les fabriquant lui-même).

Ce constat n'est absolument pas réciproque, le saltimbanque ne faisant que très rarement appel à vos services, non pas qu'il soit de mauvaise volonté mais il n'a tout simplement pas les moyens de le faire, faute d'objets disponibles en début de tour.

Cela veut tout simplement dire qu'il viendra vous coller tôt ou tard pour récupérer le "magot" que vous avez fabriqué (même pas besoin de le pourchasser) et là... vous voyez où je veux en venir!

Il faudra en effet l'empêcher de marquer des PV en vous donnant ses cartes et donc le taper en espérant qu'il vous inflige un dégât pour devenir "hostile" envers lui.

La compagnie doit à mon sens assumer ce rôle, particulièrement si le vagabond est du genre "fuyant" (bricoleur, voleur ou autre errant), car personne ne pourra le faire à votre place: la marquise est trop occupée, l'alliance et le lézard sont statiques, la canopée ne peut pas aller où bon lui semble car elle obéit à des ordres à la con etc...

Autrement, personne ne pourra être aussi efficace que vous concernant le ralentissement du vagabond, votre mobilité et votre nombre important d'actions vous permettant de tyranniser sans difficulté cet énervant clochard.

Ainsi, et si le vagabond gagne la partie en présence de la compagnie, c'est que cette dernière a failli et détient sa part de responsabilité.

Faites attention aux objets que vous fabriquerez, notamment en début de partie: évitez le café si le rôdeur est dans le coin, le marteau pour le bricoleur ou l'épée en présence de l'arbitre (inutile d'en rajouter...).





- Les erreurs à éviter



Tant que vous resterez sur votre clairière de départ à récolter des fonds et que vous n'êtes pas menacé tout ira bien et vous commettrez finalement peu d'erreurs.

Cependant, et une fois la dizaine de fonds obtenue, il faudra considérer un certain nombre de choses si vous décidez de prendre des initiatives:


- Méfiez-vous du nettoyage de la sympathie, particulièrement dans les clairières où vous venez d'établir un comptoir.

Si vous attaquez naïvement un jeton sans faire attention avec votre seul guerrier la moindre carte embuscade vous coûtera très cher car elle détruira aussi votre comptoir, vous faisant alors perdre la moitié de vos fonds en plein milieu de votre tour.

Ainsi, afin de nettoyer plus sereinement, je regarde d'abord la main de l'alliance avec mon décodeur, je prévois moi-même une embuscade ou je fabrique la carte troupe d'éclaireurs.

Si je n'ai pas ces cartes et que je veux quant même nettoyer je le fais impérativement en dernière action, afin de ne pas perdre mes fonds en cas d'embuscade.

Un autre avantage d'envisager la sympathie en fin de tour est que vous aurez généralement pioché vos cartes avant et que vous pourrez donc en choisir une qui ne vous intéresse pas pour l'ajouter aux partisans de l'alliance (et non votre embuscade oiseau...).


- Attention à l'endroit où vous établirez vos comptoirs, notamment chez vos adversaires, privilégiez une couleur qu'il vous sera difficile d'obtenir par vous-même.

Dépensez les fonds adverses pour obtenir un comptoir souris adjacent à votre groupe de guerriers ne me parait pas pertinent, privilégiez plutôt une clairière renard (notamment sur la carte automne) située loin de la rivière et que vous ne pourrez donc jamais atteindre par vos propres moyens.


- Hormis la stratégie "toucher les dividendes" ne convertissez jamais vos cartes fabriquées en paiement car vous n'en obtiendrez qu'un seul, ce qui signifie que vous ne toucherez plus vos 2 fonds au début du tour suivant et que vous serez donc ralenti si personne ne fait appel à vos services.


- Ne recrutez que dans des cas spécifiques car l'action recrutement est en réalité la plus coûteuse par rapport à ce qu'elle vous offre.

Je me suis aperçu que je recrutais à peu près 1 guerrier toutes les 3 parties et je le fais dans des cas bien spécifiques, pour reprendre le contrôle d'une clairière rivière, nettoyer la sympathie, détruire un bâtiment laissé sans défense ou constituer un comptoir à mes fonds sur une clairière vide, par exemple.


- Ne protégez surtout pas vos comptoirs en dépensant inutilement vos cartes sapeurs, armuriers et vos embuscades, leur destruction vous arrangera à partir du moment où vous avez bien pris soin d'investir tous vos fonds lors de votre tour.

Gardez vos cartes défensives pour la protection exclusive de votre groupe de guerriers le plus important, ce sont eux qui vous permettront de prendre le contrôle des clairières et de combattre.


- Ne faites pas comme tous ces joueurs d'une bêtise absolue qui "estiment" que le prix de leur main "doit" être de 3, sous prétexte qu'ils ont des bonnes cartes et qu'ils n'y gagneront rien si vous ne leur donnez que 2 fonds.

Cette logique comptable relève davantage d'une mauvaise foi significative, car n'importe quel joueur doté d'un cerveau s'apercevra qu'il est beaucoup plus intéressant d'obtenir 2 fonds à la couleur d'un adversaire qu'à la sienne, lui permettant ainsi d'établir instantanément un comptoir sans avoir à déplacer ses guerriers et à batailler pour prendre le contrôle d'une clairière.

Ces joueurs n'ont ainsi aucun sens du commerce et de la négociation et ne voudront jamais baisser leurs prix, même si personne ne leur achète rien, et finiront par attaquer bêtement la marquise en la tenant pour "responsable" de leur défaite (ben oui, elle aurait dû vous acheter vos cartes oiseau à 3 les yeux fermés, elle ne sait pas jouer...).

En d'autres termes soyez "adaptables" et souples concernant vos prix. Vous pouvez toujours tenter de fixer vos prix à 3 pour arnaquer des débutants (ça marche sur steam), mais si vous avez le "malheur" de tomber sur un joueur qui connait le fonctionnement de la compagnie il ne vous achètera rien, et il vaudra alors mieux descendre vos prix à 2 et faire l'impasse sur une victoire facile offerte par vos adversaires.


- Enfin, n'attaquez surtout pas la marquise au départ car vous vous la mettrez à dos et elle ne fera donc jamais appel à vos services.

En l'absence du culte c'est en général elle votre meilleure cliente, ses fonds étant d'autant plus précieux qu'elle contrôle un grand nombre de clairières et vous donnera donc l'opportunité de choisir la couleur qui vous arrange pour fabriquer.

Un joueur de loutres qui attaque le chat snob dès le 1er tour devrait ainsi changer de jeu, et s'essayer davantage à Smallworld ou 7wonders...




- Contrer les loutres



Au regard de ce que j'ai écrit et de ce qu'en disent les joueurs la compagnie semble être une faction réellement puissante à partir du moment où elle a récolté quelques fonds adverses car il sera difficile de l'arrêter une fois qu'elle pourra fabriquer à la chaine.

Une solution évidente (et donc simpliste) serait de la boycotter totalement, notamment afin de l'empêcher de constituer ses comptoirs facilement et donc, par extension, de diminuer ses possibilités de fabrication.

Seulement plus j'y pense plus cette "recette miracle" me semble peu pertinente:

- Si vous ne lui achetez rien elle pourra faire de la rétention et garder pour elle toutes les meilleures cartes (embuscades, pièces de monnaie, faveurs, armuriers etc...), ce qui rendra son groupe de guerriers intouchable et privera les autres joueurs de possibilités de fabrication. 

- Dans cette même idée la compagnie pourra décider de toucher tranquillement les dividendes en campant sur sa clairière avec ses embuscades une fois la dizaine de fonds atteinte, et personne ne pourra venir l'inquiéter sans y mettre le paquet.

- Ne pas lui acheter de cartes signifie qu'elle n'aura pas besoin de renouveler sa main pour en piocher de nouvelles, la compagnie ayant alors la possibilité de consacrer l'ensemble de ses actions à un autre objectif (attaquer votre donjon par exemple...).

- Si vous jouez la marquise ou le culte et que vous ne faites pas appel aux services de la compagnie vous offrez la possibilité à la canopée de le faire, rendant ainsi l'oiseau royaliste encore plus dangereux qu'il ne l'est déjà.


Bien entendu mieux vaut "boycotter" la compagnie que de lui donner aveuglément 3 fonds par tour comme le font tous ces joueurs sur steam, mais il y a là et à mon sens un juste équilibre à trouver.

Autrement dit faire appel à ses services d'accord, mais seulement sous certaines conditions!

L'ordre du tour de jeu revêt une importance capitale: si je joue la marquise et que le lézard joue après moi, je n'achèterais une carte que si c'est réellement nécessaire et je demanderais avant au joueur du culte s'il compte le faire aussi lors de ce tour.

Aussi, et même si je suis le seul client potentiel de la compagnie, je n'achète jamais à 3 et je l'annonce en début de partie au joueur de loutre, non pas que je sois "radin" mais je sais d'expérience que ce prix élevé le rendra à terme inarrêtable.

Ainsi, et pour faire simple, il est possible de solliciter les services de la compagnie, mais un seul joueur à la fois et jamais à des prix supérieurs à 2!

Pour en revenir à la logique "comptable" il est vrai que la compagnie touchera de toutes façons 2 fonds à sa couleur le tour suivant, et vous ne lui offrez au moins aucune action supplémentaire si vous l'obligez à limiter ses prix à 2.

Il faudra toutefois communiquer ce qui est difficile à faire sur steam, les joueurs débutants et intermédiaires fonctionnant de manière "égocentrée", chacun voulant bénéficier de sa petite carte ou de son petit avantage, dépensant parfois sans compter alors que ce n'est pas nécessaire.

Heureusement, il y a d'autres astuces pour entraver le développement de la compagnie et limiter considérablement son efficacité, et notamment l'élimination précoce de son groupe de guerriers initial!

En effet les joueurs ont tendance à sous-estimer l'importance de la présence des loutres sur le terrain et laissent ces dernières en paix, couler des jours paisibles en sirotant un cocktail sur la rivière.

Si je joue la canopée, et que la compagnie a naïvement divisé ses guerriers en 2 groupes de 2, je l'attaque systématiquement au 1er tour, avec le charismatique ou en rajoutant une carte oiseau dans la section combat du décret avec le despote.

L'élimination des guerriers loutres en début de partie est en effet pertinent dans la mesure où vous l'empêcherez de constituer tranquillement ses premiers comptoirs avec ses propres fonds, et que vous l'obligerez à recruter par la suite, lui faisant perdre énormément de temps et d'actions.

Les joueurs n'ont pas encore compris ça sur steam et font exactement l'inverse: ils craignent les loutres en début de partie et les laissent se développer, puis se précipitent inutilement sur leurs comptoirs lorsqu'il est trop tard.

Aussi, et si vous n'avez pas les moyens de vous en prendre aux guerriers loutres, il est possible de bloquer ces derniers s'ils ont eu l'impudence de quitter la rivière.

En effet, tant que la compagnie se déplace le long de la rivière et elle n'est pas soumise aux règles de contrôle des clairières, mais ce n'est pas le cas partout ailleurs!

Le culte, grâce à ses jardins, la canopée et la marquise sont en mesure de totalement bloquer les guerriers loutres, et il faudra en ce sens être opportuniste et guetter une éventuelle "sortie de rivière" des mammifères marins (et disposer soi-même de suffisamment de guerriers, évidemment...).

La canopée et la marquise peuvent également s'accaparer facilement les clairières rivières avec de nombreux guerriers et bâtiments, ce qui aura pour conséquence d'empêcher encore une fois les loutres de construire facilement des comptoirs à leur couleur, et donc par extension de les obliger à "sortir" et à prendre des risques.

Une autre astuce relative au ralentissement de la compagnie serait de la concurrencer dans la fabrication des objets.

L'alliance, le culte, le vagabond et la marquise possèdent tous des possibilités de fabrication, les objets étant bien entendu en nombre limité dans la réserve. 

Tant que la compagnie n'a pas ses comptoirs dans les "couleurs essentielles" vous pourrez donc la devancer et fabriquer un maximum d'objets, et même la canopée peut s'y mettre!

Aussi, et si les prix fixés ne sont pas supérieurs à 2, n'hésitez pas à lui enlever ses pièces de monnaie et ses cafés, même si vous ne pouvez pas les fabriquer ce tour-ci.

Le vagabond peut également être une véritable plaie pour la compagnie, non pas directement mais indirectement, en privilégiant l'action aide et en fournissant des cartes à ses adversaires.

Si la marquise obtient une carte oiseau du vagabond, elle n'aura plus besoin d'en acheter une aux loutres, cette logique fonctionnant d'ailleurs pour l'ensemble des factions.

Enfin gardez à l'esprit que la main de la compagnie est visible et qu'il n'y a donc pas besoin de décodeur si vous voulez l'attaquer, et qu'il est aussi possible de louer ses guerriers pour qu'ils s'entre-tuent avec ceux de la marquise ou de la canopée (héhé).


En résumé et pour conclure, le contrôle des clairières "rivière", l'élimination des guerriers loutres en début de partie, la limitation des fonds que vous lui apporterez ainsi qu'une concurrence féroce concernant la fabrication des objets devraient vous permettre de ralentir fortement l'ascension de la compagnie, à défaut de pouvoir la stopper totalement.



Voili voilou, je pense avoir à peu près tout abordé, n'hésitez pas à me faire des suggestions ou à me poser des questions si vous pensez à quelque-chose que j'aurais oublié.


La suite du guide concernera le terrifiant culte du lézard!
 
Pivert94
Pivert94

Bonjour à tous!

Pour ceux qui seraient intéressés, j'ai rajouté les rubriques "les erreurs à éviter" et "contrer les loutres" au guide concernant la compagnie.

Bonne lecture!
Nvv
Nvv
Superbe travail. Je viens de dévorer ton analyse qui me permet de mieux appréhender cette faction que je ne connais pas bien pour le moment.
Vivement le culte !
Merci l'ami.
Pivert94
Pivert94

III. Le culte des lézards


J'ai mis un certain temps avant de poursuivre ce guide, le culte étant en réalité plus "subtil" qu'il me semblait de prime abord.

En effet, là où la compagnie est une faction difficile à comprendre mais facile à jouer (une fois comprise...), je dirais exactement l'inverse du culte, qui est plutôt facile à prendre en main mais avec qui il est finalement peu évident de gagner des parties.

Le fait est que le culte s'apparente en réalité sur bien des aspects à l'alliance: son développement est lent, ses guerriers sont statiques, les combats lui coûtent chers et il pourrait se retrouver complètement inefficace s'il ne parvient pas à construire ses jardins (établir une base pour l'alliance). 

Cependant, une fois lancé et son développement stabilisé, le lézard devient alors et au même titre que l'alliance une faction redoutable, sa capacité à marquer un grand nombre de PV à chaque tour et à maintenir ses adversaires à distance le rendant même inarrêtable dans certains cas de figure.

Si sa logique de jeu reste "mécanique" (recruter, poser des jardins, marquer des points etc...), je m'interroge encore beaucoup sur ses possibilités stratégiques et plus précisément sur le rôle qu'il doit jouer dans l'équilibre d'une partie (dans la "méta", comme disent les ploucs).

Malgré tous les points communs évoqués précédemment avec l'alliance, c'est ici une différence essentielle et primordiale entre le culte et les écologistes: le lézard sera beaucoup plus à l'aise dans des configurations dites "ouvertes", sans la présence de la marquise et de la canopée.

En effet, le culte a besoin d'espace pour s'assurer la prise de contrôle de clairières aux couleurs avantageuses pour lui, l'alliance étant au contraire beaucoup plus efficace lorsqu'elle "colle" ses adversaires et qu'elle les oblige à nettoyer sa sympathie. 

Lorsque la canopée et la marquise sont en jeu, le culte sera donc bien souvent en difficulté car ces deux factions lui disputeront le contrôle des clairières, l'empêchant bien souvent d'y construire ses jardins.

Ajoutez à ces deux factions une alliance qui a décidé judicieusement de s'installer chez vous (j'y reviendrai) et vous pouvez avoir la quasi certitude de vous être embarqué dans une partie difficile.

Dans ce type de configuration, votre mise en place et l'ordre du tour de jeu revêtiront une importance capitale si vous voulez au moins "exister" dans la partie, les conséquences d'un mauvais placement ou d'une main de cartes initiale peu favorable s'avérant souvent dramatiques pour votre développement.

En cas de configuration "ouverte" toutes ces questions ne se poseront pas: votre clairière de départ sera située nécessairement à l'opposé d'une des deux factions principales et vous aurez énormément d'espace et de clairières disponibles pour y poser vos jardins.

C'est ici selon moi et par ailleurs la grande force du culte: sa capacité à asseoir le contrôle d'une clairière à partir du moment où il y pose un jardin.

Cette possibilité unique rend le lézard pénible pour les factions ayant un besoin vital d'espaces constructibles, telles que la marquise et la canopée.

Dans une partie où ces deux factions sont présentes, votre priorité sera ainsi de "bloquer" les clairières en y construisant tout de suite au moins un jardin, car il y a de fortes chances que vous ne puissiez plus le faire une fois qu'elles auront déplacé leurs guerriers et construit leurs bâtiments.

Ainsi, et c'est encore plus vrai sur la carte hiver, si vous parvenez à bloquer la marquise ou la canopée en obtenant le contrôle des clairières avant elles vous allez les emmerder.
Si vous n'y parvenez pas vous avez perdu, c'est aussi simple que ça... 

Toutefois le culte dispose d'un atout qui a justement été conçu pour lui permettre de débloquer certaines situations.

Je fais bien entendu référence ici aux conspirations, qui ne doivent cependant pas être envisagées pour gagner la partie (elles coûtent cher en acolytes) mais davantage comme une option vous donnant notamment la possibilité de vous accaparer une clairière que vous ne contrôliez pas.

Je reviendrai plus largement sur l'intérêt des conspirations et sur la gestion des acolytes plus tard, la première étape à franchir avec le culte étant de comprendre sa mécanique de développement.

Cette mécanique, tout comme l'alliance, est "binaire", c'est à dire qu'elle s'articule autour de deux actions principales: le recrutement et la construction (pour les verts, se seraient: mobilisation des partisans/envoi de la sympathie).

La difficulté réside cependant ici dans le "dosage" du recrutement et d'une manière plus générale dans l'utilisation de vos cartes de couleur.

Ainsi, vaut-il mieux poser immédiatement un jardin alors que je n'ai qu'un guerrier sur ma clairière pour le protéger? Ou est-il préférable de recruter au moins 3 guerriers avant d'envisager la construction? Est-il pertinent de continuer à recruter sur une clairière dont je n'ai pas le contrôle? Quand dois-je me débarrasser de mes cartes pour marquer des points avec mes jardins?

Une chose essentielle à comprendre lorsqu'on joue le culte est qu'il faut accepter dans un 1er temps d'être en retard (voire "très" en retard) au score, et il m'arrive en ce sens fréquemment de rester à 0 PV lors de mes 4 premiers tours, cette faction étant sans aucun doute la plus lente à se développer (d'une manière efficace j'entends...).

En effet de nombreux joueurs commettent l'erreur de se précipiter et de construire leurs jardins le plus vite possible afin d'obtenir des PV en dépensant leurs cartes.

Ainsi, leurs jardins se retrouvent bien souvent sur des clairières isolées entre deux factions (belliqueuses) avec un faible nombre de guerriers pour les défendre. 

De plus, le fait de marquer des PV à chaque tour dès le départ attirera inévitablement l'attention des autres joueurs, et il faudrait être naïf pour croire qu'ils ne viendront pas vous attaquer sous prétexte qu'ils vous donneront des acolytes.

En effet, le fait de poser vos jardins sans recruter au préalable constitue une aubaine pour vos adversaires, car ils pourront venir vous les détruire facilement sans vous fournir un trop grand nombre d'acolytes pour autant.

La constitution rapide des jardins peut toutefois s'avérer essentielle dans certaines configurations (décrites précédemment), mais la construction ne devra surtout pas être envisagée pour marquer des points au départ, mais plutôt pour vous garantir le contrôle d'une clairière importante. 

Le piège à éviter est donc de vouloir continuer à construire sur une même clairière ne comprenant qu'un ou deux guerriers, mieux vaut ainsi conserver vos cartes pour en recruter davantage avant de poser d'autres jardins.

Cette affirmation est bien entendue à nuancer notamment dans les cas où la présence et l'agressivité de vos adversaires sont relatives (configurations "ouvertes"), la clairière concernée pouvant ainsi se retrouver "hors de portée" d'une éventuelle attaque.

Cependant, et contre des bons joueurs, le fait de ne pas défendre ses jardins au départ reste risqué et inutile: le vagabond et la compagnie pourront facilement venir vous inquiéter, vos cartes seront dépensées pour marquer des points au lieu d'être fabriquées et vous n'obtiendrez que peu d'acolytes lorsque vos jardins seront détruits.

J'ai ainsi tendance dans un premier temps à "faire durer" les cartes que j'ai en main pour recruter jusqu'à 3/4 guerriers dans les clairières qui m'intéressent et poser au moins 2 jardins à chaque couleur, et ce avant d'envisager le gain de PV à chaque tour en dépensant mes cartes. 

Encore une fois, un développement rapide privilégiant la construction des jardins au recrutement est possible mais seulement dans une configuration ouverte (contre la canopée seule par exemple), où vous avez dès le départ le contrôle des clairières et où vos adversaires ne peuvent pas venir s'en prendre à vous lors des premiers tours (bricoleur, alliance etc...).

Malgré tout le recrutement reste une composante essentielle du culte car il vous permettra d'optimiser la règle "vengeance", bien entendu relative à l'obtention d'acolytes en cas d'attaque sur vos guerriers. 

C'est ici indéniablement l'une des grandes forces du lézard, son manque de mobilité étant compensé (tout comme l'alliance encore une fois) par une règle hautement dissuasive pour les autres joueurs, et notamment pour la canopée et la marquise qui ne tiendront pas à ce que vous changiez leurs bâtiments si précieux en jardins.

Ainsi, plus vous avez de guerriers pour défendre vos jardins, moins vos adversaires auront envie de venir vous attaquer, le recrutement ayant en ce sens une importance capitale dans la conservation des jardins à long terme. 

Une fois vos jardins "stabilisés" vous pourrez envisager sereinement la fabrication et la dépense de vos cartes pour marquer des PV à chaque tour, obligeant ainsi les joueurs à mettre le paquet s'ils veulent vous arrêter.

Notez par ailleurs que les jardins fonctionnent par paires (tout comme les fonds de la compagnie): 1 jardin ne sert à rien, 2 jardins vous feront piocher une carte et vous rapporteront 2 PV, 3 jardins n'apportent rien de plus (sauf fabriquer les faveurs...), 4 jardins vous rapporteront 3 PV.

La stratégie la plus viable et la plus rentable consiste donc à construire 2 jardins dans chacune des couleurs, car vous piocherez ainsi 4 cartes à la fin de votre tour et pourrez marquer jusqu'à 6 PV, en plus de pouvoir quasiment tout fabriquer quelque-soit la couleur des parias.

Si vous privilégiez les clairières à "2 emplacements constructibles" il ne vous en faudra ainsi que 3 au total, ce qui est réalisable.

Je réfléchis ainsi dès ma mise en place aux clairières que j'ai le plus de chances de pouvoir contrôler à court terme et dans chacune des couleurs, afin d'éviter de "m'éparpiller", beaucoup de joueurs ayant tendance à recruter un petit guerrier par-ci, un petit guerrier par-là, et se retrouvant ainsi dans l'impossibilité d'obtenir le contrôle des clairières pour y poser leurs jardins.

Aussi, d'autres joueurs s'acharnent à recruter dans une clairière contrôlée par la marquise avec bâtiment "recruteur", ou dans une clairière de la canopée dont le seul espace constructible est occupé par un nid, et se retrouvent donc avec 7 ou 8 guerriers inutiles et dans l'impossibilité d'y poser un jardin.

Le choix des clairières à privilégier pour le recrutement est en ce sens essentiel, la finalité de l'action "recrutement" étant de pouvoir construire des jardins, et non pas de faire peur à vos adversaires...

Nous verrons toutefois qu'il est possible de convertir une clairière à sa cause grâce aux conspirations, et qu'il n'est donc parfois pas inutile de recruter quelques guerriers dans une clairière "stratégique", même si vous n'en avez pas le contrôle dans un premier temps.

Suite à ces (nombreuses) considérations, nous allons nous intéresser plus en détails au fonctionnement du culte et à son optimisation.




- Mise en place


J'aimerais aborder ici la mise en place d'une manière plus précise et spécifique, celle-ci m'ayant demandé un temps de réflexion considérable dans la mesure où elle n'est pas du tout évidente.

La marquise par ailleurs devra totalement reconsidérer sa propre mise en place en la présence du culte, ce dernier pouvant s'il joue avant elle lui subtiliser le contrôle de ses clairières, et notamment celles adjacentes à son donjon (ce qui est très chiant...). 

Dans cette idée, lorsque je joue la marquise et que le culte est présent, je ne dispose jamais mes premiers bâtiments sur la clairière de mon donjon, je les éparpille chacun sur une clairière adjacente.

Ainsi, et quelque-soit le "coin" privilégié par le culte, il devra recruter deux fois pour prendre le contrôle de la clairière puis révéler une 3ème carte à la même couleur pour se l'accaparer, ce qui a très peu de chances de se produire.

Cette faille supplémentaire dans la défense initiale de la marquise (la pauvre...) reste toutefois méconnue des joueurs, je le constate dès sa mise en place lorsqu'elle n'utilise pas ses bâtiments  pour bloquer la prise de contrôle du lézard, ce dernier ne se privant pas pour immédiatement recruter et poser un jardin dans sa clairière, pour peu qu'il possède d'entrée 2 cartes de la même couleur. 

Concernant l'abominable lézard j'ai d'ailleurs fait fausse route pendant un bon moment, en m'interrogeant beaucoup sur s'il fallait mieux s'installer dans le coin proche de la marquise ou à proximité de la canopée. En fait, on s'en fout, là n'est pas la question...

Avec le recul il est en effet plus pertinent de considérer sa clairière de départ selon les couleurs de ses cartes en main ainsi que celles des clairières adjacentes à son premier jardin.

Le meilleur coin, qu'il faudra impérativement choisir si vous en avez l'opportunité, est par ailleurs le coin nord-est de la carte automne, car c'est le seul a être doté de 2 espaces constructibles, en plus d'être à la couleur des souris, idéale pour fabriquer vos premiers objets. 

Choisissez toujours ce coin les yeux fermés, il vous permettra de sécuriser d'emblée 2 jardins souris, et donc de piocher 2 cartes en fin de tour. 

Toutefois, dans les parties où vous n'aurez pas le choix (la plupart...), vous vous cognerez très certainement les coins nord-ouest ou sud-est de la carte automne, et là ce ne sera pas la même paire de manches...

Selon les cartes que vous avez en main (et leurs couleurs surtout), optez pour le coin où vous aurez le plus de chances d'obtenir très rapidement le contrôle d'une clairière.

Si j'ai des cartes lapins, je choisirais probablement le coin nord-ouest de la carte, 2 clairières à cette couleur étant adjacentes à mon jardin de départ.

Si j'ai des cartes souris, je privilégierais généralement le coin sud-est pour les mêmes raisons.

Si j'ai des cartes renards, et bien... je suis dans la merde (comme toujours avec cette couleur...).

La pire main de départ considère cependant la présence de nombreuses cartes oiseaux car vous avez besoin de cartes de "couleur" pour vous développer, l'action "sacrifice" n'étant intéressante que plus tard dans la partie, afin par exemple de débloquer certaines situations. 

Dès que vous pourrez vous défausser il faudra impérativement jeter sans vergogne toutes vos cartes oiseaux (même les embuscades!), car elles prendront inutilement une place dans votre main alors que vous n'avez pas besoin d'acolytes en début de partie.

La présence ou l'absence de la compagnie a d'ailleurs ici une importance capitale car les loutres vous permettront de vous sortir de situations malencontreuses au départ, si vos cartes en main vous semblent peu avantageuses par exemple. 

Il faudra toutefois faire appel à leurs services de manière "intelligente", beaucoup trop de joueurs ayant tendance à acheter une carte (parfois même 2!) à chaque tour et à des prix exorbitants, rendant ainsi la compagnie inarrêtable.

L'ordre du tour de jeu aura aussi et comme bien souvent son importance, concernant "l'ordre d'achat" si les loutres sont en jeu, mais surtout pour votre premier tour, des adversaires habiles pouvant immédiatement construire des bâtiments sur vos clairières pour vous empêcher d'y mettre vos jardins.

Le début de partie est en ce sens et à l'instar de l'alliance le plus délicat à gérer pour le lézard, un mauvais départ ayant de grandes chances de vous mettre en difficulté pour un bon moment (pour toujours, en fait...).




- Gestion des cartes et "recyclage"


Le culte possède un mode de fonctionnement particulier, ses cartes étant révélées puis utilisées pour marquer des PV de manière continue.

Cette logique de jeu présuppose que les cartes dont dispose le lézard ne doivent surtout pas être conservées en main, mais au contraire dépensées régulièrement dans une logique d'optimisation.

Les nombreux joueurs qui conservent leurs embuscades et leurs faveurs pendant plusieurs tours n'ont ainsi pas encore compris le fonctionnement du culte, et vous retrouverez ce même type de joueurs chez l'alliance, ces derniers ayant tendance à garder leurs cartes ou à les fabriquer au lieu de les mobiliser.

La notion de "recyclage" me parait ici importante car à partir du moment où vous pourrez piocher de nombreuses cartes en fin de tour il sera inutile de les garder en main, d'autant plus si elles ne vous rapportent rien. 

Mieux vaut dans cette logique en dépenser et en fabriquer le plus possible pendant votre tour de jeu, le culte étant en réalité un grand consommateur de cartes (et non un conservateur comme la marquise).

Garder ses faveurs sans pouvoir les fabriquer ou ses embuscades alors que personne ne compte vous attaquer me parait dans cette logique peu pertinent, surtout si vous pouviez les dépenser pour engranger des PV.

Aussi et encore une fois il est inutile de garder vos cartes oiseaux à partir du moment où vous avez sécurisé vos clairières à 2 emplacements, mieux vaut alors privilégier des cartes dans chacune des couleurs de vos jardins, afin de pouvoir en dépenser le plus possible à chaque tour, toujours dans une logique d'optimisation.

Les cartes oiseaux ne doivent être envisagées selon moi que dans certains cas de figure:

- Si vous ne parvenez pas en début de partie à prendre le contrôle des clairières et que vos adversaires ne vous attaquent pas. 

- Si un joueur prend une avance significative sur les autres et que vous voulez stopper son ascension.

- Si vous voulez prendre le contrôle d'une clairière disposant d'un grand nombre de vos guerriers mais où les espaces constructibles sont occupés par une autre faction. 

- Si l'alliance se fait insistante et que vous avez besoin d'utiliser les croisades pour nettoyer la sympathie.

-Si vous voulez déclencher une faveur et que vous pensez pouvoir conserver la même couleur de parias le tour suivant.

Il y a probablement d'autres situations où l'utilisation des cartes oiseaux est intéressante mais gardez à l'esprit que tous ces cas de figure restent finalement spécifiques et intimement liés au déroulement de la partie.

L'action "sacrifice" se fera ainsi nécessairement au détriment du recrutement, de la construction des jardins et des points qu'ils pourront vous rapporter.

Une "bonne main" pour le culte est donc davantage constituée de cartes relatives à la couleur de vos jardins, que vous pourrez dépenser ou fabriquer pour marquer des PV.

Chaque paire de jardins dans une couleur vous permettra de piocher une carte supplémentaire et vous aurez donc souvent l'embarras du choix en fin de tour lorsque vous vous défausserez.

Conservez en priorité les cartes qui vous rapporteront des points au prochain tour, en considérant d'abord celles que vous dépenserez puis celles que vous fabriquerez.

Concernant la fabrication, inutile de s'attarder ici, fabriquez absolument tout ce que vous pouvez afin de rentabiliser vos cartes, qui seront défaussées de toutes manières et qu'il est donc inutile de conserver.

Enfin, essayez de défausser (si possible) une carte ou deux de la couleur qui vous arrangera concernant la couleur des parias, afin d'orienter vos possibilités de fabrications et vos conspirations.




- Vengeance et conspirations



Les conspirations sont une option qu'il vous faudra envisager si la situation vous parait bloquée ou que vous voulez nuire à vos adversaires.

Elles n'auront toutefois pas la même importance selon les factions jouées par vos adversaires et l'espace dont vous disposez:

- Si vous jouez contre l'alliance, le vagabond et la compagnie les conspirations seront secondaires, ces factions disposant d'un faible nombre de guerriers et de bâtiments et donc d'une présence toute relative sur le terrain.

Si vous bénéficiez de beaucoup d'espace et que vous n'êtes pas obligé de lutter pour contrôler les clairières vos quelques acolytes devront être conservés en cas de "coup dur", pour convertir les guerriers de la compagnie, nettoyer la sympathie ou changer une base de l'alliance en jardin.

- Si vous jouez contre la marquise, la canopée et l'alliance ça ne sera pas la même histoire, d'autant plus si les deux factions principales vous disputent d'emblée le contrôle des clairières sans tuer vos guerriers en combat pour autant.

Votre seule chance de renverser la vapeur sera alors de mobiliser vos cartes oiseaux, d'inciter vos adversaires à vous attaquer (en bloquant le passage de la canopée par exemple) et de convertir leurs bâtiments et leurs guerriers à votre cause.

D'ailleurs, et peu de joueurs le savent, l'adversaire le plus redoutable du culte reste l'alliance, dont le mode de fonctionnement permet d'exploiter à merveille toutes les faiblesses du lézard:

- Sa sympathie ne pourra que difficilement être nettoyée, le culte éprouvant toutes les peines du monde à déclencher des combats, ces derniers lui coûtant qui plus est des acolytes et n'étant possibles que dans ou à partir d'une clairière "paria".

- Toute révolte effectuée dans les clairières du lézard sera abominable pour lui, lui faisant perdre ses guerriers et ses jardins (et donc ses cartes) sans lui donner d'acolytes pour autant.

- Le fait de prendre le contrôle des clairières en y posant un jardin ne gênera absolument pas l'alliance, qui pourra toujours y envoyer ses jetons, la loi martiale étant finalement la seule solution viable pour la dissuader d'envahir vos clairières. 

- La conspiration "sanctifier" ne fonctionne pas sur les jetons (dommage...) et la carte Ô combien prisée par les joueurs "chef de campagne", qui vous permettrait a priori de nettoyer la sympathie, ne vous prémunit pas des embuscades ni de l'ajout d'une carte aux partisans de l'alliance.

Bref, l'alliance est une horreur pour le culte, le fait de pouvoir transformer ses bases en jardins ne compensant absolument pas la dangerosité de sa sympathie. 

Heureusement les joueurs d'alliance sur steam ne s'en sont pas encore rendus compte et ne dispensent que très rarement leurs premiers jetons du côté du lézard (ouf, sauvé...), les vieux réflexes consistants à emmerder la marquise ou la canopée en priorité ayant la vie dure.

Hors alliance, les acolytes doivent à mon sens être conservés le plus longtemps possible et accumulés afin de devenir réellement efficients en milieu de partie, lorsque les combats feront rage faute de place et d'espaces constructibles sur le terrain.

Vous pourrez ainsi, et si vous avez conservé intelligemment vos acolytes (...), provoquer une crise chez la canopée en convertissant ses nids de recrutement, changer les bâtiments de la marquise et lui piquer ses guerriers sur une même clairière pour en prendre le contrôle, ou encore transformer subitement tous les guerriers loutres en affreux lézards.

Attendez cependant que les parias soient haïs et vérifiez que vous disposez d'assez d'acolytes pour sécuriser la clairière "convertie", utiliser 3 acolytes uniquement pour sanctifier un bâtiment s'avérant préjudiciable si votre jardin est détruit en une seule action lors du tour de votre adversaire.

Aussi, attention à la faction que vous ciblerez!

En effet, les joueurs de lézard utilisent systématiquement leurs acolytes s'ils peuvent provoquer une crise chez l'oiseau ou pour convertir une base de l'alliance, selon la logique évidente "c'est ce qui fera le plus chier". 

Cependant, si l'alliance vient de constituer sa 1ère base à retardement loin de vos positions ou que l'oiseau est sur le point de s'entre-tuer avec la marquise, cette décision s'avère peu judicieuse et vous arrangerez alors et finalement l'ensemble de vos adversaires (excepté celui qui s'est pris vos conspirations dans la tronche...). 

Concernant les croisades, je les utilise davantage pour "gratter des points" et uniquement dans certaines situations, par exemple pour nettoyer un jeton sympathie ou pour attaquer des bâtiments laissés sans défense, le culte n'étant par ailleurs absolument pas une faction "combattante".

En effet, gardez en mémoire le fait que les combats en tant qu'attaquant vous coûteront plus cher qu'ils ne vous rapporteront, vos guerriers tués n'étant alors pas convertis en acolytes, leur fonction première étant davantage de se consacrer à la défense de vos jardins.

Les croisades restent cependant une option intéressante si vous pouvez convertir des guerriers au préalable, puis vous attaquer à de nombreux bâtiments ou jetons bois présents sur la même clairière.

La conversion des guerriers adverses est également valable si elle vous permet de prendre le contrôle d'une clairière sans avoir à recruter, et ainsi de conserver vos cartes pour y poser des jardins ou marquer des points en les dépensant.

Toutes ces options, alléchantes sur le papier, restent toutefois tributaires de la couleur des parias, sur laquelle vous aurez un contrôle plus que limité (encore plus si la compagnie et l'alliance sont en jeu).

Ainsi, je ne saurais que trop vous conseiller une nouvelle fois de ne pas compter exclusivement sur vos conspirations pour gagner la partie, un développement "solide" privilégiant vos cartes de couleur s'avérant beaucoup plus fiable, et surtout moins aléatoire, que d'attendre passivement d'obtenir la couleur des parias qui vous arrange. 




- Obtenir des cartes


Davantage que les conspirations, ce seront réellement vos cartes en main qui feront la différence et d'une manière générale, plus vous en aurez, plus vous serez efficace. 

Ainsi il est important de saisir les opportunités qui vous permettront de piocher, à savoir:

- Vos jardins en priorité, encore une fois par paires et dans chacune des couleurs.

- La carte lapin "banque des terriers", qui vous donnera une carte supplémentaire en début de tour.

- La carte renard "la bourse ou la vie", qui est peut-être la carte la moins utilisée du jeu, devient ici intéressante pour le culte qui aura souvent l'occasion de la fabriquer.

- Le vagabond, qui viendra généralement récupérer les objets que vous avez fabriqué et vous donnera donc des cartes.

- La compagnie de la rivière, avec qui il faudra négocier pour obtenir des cartes à prix intéressants.

Par ailleurs, et c'est bien dommage, la carte "percepteur d'impôts" ne peut être fabriquée par le culte alors qu'elle semble avoir été conçue pour le lézard tant elle lui est profitable.

Concernant vos relations avec la compagnie, je vous conseille "d'annoncer la couleur" en début de partie ("lapin!"), en considérant qu'un prix de 3 est trop élevé et rendra rapidement les loutres imbattables.

Faites-lui savoir d'emblée que vous n'achèterez pas au-dessus de 2 mais que vous êtes tout de même intéressé par ses cartes, afin de "tâter le terrain" et de constater à quel type de joueur vous avez affaire.

La compagnie a tout intérêt à prendre en compte vos demandes car le culte est potentiellement son meilleur client, un joueur de loutres qui enverrait chier le lézard dès le départ n'aurait donc rien compris au film...

Je vais même jusqu'à inciter la compagnie à descendre le prix de sa main à 1 lors de sa mise en place si je joue avant elle dans la mesure où elle ne touchera pas de fonds supplémentaire au début de son 1er tour, et que tout paiement obtenu est donc intéressant pour elle.

Bien sûr les joueurs ne comprennent pas ça sur steam et penseront que vous essayez de les arnaquer, d'ailleurs le niveau d'un joueur de loutres se résume tout simplement au prix qu'il attribuera à sa main lors de sa mise en place:

- S'il descend tous ses prix à 1 (c'est très rare) il faudra généralement se méfier, c'est probablement un excellent joueur qui a tout compris au fonctionnement de la compagnie.

- S'il fixe ses prix à 2 c'est un joueur intermédiaire (et un gourmand!), qui mise sur le fait qu'un pigeon lui offre un comptoir gratos dès son 1er tour.
Il sera toutefois possible de négocier avec ce genre de joueur, notamment afin qu'il n'augmente pas trop souvent ses prix en lui faisant comprendre que ce n'est pas dans son intérêt.   

- S'il augmente ses tarifs à 3 c'est un novice (et un arnaqueur...), et il sera très difficile de négocier avec ce type de joueur.
Ce dernier préfèrera en effet perdre en accusant les autres de ne lui avoir rien acheté plutôt que de baisser ses prix et il est inutile d'essayer de lui expliquer quoi que ce soit, il ne voudra rien entendre. 

Par ailleurs, l'erreur commise par bon nombre de joueurs lézard est d'acheter systématiquement et aveuglément une carte lors du 1er tour, quel que soit le prix fixé et sous prétexte qu'ils ne commencent "qu'avec" 3 cartes en main, confortant ainsi la compagnie dans l'idée que le culte sera son pigeon préférentiel lors de cette partie.

Si vous jouez les lézards soyez au contraire exigeants envers la compagnie, c'est elle qui a besoin de vous pour gagner et non l'inverse!

En réalité, je n'achète quasiment jamais lors de mon 1er tour, un prix fixé à 2 étant d'expérience trop élevé tant que les loutres n'ont pas joué.

Le fait de ne pas acheter au 1er tour dissuadera qui plus est le joueur de la compagnie d'augmenter ses prix par la suite, ou l'incitera à vous proposer des meilleures cartes.

Bien évidemment cette stratégie sera souvent gâchée par les autres joueurs qui se précipiteront alors (comme des morts de faim) pour acheter les cartes de la compagnie, même si les prix sont fixés à 3, les loutres n'ayant alors aucune raison d'arrêter d'arnaquer les joueurs (l'honneur n'existe pas sur steam). 

Pour en revenir au culte je n'achète ainsi jamais une carte au-dessus de 2 (sauf cas exceptionnel, comme une faveur que je pourrais fabriquer lors du même tour), et je ne le fais absolument pas systématiquement (autant donner la victoire d'emblée aux loutres...).

En réalité, seul un type de carte vaut la peine d'être acheté à la compagnie: une carte qui vous rapportera des PV, tout simplement.

Par exemple si j'ai 3 jardins lapins et que je n'ai qu'une seule carte à cette couleur dans ma main (une embuscade par exemple...), et que les lapins sont également la couleur des parias, il peut être très rentable d'acheter des pièces de monnaie, pour les révéler dans un 1er temps et poser votre 4ème jardin, puis dépenser votre embuscade et toucher 3 PV, et enfin gagner à nouveau 3 PV en fabriquant vos pièces en fin de tour.

Si vous parvenez à acheter cette carte à la compagnie pour 2 vous aurez fait une affaire, car elle vous aura permis de gagner 6 PV, et je dois avouer que je serais même capable de l'acheter à 3 dans ces conditions (chut, ne le répétez pas...).

Pour résumer, je n'achète que quand ça vaut vraiment la peine et jamais (ou presque) au-dessus de 2, rappelez-vous que la compagnie ne constitue qu'une option pour le culte et que vous pouvez très bien gagner sans son aide.

Ainsi, et si vous avez affaire à des voleurs ou à des mecs du "bon coin", qui seraient malades à l'idée de baisser leurs prix alors qu'ils ne vendent rien, boycottez-les sans hésiter, leur bêtise ne restera pas impunie. 





- Marquer des points
 


C'est joli tout ça mais une fois vos 5 cartes obtenues, vos acolytes conservés, vos clairières contrôlées et la compagnie soudoyée (haha!), comment faire pour gagner?

Il se peut, et c'est même probable, que tout ne se déroule pas selon vos plans, particulièrement si vous jouez contre des bons joueurs et que vous êtes en dernière position dans l'ordre du tour de jeu.

La canopée pourrait se diriger d'emblée vers vous pour y poser un nid, la marquise vous priver d'espaces constructibles en construisant ses recruteurs à la noix, le vagabond vous ignorer royalement, la compagnie fixer ses prix à 3 (voleur!) et l'alliance... je préfère ne même pas vous dire ce qu'elle pourra vous faire...

Bref l'unique solution à tous vos problèmes reste et restera vos jardins, vous ne pourrez pas gagner sans.

Dans un 1er temps il est préférable de consolider les clairières où vous avez déjà un guerrier dès la mise en place, avant de penser à éventuellement vous étendre.

Si vos clairières sont investies d'emblée essayez de vous installer à des endroits isolés, en bordure de plateau, en privilégiant absolument les clairières dotées de 2 espaces constructibles.

En effet, plus vous construirez sur une même clairière, plus cette dernière sera facile à défendre et moins vous serez obligé de vous étendre pour en contrôler de nouvelles.

L'erreur à ne pas commettre au départ est de gâcher ses cartes en voulant recruter chez la marquise (sur ses bâtiments recruteurs) ou sur un nid important de la canopée, vous pourriez ne jamais obtenir le contrôle de ces clairières. 

Encore une fois mieux vaut recruter sur des clairières qui n'intéresseront pas vos adversaires dans l'immédiat et d'en bloquer l'accès le plus vite possible en y posant un seul et unique jardin.

Pour vous donner un ordre d'idée, je protège généralement un jardin avec 2 guerriers, et 2 jardins avec 3 ou 4 selon la menace représentée par mes adversaires. 

Si je parviens par chance à m'accaparer une clairière à 3 emplacements, je porte le nombre de guerriers à 5 ou 6 le plus rapidement possible, car ce type de clairière représente le "jack-pot" pour le culte, qui pourra fabriquer de nombreuses cartes si la couleur concernée devenait celle des parias.

En fin de tour, lors de la défausse, gardez absolument une carte à chaque couleur de vos jardins dans l'optique de la dépenser le tour suivant, puis considérez dans un second temps les cartes que vous pourrez fabriquer, ainsi que vos besoins en recrutement/construction. 

Encore une fois je mobilise des cartes oiseaux en début de partie lorsque je n'ai que ça en main, je conserve précieusement mes acolytes puis je défausse systématiquement mes cartes oiseaux en milieu de partie, une fois mes jardins constitués.

Si un adversaire veut mettre fin à mon ascension il m'attaquera et me fournira de toutes façons les acolytes dont j'ai besoin, inutile de perdre des actions en gardant mes oiseaux en fin de tour.

Avec 2 jardins dans chaque couleur et une carte à dépenser par couleur à chaque tour vous tournerez à 6 PV, en plus des cartes que vous fabriquerez et des quelques points que vous "gratterez" avec vos croisades. C'est largement suffisant!

Attention toutefois à vos adversaires, ils viendront détruire vos jardins s'il perçoivent que votre courbe de score est trop importante, d'où l'intérêt d'avoir recruté un nombre important de guerriers pour les défendre, vous pourrez alors vous venger avec vos conspirations (le lézard est rancunier...).

Par ailleurs, réfléchissez avant de jouer vos embuscades, car un adversaire voulant à tout prix détruire vos jardins y arrivera forcément (car il y mettra le paquet...), et vous perdrez donc une carte supplémentaire si vous jouez naïvement votre embuscade dans ce cas de figure. 

Même chose avec la carte armuriers, ne la défaussez pas si vous n'avez que 2 guerriers en défense et que la marquise dépense 2 cartes oiseau pour vous attaquer, elle détruira votre jardin de toutes manières. 

Lorsque je suis attaqué, ce qui arrive inévitablement, je garde ainsi mon sang-froid (de lézard) et je n'oppose généralement aucune résistance.

Je planifie par contre tout de suite ce que je vais faire lors de mon tour, et plus précisément comment je vais utiliser mes conspirations, non pas pour me venger bêtement comme le font tous ces joueurs immatures qui ne supportent pas qu'on s'en prenne à eux, mais pour récupérer une clairière en y convertissant les guerriers et les bâtiments qui s'y trouvent.

Ainsi la perte de mes guerriers et de mes jardins sera très rapidement compensée par l'acquisition d'une nouvelle clairière (encore plus belle!), le lézard ayant encore une fois ici un point commun avec l'alliance, celui de pouvoir renaitre de ses cendres!

Tant que vous aurez des jardins sur le plateau vous pourrez marquer des points avec vos cartes, le lézard n'étant réellement foutu que lorsqu'il débute son tour avec peu de cartes en main et qu'il ne dispose plus d'au moins 2 jardins par couleur.




Je vais m'arrêter là pour l'instant, je considère toutefois que ce guide n'est pas définitif et que je pourrais revoir certaines considérations par la suite.


Merci encore une fois à ceux qui m'ont lu, la suite concernera les nouveaux vagabonds et les changements liés à la manière d'aborder cette faction sur steam.

 
L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
Merci encore une fois à ceux qui m'ont lu, la suite concernera les nouveaux vagabonds et les changements liés à la manière d'aborder cette faction sur steam.

 

Précisons tt de même que l'ami volubile Pivert94 n'aime pas bcp le vaga(bond), qu'il bannit le + souvent d'emblée des parties qu'il crée sur Steam (ce qui me laisse souvent à la porte - snif, snif) ;-)...

Sans vouloir anticiper sur son guide actualisé du vaga, qui sera ss doute comme tous les précédents très bon (et long), qq conseils généraux qd vous jouez le vaga sur Steam:

- Ne comptez jamais sur les autres joueurs pr vous faire quelque 'faveur' que ce soit, genre vous crafter (tôt) un objet bien utile comme une cafetière ou une épée.

- Choisissez votre vaga en fonction de votre main de départ. Notamment: ne prenez pas le risque d'être frappé par ce que j'appelle la "malédiction de la 4e ruine (explorée)" (= 25% de chance de trouver le sac caché dans une ruine lors de la dernière exploration) et ne choisissez donc pas l'un des vaga partant avec 4 objets dans sa besace (rôdeur, arbitre ou crapule) si vous n'avez pas dans votre main de départ soit un sac, soit une botte à crafter (et assurez-vous d'avoir une clairière souris ou lapin à porté de botte(s) pour être en mesure de le faire lors de vos explorations): un vaga sans 2e botte (l'objet que l'on détruit de préférence si on a été victime de la "malédiction") est un canard boiteux qui va pas mal ramer et a déjà presque perdu tte chance de gagner (sauf coalition).

- Quêtes et aide sont des façons lentes et aléatoires (et aussi coûteuses en cartes pour la 2de) de scorer, tt juste bonnes à apporter qq points d'appoint. Misez plutôt sur l'hostilité (d'où l'importance des épées), ms gardez-vous de la provoquer trop tôt (rien de plus con qu'un rôdeur qui tente de détruire le château de la Marquise dès le 1er tour...).

- L'objet de loin le + important à acquérir d'une manière ou d'une autre est la cafetière (perso, c'est bien la seule carte que je suis prêt à acheter aux loutres si elles l'ont en stock, mais bien sûr jamais pour plus de deux fonds). Sans cafetière mid game, le vaga sera un canard boiteux. Seuls les vaga 'mili' (rôdeur, arbitre) et le voleur, dt l'équipement de départ en comprend une, conserveront alors une chance - plutôt ténue - de gagner (ainsi que le brico s'il est bien équipé en épées).

Le vaga est certes selon moi la faction la plus atypique et fun à jouer, en raison de sa polyvalence et de la diversité de ses (6) possibles identités, ms sachez que c'est aussi la faction la + dépendante de ses cartes et donc des aléas de la pioche, qu'il est moins rapide que d'autres (les piafs et loutres, notamment) à monter en puissance/scorer et que sur Steam, il n'est guère aimé et (démesurément) craint. Nombreux sont ainsi les joueurs qui s'acharneront à (essayer de) vous pourrir votre partie en vous tapant dessus, de préférence quand vous êtes sans défense. Je les appelle les "traumatisés du bricoleur". Cela prendra sans doute encore qq tps avant que ces joueurs-là ne s'aperçoivent que les deux nouvelles factions peuvent crafter les redoutées cartes faveur bcp plus vite et tranquillos que le brico et qu'en tapant sur le vaga, certes égoïste et opportuniste, mais aussi facteur d'équilibrage, ils permettent presque tjrs à l'un d'entre eux de s'envoler au score sans que plus personne ne puisse l'arrêter. En tt état de cause, jouer le vaga sur Steam peut être frustrant: devoir faire tôt qq séjours contraints en forêt, c'est le + souvent être condamné à ensuite végéter et être + ou - spectateur du reste de la partie (si l'alliance est présente, on essaiera alors une coalition avec elle).

Mon palmarès des vaga:

- 1er incontesté, en raison de son extrême versatilité, adaptabilité et potentiel: le brico. Principale faiblesse: sans défense en début de partie. En le jouant, on sera sage d'éviter de perdre son tps à essayer de mettre la main sur le 3e marteau et les cartes faveur. Perso, je préfère chercher les épées, puis m'en servir. N'hésitez pas à emmerder vos adversaires, en particulier les félins, en préférant, sauf pour l'épée et le 2d marteau, l'exploitation de la pioche et la fabrication à l'exploration.

- Médaille d'argent: le rôdeur. Son potentiel offensif est très bon et efficace et sa capacité à réparer 3 objets d'un coup fantastique.

- Médaille de bronze ex aequo: le voleur, l'arbitre et l'errant. Le voleur a un potentiel + limité que les deux premiers, mais part avec une ô combien précieuse cafetière et équipé d'une épée assez dissuasive (et sa spécialité fera particulièrement enrager reptiles et loutres). L'arbitre est quant à lui en qq sorte l'équivalent du commandant des piafs, à savoir une brute épaisse, néanmoins tôt ou tard condamnée à faire qq A/R en forêt. Son gameplay est très simple, limite stupide et ennuyeux: taper vite et fort pr gagner la course aux points avant les autres; "ça passe ou ça casse". L'errant a un potentiel (de nuisance) insoupçonné (en particulier sur un plateau chargé en soldats et bâtiments), est très subtil, intéressant et fun à jouer (faire se battre les autres pour soi tt en scorant, puis rescorer en 'achevant les blessés' est assez jouissif ;-)...). Hélas, il est aussi vulnérable en début de partie que le brico (et la crapule) et de surcroît aussi le vaga le + dépendant de la pioche, qu'il siphonne à vitesse V dès le départ. Ce nonobstant, il sera perso tjrs mon 1er choix si je suis satisfait de ma main de départ (cafetière et/ou 2e marteau d'entrée).

- Hors course: la crapule. Selon moi, ce vaga est une erreur de design (du reste, on ne le croise quasiment jamais): besace de départ remplie d'objets peu utiles, même vulnérabilité en début de game que le brico et l'errant, pouvoir "one shot" certes potentiellement spectaculaire et pratique pour bien gêner les mouvements des adversaires si employé au bon endroit et au bon moment (plutôt mid ou late game), mais qui le privera de faire certaines quêtes d'appoint. Ses chances de gagner (seul) sont quasi nulles. Mais peut-être l'ami Pivert lui trouvera-t-il qq intérêt et qualités...

Signé votre serviteur, joueur (presque) monomaniaque du vaga ("Dresdois" sur Steam).

Pivert94
Pivert94

Haha merci Dresdois!

Très intéressant ton retour, tu m'as donné des idées auxquelles je n'avais jamais pensé, notamment concernant la main de cartes au départ (je n'y accordais pas d'importance particulière) et l'exploration des ruines, qui peut être affectivement écourtée.

Il est aussi pertinent d'insister sur le fait que le bricoleur peut très bien atteindre les 30 PV avec "seulement" 2 marteaux, beaucoup de joueurs se retrouvant démunis et errant sur la carte sans but lorsqu'ils ne parviennent pas à mettre la main sur leur 3ème.

Concernant la crapule/brigand j'ai réussi a gagné seul, ainsi qu'avec le miséreux/errant (et sans café!), je vous dirai comment je m'y suis pris, j'ai trouvé quelques astuces. 

De manière générale j'aime beaucoup le vagabond, ce sont plutôt les joueurs qui l'utilisent sur steam qui me posent problème (pas toi Dresdois, ne t'inquiète pas!).

Tu soulignes d'ailleurs très justement que le "vg" joue un rôle essentiel dans l'équilibre d'une partie, mais les joueurs débutants et intermédiaires (la plupart des joueurs) créeront au contraire un déséquilibre manifeste en s'en prenant à la mauvaise faction, ou au contraire n'auront aucune influence sur le jeu en "restant dans leur coin" sans prendre d'initiative.

C'est principalement pour ces raisons que je bannis désormais les vagabonds dans mes parties, sauf si j'ai la certitude qu'il sera joué par un bon joueur (Mister Dresdois) ou par moi-même (oh le prétentieux!). 

Je reviendrai plus en détails sur ces considérations dans la suite du guide, je réfléchis encore à certaines choses que j'aimerais vous soumettre.
Pivert94
Pivert94

IV. Les vagabonds


Lorsque l'extension "riverfolk" est sortie sur steam, je ne jouais qu'exclusivement les nouveaux vagabonds, pour me familiariser avec l'ergonomie mais aussi pour me "rassurer", leur fonctionnement et leur mécanique étant très semblables à ceux des "anciens".

Aujourd'hui je les bannis systématiquement de mes parties, non pas que je ne les "aime pas", mais je trouve la configuration à 4 joueurs beaucoup plus intéressante sans cette faction, et notamment sur steam où le vagabond est finalement très mal compris. 

En effet, ce personnage a en réalité été conçu pour intéresser les parties en jouant un rôle d'arbitre et en équilibrant les rapports de force, mais il est malheureusement joué d'une toute autre manière sur cette plateforme, les joueurs ne percevant généralement que leurs intérêts à court terme sans prendre en compte les besoins, forces ou faiblesses des autres factions.

En d'autres termes le vagabond est une faction d'autiste, les joueurs choisissant 9 fois sur 10 un bricoleur qui ne pensera qu'à fabriquer les faveurs et qui ne vous filera pas une carte de la partie.

Encore pire, ces joueurs ne communiquent pas, ou alors vous adresseront la parole uniquement pour pleurnicher quand vous viendrez les cogner, pour vous reprocher d'avoir acheté une carte à la compagnie ou encore pour ne pas avoir fabriqué leurs épées ou leur kawa. Bref, c'est insupportable...

Quand ils gagneront une partie (c'est en général leur unique raison de vivre...), ils jubileront et se trouveront très bons (comme des gosses de 12 ans), et n'hésiteront pas à vous chambrer si vous finissez avec un faible nombre de points en jouant la marquise, ou si vous subissez des crises répétées avec la canopée (spéciale dédicace ici!).

Pour toutes ces raisons je préfère me dispenser du vagabond dans mes parties actuelles, ce qui est dommage, car cette faction est en réalité riche et intéressante sur bien des aspects.

Je suis toutefois convaincu que le "vaga" prendrait réellement son intérêt dans des parties à 5 ou 6 joueurs dans la mesure où il aura plus de chances d'être "puni" s'il se montre égoïste ou qu'il essaye de se planquer, la présence des adversaires sur le plateau étant logiquement et dans cette configuration plus dense.

Aussi il est possible (mais déconseillé...) de jouer 2 vagabonds sur steam, ce qui change totalement la manière de concevoir cette faction, une concurrence souvent féroce s'installant dès la mise en place et l'exploration des ruines. 

Malheureusement à 4 joueurs cette configuration trouve rapidement ses limites, les vagabonds ayant tendance à se coaliser très tôt avec une faction disposant de beaucoup (trop) d'espace pour se développer, l'équilibre des parties étant alors complètement faussé.

Concernant justement les coalitions, l'alliance était la vedette incontestée prisée par le vagabond sur le jeu de base.
Elle a cependant aujourd'hui un concurrent de taille en la présence du culte qui se joue avec des cartes, le fonctionnement du vg et sa capacité à en fournir régulièrement se prêtant donc à merveille à une alliance (avec le lézard...).

Si le vagabond a trouvé un partenaire de choix, il a toutefois affaire aujourd'hui à un adversaire redoutable: la compagnie!

Cette dernière l'attendra souvent dès le début de partie dans les ruines avec ses 4 guerriers, un couteau et une fourchette, et je dois avouer que je fais systématiquement la fête au clochard lorsqu'il s'approche naïvement de mes loutres lors de son exploration.

J'estime en effet que la compagnie est la seule en début de partie (et même après...) à pouvoir inquiéter le vagabond: la canopée est facile à éviter, la marquise est trop occupée à survivre, l'alliance est absente du plateau et le lézard est statique (et à autre chose à foutre).

Toutefois, et comme le souligne judicieusement Dresdois, taper systématiquement et aveuglément le vg est discutable. La vraie question est quand l'attaquer, qui doit le faire et surtout pourquoi?

En effet, l'une des nombreuses phrases lapidaires énoncées par les joueurs de steam est "il faut taper le vagabond".

La 1ère chose à savoir est que le joueur qui dira ça ne compte pas le faire lui-même mais insistera lourdement pour que vous le fassiez à sa place (et pour l'arranger surtout...).

Aussi, et c'est le plus important à comprendre, venir attaquer le vagabond coûte cher, même en début de partie, demandez à la marquise!

Même un bricoleur ou un miséreux errant opossum vagrant (il a tellement de noms lui...) sans épée pourrait vous tendre un piège en gardant une embuscade, et frapper le vagabond ne vous rapportera absolument rien d'un point de vue comptable ou concernant votre développement.

Cela veut tout simplement dire que le joueur de canopée qui engueule la marquise en début de partie car elle ne fait pas le sale boulot à sa place n'a rien compris au film, le fait de devoir se déplacer, lancer un voire deux combats pour se prendre une embuscade ayant finalement arrangé tous les joueurs sauf elle.

De plus, les vagabonds "sans défense" viendront intelligemment donner des cartes à la marquise s'ils explorent les ruines de son côté, et le chat n'ira que très rarement (jamais...) gâcher ses précieuses actions pour lui taper dessus et prendre un risque inutile.

Seuls les vagabonds de type "agressifs" devront à mon sens être attaqués par la marquise, car ceux-ci s'en prendront à elle tôt ou tard pour gagner de nombreux PV, mieux vaut ainsi "prendre les devants", le système de root avantageant bien entendu l'attaquant au défenseur en ce qui concerne le résultat des dés. 

C'est particulièrement vrai pour le rôdeur et l'arbitre (un tricheur celui-là...), ces 2 vg ne pouvant être ignorées par la marquise, sous peine de se faire détruire en deux temps trois mouvements.

Lorsque je joue la compagnie j'ai même tendance à venir l'assister, non pas pour ses beaux yeux, mais plutôt pour éviter que l'arbitre ne gagne en 4 tours de jeu...

Concernant les autres vagabonds, tels que cet énervant bricoleur, la marquise a finalement peu d'intérêt à s'en prendre à eux, tout simplement car ils ne sont pas dangereux en début de partie et que chacune de ses actions est vitale pour son développement.

Ces vagabonds devront toutefois être surveillés étroitement et ralentis vers le milieu de partie, et ce avant qu'ils n'aient obtenu trop d'objets ou réalisé des quêtes.

En effet, et s'il est intéressant de frapper le vg en début de partie, ce n'est pas par lâcheté (heu, si en fait...) mais plutôt car il a peu d'objets, et que ces objets représentent le nombre de dommages qu'il pourra encaisser avant d'être obligé de retourner dans son bois.

C'est en partie à cause de ça que le bricoleur est si difficile à arrêter passé un certain stade, vous aurez beau vous précipitez sur lui à plusieurs il pourra tout encaisser à partir du moment où il aura 3 sac à dos, 2 cafés, 2 pièces de monnaie, 4 pompes, 3 marteaux, 2 serviettes de bain etc...

Le meilleur moment pour le cogner est donc bien entendu le début de partie, qu'il ait ou non récupéré son épée, et je dirais même pour être plus précis au moment où il récupère son 2ème marteau dans les ruines.

L'idée est de l'obliger à utiliser ses marteaux pour réparer ses objets et l'empêcher ainsi d'en fabriquer avec.

Je le harcèle ainsi constamment lorsque je joue la compagnie, sans toutefois le renvoyer dans son bois, de manière à ce qu'il perde du temps en réparant à chaque tour.

Bien sûr, le bricoleur aura la possibilité d'esquiver les loutres en fuyant les ruines pour aller chercher les objets qui l'intéresse dans la défausse (le fourbe...), mais la compagnie y gagnera tout de même, car le fait de ne pas nettoyer les jetons ruines emmerdera la marquise et le lézard (héhé). 

En l'absence des loutres il sera toutefois plus difficile d'inquiéter les vagabonds dits "fuyants", et les joueurs devront ainsi communiquer pour se mettre d'accord et espérer réduire le champ d'action du vg: s'il traine du côté canopée, c'est à l'oiseau d'agir, si c'est de l'autre côté du bois, c'est à la marquise de prendre cette initiative.

Malheureusement ça ne se passera pas comme ça sur steam, les joueurs ne savent pas communiquer car ils sont pour la plupart issus du monde du jeu vidéo individualiste et non du monde du jeu de société.

Ainsi, un joueur de loutres qui dispose de 10 actions en début de tour et qui se situe à une clairière du vg préfèrera établir des comptoirs inutilement et égoïstement un peu partout, puis engueulera la marquise qui ne s'est pas déplacée pour attaquer le bricoleur, avec ses 3 pauvres actions...

Le vagabond (je devrais dire le bricoleur, les joueurs ne jouent que ça) gagnera quant à lui la plupart des parties sans honneur, en déclenchant des faveurs et en ruinant du même coup tous les efforts fournis par la marquise et la canopée pour se développer, au milieu des jetons sympathie ou des jardins du lézard.

D'ailleurs, le voleur a complètement disparu des radars et les joueurs, adeptes de la victoire facile, ont une nette tendance à en revenir au rôdeur et au bricoleur, pour peu qu'ils ne prennent pas l'arbitre! (ceux-là, ce sont les pires...).

Pourtant 2 des 3 nouveaux vagabonds sont subtils et intéressants à jouer et il est en réalité beaucoup plus valorisant (me concernant en tous cas) d'obtenir la victoire avec eux.

Si vous parvenez à gagner seul avec ces deux là vous pouvez être certain de savoir réellement jouer le vagabond, le bricoleur et l'arbitre devant davantage être réservés à vos enfants ou à votre femme (oh le sexiste!).

Une coalition pourra toujours être envisagée si vous avez des difficultés à vous développer en début de partie (ça n'a rien d'honteux), et l'errant miséreux machin vous permettra même d'expérimenter quelques coups fourrés.


Je vous donne ici (enfin) mes impressions concernant ces 3 vagabonds:



- Le brigand


Ou la crapule, celui avec le masque quoi...

Ce vagabond est polyvalent et plus subtil qu'il n'en a l'air, son arbalète lui donnant la possibilité de nettoyer la sympathie et de menacer les bases de l'alliance ou les jardins peu défendus du culte.

Tant qu'il ne dispose que d'une épée il est toutefois meilleur en "nettoyeur" qu'en "saboteur", son pouvoir a priori outrageusement puissant se révélant limité car à usage unique, la perte de sa torche le privant qui plus est d'un grand nombre de quêtes.

Pour information, je ne le choisis jamais si l'alliance n'est pas en jeu, car il aura besoin de nettoyer la sympathie et de détruire (si possible) quelques bases pour atteindre les 30 PV. 

S'il a la chance de mettre la main sur une 2ème épée il pourra davantage s'en prendre à la marquise et aux jardins isolés du lézard mais sa véritable force se situe ailleurs: dans son pouvoir de persuasion!

En effet, la marquise n'osera jamais lancer une domination tant que vous avez encore votre torche, le lézard transpirera à grosses gouttes s'il dispose d'une clairière à 3 jardins et la compagnie aura des réticences à regrouper tous ses guerriers au même endroit et à toucher les dividendes.

En ce sens, je garde ma torche le plus longtemps possible (mon arme secrète!) et je l'utilise... à mon avant-dernier tour (gnein?). 

En réalité, j'utilise toujours la torche de la même manière, je vise la clairière qui va me rapporter le plus de points, tout simplement.

En général, il s'agit d'une clairière à 3 emplacements située du côté marquise avec un comptoir de la compagnie et des jetons bois dessus, le nettoyage des ruines étant indispensable pour ce vg, vos adversaires doivent pouvoir construire massivement au même endroit.

L'astuce est ici de planifier sa victoire en 2 tours, en comptant celui où vous allez utiliser votre torche et celui d'après.

En effet, lorsque vous utilisez le pouvoir de ce vg, vous vous retrouverez seul sur un cratère impénétrable, ce qui veut dire que vos adversaires ne pourront pas venir s'en prendre à vous. En somme, vous êtes invulnérable!

Avec un peu de chance, vous pourrez ainsi réaliser une ou deux quêtes à la couleur de cette clairière le tour suivant, puis en sortir bien entendu si vous pouvez conclure la partie dans la foulée.

Ce vg dispose aussi d'entrée de 2 bottes, et en aura facilement jusqu'à 4 par la suite, ce qui lui servira à réaliser de nombreuses quêtes qui demandent des pompes mais aussi et surtout qui lui permettront de se déplacer dans des clairières hostiles (l'alliance ne pourra pas vous échapper!).

Bien entendu, et à l'instar des autres vg, il faudra absolument vous dégotter un café avant de réaliser des quêtes ou d'aider vos (futurs) malheureux adversaires, ces 2 actions étant à privilégier avec le nettoyage de la sympathie à l'arbalète au départ.

Il vous faudra aussi être hostile à l'alliance le plus tôt possible (enfin ce sera plutôt elle qui le sera envers vous...), car chaque jeton que vous nettoierez par la suite avec votre épée vous rapportera 2 PV.

L'idée est ainsi de jouer le brigand comme le voleur dans un premier temps, en fayotant avec la marquise tout en lui filant des cartes et en l'aidant à nettoyer la sympathie sans risque, à l'arbalète.

Si elle a un atelier souris, demandez-lui de vous fabriquer un café en échange de cartes "oiseau", il sera très dur de gagner seul sans cet objet.

Dès que l'alliance obtient une base venez (discrètement) lui bousiller un guerrier pour que sa sympathie vous rapporte par la suite, puis réaliser le plus de quêtes possibles en vous déplaçant joyeusement d'une clairière à l'autre avec vos godasses. 

Enfin n'hésitez pas à trahir la marquise quand vous n'avez plus besoin d'elle et que vous percevez que votre torche peut vous rapporter gros, elle ne pourra même pas se venger en venant vous faire la peau sur votre clairière.

Un vagabond vicieux et opportuniste, comme je les aime!



- Le miséreux


Porte bien son nom celui-là...

Si le vagabond décrit précédemment parait vil c'est un amateur à côté de celui-ci, son pouvoir vous permettant énormément de coups retors.

Il a de plus un avantage non négligeable sur tous les autres vg, il piochera dès le départ 2 cartes en fin de tour, ce qui change absolument tout!

En effet, une stratégie "allié" considérant le don constant et réguliers de cartes vous permettra de gagner très rapidement 2 PV par carte offerte, en plus de pouvoir déplacer les guerriers adverses dans les clairières qui vous arrangent.

Bof, comme tous les autres vg me direz-vous, mais en fait non! Il suffira de ne pas prendre son épée dans les ruines, ou de la jeter en fin de tour (par manque de place) si vous l'obtenez (quoi, mais il est fou?).

Votre pauvre allié ne pourra plus être hostile envers vous et devra vous taper continuellement afin d'endommager l'ensemble de vos objets et vous renvoyer dans votre bois, ce qui est extrêmement pénible.

En réalité, votre "allié" est foutu, il ne le fera jamais pour la simple et bonne raison qu'il aura autre chose à faire et qu'il ne va pas s'amuser à vous taper 2,3 voire 4 fois par tour pour être certain que vous ne lui filerez pas de cartes (surtout si c'est la marquise...).

S'il vous renvoie quand même dans votre bois qu'à cela ne tienne! Vous reviendrez plus altruiste que jamais avec des belles cartes toutes neuves triées sur le volet, et vous pourrez lui en donner jusqu'à 5, ce qui fait tout de même 10 PV!

Le seul objet dont vous aurez réellement besoin est le café (encore et toujours), car vous devrez pouvoir vous déplacer de clairières en clairières et épuiser vos objets pour pouvoir donner vos cartes, ce vagabond restant exceptionnel concernant ce type de stratégie (essayez, vous verrez!).

Une autre stratégie "gagnante" considère l'emploi subtil de son pouvoir, vous aurez par contre besoin ici de votre épée.

La manière la plus évidente de l'utiliser est de faire combattre 2 factions adverses sur une même clairière, si possible en choisissant l'adversaire qui possède des bâtiments comme défenseur.

Tous les guerriers tués, dans les 2 camps, vous rapporteront alors des points, ce qui peut être très rentable, comme pas du tout...

En effet je vois les joueurs de miséreux (errant, vagrant, opotruc......) utiliser systématiquement leur pouvoir de cette manière (on les voit venir de loin), et qui se retrouvent alors avec un double 0 aux dés et dans l'impossibilité d'utiliser leur cure-dent pour détruire les bâtiments présents.

En réalité, la subtilité de ce pouvoir est que vous pouvez vous choisir vous-même en tant qu'attaquant et surtout, et c'est ici l'astuce, en tant que défenseur (et oui!).

Si vous attaquez, cela vous donnera un combat "gratuit" sans avoir à épuiser votre épée. Si vous en avez 2 (ou 3, on peut toujours rêver...), cette attaque vous permettra ainsi d'infliger autant de dégâts que vous avez d'armes, avant de pouvoir enchainer avec vos "vraies" épées. C'est pas mal, mais il y a encore mieux!

Le "trick" consiste ici à vous choisir volontairement en tant que défenseur et de garder une embuscade. Cette astuce peut être encore plus mortelle si vous fabriquez la carte sapeurs, qui tout comme l'embuscade ne peut être utilisée qu'en défense.

Cela veut dire que vous pourrez tuer 2 guerriers directement, sans que votre adversaire ne puisse utiliser le résultat des dés, puis vous pourrez faire jusqu'à 2 dégâts supplémentaires en utilisant votre carte sapeurs et avec votre unique épée (bon ok, en obtenant un 1 au dé aussi...).

En gros vous ferez jusqu'à 4 dégâts sans épuiser votre épée, alors que vous n'en avez qu'une, et vous pourrez même amortir les dommages que votre adversaire vous infligera avec la carte armuriers. C'est extrêmement fort et surtout, imprévisible!

En effet, personne ne se doutera que vous puissiez infliger 3 à 4 dommages avec une unique épée, et vous pourrez même détruire facilement des bases de l'alliance protégées par 2 guerriers, au même titre que le commandant de la canopée avec tactiques brutales (en encore mieux, vous ne donnerez pas de PV à votre adversaire).

Même sans armuriers, avec seulement une embuscade et la carte sapeurs, vous tuerez forcément 3 guerriers minimum, et vous pourrez ensuite vous en prendre aux bâtiments laissés sans défense, ce qui vous rapportera beaucoup de PV, surtout avec une seule épée.

Le seul moyen de contrer cette technique est finalement d'avoir soi-même une carte embuscade à opposer à celle du vg quand il vous oblige à l'attaquer.

Quand je fais ce coup là sur steam, les joueurs ne comprennent pas et se plaignent d'un bug (imaginaire), ce qui me conforte dans l'idée que cette "manip'" est relativement tordue.

Dans la mesure où ce vg pioche 2 cartes en fin de tour, il est assez facile de récupérer une embuscade ou deux, je vous conseille de tenter ce coup là, ça vaut vraiment le coup! (ça fait beaucoup de coups du coup...).

Bien entendu vous pouvez combiner ces deux stratégies, il sera toutefois plus délicat d'atteindre le status "allié" si vous gardez votre épée, mais vous pouvez décider d'aider différentes factions, de réaliser des quêtes puis de sortir votre coup tordu du chapeau en milieu ou en fin de partie, pour marquer vos derniers PV et surprendre l'ensemble de vos adversaires.

Un excellent vg en somme, original et imprévisible.




- L'arbitre


Je suis convaincu que l'arbitre a été testé "à la légère" par les concepteurs et que son style brutal et écervelé n'était pas voulu à l'origine.

En effet, et en y regardant de plus près, son nom, son pouvoir et son "design" montrent qu'il a en réalité été conçu comme un "protecteur", portant assistance aux autres factions en jeu.

Force est de constater que c'est complètement raté, son "pouvoir" n'ayant non seulement aucune utilité (ajouter ses épées en défense n'empêche pas le fait d'obtenir un 0 aux dés...) mais aussi et surtout il n'y aura personne dans sa clairière: tout le monde sera mort ou aura fuit depuis longtemps!

Je soupçonne d'ailleurs l'auteur du jeu d'avoir écouté ses enfants (ou petits neveux...), qui lui ont suggéré naïvement "hey papa/tonton, ce serait bien de créer un vagabond avec 2 épées, il pourrait protéger les autres comme ça?"...

Le problème c'est que ses enfants ne connaissent visiblement pas les joueurs sur steam, ces derniers s'attaquant déjà systématiquement à la marquise avec le rôdeur ou la compagnie, mais alors avec l'arbitre!

Je reconnais ici que je suis (légèrement) de mauvaise foi, car si vous voulez atteindre les 30 PV avec ce personnage vous ne pourrez finalement faire que ça: taper, encore et toujours, jusqu'à endommager tous ses objets, puis taper encore en ressortant du bois. C'est très con mais le pire dans tout ça, c'est que ça marche!

L'arbitre est en effet très dur à contrer une fois qu'il a obtenu sa 3ème épée (c'est à dire très rapidement), et il lui suffira de se glisser dans une clairière avec bâtiments pour déclencher des combats jusqu'à ce que plus rien ne bouge.

Il a toutefois un très gros point faible que les joueurs n'exploitent pas encore, ou du moins pas suffisamment: il n'aime pas se faire taper (amusant non?).

Le célèbre proverbe "la meilleure défense c'est l'attaque" prend avec ce vg tout son sens, et la marquise, qui reste sa cible préférentielle, devra absolument et quitte à prendre du retard dans son développement réserver ses cartes oiseaux pour venir le cogner, le plus tôt possible. Sa survie en dépend, au moins à court terme.

En effet l'arbitre n'aura généralement qu'un marteau et ne bénéficie pas du pouvoir Ô combien utile du rôdeur, et aura donc des difficultés à réparer ses objets.

Le problème c'est que même si la marquise parvient à l'envoyer dans son bois, il fera forcément un malheur en en sortant, le fait d'avoir 3 épées étant... comment dire... injouable, tout simplement.

L'arbitre gagnera ainsi très facilement la plupart des parties sans qu'aucune réflexion ne soit nécessaire, et la marquise ne pourra l'arrêter sans assistance.

Les joueurs de steam, égocentriques, la laissent pourtant se démerder seule, puis se précipitent quand ils constatent que l'arbitre a obtenu 17 PV en 3 tours, et qu'il est donc déjà trop tard.

Ce vg est heureusement relativement délaissé par les joueurs, non pas qu'ils aient un quelconque sens de l'honneur ou qu'ils rechignent à obtenir des victoires facilement, mais l'arbitre est tout simplement très chiant et ennuyeux à jouer.

Et ça, même un gosse de 8 ans ou les petits neveux de l'auteur du jeu sont capables de s'en rendre compte...




- Mise en place et choix du personnage



Et hop, je vous offre un petit extra (bande de veinards!), à savoir une réflexion concernant le choix du vagabond en début de partie.

J'ai en effet réalisé de nouvelles parties avec l'ensemble des personnages en reconsidérant certains aspects du jeu suite au retour productif de Dresdois, et notamment:


- La main de cartes au départ

- Les factions en présence

- L'anticipation de l'exploration (ou de la "non exploration") des ruines

- Le choix d'une stratégie globale


Concernant votre main de départ, il est vrai que celle-ci pourrait influencer votre choix, la première chose à considérer étant si vous possédez d'emblée des objets fabricables. 

D'une manière générale, tous les objets qui ne coûtent qu'1 à fabriquer sont intéressants (godasses, sac à dos, café et marteau) et ne vous feront pas spécialement pencher pour un vagabond plutôt qu'un autre, excepté peut-être pour le bricoleur si vous avez la chance de commencer avec le marteau en main.

Dresdois souligne toutefois quelque-chose d'intéressant, auquel je n'avais jamais pensé: certains vagabonds débutent avec 4 objets, d'autres avec 3, et vous pourriez effectivement être emmerdés si vous ne parvenez pas à récupérer votre sac à dos rapidement dans les ruines.

Si vous débutez avec un sac à dos en main, il pourrait être intéressant d'envisager un vagabond à "4 objets", afin de vous donner l'assurance de ne pas devoir en jeter un par malchance.

Concernant les pompes, tous les vagabond en ont, et si vous avez un café au départ (le meilleur objet à mon sens, il est beaucoup plus dur de gagner sans) vous pourrez vous dispenser du voleur.

Malgré ces considérations, qui sont certes "valables", je reste cependant convaincu (et encore plus après vérification) que la main de départ joue finalement un rôle minime dans un éventuel "choix optimal" de votre personnage.

En effet, que vous ayez un café, un marteau, des épées, une pièce de monnaie ou des pompes (ou que vous n'ayez rien...) le bricoleur sera finalement toujours le meilleur choix, tout simplement car il pourra tout fabriquer, sans parler des faveurs! 

Par conséquent que vous ayez ou non une bonne main de départ ça ne changera pas grand chose concernant votre choix de personnage, vos cartes seront de toutes manière données et renouvelées sans cesse.

Ainsi, et après réflexion, les factions en présence me semblent beaucoup plus importantes que la main de départ dans la mesure où vous ne garderez pas vos 3 cartes: ou vous avez un objet que vous pouvez fabriquer et vous le garderez jusqu'à trouver votre marteau dans les ruines, ou vous filerez tout simplement vos cartes aux adversaires si vous ne pouvez rien en faire, pour en piocher d'autres par la suite. 

Pour ma part, je préfère donc davantage m'intéresser aux spécificités des vagabonds et à leur efficacité potentielle contre chaque faction, en repérant notamment dès la mise en place:

- Si l'alliance est en jeu (très important)

- Si la marquise a regroupé ses bâtiments ou les a éparpillé, ainsi que son choix de couleur pour son 1er atelier

- Si la canopée ouvre avec le charismatique ou le despote/bâtisseur

- S'il y a un 2ème vagabond (déconseillé à 4 joueurs...)

- Si le lézard est joué en configuration "ouverte" ou "fermée", ainsi que la couleur (probable) de son jardin de départ

- Si la compagnie est présente (très important aussi!)


Vous remarquerez ici que le vagabond effectue sa mise en place avant le culte et la compagnie, ce qui ne vous permettra pas de connaitre avec certitude la couleur du 1er jardin du lézard (si la marquise et la canopée sont en jeu), mais aussi et surtout l'emplacement des guerriers loutres.

En effet, ces derniers pourraient se regrouper par 4 et vous attendre dans les ruines, ou au contraire se disperser le long de la rivière, ce qui sera dans ce cas de figure beaucoup plus confortable pour vous.

Mis à part ces détails, et pour faire simple, je prends en considération 3 choses essentielles chez mes adversaires:

- Ont-ils des possibilités de fabrication élevées?

- Ont-ils de nombreux jetons et bâtiments?

- Ont-ils un haut potentiel offensif?

Ces 3 questions me semblent indispensables et me permettent en quelque-sorte de "trier" les vagabonds selon 2 grands types: les personnages combattants d'un côté et ceux sans défense de l'autre. 

En effet c'est ici selon moi la différence essentielle entre les personnages proposés, certains débutent avec une épée et d'autres pas, ce qui change absolument tout concernant leur efficacité en combat, à court comme à long terme d'ailleurs.

Ainsi, si je perçois au départ que mes adversaires auront de nombreux bâtiments, jetons et guerriers, je vais plutôt privilégier un vg de type "combattant", comme le voleur ou le rôdeur (l'arbitre ne compte pas, c'est un tricheur...).

Au contraire si la configuration est plus ouverte et que mes adversaires sont davantage statiques (lézard, alliance), alors j'aurais quartier libre pour choisir un vagabond sans défense et vulnérable.

L'exception reste bien entendu ce satané bricoleur qui pourra s'adapter à toutes les situations, ses possibilités de fabrication outrageusement élevées l'autorisant à soudainement s'accaparer les épées, et donc à changer de registre en cours de partie.

Le potentiel de vos adversaires à fabriquer des cartes aura en ce sens une influence sur votre choix, notamment si la couleur du 1er atelier de la marquise est aux souris (et non aux lapins...), et que l'alliance, le lézard et la compagnie sont en jeu.

Ces factions vous fabriqueront des objets tôt ou tard et vous pourrez ainsi vous dispenser de votre traditionnel bricoleur (qui vous rassure tant).

C'est particulièrement vrai pour le culte et la compagnie, qui seront dans l'obligation de fabriquer tout ce qu'ils peuvent pour espérer atteindre les 30 PV.

Méfiez-vous cependant des bons joueurs d'alliance, ils préféreront mobiliser leurs cartes ou entrainer des officiers plutôt que de vous fabriquer un marteau...

Afin d'être le plus pertinent possible dans votre choix de personnage, il vous faudra aussi considérer la "spécialité" de ce dernier: est-ce un "tueur de marquise"? Un nettoyeur de sympathie? Un altruiste? Un chercheur de quêtes?
Un artisan? Un fouteur de merde? Un peu de tout ça à la fois?

Par exemple si le lézard et la marquise sont en jeu, je pourrais prendre le miséreux, afin d'obliger les guerriers du culte à attaquer ceux du chat, et créer ainsi la discorde sans alimenter le lézard en acolytes pour autant.

Si l'alliance et la marquise sont présentes, j'opterais alors davantage pour les "nettoyeurs/saboteurs", comme le brigand et le rôdeur (vg avec arbalète), qui pourront à la fois nettoyer la sympathie et s'attaquer aux bases peu défendues de leurs adversaires.

Si la compagnie est présente (et qu'elle est jouée par un joueur agressif...), je ne la combattrais pas car elle ne me rapportera pas grand chose, j'opterais plutôt pour un vagabond "fuyant" ou "polyvalent", comme le miséreux ou le voleur.

Enfin, et si je voulais gagner les championnats du monde, tout ce que je viens de dire n'aura pas d'importance, je prendrais le bricoleur...

Par ailleurs, l'une des nouveautés dont je tiens désormais compte dans le choix de mon personnage concerne l'exploration des ruines (c'est fort non!?), mais aussi et surtout (et c'est là la nouveauté...), son non-exploration!

En effet, le fait d'explorer les ruines du côté de la marquise ou du culte arrangera énormément ces 2 factions en leur permettant de construire sur l'emplacement libéré.

Je n'explore donc plus systématiquement les ruines du côté marquise, de manière à "temporiser" si elle est aux prises avec le culte pour le contrôle des clairières.

Ainsi, selon l'évolution de la situation, je vais permettre par exemple au lézard de poser un jardin sur la clairière contrôlée par la marquise (pour l'emmerder...), ou je vais au contraire laisser le jeton ruine sur une clairière obtenue très tôt par le lézard, afin qu'il ne puisse pas y construire un 2ème jardin.

Bien entendu, je mise sur le fait que je vais trouver mon épée et mon marteau dans les ruines "moins importantes" et que je pourrais fabriquer moi-même ou récupérer un sac à dos.

Si je tombe d'entrée sur les godasses et le sac pas de bol, je devrais alors me diriger vers mes adversaires et leur libérer les espaces constructibles.

Encore une fois, le bricoleur a ici un avantage sur tous les autres car il pourra aller chercher des objets importants dans la défausse, rendant ainsi son exploration moins nécessaire et vitale que pour les autres personnages.

Bien entendu les couleurs des clairières entourant votre bois de départ sont également à considérer, notamment si vous voulez fabriquer une carte que vous avez en main ou pour réaliser vos premières quêtes (attention, un café est nécessaire!).

Enfin, j'ai aussi désormais tendance à planifier une stratégie générale dès ma mise en place, et notamment concernant mes rapports aux autres factions:

- Vais-je aider la marquise dès le départ, attendre qu'elle me fabrique des objets pour lui donner des cartes ou lui taper dessus?

- Comment arrêter la canopée si elle s'envole au score?

- Vais-je me précipiter pour nettoyer la sympathie et emmerder l'alliance ou au contraire la laisser s'installer tranquillement?

- Vais-je contourner la compagnie ou me déplacer dans ses clairières?

- Comment soudoyer le lézard pour qu'il me fabrique des objets? Vais-je l'empêcher de poser ses jardins en ne nettoyant pas les ruines de son côté?
 
- Comment atteindre les 30 PV avant tout le monde en en faisant le moins possible? (Pour les joueurs de steam celle-là...).

Ce type de question vous permettra d'orienter dans un 1er temps votre manière de jouer et donc encore une fois d'éviter de vous disperser et d'errer sur le terrain sans savoir quoi faire.

Choisissez ainsi un vagabond qui correspond à votre style de jeu et à vos envies tout en considérant sa potentielle efficacité par rapport aux factions présentes (et à votre main de cartes au départ, pour faire plaisir à Dresdois) ;)







Merci à Dresdois (2ème dédi!) qui m'a motivé à écrire ce nouveau parpaing dans la nuit, je remercie aussi ma mère, sans qui rien n'aurait été possible, ainsi que ma femme, ma maitresse, mes chats, mon boulanger etc...


 
L. de Nantes
L. de Nantes
Bien intéressantes, les considérations (actualisées) de l'ami Pivert94 sur le vaga :-)...! On aura remarqué que ses conceptions de la faction et de son/ses gameplay(s) divergent qq peu des miennes - c'est là au bas mot l'expression des richesse et ressources particulières, à vrai dire incomparables de cette faction-là (d'ailleurs, je lui en veux un peu, à l'ami, d'avoir vendu la mèche pour la combo embuscade, avec ou sans sapeur, de l'errant initiant un combat en tant que défenseur ;-)...), qui la rendent si intéressante à jouer.

Juste qq observations à propos de ses considérations:

- L'ami Pivert a bien raison de souligner qu'on est bien avisé d'aussi considérer la constellation générale de la partie, i.e. les factions jouées par ses adversaires (ainsi que la configuration de la carte, en particulier s'il s'agit de la carte d'hiver), qd on choisit son vaga. Ultimement et/ou en tt état de cause, mieux vaut jouer, bien sûr, un vaga qu'on aime bien (moi, je n'ai donné qu'une médaille de bronze à mon vaga préféré ;-)...).

- L'une des méthodes de prédilection que l'ami expert conseille pour scorer est l'aide. Attention cependant! Il faudra en tout dépenser six cartes (et épuiser autant d'objets), donc au mieux plusieurs tours, avant de pouvoir atteindre le statut d'allié permettant ensuite de scorer 2 pts/carte donnée (et de pouvoir se balader avec sa petite escorte qui fait joli dans les bois). Autant dire qu'emprunter ce chemin est coûteux et, surtout et en plus, long - très long, trop long. Sans compter qu'alors, on s'interdit à peu près complètement de faire autre chose et est condamné à tôt ou tard filer de bonnes cartes. La méthode est aussi tout à fait aléatoire: le joueur aidé, si du moins il est bon, verra venir et finira par s'en inquiéter, auquel cas il vous tapera dessus: si vous avez au moins une épée et fait une touche en défense, adieu le joli statut d'allié à l'obtention duquel vous aurez travaillé si dur; si vous êtes sans défense (ou êtes parvenus à le rester), cela vous coûtera encore plus cher en objets à détruire et donc vous transformera en canard +/- boiteux, voire vous renverra probablement dans votre bois pour un tour (puis deux...). D'où mon conseil à moué: misez plutôt principalement sur l'hostilité, tout aussi lucrative, mais surtout bcp plus rapide à (bien) scorer (1 pt/soldat tué en attaque [sauf le tout 1er], 2 pts/bâtiment ou jeton détruit).

- On pourra en gros globalement faire le même reproche aux quêtes ou à tout mélange d'aide et de quêtes: trop long et aléatoire.

- L'ami Pivert est sans doute d'un naturel optimiste. Ainsi soutient-il que vos adversaires finiront bien par vous crafter qqch d'intéressant à récupérer (cafetière, épée, arbalète ou même pièces). Rien n'est moins sûr, cependant, surtout en l'absence ou quasi-absence sur Steam de méta 'positive' et de véritable "table talk" lors des parties (perso, qd je joue contre un vaga, je ne crafte rien par principe, sauf aux tout derniers tours). Mais la question n'est pas là, quand bien même vous crafterait-on des objets: elle n'est pas de savoir si on le fera, mais bien plus quand on le fera. Les bons joueurs, notamment en effet de reptiles ou de loutres vicieuses et encore plus opportunistes que vous, ne le feront que mid ou end game (j'ai certes bien vu une ou deux fois une Marquise crafter à mon brico d'entrée le 3e marteau - une belle erreur de débutant -, mais c'est là la rarissime exception qui confirme la règle), soit en général bcp trop tard pour que vous puissiez en faire qqch.

Sur Steam, le vaga est encore plus solitaire qu'avec les ami(e)s de son (éventuelle) "gaming table" irl. A mon sens, il est bien avisé de partir avec l'idée qu'il ne pourra compter que sur lui-même et qu'il devra se dépêcher de scorer (un jeu auquel il est d'emblée moins efficace que notamment les piafs ou des loutres trop bien gavées) s'il veut avoir une chance de l'emporter. Le gameplay du vaga, fondamentalement, c'est la minimisation des risques à tout moment et l'optimisation constante de ses possibilités à chacun des tours de jeu, les premiers notamment.

A chacun(e) de voir et ...

... "glhf" (comme on dit sur Steam) avec votre vaga en tt cas!
Pivert94
Pivert94

Heureusement que t'es là, merci encore pour tes retours!

Ne t'inquiète pas pour le coup de l'embuscade avec le miséreux, c'est pour les initiés, la plupart des joueurs ne seront pas convaincus.

Concernant la stratégie "allié" et l'hostilité je te rejoins tout à fait!

Il est en effet peu évident d'atteindre le statut "allié", son obtention vous coûtant des cartes, du temps et des actions.

Cependant cette stratégie me parait viable, ou en tous cas possible, avec le miséreux qui pourra s'abstenir de récupérer son épée et qui piochera 2 cartes dès le départ en fin de tour.

Si vous atteignez ce statut avec la marquise, je reste convaincu qu'elle aura des réticences à utiliser ses 3 actions pour vous renvoyer dans votre bois, d'autant plus si elle est mise sous pression par les autres factions (c'est du vécu!).

Il est aussi très facile de s'allier avec le lézard car il sera délicat pour lui de vous attaquer et de devenir hostile envers vous.

Concernant l'hostilité qui vous permettrait de marquer davantage de PV je suis parfaitement d'accord, mais seulement avec les vagabonds de type "combattant"!

En effet, les combats ne permettront jamais d'atteindre les 30 PV avec des vagabonds "sans défense" si vous n'avez pas la chance d'obtenir une 2ème épée, et vous devrez donc nécessairement envisager d'autres solutions pour marquer des points, l'aide et les quêtes devenant donc essentielles à votre réussite. 

En ce sens, et si vous avez moins de 2 épées, mieux vaudra alors devenir "pote" avec une faction, la marquise, l'alliance et le culte étant les alliés tout désignés pour une stratégie du type aide/quête/fabrication  .

J'émettrais aussi une nuance concernant l'hostilité et ce, même si vous êtes doté d'un vagabond combattant.
Si vous jouez contre un bon joueur de marquise ou de canopée, ceux-ci auront la possibilité d'opter pour une stratégie de type "coffre-fort", en regroupant tous leurs guerriers autour de leurs bâtiments/nids pour vous empêcher d'atteindre ces derniers.

Ainsi vos 2 épées ne vous permettront que de tuer 4 guerriers au maximum et les combats vous coûteront en ce sens plus chers qu'ils ne vous rapporteront, ce qui s'ajoute en plus au fait de devoir utiliser 2 bottes pour vous déplacer entre les clairières de vos adversaires.

C'est principalement pour cette raison que je préfère le voleur au rôdeur, il aura la possibilité d'opter pour une stratégie "aide/quête" ou pour une stratégie "hostilité" en cours de partie, ce qui le rend polyvalent et adaptable.

Là où je ne rejoins pas du tout Mister Dresdois, c'est sur la fabrication des autres factions, et notamment du culte et de la compagnie.

Rien à voir ici avec un quelconque optimisme (mais merci pour le compliment!), il s'agirait plutôt de constatations liées au fonctionnement et aux mécaniques de ces 2 factions.

Le culte par exemple fabriquera des objets, c'est inévitable, et ce pour plusieurs raisons:

- Il défaussera ses cartes en fin de tour et devra donc rentabiliser chacune d'entre elle pour marquer le plus de points possibles.

- Il n'est absolument pas sûr de pouvoir conserver la même couleur de paria le tour suivant (et ses jardins non plus...), le fait de garder des cartes en main qu'il aurait pu fabriquer étant donc pour lui peu pertinent.

- Il n'aura que faire de fabriquer des épées ou des cafés au vagabond, ce dernier ne pouvant les utiliser contre lui sous risque de lui fournir énormément d'acolytes, la seule exception à cette considération étant bien entendu le 3ème marteau en présence du bricoleur, qu'il devra alors "se retenir" de fabriquer.

- Enfin, il obtiendra une carte du vagabond à chaque fois qu'il lui fabrique un objet, ce qui le rendra beaucoup plus efficace, toutes les cartes étant utiles à son développement.

Concernant la compagnie de la rivière, ce sera à peu près la même chose, elle ne pourra tout simplement pas gagner la partie sans fabriquer.

En effet, si elle décide de faire de la "rétention" en conservant les épées, les cafés, le marteau et les pièces de monnaie, elle n'a aucune chance de prétendre à la victoire car ses comptoirs lui rapporteront finalement peu et elle prendra non seulement le risque de "bloquer" un espace dans sa main, mais également de se faire devancer par les autres factions et ainsi de ne plus trouver d'objets dans la réserve quand elle se mettra enfin à fabriquer.

En d'autres termes si la compagnie tarde trop à fabriquer elle est cuite, et elle s'emploiera davantage à chasser le vagabond et à lui cogner dessus plutôt qu'à "retenir" ses objets en main, l'exception à cette considération étant une stratégie "toucher les dividendes" ou une configuration comprenant des factions aux possibilités de fabrication limitées.

Bien entendu les parties sur steam ne sont pas révélatrices puisque bon nombre de joueurs achètent systématiquement et les yeux fermés à la loutre, cette dernière pouvant donc se permettre d'être sélective concernant les objets à fabriquer si elle n'a aucune concurrence et d'attendre patiemment la fin de partie, d'autant plus si elle mène confortablement au score.

Contre des bons joueurs de lézard, d'alliance ou même de marquise, la compagnie ne pourra cependant pas se permettre de faire la fine bouche, sous peine de se retrouver en retard aux points et de ne plus rien pouvoir fabriquer d'intéressant.


N'hésitez pas à commenter, tout retour est intéressant et Dresdois vous a ouvert la voie (ne soyez pas timides) ;)

 
L. de Nantes
L. de Nantes
Juste quelques remarques en passant:

1) On ne peut pas sur Steam s'abstenir de récupérer son épée garantie lorsqu'on explore la ruine qui la contient: elle va direct dans son inventaire, flambant neuve et prête à l'emploi. Dommage pr l'errant si sa Marquise chérie décide soudain de lui taper dessus et qu'il fait une touche avec...

2) Ouais, loutres et reptiles devront tôt ou tard crafter. Disons que pr le vaga, plus ce sera tard, moins bon et intéressant ce sera. Pr ce qui est des reptiles, peu importe au vaga de leur filer des acolytes en se faisant leurs guerriers: ce sont les autres (chats, piafs, souris, loutres) qui trinqueront, pas lui, qui n'a ni soldats, ni bâtiments à convertir ;-)! Sans compter la cata que représente pour les reptiles la perte d'un ou plusieurs de leurs jardins chéris... Perso, j'adore taper sur eux - et c'est encore plus fun si c'est avec une épée qu'ils m'ont craftée ;-)!

3) La "stratégie du coffre-fort" sera coûteuse pr les proprio de ce dernier (immobilisation de soldats) et pourra être assez aisément contournée: impossible, même passé mid game, de 'boucler' toutes ses clairières de la sorte, y compris pr les chats. Il y aura tjrs au moins un 'trou' peu ou pas défendu à portée de bottes et d'épées ;-)...

4) Presque ts les vaga peuvent être transformés en combattants s'ils ne le sont pas déjà au départ: il suffit de deux épées (un peu léger, certes, ms ça pt faire le job si on est prudent). Arbitre, rôdeur et voleur sont assurés de les avoir (avec tous un potentiel bien alléchant de 4 ou même 5 épées max pour l'arbitre), le brico est en général en mesure d'en récupérer une sans trop de peine et l'errant peut (plus que) 'compenser' grâce à sa capacité (ces deux derniers, avec la crapule, ayant eux un potentiel max, mais peu probable, sauf pr le brico, de 3 épées).

Have fun!
Pivert94
Pivert94

Mais...mais...t'es un bourrin en fait? ;)

Merci pour tes précisions et je suis d'accord sur certains points, il est vrai que le lézard ne pourra pas utiliser ses acolytes pour se venger du vg.

Cependant la logique de lui en fournir des quantités astronomiques sous prétexte qu'il ne pourra pas les utiliser contre soi reviendrait à dire qu'on peut marcher allègrement sur la sympathie si l'alliance ne peut plus effectuer de révoltes...

Aussi, le chat qui tape le miséreux en début de partie lorsqu'il vient de récupérer son épée j'y crois moyen, la marquise étant trop occupée au départ à construire ses 1er bâtiments, regrouper ses guerriers et éventuellement nettoyer la sympathie (à survivre d'une manière globale...).

Aussi, un vagabond qui ne serait pas joué par un débutant ne finira jamais son mouvement sur une clairière comprenant 3 guerriers de la marquise ou de la canopée lors de son exploration.

Je te rejoins par ailleurs sur le fait que l'hostilité reste la stratégie la plus rentable et la plus fiable, mais avec 2 épées minimum!
Que faire à ce moment-là dans les (nombreuses) parties où nous n'en n'avons qu'une seule?

Aussi, comment jouer l'hostilité contre des adversaires belliqueux ou solides en défense? Si la compagnie attaque mon vg en début de partie ou si la marquise regroupe beaucoup de guerriers autour de ses bâtiments, dois-je attendre patiemment une ouverture qui arrivera peut-être tardivement? Ou foncer dans le tas et forcer le passage avec mes 2 épées?

Je pense que la richesse du vagabond provient de ses nombreuses possibilités et qu'il faudra se poser ce genre de question en cours de partie afin de rester adaptable et efficace, le fait d'opter pour une unique stratégie au départ et de ne pas vouloir en changer se révélant risqué.  
L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
Je te rejoins par ailleurs sur le fait que l'hostilité reste la stratégie la plus rentable et la plus fiable, mais avec 2 épées minimum!
Que faire à ce moment-là dans les (nombreuses) parties où nous n'en avons qu'une seule?

Aussi, comment jouer l'hostilité contre des adversaires belliqueux ou solides en défense? Si la compagnie attaque mon vg en début de partie ou si la marquise regroupe beaucoup de guerriers autour de ses bâtiments, dois-je attendre patiemment une ouverture qui arrivera peut-être tardivement? Ou foncer dans le tas et forcer le passage avec mes 2 épées?

Je pense que la richesse du vagabond provient de ses nombreuses possibilités et qu'il faudra se poser ce genre de question en cours de partie afin de rester adaptable et efficace, le fait d'opter pour une unique stratégie au départ et de ne pas vouloir en changer se révélant risqué.  

Et ouais - je me cite outrageusement: "Le gameplay du vaga, fondamentalement, c'est la minimisation des risques à tout moment et l'optimisation constante de ses possibilités à chacun des tours de jeu, les premiers notamment."

Ben ouais aussi, avec une seule épée, ça ne risque pas trop de marcher, l'hostilité (et tu vois pourquoi la crapule me laisse de glace ;-))... On mixera alors les façons de scorer et songera à une coalition, histoire d'essayer de faire qqch, ms, basiquement, je crois qu'on est "screwed". Et Root est bien un jeu de bourrins, non ;-)?

Exp. incomparable de partie de cet am (chats, souris, loutres et vaga [pas moi pr une fois ;-)!]): Marquise file les 3 1ers tours en tout 9 fonds aux loutres (et 2 de plus qd même au 4e tour, pas rancunière). Je lui dit poliment dès le 1er tour que c'est complètement fou et qu'elle sera la 1re à en pâtir, le répète au 2d, ms elle continue qd même, donc. Au tour 4, après avoir scoré en guise de mise en bouche principalement grâce aux chats 6 points de dividendes, les loutres leur démontent 3 bâtiments et les achèvent avec la faveur qu'elles avaient en main et à la vue de ts dès le départ. Au tour 5, elles gagnent avec 32 pts sans avoir js rien crafté et laissent tous les autres derrière elles à même pas 12 pts.

On en voit hélas aussi de belles sur Steam, entre les "quitters" et les très mauvais joueurs qui se croient malins et, surtout, pourrissent bien indirectement la game des autres... Pr l'heure, perso, je bannis les loutres de mes games: ce scénar se répète encore trop souvent... Mais revenons-en à la leçon à tirer de ce genre d'épisode et au vaga: Root est une course aux points, et il y a des factions (bcp) + rapides que d'autres. Le vaga n'en fait pas partie: face à un bon joueur de piafs ou de loutres (a fortiori si celles-ci sont bien et tôt gavées), combattant ou pas, 2 épées ou pas, ses chances de gagner (seul) sont de tte façon plutôt minces.

Le "bourrin" (j'm bien ;-)...)

L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
Aussi il est possible (mais déconseillé...) de jouer 2 vagabonds sur steam, ce qui change totalement la manière de concevoir cette faction, une concurrence souvent féroce s'installant dès la mise en place et l'exploration des ruines. 

Malheureusement à 4 joueurs cette configuration trouve rapidement ses limites, les vagabonds ayant tendance à se coaliser très tôt avec une faction disposant de beaucoup (trop) d'espace pour se développer, l'équilibre des parties étant alors complètement faussé.

 

Juste de derniers "two cents" de ma part à propos de cette configuration de partie particulière, "légale" si les deux autres joueurs jouent les piafs et les chats, avec une "reach value" confortablement supérieure à 21 (24), et pouvant donc être tirée au hasard par le système sur Steam en cas de partie "all random" (ou même en cas de partie avec 3 joueurs ayant choisi leur faction, dont le vaga, et un 4e ne l'ayant pas fait): c'est une config à, comme le souligne à raison l'ami Pivert94, tout prix déconseiller et éviter comme la peste (dans une partie limitée à 4 joueurs). Les 2 vaga vont pour ainsi dire se marcher dessus et se ralentir mutuellement, pour le plus grand bonheur des piafs et des chats (des 1ers en particulier).

Si vous voulez la tenter, ne serait-ce qu'histoire de vous convaincre que c'est une config pourrie, mettez alors ttes les chances de votre côté. Si vous choisissez le 1er votre vaga, prenez l'arbitre; si vous avez la malchance de choisir en 2e et que l'autre vaga vous a raflé l'arbitre, prenez impérativement un autre vaga combattant (rôdeur ou voleur). Bref, dans l'un et l'autre cas, surtout pas de vaga sans défense au départ (soit les 3 autres) - erreur que toutefois le vaga lambda sur Steam abonné au brico de façon pavlovienne fera souvent tout de même, auquel cas vous pourrez vous réjouir et d'ores et déjà vous apprêter à lui signifier qu'il a plus que probablement déjà perdu la partie sans, d'évidence, encore le savoir: avec (idéalement) votre arbitre, vous allez, au cours de vos 1ers tours d'exploration, le mettre hors jeu à relativement peu de frais avec vos 2-3 épées en le cognant et recognant. Si vous parvenez à l'envoyer dans la forêt à deux reprises, il est fichu et condamné à lamentablement végéter le reste de la partie. Au pire (= peu de touches/résistance/coups encaissés), vous l'aurez transformé en canard boiteux pour un bon moment, surtout si vous remettez le couvert à l'occas. Dans le même tps, vous aurez aussi bloqué les espaces de construction des ruines, ce qui compensera un peu le tps perdu à le mettre hors jeu et ne pas taper sur les piafs ou les chats.

Si les deux vaga sont des combattants, la game de l'un et de l'autre est mal partie. On tentera alors éventuellement de négocier un armistice et essaiera de se débrouiller sans trop se croiser. Mais ce sera de tte façon alors aussi du pain béni pour en particulier les piafs (encore et toujours eux!).

Have fun (quand même)!

L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
I. La compagnie de la rivière

Voili voilou, je pense avoir à peu près tout abordé, n'hésitez pas à me faire des suggestions ou à me poser des questions si vous pensez à quelque-chose que j'aurais oublié.


La suite du guide concernera le terrifiant culte du lézard!
 

Là aussi, juste mes "2 cents" à propos de cette nouvelle faction, très souvent jouée sur Steam, avec - une fois encore - des vues parfois un peu divergentes de celles de l'ami Pivert94, qui cpdt a admirablement bien présenté le fonctionnement et les possibilités de cette faction, laquelle à mes yeux a remplacé le vaga comme faction la plus opportuniste et vicieuse, pr tt dire débectante du jeu.

Ce qu'il faut retenir est vraiment très simple, d'après mon exp et la présentation de l'ami: loutres bien nourries, voire gavées = victoire quasi assuré et possiblement très rapide (en moins de 10 tours) pour elles; loutres pas ou très peu nourries = défaite tout aussi quasi assurée (avec, pour leurs adversaires, l'incommensurable plaisir de les voir pathétiquement ramer à essayer désespérément de se faire des points de ci, de là pendant qu'eux, sauf probablement les lézards, scorent bcp plus vite).

Des loutres "bien nourries", c'est selon moi des loutres qui commencent chacun de leurs tours avec 3+ fonds de (nouveaux) paiements, ces fonds provenant idéalement de leurs adversaires et surtout pas de leur réserve. A l'inverse, des loutres qui ont faim commenceront leur tour avec leurs propres fonds auxquels elles n'ajouteront que deux des leurs propres, le minimum garanti. Il résulte de ces considérations que contrer les loutres est on ne peut plus simple, du moins en théorie (sur Steam, en pratique, peu de joueurs de reptiles, chats, piafs et même parfois - incommensurable erreur à laquelle on reconnaîtra immédiatement qu'ils apprennent encore à jouer - de souris révolutionnaires résistent à la tentation): on ne leur achète rien (sauf si elles font la bêtise de tarifer leurs services, en particulier la vente de cartes, à 1 ou si elles ont et gardent une carte faveur en main), le boycott +/- total. Dans ce cas-là, elles vont comme dit bien ramer et devoir faire avec leurs propres forces - ou plutôt en fait faiblesses.

Ce dont l'ami Pivert94 semble en effet ne pas s'être aperçu (en tt cas, il ne l'a pas signalé), est un petit qqch qui fait tt de même une sacrée différence: les fonds loutres sont aussi des soldats loutres. En d'autres termes: des loutres ne pouvant investir que leurs propres fonds vont devoir constamment jongler entre ce qu'elles ont en banque et ce qu'elles ont sur le plateau; plus elles seront riches et moins elles pourront être présentes et donc agir sur le plateau - et vice-versa. Le principe des vases communicants, en somme... Dans les deux cas, elles seront au moins considérablement ralenties car elles n'ont en tt et pr tout que 15 fonds/soldats max à dispo, loin derrière les chats, reptiles et piafs. Il y a mieux: pr scorer avec leurs propres fonds en établissant un comptoir, il faudra aussi qu'elles contrôlent la clairière où elles comptent le poser (sf si c'est l'une des 4 clairières traversées par le fleuve) - chose dt elles sont dispensées si elles le paient avec des fonds étrangers -, i.e. seront contraintes de mobiliser (recruter, bouger, voire faire combattre...) de précieux guerriers (et encore plus précieux si c'est avec leurs propres fonds qu'elles auront dû les recruter) rien que pour le faire.

Ainsi réduites à leur petit contingent de 15 fonds/soldats max, les loutres font face à un dilemme permanent: bcp de fonds en banque = certes bcp d'actions dispo, mais d'autant moins de soldats pour les exécuter; bcp de soldats = d'autant moins de fonds et donc d'actions à dispo. En tt cas, elles ne pourront jamais tout faire en même temps - chose que précisément elles sont tout à fait en mesure de faire si on les a imprudemment 'gavées': bien protéger un comptoir pour scorer des dividendes (qui seront forcément plutôt maigres s'ils proviennent de leurs propres fonds), construire des comptoirs pour scorer et crafter, faire de lucratives razzias... Et ainsi, face à de bons joueurs qui de plus les ignorent, elles n'ont quasiment aucune chance de gagner. C'est du moins ce que j'ai pu constater sur Steam: des loutres transformées en escargots parce que boycottées non slmt perdent, ms encore perdent bien, peinant à s'approcher de la marque des 20 pts.

Quand sur Steam, la méta s'en sera enfin aperçu, on pourra inscrire les loutres au tableau des factions en voie de disparition - du moins jusqu'à ce que la possibilité de jouer aussi à 5-6 joueurs, qui devrait bien changer la donne, soit implémentée. On n'en est pas encore là. Elles restent donc jouables, Marquises, reptiles et piafs prêts à leur acheter tout et n'importe quoi à n'importe quel prix pour masochistement se faire massacrer peu de tps après avec/grâce à leurs propres paiements continuant de pulluler. Elles le restent aussi face à de bons joueurs qui auront la sagesse de les ignorer (sauf pr scorer qq pts additionnels en dégageant leurs comptoirs si l'occas se présente), notamment pour les joueurs qui aiment bien s'essayer ou s'adonner aux délices de l'optimisation de moteur avec peu de carburant et/ou aiment bien jouer les bonimenteurs/escrocs/maîtres-chanteurs (et que dans les deux cas très probablement perdre ne dérange pas).

Serviteur!

L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
III. Le culte des lézards
 

Là aussi mes "2 cents" en rebondissant sur le superbe guide de l'ami Pivert94. J'insisterai sur des points que l'ami ne signale au mieux qu'entre les lignes, puis en irai de mon petit commentaire au sujet de la présence simultanée du culte et de l'alliance dans une partie, lequel divergera grandement de ce que dit l'ami Pivert.

1) Les reptiles se caractérisent à mes yeux par leur épouvantable lenteur à scorer, la rigidité et la lourdeur de leur gameplay et leur incommensurable (ms en définitive vain) potentiel de nuisance. La 'philosophie' de leur gameplay peut se résumer très simplement: ralentir suffisamment, grâce à leurs conspirations (i.e. concrètement en pourrissant en permanence la game de leurs adversaires), le rythme de la partie pr être en mesure de (régulièrement) scorer et crafter pour scorer avec leurs (paires de) jardins. Il s'agit là d'un gameplay vraiment particulier et peu ragoûtant, qu'on aimera ou détestera.

En tt état de cause, les reptiles ont remplacé les chats en tant qu'"abonnés à la lose", ce dt me semble-t-il la méta sur Steam a commencé à s'apercevoir, les joueurs de reptiles se faisant moins nombreux au fil des jours. Cela s'explique selon moi principalement par leurs dites "épouvantable lenteur" et rigidité de gameplay, ainsi sans doute que par la limitation encore actuelle à 4 joueurs max des parties sur Steam, qui non slmt contraint bcp les config de partie légales en leur présence en raison de leur très faible "reach value" (2 - contre 10 pour les chats, 5 pr le (1er) vaga ou les les loutres, etc.), ms encore accentue ladite lenteur de développement. Leur potentiel de nuisance reste en revanche parfaitement intact. Ainsi: jouer les reptiles, c'est selon toute proba partir perdant, mais avec l'assurance d'au moins bien faire ch* ses adversaires et ralentir le jeu; jouer contre eux, c'est au contraire l'assurance d'avoir une exp de jeu +/- pénible conditionnée/ryhtmée par la couleur changeante des parias, que personne ne peut manipuler/déterminer aisément, et, ultimement, d'être à la merci du répugnant "kingmaker" vert/jaune pâle. La chose se vérifie tout particulièrement lorsque l'alliance est de la partie.

2) Reptiles et alliance: une précision

On pt certes voir les choses comme l'ami Pivert94, à savoir que l'alliance serait le pire cauchemar des reptiles (*). Ou, comme moi, considérer que c'est bien plutôt le contraire en se rappelant que l'alliance ne peut pas gagner sans base(s), i.e. en répandant sa sympathie, certes immune aux conversions, en se servant slmt de ses supporters: cette sympathie-là finit vite par être bcp trop coûteuse en cartes, alors même qu'on en pioche peu tant qu'on a pas de base(s) et qu'on en a conséquemment (et en plus!) peu sur le plateau (sans compter que les 1ers jetons de symp ne sont pas du tt les + lucratifs). Une alliance sans base(s) mid game est une alliance foutue qui tournera au mieux à 2-3 pts/tour et sera juste bonne à fournir gratos au despote des piafs un bonus de pts (et souvent aussi la possibilité de facilement maintenir son décret). Ensuite, la perte d'une base, surtt si c'est la seule, est une catastrophe pour l'alliance - en tt cas, elle est plus catastrophique pour elle que la perte (très ponctuelle) d'un ou deux jardins par les reptiles dans la fumée d'une révolte (et ce n'est pas comme si l'alliance révoltait/pouvait révolter à chaque tour, hein!). C'est bien pr ça qu'une base de l'alliance est par design une forteresse quasi inexpugnable. Sf pour les reptiles, pr qui la convertir en jardin avec les 2-3 soldats qui la défendent est un jeu d'enfant assez peu coûteux en acolytes, en tout cas bien moins coûteux que de s'en prendre à une clairière de la Marquise ou des piafs (ou même des loutres) bien défendue (par 3+ soldats). Et qd bien même chats ou piafs morfleraient-ils plutôt que l'alliance, les conséquences ne seraient en général pas pour eux aussi désastreuses que pour elle. Ultimement: entre potentiellement mettre un adversaire dangereux au moins un petit moment hors course à peu de frais ou mettre juste un + ou - bon coup à d'autres pour le même effort ou un effort plus soutenu/coûteux, que croyez-vous donc que le reptile choisira?

La probabilité que ce soit bien sûr l'alliance est encore accrue si l'on considère qu'avec la limitation actuelle des parties à 4 joueurs max sur Steam, il n'y a qu'une seule configuration légale autorisant alliance et reptiles à se croiser dans la forêt, celle avec les chats et piafs, grands consommateurs, comme les reptiles, d'espaces constructibles - et donc sans vaga, lui grand libérateur d'espaces constructibles. Voilà qui donne une raison de plus aux reptiles de s'en prendre à l'alliance: la/le(s) bases de celle-ci sont pour eux, dans un contexte de relative pénurie (- 4 espaces constructibles tt de même) et de féroce concurrence, des espaces constructibles qui ne sont sûrs et faciles à prendre que pour lui.

Serviteur!

(*) Le pire cauchemar des reptiles, c'est bien plutôt, comme à peu près pour tt le monde, le commandant de la Canopée ou encore des loutres bien gavées, ainsi que ... le vaga, totalement immunisé contre ses deux principales conspirations. Pour ce qui est du moins du vaga, perso, c'est en tt cas ce que je prends un malin plaisir à vite faire comprendre aux reptiles, dont je fais presque systématiquement si possible les victimes de prédilection de mon vaga tant ils me répugnent (et tant leurs horribles (paires de) jardins sont juteux) ;-)...

Pivert94
Pivert94

Wouah t'es en forme en ce moment, super retour merci beaucoup!

Je te rejoins parfaitement sur tous les points évoqués mais attention, nous ne parlons pas tout à fait de la même chose!

Tu évoques très justement la manière dont les loutres et le culte sont joués sur steam, ce qui explique en grande partie la raison de leur fréquente inefficacité.

En effet, et concernant le lézard, les joueurs gâcheront systématiquement leurs acolytes pour provoquer une crise chez la canopée ou convertir une base de l'alliance et ce, au détriment de leur propre développement.

Convertir une base de l'alliance avec comme unique volonté celle de lui nuire est en réalité peu pertinent, d'autant plus si le "nouveau jardin" ne peut être protégé et est détruit en une action lors du tour adverse. 

Même chose avec la canopée, son nid de recrutement est systématiquement converti par les joueurs de lézard quand ils en ont l'occasion, sans se soucier des conséquences et avec comme seule logique "au moins, j'ai éliminé un adversaire".

En ce sens, le terme de "meta" m'amuse toujours autant car il n'existe pas sur steam, les parties s'avérant finalement très aléatoires et contextuelles, la plupart des joueurs n'ayant pas de vision d'ensemble et ne raisonnant pas en terme d'équilibre (ce n'est pas qu'ils sont "cons", simplement qu'ils manquent de pratique...).  

Ainsi, dans la mesure où les joueurs éprouvent des difficultés à marquer des points et à se développer efficacement, ils s'en prendront toujours à celui qui est en tête au score et qui leur semble "dangereux", jouant ainsi non pas "pour eux" mais "contre les autres".

Le lézard qui convertit la 1ère base de l'alliance ou la compagnie qui s'attaque à la marquise en début de partie sont révélateurs de cette logique, cette dernière ayant ainsi pour seule conséquence de les faire perdre avec le joueur ciblé.

Concernant le boycott "total" des loutres, je n'y suis pas favorable, mais je comprends tout à fait le point de vue d'un vagabond ;)

Si je joue par exemple la marquise et que je suis le seul client potentiel des loutres, je préfère avoir accès à des cartes oiseaux ou à des embuscades (à pas cher!), et je pense qu'il est préférable de permettre à la compagnie de dépenser 2 fonds pour établir un comptoir chez soi plutôt que de l'inciter à investir tous ses fonds pour venir vous taper dessus (ce qui arrivera à coup sûr si vous ne lui achetez jamais rien...).

Au sujet de la réserve de guerriers c'est très pertinent de ta part de l'évoquer mais je dois dire qu'il ne m'est jamais arrivé d'être "en rade" et de ne plus pouvoir par exemple toucher des fonds à ma couleur.

En réalité, je ne recrute jamais (sauf constitution d'un nouveau comptoir) et je ne joue principalement qu'avec un même groupe de guerriers compact (de 4 à 6 guerriers en moyenne).

Donc même dans l'hypothèse où tous les joueurs me boycotteraient, il me suffirait de déplacer de temps en temps mes guerriers pour établir un comptoir dans une couleur qui me permettrait de fabriquer, afin de renouveler mon "stock" si je me retrouvais bloqué, ou encore d'opter pour une stratégie "toucher les dividendes", qui stopperait net mon apport en guerriers/fonds.

Toutefois je pense que ce cas de figure est très peu probable car encore une fois, si je fixe mes prix à 2 et que je pioche continuellement pour optimiser ma main, les joueurs n'ont aucune raison de ne pas m'acheter mes cartes et voudront au contraire me priver d'une faveur dangereuse, d'une embuscade à la couleur de ma clairière ou des pièces de monnaie que je pourrais fabriquer le tour suivant.

Pour en revenir au culte c'est ici le seul point où je ne suis pas en accord avec toi, c'est une faction extrêmement puissante lorsqu'elle est bien jouée!

Son développement est effectivement (très) lent et elle dispose de nombreux points faibles, mais elle sera pratiquement inarrêtable si elle parvient à sécuriser des clairières à 2 emplacements constructibles.

Aussi, le fait de venir constamment l'attaquer me parait peu judicieux mais encore une fois il faut jouer contre des bons joueurs pour s'en rendre compte (je ne parle pas de moi, on va encore dire que j'ai la grosse tête...), l'indice typique d'un joueur de lézards expérimenté étant justement la manière dont il conserve et utilise ses acolytes.

L'alliance reste encore une fois et à mon sens l'adversaire le plus dangereux du lézard car elle n'a que faire du contrôle des clairières et pourra s'installer tranquillement chez lui, le culte n'ayant finalement que l'action "sanctifier" tributaire de la couleur des parias pour espérer stopper son invasion.

Bref, c'est très intéressant tout ça, n'hésite pas à poursuivre la conversation!

 
L. de Nantes
L. de Nantes
Pivert94 dit :
Wouah t'es en forme en ce moment, super retour merci beaucoup!

Je te rejoins parfaitement sur tous les points évoqués mais attention, nous ne parlons pas tout à fait de la même chose!

Tu évoques très justement la manière dont les loutres et le culte sont joués sur steam, ce qui explique en grande partie la raison de leur fréquente inefficacité.

En effet, et concernant le lézard, les joueurs gâcheront systématiquement leurs acolytes pour provoquer une crise chez la canopée ou convertir une base de l'alliance et ce, au détriment de leur propre développement.

Convertir une base de l'alliance avec comme unique volonté celle de lui nuire est en réalité peu pertinent, d'autant plus si le "nouveau jardin" ne peut être protégé et est détruit en une action lors du tour adverse. 

Même chose avec la canopée, son nid de recrutement est systématiquement converti par les joueurs de lézard quand ils en ont l'occasion, sans se soucier des conséquences et avec comme seule logique "au moins, j'ai éliminé un adversaire".

En ce sens, le terme de "meta" m'amuse toujours autant car il n'existe pas sur steam, les parties s'avérant finalement très aléatoires et contextuelles, la plupart des joueurs n'ayant pas de vision d'ensemble et ne raisonnant pas en terme d'équilibre (ce n'est pas qu'ils sont "cons", simplement qu'ils manquent de pratique...).  

[...]

Concernant le boycott "total" des loutres, je n'y suis pas favorable, mais je comprends tout à fait le point de vue d'un vagabond ;)

[...]

Pour en revenir au culte c'est ici le seul point où je ne suis pas en accord avec toi, c'est une faction extrêmement puissante lorsqu'elle est bien jouée!

Son développement est effectivement (très) lent et elle dispose de nombreux points faibles, mais elle sera pratiquement inarrêtable si elle parvient à sécuriser des clairières à 2 emplacements constructibles.

Aussi, le fait de venir constamment l'attaquer me parait peu judicieux mais encore une fois il faut jouer contre des bons joueurs pour s'en rendre compte (je ne parle pas de moi, on va encore dire que j'ai la grosse tête...), l'indice typique d'un joueur de lézards expérimenté étant justement la manière dont il conserve et utilise ses acolytes.

L'alliance reste encore une fois et à mon sens l'adversaire le plus dangereux du lézard car elle n'a que faire du contrôle des clairières et pourra s'installer tranquillement chez lui, le culte n'ayant finalement que l'action "sanctifier" tributaire de la couleur des parias pour espérer stopper son invasion.

Bref, c'est très intéressant tout ça, n'hésite pas à poursuivre la conversation!
 

Objection votre Honneur ;-)!

1) Pour les loutres, je persiste et signe!

Comme la belle partie, intense et très serrée (ms malheureusement un peu gâchée par le dc des chats juste avant le dernier tour) - avant le dernier tour: 1) chats: 20-25 pts (ai plus le chiffre exact en tête), 2) loutres: 27, 3) vaga: 27, 4) alliance: 27 - et ultimement décidée par l'ordre du tour que nous avons jouée ensemble hier soir (et que tu as remportée avec elles) l'a à mon sens encore bien démontré (en négatif) et comme tu en as aussi convenu toi-même: il est quasi impossible pour les loutres de ne gagner qu'avec leurs propres fonds/sans fonds étrangers, principalement parce que la pose de leurs comptoirs sur le plateau, dont elles ont besoin vital et pour scorer et pour crafter (pour rescorer), devient alors un casse-tête qui ralentit considérablement leur game.

La seule chance, bien ténue, qu'alors il leur reste, est le "Bas les masques!" précoce, celle que tu décris: mouliner la pioche dans l'espoir d'obtenir de bonnes cartes (crafts à 2+ points, embuscades, faveurs) tout en s'adonnant, en le disant ou pas, au chantage (à l'utilisation de la carte qui fait mal, à la razzia dévastatrice, au blocage ou blocus de clairières importantes...) pour forcer ses adversaires à lui acheter des services (achat de cartes ou - plus dangereux pour elles - mercenaires). Victime toute désignée de cette stratégie de "desperate mesure": la Marquise. Mais: c'est très aléatoire, du genre "ça passe ou ça casse", difficile ou subtil à mener et, surtout, prendra du tps/des tours à mettre en place et faire fonctionner (ou pas).

Ceci dit: retours de joueurs contradictoires assurément appréciés.

2) Pour les lézards aussi!

Justement, convertir une base de l'alliance ou une clairière des piafs vitale pour le maintien de leur décret sera tjrs éminemment pertinent (plaisir de nuire ou pas): pour le lézard, c'est faire d'une pierre plusieurs coups (1 pt pour la destruction du bâtiment, acquisition d'un jardin et d'une garnison pour le défendre via conversions et - cerise sur le gâteau! - mise hors course au moins temporaire de deux adversaires très dangereux)!

Inversement, taper sur les reptiles en détruisant/pour détruire leurs jardins le sera tout autant!

En tout cas, nos considérations respectives de ces deux exemples illustrent chacune à leur manière la dure loi du jeu: Root est fondamentalement une pure course aux points (et donc à l'optimisation rapide des machines à scorer de chacune des factions). Plus sa game est ralentie (par la config particulière de la partie, les aléas de la pioche, le jeu de ses adversaires, etc., etc.) et plus ses chances de gagner s'envolent. A ce petit jeu, il y a des factions qui partent avec un avantage (les piafs, l'alliance aussi, en dépit des apparences) ou au contraire un handicap (reptiles, chats*) de départ.

Serviteur!

P.S.: oui, tu as bien raison: il n'y a pas à proprement parler de méta sur Steam (sf peut-être sur un point, entre-tps un peu "has been" à mon sens: brico en jeu = panique générale).

* Ce n'est du reste sans doute pas un hasard si la façon alternative de gagner - la domination (ou l'alliance) - a pr ainsi dire été taillée pour les factions les plus lentes du jeu. Mais pour les loutres, elle est exclue (à moins qu'elles ne soient devenues folles ou suicidaires ou les deux ;-)...).

Pivert94
Pivert94

Merci pour ton nouveau retour!

Je vois ce que tu veux dire mais comme je te l'ai dit (rapidement) sur steam hier, je trouve ton raisonnement un peu étrange...

J'ai atteint 27 PV avec en tout et pour tout 6 fonds de la marquise, ce qui est en fin de compte très peu, l'alliance et le vg n'ayant comme très souvent jamais fait appel à mes services.

Soutenir que la marquise "m'a fait gagner" est en partie vrai puisqu'elle m'a permis d'établir 3 comptoirs chez elle, mais de ton point de vue cela voudrait-il dire qu'elle n'aurait pas dû m'acheter de carte de la partie?

Cela signifierait qu'un boycott généralisé est nécessaire quand les loutres sont en jeu, ce qui me parait peu signifiant dans la mesure où la compagnie peut s'avérer utile à certaines factions (culte et marquise notamment), autant la bannir de l'ensemble des parties à ce moment-là.

Pour ma part, je trouve les loutres plus utiles à l'équilibre d'une partie et plus intéressantes à jouer que le bricoleur autiste (ou l'arbitre...), et c'est en ce sens que je préfère de loin bannir le vg dans cette logique. 

Par ailleurs, et concernant l'ordre du tour de jeu, je te rejoins sur le fait qu'il a une certaine importance.

Attention cependant à ne pas te polariser dessus, si tu avais été "premier" dans l'ordre du tour la partie aurait probablement été différente: tu te serais développé plus vite et donc, par la force des choses, tu te serais fait remarquer!

Les joueurs se seraient ainsi davantage employés à nettoyer ta sympathie ou à faire jouer la loi martiale (par exemple).

Enfin, concernant le culte, je comprends tes représentations, qui sont semblables à beaucoup d'autres joueurs: l'action "sanctifier" peut (et doit...) être utilisée pour ralentir ou éliminer les autres factions.

Seulement si je provoque la crise de la canopée alors qu'elle n'est pas menaçante pour moi ou que je convertis une base de l'alliance alors qu'elle s'est installée chez la marquise, est-ce réellement pertinent?

Je pense qu'un bon joueur de root se posera ce type de question et raisonnera en terme "d'équilibre", tandis qu'un joueur occasionnel ou intermédiaire se polarisera davantage sur les PV ou le ralentissement/anéantissement des autres factions.

En ce sens je ne trouve pas que le fait de nuire à une autre faction soit toujours pertinent (loin de là d'ailleurs...), la conversion systématique d'une base de l'alliance ou la provocation d'une crise chez la canopée sans se soucier des conséquences s'inscrivant finalement dans la même logique que celle relative à l'attaque du donjon de la marquise par le rôdeur ou la compagnie en début de partie.
 
Pivert94
Pivert94

Bonjour à tous!

Afin de finaliser, et pour "boucler la boucle", je vous transmets ici les 2 liens correspondant aux 2 guides revus et corrigés.


Guide root: factions de base

https://mega.nz/file/KBlXRYhJ#AwOKUa0953oB8K2c20uLZ-JZtSF8KoEQ8bMcfN8e-xk


Guide root: riverfolk

https://mega.nz/file/SMlXxQBR#myFYFsndE4m1HATOKbL3vrNfCtxyC-WZLKS-pzaJnmU


En espérant que vous puissiez les ouvrir, normalement c'est censé fonctionner... 


Bonne lecture et à plus tard!