Von : pve159 | Sonntag, 1. Dezember 2019 um 11:36
pve159
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Si vous avez déjà roulé sur Hilda plusieurs fois avec chaque héros, voici une proposition de mode solo où vous devrez affronter les 12 chevaliers d'or et remporter la victoire contre le Grand Pope. L'essentiel des règles reste identique au mode solo officiel.

But du jeu

Obtenir plus de points que Pope en 24 tours de jeu. Mais attention, celui-ci sera aidé par les chevaliers d'or. Certains pourront cependant vous venir en aide si vous parvenez à les convertir à votre cause.

Mise en place
  • seul le jeu de base est utilisé à l'exception du dé de l'extension
  • sortez du jeu la carte Pope et placez-la au-dessus de la rivière
  • sortez les 12 chevaliers d'or et placez-les en pile à côté de Pope dans l'ordre des 12 maisons (Bélier, Taureau, Gémeaux, Cancer, Lion, Vierge, Balance, Scorpion, Sagittaire, Capricorne, Verseau, Poissons)
  • faites de même avec les 12 armures d'or et placez-les à côté des chevaliers d'or
  • comme d'habitude, préparez l'horloge et ses flammes, complétez le terrain et préparez votre main et votre pioche
Vous voilà prêt à partir à l'assaut des 12 maisons en commençant par celle de Mü du Bélier :)

Déroulement d'un tour

Comme contre Hilda, lancez le dé, acquérez la carte de l'emplacement correspondant et appliquez ensuite l'effet du dé :
  • 1 (purifier), 2 (piocher), 3 (défausser) : idem que Hilda
  • 4 (geler) : blessez le personnage de votre choix de votre main
  • 5 (acquisition par la Force) : procédez comme d'habitude mais ajoutez à cette valeur la Force du chevalier d'or du dessus de la pile, celui qui vous barre actuellement la route
  • 6 (acquisition par le Cosmos) : procédez comme d'habitude mais ajoutez à cette valeur le Cosmos du chevalier d'or du dessus de la pile, celui qui vous barre actuellement la route
Durant votre phase principale, vous pouvez affronter des cartes du terrain mais aussi le chevalier d'or qui vous fait face (celui du dessus de la pile).
Si vous vainquez un chevalier d'or par la Force, retirez-le du jeu et placez son armure dans votre défausse
Si vous vainquez un chevalier d'or par le Cosmos, ajoutez-le à votre main et retirez son armure du jeu

Procédez comme d'habitude pour la phase d'entretien. A la fin de celle-ci, inclinez la carte Pope horizontalement si elle est en position verticale (sa position de départ). Si elle est en position horizontale, redressez-la à la place et retirez une flamme de l'horloge (en pratique, vous devrez donc retirer une flamme à la fin de chaque tour pair, la carte Pope vous servant surtout de pense-bête puisqu'elle n'a aucune autre utilité dans cette variante).

Compte des points

Une fois les 12 flammes éteintes, et donc les 24 tours terminés, faites le compte des points :
  • vos points se comptent de façon classique
  • pour Pope, comptez ses points comme pour Hilda mais ajoutez également les points des chevaliers d'or non vaincus
Si vous avez plus de points que Pope, vous remportez la partie.

Précisions
  • les piles des chevaliers d'or et de leurs armures ne sont pas considérées comme étant sur le terrain
  • ignorez les effets d'Arrivée de Ptolemy, de Seiya du Sagittaire, d'Aiolos du Sagittaire et de Doko de la Balance
  • ne retirez aucune flamme lorsqu'un chevalier d'or est vaincu (le nombre de tours est fixé à 24 quoiqu'il arrive, l'horloge sert de compteur)
  • vous pouvez sur un même tour affrontez des chevaliers d'or et des cartes de la rivière
  • si la réserve est vide, mélangez la défausse de la rivière pour la recréer
  • les chevaliers d'or ne sont pas défaussés lorsque Pope utilise leur Force (dé face 5) ou leur Cosmos (dé face 6)
  • les chevaliers d'or sans coût de Cosmos ne pourront donc jamais rejoindre votre deck (excepté Camus du Verseau si vous jouez Hyoga)
  • le but était de proposer un mode solo avec le jeu de base, il n'y a donc pas les armures V2 ni les plateaux pouvoir. Vous pouvez les rajouter (en considérant "blessé" plutôt que "gelé" pour Hyoga), ce qui devrait donner une version plus facile de cette variante solo
Variante facile

Le but était de proposer un mode solo avec le jeu de base, il n'y a donc pas les armures V2 ni les plateaux pouvoir. Vous pouvez les rajouter (en considérant "blessé" plutôt que "gelé" pour Hyoga), ce qui devrait donner une version plus facile de cette variante solo.

Si vous avez des questions, remarques ou suggestions, n'hésitez pas à me le faire savoir ici ou sur le Discord officiel du jeu : discord.gg/2nGXP2C (pve159 ici, lucilde sur Discord). Bon amusement !
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LARGO9999
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J'ai pu tester cette variante, tout en la combinant avec l'extension Hasgard.
J'aime beaucoup de rythme.
Cependant, après 2 parties (seulement, ok) je trouve qu'en 24 tours le score final est en nette faveur du joueur solo, même en laissant Pope acquérir les Guerriers Divins lorsqu'ils sortent du terrain comme le ferait Hilda et en m'appliquant leur effet "Sortie".
Je suis parvenu à convertir et donc acquérir tous les Chevaliers d'Or (7) nécessitant du cosmos (donc en détruisant leur armure à l'issue du combat) et à détruire par la force les 5 autres (donc en acquérant leur armure).

La durée de la partie en 24 tours est très correcte en solo, donc même s'il est possible d'augmenter la difficulté en diminuant le nombre de tours (personnellement je le gère avec le plateau Hilda et sa roue), je pense plutôt essayer l'aménagement suivant:

- à la mise en place, placer 3 cubes sur Pope (selon la difficulté et réglages ultérieurs, peut être monter à 4 voire 5 ou au contraire réduire à 2 cubes en mode "facile").
Chaque cube représente: 
° 10 points de vie du Grand Pope par cube
° mais également 10 points de victoire pour Pope par cube encore sur lui lors du décompte final

- combat
° le Grand pope ne peut pas être combattu tant qu'il reste un Chevalier d'Or qui le protège, il est donc nécessaire d'avoir converti (acquis) ou battu (détruit) les 12 Chevaliers d'Or avant de s'attaquer au Grand Pope
° Asséner 10 points de Force en combat (en une seule fois) permet de retirer 1 cube du Grand Pope et donc de l'affaiblir
° Il n'est pas possible de combattre de Grand Pope avec du cosmos

SI LE GRAND POPE EST BATTU, VICTOIRE IMMEDIATE AVANT LA FIN DES 24 TOURS

SINON DECOMPTE FINAL:
Grand Pope
° Somme des points des cartes du Grand Pope
° + les points des chevaliers d'or et des armures qui ont survécu
° + 10 points par cube encore sur le Grand Pope
° - 1 point par carte marquée (blessée ou gelée)

Joueur Solo
° Somme des points des cartes du joueur solo
° + y compris les Chevaliers d'Or et armures acquises
° + y compris les Chevaliers d'Or battus (non acquis) et armures non acquises
° Chaque cube retiré du grand Pope ne rapporte AUCUN point au joueur solo mais a permis de réduire le score du Grand Pope

Si le score du Grand Pope est supérieur, le joueur a perdu. 
Si le score du joueur est supérieur au Grand Pope, le joueur a remporté cette petite victoire qui va permettre aux chevaliers de panser leurs plaies grâce à l'affaiblissement du Grand Pope ... qui reviendra dans une prochaine partie prêt à prendre sa revanche...


Je vais essayer plusieurs parties comme cela mais cela devrait resserrer les scores qui étaient facilement de 30 à 40 points.

Si certains essaient, n'hésitez pas à mettre vos retours ici, merci.
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pve159
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Je suppose que la facilité doit venir de l'utilisation de l'extension. Sans avoir les guerriers divins, les chevaliers d'or tombent moins facilement.

Est-ce que tu as essayé sans ou uniquement avec Asgard ?
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LARGO9999
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J'ai en effet joué avec:
- Asgard
- Ikki + son plateau personnel et les pouvoirs associés
Du coup tu essaies de récupérer les Guerriers Divins avant lui (ou elle selon contre qui tu décides de jouer, Grand Pope ou Hilda) ce qui augmente bien ton score et t'évite de subir les effets sortie.
J'ai juste eu une partie catastrophique où il a fait plusieurs fois 1 aux dés alors qu'il y avait 2 ou 3 Guerriers Divins dans a rivière, donc double peine: il les acquérait (selon la règle d'Hilda) 

J'ai depuis fait plusieurs parties en solo avec la variante ci-dessus, donc les ajustements concernant les conditions de victoire, en mettant le Grand Pope à niveau 3:
° 3 victoires, sur le fil
° 1 défaite: pas réussi à battre tous les chevaliers d'or et donc la punition aux points est sévère. 
Je pense modifier mes ajustements en n'ajoutant pas les points de vie restants sur le Grand Pope à ses points de Victoire

...............................................................................................


J'ai également fait une partie en coop à 2 en modifiant comme suit:
° Grand Pope à 5 PV
° 1 Tour = 
a) Grand Pope (lancé de dé)
b) Joueur 1
c) Joueur 2
d) retirer 1 carte de la rivière
e) compéter la rivière
f) ajouter 1 tour au compteur et enchainer sur le tour suivant

Lors du lancé de dé, chacun des joueurs subit les conséquences s'il y en a.

Nous avons gagné d'extrême justesse

çà demande à être validé sur plusieurs parties pour voir si l'équilibre y est mais en tous cas c'était une expérience sympa de se répartir les taches (qui peut s'occuper d'un chevalier d'or, qui combat un Guerrier divin dans la rivière avant qu'il ne sorte ou que l'adversaire ne le récupère...), de se spécialiser (force ou cosmos) voire d'appliquer des effets positifs chez son partenaire (guérison, récupération dans la pile des cartes détruites ... selon les effets des cartes)
Le tout dans un temps de jeu parfaitement adapté (1h environs sur la première partie).

Je propose de creuser dans les prochains jours et de faire un retour à la fois sur le solo mais aussi sur le coop.
Si de ton côté toi ou d'autres veulent bien essayer, çà n'en sera que mieux pour ajuster la difficulté et/ou relever les incohérences.
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Joackimf
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Je viens d'utiliser une variante de ta variante ( variante qui il me semble a déjà du être proposée ( à quelque chose près mais que j'avais oubliée), qui consiste (juste) à ne pas utiliser le dé.

J'ai beaucoup apprécié car on ressent bien la tension de l'horloge qui tourne (car je me suis fixé pour objectif de battre tous les chevaliers d'or en moins de 24 tours) ainsi que la montée en puissance (forcément dès qu'on commence à acquérir les premiers chevaliers d'or).
Ça rend le jeu super dynamique et rapide contrairement au solo officiel que je trouve trop long et lent.
Mais après qu'importe comment on y joue à partir du moment qu'on s'amuse.

Cette variante de variante est peut-être un poil trop facile, à voir sur la durée.

Merci à toi car ta variante m'a réconcilié avec ce jeu😉
 
LARGO9999
LARGO9999
Je trouve l'affrontement des 12 maisons très thématique, et le fait de jouer en solo voire en coop (cf mes ajustements plus hauts) sympa.
Pour ceux qui ont Hasgard, je conseille d'intégrer les plateaux des chevaliers et les cartes de l'extension.
Certes les plateaux apportent des choix tactiques supplémentaires (et des options facilitant ponctuellement le jeu), mais en parallèle, il reste 24 tours pour combattre ou convertir les 12 chevaliers (ce qui est impossible les quelques premiers tours) mais aussi garder en réserve quelques tours pour se faire le Grand Pope.
En ce qui concerne les guerriers divins, ils sont plus une menace qu'un atout. Comme on veut éviter qu'ils ne sortent du terrain pour ne pas se prendre leur effet, on essaie de les combattre, et c'est parfois au détriment du temps qui passe donc au détriment d'un combat contre un chevalier d'or...

Donc sympa en solo et en coop avec ces quelques ajustements.

Après, je ne doute pas que le mode coop de la prochaine extension sera un cran plus fouillé mais en attendant c'est comme çà que j'aime y jouer, au bemol près que comme on se concentre sur les chevaliers d'or et non plus sur les points, on est beaucoup moins enclin à combattre d'autres cartes de la rivière (quelques unes au début pour booster son deck) et donc elles en deviennent accessoires ... 
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Je trouve l'affrontement des 12 maisons très thématique, et le fait de jouer en solo voire en coop (cf mes ajustements plus hauts) sympa.
Pour ceux qui ont Hasgard, je conseille d'intégrer les plateaux des chevaliers et les cartes de l'extension.
Certes les plateaux apportent des choix tactiques supplémentaires (et des options facilitant ponctuellement le jeu), mais en parallèle, il reste 24 tours pour combattre ou convertir les 12 chevaliers (ce qui est impossible les quelques premiers tours) mais aussi garder en réserve quelques tours pour se faire le Grand Pope.
En ce qui concerne les guerriers divins, ils sont plus une menace qu'un atout. Comme on veut éviter qu'ils ne sortent du terrain pour ne pas se prendre leur effet, on essaie de les combattre, et c'est parfois au détriment du temps qui passe donc au détriment d'un combat contre un chevalier d'or...

Donc sympa en solo et en coop avec ces quelques ajustements.

Après, je ne doute pas que le mode coop de la prochaine extension sera un cran plus fouillé mais en attendant c'est comme çà que j'aime y jouer, au bemol près que comme on se concentre sur les chevaliers d'or et non plus sur les points, on est beaucoup moins enclin à combattre d'autres cartes de la rivière (quelques unes au début pour booster son deck) et donc elles en deviennent accessoires ... 
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