Von : Dncan | Samstag, 29. September 2012 um 21:39
Dncan
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Ayant eu l'idée de cette variante, et l'ayant trouvée amusante à pratiquer, je vous propose...
Le Défi de Rhôbozhô
Une variante solo pour Seasons
Des fichiers mis à jour peuvent être trouvés là :
VF : Le défi de Rhôbozhô
VA : Dummbot's Challenge
Depuis plusieurs années, le maléfique sorcier Rhôbozhô manigance afin d'éliminer toute concurrence lors de la prochaine session du tournoi des 12 saisons, mais c'était compter sans vous. En effet, vous étiez en stage d'études magiques à l'étranger lorsque l'infâme s'est débarrassé de ses rivaux, mais vous sentant enfin prêt, vous avez décidé de rentrer juste à temps pour le tournoi. Vous seul allez donc pouvoir empêcher Rhôbozhô de devenir le nouvel archimage du royaume de Xidit, et de le plonger dans une nuit éternelle.
Comme tout bon disciple des Ténèbres qui se respecte, Rhôbozhô dispose de forces qui sont hors de votre portée. Mais vous avez quand même un atout non négligeable : il est aussi bête qu'il est puissant...
Le destin du royaume de Xidit est entre vos mains, saurez-vous le protéger des viles machinations de Rhôbozhô ?


Présentation générale :
Rhôbozhô est un "robot" qui va se contenter d'engranger des cristaux et de poser des cartes pouvoir, la plupart du temps sans en appliquer les effets. A la fin de la partie, Rhôbozhô calculera son score simplement en ajoutant la somme des points de prestige des cartes posées devant lui aux cristaux qu'il aura engrangés. Vous ferez quant à vous le même calcul que dans une partie normale. Votre but sera bien évidemment de battre le score du robot.
Cette variante propose trois niveaux de difficulté : Apprenti, Mage, et Archimage.

Mise en place :
Elle se fait normalement pour vous.
Choisissez une couleur pour Rhôbozhô, et placez deux pions du sorcier sur la piste des cristaux comme pour un joueur normal. Il n'a besoin de rien d'autre (pas de jetons bibliothèque, pas de plateau individuel).
Prévoyez un emplacement pour poser la pile de cartes qui constituera sa main, ainsi que les cartes qu'il aura invoquées (que l'on appellera son tableau).
Placez 2 dés de chaque couleur (choisis aléatoirement) aux emplacements correspondants, et vous voici prêt.

Première phase de jeu - Le prélude
Piochez 5 cartes pouvoir. Parmi ces cartes, choisissez-en une que vous placerez dès maintenant de côté pour votre main de départ, une autre sous votre jeton bibliothèque numéro II, et une troisième sous votre jeton bibliothèque numéro III. Les deux cartes restantes vont dans la main de Rhôbozhô.
Répétez cette opération deux fois, de façon à avoir vos trois paquets 1ère, 2ème et 3ème années. Rhôbozhô commencera quant à lui le jeu avec une main de 6 cartes, les six que vous n'aurez pas conservées pour vous-même.
Remarque : Bien que vous connaissiez complètement sa main de départ, par la suite quand vous aurez à ajouter des cartes à la main de Rhôbozhô, vous le ferez sans prendre connaissance des cartes que vous piocherez pour lui.

Deuxième phase de jeu - Le tournoi
Une manche se déroule de la façon suivante :
Vous lancez les deux dés de la saison en cours, et vous jouez toujours en premier. Vous en choisissez un et jouez votre tour avec de la manière habituelle. Si vous invoquez des cartes à coût variable, vous devez payer le coût correspondant à une partie à deux joueurs.
Ensuite Rhôbozhô va utiliser le dé que vous lui avez laissé (voir ci-dessous).
Enfin le marqueur de saison avance en fonction du nombre de points figurant sur le dé que Rhôbozhô a utilisé (celui que vous aviez laissé). On applique alors les éventuels effets de changement de saison, puis de changement d'année.

Utilisation du dé par Rhôbozhô :
- Recevoir des énergies : Rhôbozhô les cristallise immédiatement. S'il n'y a pas de cercle de cristallisation, il le fait au taux de la saison en cours. S'il y a un cercle de cristallisation, il obtient 4 cristaux par énergie.
- Augmenter sa jauge d'invocation (étoile) : S'il n'y a pas de cercle de cristallisation, Rhôbozhô pioche une carte pouvoir qu'il ajoute à sa main. S'il y a un cercle de cristallisation, c'est deux cartes qu'il ajoute à sa main.
- Recevoir des cristaux (chiffres) : Rhôbozhô récupère les cristaux indiqués, comme le ferait un joueur normal.
- Piocher une carte : Rhôbozhô invoque directement une carte de la pioche (pas de sa main). Prenez la première carte de la pioche et posez-la en jeu sur son tableau.
Rhôbozhô invoque toujours ses cartes gratuitement, et il n'a pas de limite de jauge d'invocation. Par contre il n'applique généralement pas les effets des cartes pour lui-même. Seules quelques cartes impliquant également le joueur s'appliqueront (voir la liste détaillée ci-dessous).

Changement de saison :
A chaque changement de saison, Rhôbozhô invoque une carte de sa main, s'il en a.
- Apprenti : Mélangez les cartes de la main de Rhôbozhô, et piochez-en une au hasard. Mettez-la en jeu sur son tableau.
- Mage : Mélangez les cartes de la main de Rhôbozhô, et piochez-en quatre au hasard. Mettez en jeu sur son tableau la carte ayant la valeur de prestige la plus élevée et remettez les autres dans sa main.
- Archimage : Comme pour le niveau Mage, mais en plus défaussez la carte ayant la valeur de prestige la plus basse. S'il n'y a qu'une seule carte dans la main de Rhôbozhô, mettez-la en jeu si sa valeur de prestige est supérieure ou égale à zéro, mais défaussez-la si elle est strictement négative.
En cas d'égalité sur des valeurs de prestige de cartes, prenez-en une au hasard parmi celles de l'égalité, sans tenir compte de leur texte...

Changement d'année :
Procédez normalement pour vous-même en récupérant les cartes sous votre jeton bibliothèque correspondant à la nouvelle année, puis piochez de nouvelles cartes que vous ajouterez à la main de Rhôbozhô. Ceci se fait après l'invocation du changement de saison, et le nombre de cartes dépend du niveau de jeu choisi :
- Apprenti : 1 carte
- Mage : 2 cartes
- Archimage : 4 cartes

Décompte final :
A la fin de la troisième année (n'oubliez pas la dernière invocation de changement de saison), le score de Rhôbozhô est calculé en ajoutant la valeur de prestige de toutes ses cartes pouvoir aux cristaux qu'il a gagnés pendant la partie. Il ne gagne pas de points supplémentaires par des effets de ses cartes. Il ne perd pas non plus de points pour les cartes lui restant en main.
Le score du joueur est calculé normalement, en prenant compte de tous les paramètres habituels.
Pour gagner, le joueur doit battre le score de Rhôbozhô. Une égalité ne suffira pas, quel que soit le nombre de cartes invoquées de part et d'autre.

Effets des cartes :
Les cartes dont les effets ne touchent que l'invocateur fonctionnent normalement pour le joueur, et ne s'appliquent pas à Rhôbozhô. Pour les autres, voici une liste de leurs effets selon qui les joue, du joueur ou du robot.
Syllas le fidèle (#10) :
- Jouée par le joueur : Sacrifiez la carte qui vaut le moins de points de prestige dans le tableau de Rhôbozhô (en cas d'égalité désignez-en une au hasard parmi celles de l'égalité).
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Figrim l'avaricieux (#11) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Naria la prophétesse (#12) :
- Jouée par le joueur : Vous piochez 2 cartes, en choisissez une pour vous-même, et mettez l'autre dans la main de Rhôbozhô.
- Jouée par Rhôbozhô : Pas d'effet.
Kairn le destructeur (#16) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Pas d'effet.
Amsug Longcoup (#17) :
- Jouée par le joueur : Remettez l'objet magique de son tableau qui vaut le moins de points de prestige dans la main de Rhôbozhô (en cas d'égalité désignez-en une au hasard parmi celles de l'égalité).
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Lewis Grisemine (#21) :
- Jouée par le joueur : Prenez 1 dé de chaque couleur et lancez-les tous les quatre. Choisissez de récolter soit les énergies qui sont sur les dés avec un cercle de cristallisation, soit les énergies qui sont sur les dés sans cercle de cristallisation.
- Jouée par Rhôbozhô : Pas d'effet.
Arcano sangsue (#33) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Démon d'Argos (#38 ) :
- Jouée par le joueur : Piochez au hasard 5 cartes dans la main de Rhôbozhô, choisissez-en une à défausser et remettez les autres dans sa main.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Titus Beauregard (#39) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Elémentaire d'air (#40) :
- Jouée par le joueur : Piochez au hasard 3 cartes dans la main de Rhôbozhô, choisissez-en deux à défausser et remettez la carte restante dans sa main.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Fées chapardeuses (#41) :
- Jouée par le joueur : A chaque fois que Rhôbozhô a une étoile de jauge d'invocation sur son dé, il vous donne 1 cristal, et vous en recevez 1 de plus.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Sid Ombrenuit (#49) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Effet normal.
Âme damnée d'Onys (#50) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : La carte est invoquée directement dans le tableau du joueur. Si la carte est chez Rhôbozhô suite à un renvoi du joueur, Rhôbozhô la renvoie à son tour dès qu'il a un dé avec une énergie eau, ou bien deux énergies identiques, quelles qu'elles soient. Il récupère quand même les cristaux des énergies utilisées pour renvoyer l'Âme damnée d'Onys.
Dncan
Dncan
A noter que je considère n'avoir pas encore fait suffisamment de parties test dans chaque configuration (les niveaux de difficulté), aussi si vous vous intéressez à cette variante, merci de me faire vos retours, par mp ou bien ici même, afin de pouvoir peaufiner les réglages...

Merci :mrgreen:
Dncan
Dncan
Pas de réaction du tout ? J'avoue être un peu surpris...
Voilà qui ne va pas m'aider à finaliser cette variante (je pense être un joueur de Seasons plutôt moyen, alors j'ai du mal à évaluer la difficulté...).

Je vais quand même essayer d'apporter quelques modifications...

Modification des cristaux obtenus par énergie dans le cas de la présence d'un cercle de cristallisation :
- Niveau Apprenti : 4
- Niveau Mage : 6
- Niveau Archimage : 8


PS : Et si quelqu'un a une idée de nom moins ridicule que "Rhôbozhô" pour le robot, qu'il ne se gêne pas pour m'en faire part (pas besoin de conserver le jeu de mot à deux cristaux) :lol:
lubjisen
lubjisen
Bonsoir
Désolé de n'avoir pas encore réagi, mais si j'ai bien pris note de cette variante j'avoue n'avoir pas encore eu le temps de l'essayer :oops: . Sinon le nom de ton magicien m'a bien fait rire donc moi je suis pour le garder :wink: .
A+
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Dncan
Dncan
Mon jeu de mots m'a bien fait rire aussi au début et j'ai trouvé ça marrant, mais une fois l'amusement initial passé et après l'avoir écrit plein de fois dans la rédaction de la variante, je le trouve un peu plus... lourdaud. :oops:
Mais c'est gentil :mrgreen:
Blackmane
Blackmane
Alors j'ai testé en mode apprenti et je l'ai trouvé très facile (victoire de ma part 180 / 70). j'ai fait en sorte à ce qu'il ne pose quasiment aucune cartes et qu'il se retrouve bloqué un maximum de temps avec l’âme damnée chez lui.
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Dncan
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D'un côté ce n'était que le mode Apprenti, qui est destiné à être facile pour se familiariser avec la mécanique (c'est déjà plus difficile de contrôler le nombre de cartes qu'il pose en mode Mage), mais l'âme damnée reste en effet disproportionnée parce que probablement trop facile à contrôler, trop facile à maintenir en place chez le robot...

Peut-être en la changeant ainsi :

Âme damnée d'Onys (#50) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : La carte est invoquée directement dans le tableau du joueur. Si la carte est chez Rhôbozhô suite à un renvoi du joueur, Rhôbozhô la renvoie à son tour dès qu'il a un dé avec une énergie eau, ou bien deux énergies quelconques. Il récupère quand même les cristaux des énergies utilisées pour renvoyer l'Âme damnée d'Onys.

(deux énergies quelconques, au lieu de devoir être identiques)

J'ai aussi fait une constation un peu équivalente hier dans une partie où j'avais sorti les deux "Kairn le destructeur". Je lui faisais perdre 8 cristaux par tour pour 2 énergies, ce qui est plus que ce que j'aurais normalement pu marquer en les cristallisant...
On s'occupera de ce cas-là aussi...

Sinon une question quand même. Mis à part le besoin d'équilibrage des niveaux de difficulté qui reste à faire (et c'est pour cela que j'espère avoir des retours), aurais-tu des remarques sur le principe mécanique en lui-même ? Parce que si le moteur ne tourne pas, pas la peine de perdre du temps avec les réglages... :oops:

Et merci :pouiclove:
Blackmane
Blackmane
Il faudra que je teste en niveau supérieur avant de te faire un retour.
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Dncan
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Deux nouvelles modifications de cartes (modifications en couleur) :

Naria la prophétesse (#12) :
- Jouée par le joueur : Vous piochez 2 cartes, en choisissez une pour vous-même, et mettez l'autre directement en jeu dans le tableau de Rhôbozhô.
- Jouée par Rhôbozhô : Pas d'effet.

Kairn le destructeur (#16) :
- Jouée par le joueur : Effet normal.
- Jouée par Rhôbozhô : Le joueur perd des cristaux : Apprenti 4 ; Mage 8 ; Archimage 16.
ckiltolier
ckiltolier
Salut, j'ai fait une partie en mode archimage et j'ai gagné 8) (202-128)

Après un début de partie alarmant (sachant qu'il avait pioché xidit) bah je m'en suis sorti quand même, j'ai fait une stratégie à base de familier. Aussi je prenais toujours les étoiles (même si j'avais les fées) ce qui fait qu'au tout dernier tour j'ai pu faire en sorte qu'il ne puisse rien posé (ça n'a pas été sans mal)

Après j'aurai peut être quelques suggestions :

- En fait c'est un peu basé sur la chance du robot, donc si il pioche un cube runique ou lanterne de xidit, il est bien, mais si il pioche que des potions bah il est pas bien (ce qui est normal que ferait un robot avec des potions ?). Donc ça serait bien d'équilibrer tout de même le tout. (Après je sais pas si tu veux quelque chose d'équilibré ou d'aléatoire)

- Je trouve que c'est bien que le robot réagisse différemment avec les familiers, peut être plus de changement ?

- Est ce qu'on compte les carte que le robot a encore en main ? Parce qu'en mode apprenti et mage il doit en avoir pas mal.

- Après on peut faire un effet pour les objets magiques aussi, peut être moindre vu que ils sont gratos, mais quand même quoi. Par exemple pour les bottes temporelles, on lance les dès selon le résultat le pion saison avance ou recule d'autant. Enfin c'est qu'un exemple.

Enfin après comme dit plus haut je ne sais pas si ça t'intéresse que toutes les cartes ait un effet propre au robot ou pas. Mais donc ça pourrait rééquilibrer des cartes un peu trop cheaté côté robot. Je sais pas ce que t'en pense :?:
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Dncan
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Quelques ajouts apportés suite à d'autres parties et des discussions sur BGG où cette variante a peu de retours mais très bons...

Au début de la partie, on place tous les dés autour du plateau comme sur une horloge, en respectant les couleurs et les saisons. Lorsque vous lancez les deux dés du tour, vous prenez les deux qui sont en avant dans le sens horaire, et vous les replacerez après la manche à l'arrière. Ainsi les paires de dés lancés changeront continuellement (puisqu'il y en a un nombre impair).

- Changement de saison (Archimage) : +1 carte dans la main de Rhôbozhô après avoir défaussé celle de plus petite valeur, pour la remplacer.
Dncan
Dncan
Hello,

>> Salut, j'ai fait une partie en mode archimage et j'ai gagné 8) (202-128)

Wow ! :shock:
Et tu es sûr de n'avoir rien oublié ?

>> Après un début de partie alarmant (sachant qu'il avait pioché xidit)
>> bah je m'en suis sorti quand même, j'ai fait une stratégie à base de
>> familier. Aussi je prenais toujours les étoiles (même si j'avais les
>> fées) ce qui fait qu'au tout dernier tour j'ai pu faire en sorte qu'il ne
>> puisse rien posé (ça n'a pas été sans mal)

Ca me paraît assez difficile, mais pas complètement impossible.
... D'où la modification de la pioche au changement de saison dans ce mode pour remplacer la carte défaussée...

>> Après j'aurai peut être quelques suggestions :

Je suis toujours preneur. Après ça ne veut pas dire que je vais les adopter, mais ça vaut toujours la peine de les mentionner :wink:

>> - En fait c'est un peu basé sur la chance du robot, donc si il pioche un
>> cube runique ou lanterne de xidit, il est bien, mais si il pioche que des
>> potions bah il est pas bien (ce qui est normal que ferait un robot avec
>> des potions ?). Donc ça serait bien d'équilibrer tout de même le tout.
>> (Après je sais pas si tu veux quelque chose d'équilibré ou d'aléatoire)

L'équilibre se trouve dans le nombre de cartes qu'il va piocher en fonction du mode de jeu. Plus il va en piocher, plus il a de chances d'en trouver de bonnes (pour lui). C'est le rôle de cette différence de comportement au changement de saison.
Après Seasons est un jeu de cartes, et oui, la chance y a son rôle, tout comme dans une partie entre joueurs humains en fait. Même peut-être encore plus, car si dans un jeu solo la chance n'intervient que peu ou pas, ce n'est plus un jeu mais un casse-tête, et une fois la solution trouvée, il suffit de la réappliquer, et le jeu perd son intérêt.

>> - Je trouve que c'est bien que le robot réagisse différemment avec les
>> familiers, peut être plus de changement ?
>> - Après on peut faire un effet pour les objets magiques aussi, peut
>> être moindre vu que ils sont gratos, mais quand même quoi. Par
>> exemple pour les bottes temporelles, on lance les dès selon le
>> résultat le pion saison avance ou recule d'autant. Enfin c'est qu'un
>> exemple.
>> Enfin après comme dit plus haut je ne sais pas si ça t'intéresse que
>> toutes les cartes ait un effet propre au robot ou pas. Mais donc ça
>> pourrait rééquilibrer des cartes un peu trop cheaté côté robot. Je sais
>> pas ce que t'en pense :?:

Pas trop quand même. Je souhaite que les joueurs ne passent pas leur temps dans un guide d'utilisation des cartes avec tous les effets modifiés. Il faut que ça reste agréable à pratiquer et donc fluide, et que les différences conservent une certaine logique pour être rapidement retenues sans plus avoir besoin de consulter la règle...
Et puis si je souhaite que le feeling du jeu solo soit différent, ça doit quand même rester Seasons :wink:

Si j'ai "réinventé" les familiers, c'est avant tout pour préserver leur spécificité de cartes fortement interactives.

Quant aux cartes "cheatées" pour le robot, à vous de ne pas les lui laisser (c'est là que le démon d'Argos et l'élémentaire d'air interviennent)...

>> - Est ce qu'on compte les carte que le robot a encore en main ? Parce
>> qu'en mode apprenti et mage il doit en avoir pas mal.

Non, pas de malus en fonction des cartes restantes pour Rhôbozhô :twisted:




Une suggestion émise sur BGG concerne le draft initial. Un joueur proposait au lieu de mon mécanisme de pioche de 5, une pour chaque saison et deux pour le robot, l'alternative suivante :
- piocher deux cartes, en choisir une pour soi, et donner l'autre au robot.
- recommencer huit fois pour avoir 9 cartes, et les répartir ensuite normalement trois par saison.
- défausser au hasard 3 cartes du robot pour qu'il démarre à 6 comme dans ma règle.

Mis à part que j'ai dit alors de ne pas défausser les 3 cartes (oui il commence alors à 9), je pense que cette option fonctionne également. Je préfère personnellement ma version mais serais intéressé par les retours d'autres joueurs à ce sujet...
tentionfree
tentionfree
Choisissez une couleur pour Rhôbozhô, et placez deux pions du sorcier sur la piste des cristaux comme pour un joueur normal. Mon jeu de mots m'a bien fait rire aussi au début et j'ai trouvé ça marrant, mais une fois l'amusement initial passé et après l'avoir écrit plein de fois dan,Il n'a besoin de rien d'autre...!!!



:1900pouic: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicbravo: :pouicok:
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Jack HICKS
Jack HICKS
Jack vous salue,

Je permets à Jack de remonter le sujet car nous venons d'acquérir SEASONS et une version solo m'intéresse fortement (vu qu'on est deux, mais dans le même corps... pas simple pour jouer ensemble, enfin, l'un contre l'autre, enfin... bref, vous comprenez ! non ? oO).
Après plus de deux années de test, ça donne quoi ?
Une version "équilibrée et définitive" a t elle vu le jour ?
et la nuit ? (Oh oh oh.)

D'avance, remercions nous vous.
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Dncan
Dncan
Bonjour,
Une version définitive, tel que je me connais ça n'existera jamais, tout simplement parce que comme c'est ma variante, je ne me priverai pas pour y incorporer toute nouvelle idée qui me serait suggérée ou me viendrait à l'esprit et me plairait, même si c'est dans plusieurs années. :P
Par contre oui, on peut considérer que la version que j'utilise actuellement est assez stable. En fait j'ai rassemblé tout ça dans un fichier qui existe en français et en anglais, et dont j'ai posté les mises à jour sur BoardGameGeek (parce que ce projet y suscite plus de retours qu'ici).
Cette version prend en compte les deux extensions Enchanted Kingdom et Path of Destiny, mais je ne suis pas encore satisfait de mes règles pour les cartes Enchantement. Ces paragraphes sont donc pour le moment toujours en cours...
La version en anglais s'appelle Dummbot's Challenge (oui, j'ai conservé le principe du jeu de mot :pouicboulet: ), et elle peut être trouvée .
Comme précédemment, n'hésitez pas si vous avez des retours à communiquer.
Merci :mrgreen:
project_k
project_k
salut.
elle a l'air marrante ta version solo du jeu. j'avoue ne pas les avoir tester encore mais étant seul en habitation, ça me permettra de jouer d'une autre façon alors j'essaierai.
par contre j'aime pas trop l'idée que ça soit un robot idiot, j'aurais préféré un mage noir cupide qui ne voit que par la puissance et le nombre de cristaux ^^
bref bon courage pour les ajustements ;) :wink: :)
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Dncan
Dncan
Et bien sois content : Rhôbozhô est un puissant sorcier, je le raconte dans le background au début. :wink:
Quand je dis que c'est un "robot" je ne fais référence qu'à son rôle dans la mécanique du jeu :P
J'avais oublié de poster le lien sur la VF :
VF : Le défi de Rhôbozhô
VA : Dummbot's Challenge
Comme précédemment, n'hésitez pas si vous avez des retours à communiquer.
Merci :mrgreen:
Aleiks
Aleiks
Je vais tester ta version solo demain soir, voir après-demain. Je te mettrais une petite appréciation. :)
A UNE SEULE CONDITION!!!!

J'AI RIEN COMPRIS A TON JEU DE MOTS!!!!! Je suis à la limite de péter un plomb. :china:

Merci d'avance. :)
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Capitaine Némo
Capitaine Némo
Je dirais que c'est la contraction de robot et de Bozo (le clown)... :mrgreen:
Aleiks
Aleiks
Ah : :cry: :clownpouic:

Bon, sinon je voulais savoir une chose : est ce que le fichier .txt est mis à jour?
Parce que j'ai l'impression que les rectifications que tu as effectuées n'ont pas été intégrées :oops:

EDIT : Non en fait y'a que la variante du Draft de départ qui n'a pas été intégrée.
Bon si j'ai la motivation, j'essaye ce soir, sinon ce sera pour demain sans faute, et je te fais un compte rendu (maintenant que j'ai compris le jeu de mot).
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Aleiks
Aleiks
Bon je viens de finir.
J'ai perdu en mode découverte.
Alors soit j'ai pas compris un truc. Soit c'est quand même beaucoup, beaucoup, beaucoup trop centré sur la pioche et les cartes que le "bot" va poser.
Je m'explique, fin de saison, carte posée par bozo le clown : automatiquement des +10/20/8
Bref, en gros je trouve qu'il n'y a pas assez moyen de contrer la pose de carte du bot.
Après ce qui est sympa, c'est qu'on retrouve le même système de jeu (pas de gros changement dans l'esprit), mais faudrait trouver un truc pour que le bot ne pose pas trop de cartes. Parce que là clairement, j'ai tout fait pour l'empêcher de piocher (donc uniquement par défaut il pouvait piocher et/ou poser). Mais à chaque changement de saison c'était toujours trop dingue.
Peut être en inversant les effets de "saisons" et "d'années" (pioche en changement de saison, pose en fin d'année).

Bref, défaite 145 à 103.
J'avais 20pts d'avance avant le décompte des cartes :)
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Dncan
Dncan
Déjà, merci beaucoup aleiks pour ces retours. :mrgreen:
Oui le fichier posté est à jour en ce qui concerne mon avancement sur cette variante.
Notamment, après plusieurs essais, la variante de draft de départ mentionnée précédemment me plaît moins. Je préfère ma contrainte de devoir choisir au fur et à mesure les cartes pour chaque année pour compenser le fait qu'il n'y a pas d'adversaire qui va nous retirer certaines cartes avant de nous les passer, ce qui se produit dans le draft normal du jeu à plusieurs. Avec la variante où on choisit toutes nos cartes et puis seulement après on les répartit, je trouve trop facile de se préparer ses combos comme on l'entend. Maintenant n'hésite pas à essayer cette version et à l'adopter si tu la préfères.
Oui, le jeu est pas mal centré sur la pioche, mais en même temps, il me semble que c'est le principe de base, non ? Après tout, Seasons est un jeu de combo d'effets de cartes avant d'être un jeu de dés. En tout cas c'est comme ça que je le vois personnellement... Du coup certaines cartes peuvent en effet être dangereuses (je pense notamment au cube runique), mais elles ne sont pas si nombreuses que ça, surtout si on possède des extensions qui les diluent encore davantage.
Après dans ton cas, avec des cartes à 8-10-20 points, tu n'as en effet vraiment pas eu de chance, surtout si on considère que tu jouais en mode découverte. Mais la chance fait volontairement partie de cette variante, pour deux raisons.
-> La première c'est qu'elle fait déjà partie du jeu normal. Entre les dés et la pioche de cartes, on ne peut pas prétendre que Seasons est un pur jeu de stratégie.
-> La seconde, et en fait la principale, c'est qu'un jeu qui se pratique en solitaire doit à mon avis posséder une part de hasard importante pour garantir une bonne rejouabilité. Dans le cas contraire ce n'est plus un jeu mais un casse-tête, et une fois qu'on l'aura résolu on le rangera pour ne plus le sortir. Bien sûr il s'agit d'une opinion personnelle que je ne cherche à imposer à personne.
Toute la difficulté consiste alors à bien calibrer cette part de hasard pour offrir un challenge suffisamment difficile pour être motivant mais pas insurmontable au point de décourager le joueur. J'apprécie moi-même en général quand le ratio est de l'ordre de 1 victoire sur 3 parties, et c'est ce que j'ai visé (plutôt plus en mode Apprenti, plutôt moins en mode Archimage)...
Enfin, j'aurais plutôt tendance à être d'accord avec toi : il n'y a pas assez de moyens pour le joueur de gérer la main du robot. Pour info, quitte à modifier le fonctionnement des familiers, j'ai un moment essayé de leur mettre plus d'effets de ce genre, mais cela rendait le jeu trop facile (mon ratio visé de 1 victoire sur 3), et on perdait l'identité de trop de cartes (ce que je trouvais dommage). J'ai donc finalement préféré considérer que la variante devait être orientée sur l'optimisation de son propre jeu plutôt que sur le contrôle de l'adversaire, même si certains effets le permettent parfois (sur une partie j'ai réussi à vider la main du robot et à l'empêcher de poser ainsi deux cartes). Après il faut quand même éviter de trop lui faciliter les choses notamment en ne lui laissant pas les actions de pose gratuite...
Quant à ta suggestion d'inverser les effets de changement de saison et d'année, le fait d'avoir une main aussi chargée ne lui sera alors d'aucune utilité car il ne posera pas assez de cartes pour être un challenge suffisant. De plus le mécanisme des niveaux de difficulté supérieurs ne marchera plus non plus. Mais si tu as envie d'essayer ne t'en prive pas.
Maintenant si l'expérience t'a plu, ne te décourage pas, je suis sûr que tu arriveras à vaincre Rhôbozhô :mrgreen:
Kundalini
Kundalini
Je déterre le sujet pour remercier Dncan pour cette variante qui me permet de jouer souvent (et de perdre souvent aussi) à Seasons quand pas d'adversaire en vrai.
Je la trouve simple, équilibrée avec une première phase où on a vraiment l'impression de dafter.
Merci encore
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