Von : Desru | Samstag, 8. Februar 2014 um 22:07
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Desru
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Bonjour à tous,
J'ai eu une petite idée de jeu rapide et il me semble potentiellement amusant, inspiré du Texas hold´em.
Je n'ai par contre aucune idée si un jeu similaire existe déjà. Peut-être sauriez-vous me l'indiquer ?

Matériel :
- 4 Dés à 10 faces par joueur
- 3 Dés à 8 faces
- des cartes bluff
- 10 jetons poker par joueur.
Nombre de joueurs :
2 à 6 bien qu'on puisse élargir je pense.
But du jeu :
Être le premier joueur à récupérer tous les jetons des autres joueurs par le biais de combinaisons de dés.
Comment ça se joue :
Chaque joueur se voit remettre 4 D10 et 4 cartes Bluff. Les 3 D8 et les cartes restantes sont placés au centre.
Un premier jour est désigné, c'est lui qui aura pour rôle lors du tour en cours de gérer les D8.
1- Les joueurs lancent leur 4 D10. Les dés avec la face 0 sont retirés de la partie et remis dans la réserve du joueur.
Le premier joueur lance ensuite 1D8 et le place au centre.
À l'aide de leurs dés et du dé central les joueurs réalisent des combinaisons comme au poker (paires, brelan etc.)
2- Les joueurs à tour de rôle, peuvent ensuite réaliser une des actions suivantes :
- payer 1 jeton et jouer une carte Bluff (celles-ci permettent de tricher le résultat d'un dé, agir sur les dés adverses etc.) et poursuivre le tour
- payer 1 jeton pour piocher une carte Bluff et poursuivre le tour en cours
- payer 1 jeton pour relancer tout ou une partie des dés encore disponibles
- payer 1 jeton pour se "coucher"
3- Une fois les actions faites le premier joueur lance le 2ème D8.
Nouvelle phase d'actions.
4- Nouveau lancé du dernier D8
5- On regarde qu'elle est la combinaison gagnante de 5 dés parmi les dés des joueurs et les dés centraux. La face 9 des D10 étant un joker. Le joueur remporte les jetons dépensés lors de ce tour.

Et ainsi de suite, on enchaine les tours de jeux jusqu'à ce qu'un joueur ait en sa possession tous les jetons.

Les cartes Bluff pourront agir sur le jeu, les combinaisons de dés mais aussi empêcher un joueur d'agir, piquer des jetons etc.

Je vais faire un proto ces prochains jours et vous soumettrai des visuels d'une partie test.
Mais dans un premier temps, qu'en pensez-vous ?
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Arbre2vie
Arbre2vie
Les dés des joueurs sont visibles ou cachés ?
Desru
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Les dés sont visibles... pour le moment.
Première partie test cet après-midi. Bon le principe des dés et leur nombre fonctionne bien.
Il faut que j'établisse une grille de puissance des combinaisons vu que contrairement au poker, il est possible d'avoir 5 fois le même nombre.
Par contre le principe des actions et leur coût est à revoir, de même pour les faces 0 et 9 qui influent trop sur le pool de dés des joueurs.
Il faut aussi que je réoriente l'intérêt des cartes bluff. Aujourd'hui elles permettent de modifier la face d'un dé du nombre indiqué sur la carte. Je pense conserver l'idée mais sous forme de +X/-X et d'ajouter des interactions possibles sur les autres joueurs (échange de dés, relance etc.)
Bref, il faut que je modifie un peu les "à côté".
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Desru
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Petite mise à jour du jeu.
J'ai décidé désormais d'homogénéiser le type de dé du jeu en généralisant le D8.
Exit donc les faces 0 et 9 et leur effet.
Du coup, ce sont les cartes qui influent aujourd'hui les combinaisons de dés des joueurs. Les cartes permettront donc soit d'agir sur son propre pool de dés, soit sur ceux des adversaires.
Les cartes ont maintenant un coût en jetons lié à la puissance de leur effet.
Le thème :
L'idée de départ était de faire un jeu proche du Texas Hold'em mais avec des dés. Les mécanismes retranscrivent une partie de cet esprit mais pas totalement. Le côté mise est globalement absent.
Du coup, je pense faire évoluer le thème pour quelque chose de plus "accrocheur"
La première idée qui me vient du coup c'est de représenter une bagarre générale dans une taverne, bagarre initié par la volonté des protagonistes de s'accorder les faveurs d'une belle jeune femme.
Les protagonistes pourraient être : des nains typés fantasy ou des guerriers de différents clans ecossais ou des pirates etc.
Les combinaisons de dés représenteraient les coups lancés aux adversaires et les jetons les faveurs de la demoiselle.
Qu'en pensez-vous ?
Des idées d'autres thèmes ?
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JYM
JYM
je virais l'idée de la fille, cela fait film américain de baston dans lequel ils ne peuvent pas s'empêcher de mettre un peu de bisous bisous.
Non, reste basic, je frappe parce que ta tête ne me revient pas et c'est tout.
deuzio, cherche un truc plus ...je ne sais quoi... que les nains et autres trucs de ce genre. Jette un oeil à Baston de Ludodélire.
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Desru
Desru
Merci pour ton retour.
Je vois ce que tu veux dire. Après c'est aussi justement l'occasion et faire quelque chose de vraiment rigolo dans l'esprit BD.
J'ai regaré pour Baston, on est quand même assez loin du truc là.
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Desru
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Bonjour à tous,
Le jeu a pas mal évolué, le thème aussi.
Le thème :
Les joueurs incarnent des apprentis sorciers qui souhaitent intégrer la célèbre Académie des Mages. Afin de les départager, le Collège des Anciens les met au défi dans une Arène où celui qui réalisera les meilleurs incantations sera retenu.
La mécanique :
Chaque joueur incarne un type de sorcier lié à un élément (eau, feu, air et terre).
Par exemple un mage maîtrisant la végétation ou bien un autre les boules de feu.
A chaque type de sort est associé un symbole, par exemple :

Les joueurs disposent d'un pool de dés à 8 faces représentant l'intégralité des symboles associés à chaque type de sorcier

Ils disposent aussi de cartes Arcanes pouvant influencer le cours de la partie et de jetons de Prestige sensés représenter les faveurs du collège des Anciens. Ces jetons permettent aussi de payer le coût des cartes Arcanes.
Au début du tour, les joueurs jettent leur pool de dés qui forment leur incantation.
A la manière du Texas Hold'em, 3 D8 centraux (identiques) sont lancés à tour de rôle permettant entre chaque lancer aux joueurs de jouer des cartes Arcanes et dépenser ainsi des jetons de Prestige ou en acheter.
Les joueurs doivent ensuite réaliser la meilleure combinaison possible de 5 dés entre leurs dés d'invocation et les 3 dés centraux. Pour cela, on retrouve un peu les combinaisons du poker mais la puissance des symboles dépend de l'affinité du soricer. Par exemple, pour un sorcier maîtrisant les boules de feu, la face boule de feu aura une puissance supérieure aux autres faces, la face eau (l'opposée) sera elle sans puissance.
La meilleure combinaison remporte l'ensemble des jetons Prestige dépensés ce tour.
La partie se termine lorsque la pioche de cartes Arcane est vidée, à ce moment là celui ayant le plus de jetons Prestige gagne ou lorsque un joueur a remporté la totalité des jetons Prestiges des autres.
Voilà dans les très grandes lignes.
Ce qu'il reste à faire :
Maintenant je passe à l'étape d'équilibrages sur prototype, notamment les cartes Arcanes et le nombre de jetons de Prestige de départ.
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Balarehir
Balarehir
Bonjour Desru.
Voici ce que m'inspire ton jeu, avis personnel :
Le thème est plaisant, même si on pourrait te rétorquer qu'il est un peu trop classique. Les jeux avec des magiciens, il y en a une tapée de sorti ces derniers temps.
Mais, quand même, le fait que tu prennes cela par le biais d'un concours d'apprentis, c'est aussi bien sympa, et puis ça peut attirer toute la famille.
Sur tes trois dés de départ, moi je l'interprète ainsi : les mages de l'Académie imposent des conditions initiales identiques, des figures imposées pourrait-on dire, pour voir qui se débrouillera le mieux avec cela.
Après, sur ce que tu indiques, on dirait que des tirages de dés feux par ex avantagerait le mage dédié au feu de façon inexorable. Mais comme tu ne t'étend pas sur la mécanique, je ne sais pas où tu comptes aller.
Voilà moi ce que je verrai, notamment pour réduire ce côté tirage et en faire plutôt un jeu d'opportunisme ou de bonne gestion de ses coups disponibles.
Les trois dés de départ sont des ingrédients de base. Les mages vont utiliser ces ingrédients de façon différente pour lancer leurs sorts. On pourrait utiliser des cristaux, de la glaise, etc.
Chaque mage a une profession et une tactique de jeu différente :
Le façonneur utilise les ingrédients pour faire des objets magiques. Il a droit d'avoir un dé d'ingrédient supplémentaire.
L'arcaniste utilise les ingrédients pour lancer des sorts basiques mais solides.
L'élémentaliste tire des ingrédients des particules élémentaires pour lancer des sorts liés aux éléments.
Le sorcier utilise les ingrédients de façon audacieuse pour lancer des sorts très puissants mais fragiles.
Chacun des mages aurait des sorts à lancer de différents niveaux, qui seraient l'équivalent des combinaisons du poker.
Mais chacun des mages aurait des stratégies différentes. Par exemple l'arcaniste aura des facilités pour faire des sorts de niveau moyen, mais pourra difficilement faire des sorts de haut niveau.
Le sorcier pourra faire des sorts très puissants (par ex s'il a une combinaison particulière il peut lancer des dés en plus, puis encore en plus, et s'il fait un mauvais tirage le sort fait flop), mais le reste de ses sorts n'est pas d'un haut niveau.
En sus de cela, chaque mage aura au départ des jetons de prestige qui permettront d'améliorer leurs sorts (ex le façonneur peut utiliser un jeton pour avoir une pierre précieuse, ce qui augmente le niveau de son sort d'un). Comme le nombre de jetons sera limité, les mages devront bien gérer leur dépense pour qu'ils soient efficaces.
Après peut-être faut-il faire les lancements de dés des mages en commun mais organiser un tour de jeu pour voir ce que chaque mage va lancer comme sort, pour savoir s'il faut dépenser ses jetons de prestige.
Après chaque lancer le mage qui lance le sort le plus fort gagne la manche. Au bout de trois manches gagnées, le mage est considéré comme vainqueur et accepté dans l'Académie.
Mais par contre ce serait un système difficile à équilibrer...
Bon en espérant que mes vaticinations t'auront donné à réfléchir...
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Desru
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Merci pour ton retour.
Je prends note de tes remarques. Pour tout te dire, j'avais pensé en effet à faire en sorte que chaque sorcier est une particularité en terme de jeu.
Je pensais éventuellement me garder cette idée pour proposer une extension par exemple.
Je vais creuser le sujet du coup.
La subtilité des tirages est qu'en effet, en fonction de l'affinité du sorcier à un symbole et des combinaisons de faces qu'il obtient il aura plus ou moins de réussite.
Du coup, doit-il privilégier les symboles forts ou la meilleure combinaison ? Doit-il dépenser des cartes Arcanes au risque de perdre les points de Prestige dépensés ?
C'est clairement un jeu où la part hasard est forte mais pondérée par les cartes Arcanes. Après, si je mets le principe d'un pouvoir spécifique à chaque sorcier, je pense que ça peu pimenter la chose.
Par contre, il faudra que je veille à ne pas alourdir le système.
Le jeu se veut simple, rapide à assimiler mais doit pouvoir avoir une bonne rejouabilité.
En terme de sorcier aujourd'hui je suis parti sur :
- lanceur de boules de feu
- invocateur de flammes/incinération
- manipulation de l'eau
- sorts de glace
- manipulation de la végétation
- lanceur de rocs
- lanceur d'éclairs
- invocation de tornades
Et donc 2 types par élément primaire (eau, feu, terre et air).
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Balarehir
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Après il y a l'intérêt du jeu, lié aussi à la mécanique.
Les joueurs vont-ils lancer leurs dés face cachée ? Ou vont-ils le faire les uns après les autres ?
Quand vont-ils dépenser leurs jetons de prestige ? Si des joueurs voient qu'un joueur a une meilleure combinaison qu'eux, ils risquent de ne rien dépenser...
Si c'est face cachée, et que le tirage donne dans le pool de départ deux dés feus, les joueurs vont-ils voir l'intérêt de dépenser des jetons alors qu'ils sont désavantagés face à des sorciers de feu ?
Si chaque joueur fait son lancer face cachée, faut-il s'inquiéter de ce qu'ils pourraient tricher ?
Après avoir réglé la mécanique, il y aura aussi les sensations. Les joueurs ont-il l'impression de trop se rapprocher du poker ? Dans ce cas ne préféreront-ils pas faire du poker ?
S'il n'y a pas de bluff et trop de hasard, cela ne risque-t-il pas d'en rebuter beaucoup ?
Je suppose que tu as dû y réfléchir, mais comme ton jeu a pas mal évolué, il faut voir s'il a évolué dans le bon sens et aussi s'il ne s'est pas trop complexifié...
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Desru
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La totalité des dés sont visibles.
Je lance la phase de tests en club le WE prochain pour identifier justement les limites du mécanisme et voir si les joueurs joueront facilement des cartes Arcanes ou pas.
Je me tâte aussi à proposer aux joueurs de dépenser des points de Prestige pour leur permettre de relancer des dés.
Bref il y a de nombreux équilibrages à faire.
Dans tous les cas, je te remercie de m'éclairer sur des points qui peuvent poser soucis en effet.
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Desru
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Bonjour à tous,
Voici quelques nouvelles du proto.
Celui-ci a pas mal évolué.
Le gros soucis était le fait qu'une fois lancés, les dés étaient figés, que les joueurs n'avaient que les cartes pour influer sur le jeu et développer une stratégie.
Second problème, la gestion des possibles égalité était assez complexe.
Enfin, le moteur de pioche des cartes Arcanes n'était pas assez efficace.
Pour y remedier :
- les joueurs constituent en début de tour leur pool de dés utilisable dans l'invocation (de 0 à 4), les dés non utilisés peuvent permettre d'acheter des cartes Arcanes et/ou d'utiliser les pouvoirs du sorcier.
- les cartes Arcanes ont en plus de leur effet une valeur de puissance. Les joueurs peuvent donc défausser des cartes pour augmenter la puissance de leur invocation et éviter ainsi l'égalité.
Le tour de jeu est donc découpé comme suit :
1-Constitution du pool de dés d’invocation.
Chaque joueur dispose de 4 dés qu’il réparti à sa convenance entre pool d’invocation, pouvoir, appel aux Arcanes. Plus il a de dés disponibles en invocation plus la probabilité de réaliser une bonne combinaison est forte.
2-Jet d’invocation.
Les joueurs lancent leurs dés d’invocation respectifs (entre 0 et 4 selon les choix fait au préalable). Le premier joueur lance 3dés centraux (dés identiques à ceux des joueurs). Ces dés centraux constituent la Fortune et sont communs à tous les joueurs.
3-Résolution des Invocations.
Chaque joueur présente la combinaison qu’il retient pour ce tour, combinaison composée de 5 dés répartis au choix entre dés d’invocation et dés de Fortune.
La plus forte combinaison remporte un pion de Prestige.
4-Nouveau tour
Les dés non retenus peuvent être utilisés pour piocher des cartes Arcanes. Ces cartes peuvent être jouées à divers moments du tour et influent sur le tour en cours (changement de symbole d’un dé, pioche, équipement etc.)
Lorsqu’il n’y a plus de pions Prestige en jeu, la partie se termine et celui qui a le plus de pions remporte.

Concernant l'édition. On s'achemine de plus en plus vers de l'autoédition avec création d'une société orientée édition de jeux de société, de figurines et JdR.
On étudie tout ça pour un lancement début 2015 si les voyants sont toujours au vert.
Vous pouvez d'ailleurs déjà nous suivre sur Facebook où on poste quelques illustrations :
http://facebook.com/forgeeditionFR/
On va commencer les présentations du prototype en salon à partir de la fin du mois.
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Desru
Desru
Bonjour à tous,
Petit retour sur l'aventure Spell Arena.
On a décidé avec deux camarades d'éditer le jeu en créant notre société d'édition. Elle s'appellera FORGE Studio si tout va bien.
90% des illustrations sont faites par un chouette illustrateur : Aoulad.
Le jeu tourne, reste quelques ajustements avant de vous proposer une jolie règle.
Je reviens de Cannes où j'ai présenté le jeu à certains acteurs du marché qui l'ont trouvé fort intéressant. Ca fait plaisir. Du coup, nous avons à priori trouvé un distributeur.
Vu le coût de production du jeu (notamment les dés), on lancera je pense un financement participatif cet été.
Voilà.
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Balarehir
Balarehir
Bon courage pour votre auto-édition.
Pour le financement participatif vous avez prévu de la com avant et une préparation à cette aventure ?
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Desru
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Balarehir dit:Pour le financement participatif vous avez prévu de la com avant et une préparation à cette aventure ?

C'est dans l'idée en effet. Dès qu'on a une structure juridique on lance la communication autour du jeu.
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