Von : Shiryû no Tatsu | Donnerstag, 28. Februar 2019 um 22:14
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Shiryû no Tatsu
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Coucou à tous trictraciens (des cousins des batraciens ? - décidément ces frenchies) !

Nouveau sujet pour regrouper ici les posts où vous voudriez partager vos stratégies sur le jeu (modes solo/multi-joueurs, scénarios, adversaires, niveaux de difficulté, esprits, combos de la mort qui tue etc.) et conseils pour débutants, ou plus simplement décrire ce qui a marché ou non dans vos parties, ce qui a fait que vous avez sauvé les Dahans les doigts dans le nez, ou au contraire ce pourquoi il vaudrait mieux la prochaine fois que vous incarniez une tulipe, histoire de leur laisser une chance !

Et je commence, après ma première partie.


Esprit « Jaillissement de la rivière étincelante » :

Résumé de la partie :

J’ai essayé le mode solo débutant (sans scénarios/adversaires/etc.), comme conseillé dans les règles pour le début, avec les pouvoirs présélectionnés pour la progression. Et mon dévolu s’est arrêté sur lesprit Jaillissement de la rivière étincelante (oui, les noms sonnent mieux en anglais...), de faible complexité et me semblait-t-il le mieux équilibré à ce niveau (d’après le résumé des forces sur sa fiche).
Bien m’en a pris, il s’avère très équilibré et très bon pour commencer. Je le recommande pour la toute première partie les yeux fermés, afin d’apprendre de nombreuses mécaniques du jeux : repousser et regrouper les envahisseurs, rassembler les Dahans, empêcher la construction et les ravages, gérer la désolation, appréhender l’utilisation des pouvoirs rapide et lents et le placement des présences tant sur le plateau de l’île que leur retrait sur la piste de Présence de la fiche esprit et, enfin, apprendre l’importance des combos et pouvoirs innés.

Le temps de lire les règles, relire des passages pour les assimiler, disposer le jeux, y jouer et ranger, 2h environ.

La partie a été un gros poutrage à sens unique, malgré un tirage pas très favorable (1 région côtière tirée comme première carte envahisseurs de niveau II, ce qui veut dire 3 régions touchées, au lieu de 2). À la fin de la partie, il n’y avait pas plus de désolation qu’au départ, le nombre de Dahans avait à peu près doublé, il ne restait qu’un unique Explorateur (j’ai gagné au niveau de Terreur II, soit la destruction de tous les Villages & Cités) et j’avais épuisé moins de la moitié des cartes envahisseurs (et je ne me suis planté nul part dans les règles - sans doute un exploit). En bref, de quoi faire plaisir pour une première !


Points de stratégie/conseils :

Coup de cœur pour cet esprit qui se joue de façon fluide et qui est très polyvalent, avec des pouvoirs de base, un pouvoir inné et des pouvoirs mineurs présélectionnés peu chers.

En Croissance, les 3 options sont très différentes en ce qu’elles répondent à des besoins très précis. La 1re option permet 3 actions : récupérer ses cartes, gagner 1 carte pouvoir et gagner +1 énergie. Dans la mesure où les pouvoirs de l’esprit sont peu chers, vous en jouerez plus chaque tour et il faudra alors compter récupérer ses cartes à peu près 1 tour sur 2, faisant souvent de cette option plus une nécessité qu’un choix. La 2e option est très importante puisqu’elle donne 2 actions ajouter 1 présence (à une distance de 1 - et comme les actions de Croissance se jouent dans l’ordre de votre choix et non en simultanée, la 2e présence peut être placée à une distance de 1 à partir de la 1re présence placée, donc indirectement à une distance de 2 !). Cela permet de se répandre rapidement sur l’île (avec cette esprit vous commencez la partie avec 1 seule présence sur l’île, dans la fange de plus forte valeur), ou de créer un site sacré en 1 tour, et, surtout, de très vite libérer les pistes de Présence de la fiche esprit et donc d’avoir plus d’énergie ou de cartes pouvoir à jouer à chaque tour. La façon dont les deux pistes de Présence sont faites (piste du haut 1/2/2/3/4/4/5 et piste du bas 1/2/2/3/récupérer 1 carte par tour/4/5) font qu’au 1er tour de la partie, cette 2e option de Croissance est avantageuse : en plaçant 1 présence de la piste du haut et 1 de la piste du bas, vous accédez à 2 énergies/tour et 2 cartes/tour, ce qui permet de déjà utiliser le pouvoir inné Inondation de masse de l’esprit ainsi que son pouvoir de base Crues subites ! À vrai dire, j’ai fait tout le reste de la partie sans jamais prendre plus de présence de la piste du haut... La 3e option est, il me semble, moins intéressante : elle permet de gagner 1 carte pouvoir (ce que vous ferez déjà souvent au cours de la partie avec la 1re option) et d’ajouter 1 présence (alors que la 2e option permet d’en ajouter 2). Toutefois, elle peut être utile dans certains cas pour pouvoir atteindre et gérer une région plus éloignée puisque le placement de la présence se fait directement avec une distance de 2. En fait, je n’ai pas utilisé cette option pour ma partie, les deux autres s’avérant chaque fois plus intéressantes.

La règle spéciale Lit de la rivière de l’esprit donne un bonus qui semble moins intéressant que celle d’autres esprits : vos présences dans les fanges comptent comme des sites sacrés. Elle permet toutefois de mieux couvrir les régions de l’île en économisant des présences (rappel : avec cet esprit vous commencez la partie avec 1 seule présence sur l’île), de jouer des cartes pouvoirs qui impliquent un site sacré (c’est le cas pour certains des pouvoirs présélectionnés pour l’esprit) et surtout d’utiliser plus facilement le pouvoir inné Inondation de masse qui se lance lui-aussi depuis un site sacré. Enfin, elle rend la 2e option de Croissance encore plus intéressante, puisqu’elle démultiplie son utilité.

Les pouvoirs de base de l’esprit reflètent bien sa polyvalence.
Son pouvoir Crues subites (pouvoir mineur rapide, pour 2 énergies, portée 1, éléments générés soleil & eau) permet d’infliger 1 dégât - ou 2 dégâts en région côtière (et il y a 3 régions côtières sur les 8 que comporte chaque plateau de l’île), très bien pour dégommer 1 Explorateur et empêcher ainsi une construction - ou pour détruire 2 Explorateurs ou 1 Village (ce qui génère dans ce cas 1 peur) et prévenir une construction (par ex. d’1 Cité) ou un Ravage en région côtière. Le pouvoir peut sembler assez cher pour une région non côtière, mais ceci est compensé par le faible coût des autres pouvoirs de base de l’esprit.
Emporté par les eaux (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés eau & terre), est un pouvoir pour repousser jusqu’à 3 Explorateurs/Villages, très utile pour éviter une construction ou un ravage au tour d’après et pour regrouper les envahisseurs.
Avec Don de la rivière (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés soleil & eau & faune), il est possible de rassembler jusqu’à 2 Dahans et, surtout, s’il y a désormais 2 Dahans min., vous en ajoutez 1 nouveau et gagnez +1 énergie. Ce pouvoir est excellent, en plus d’être marrant (si vous aimez voir pousser les champignons). En comptant que vous choisissez de récupérer vos cartes 1 tour sur 2 en Croissance (ce que j’ai fait), cela veut dire que vous pouvez ajouter 1 Dahan au 1er tour, puis 1 tour sur 2 si vous gérer bien ! L’ajout de nouveaux Dahans s’est avérée très puissante pour ma fin de partie pour une riposte massive. Par contre, la portée de 0 du pouvoir doit être anticipée...
Le seul pouvoir de base que j’ai trouvé un peu gadget en solo est Bénédiction de vigueur (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, cible 1 esprit, éléments générés soleil & eau & flore), qui fait gagner 1 énergie en solo... Il est cependant utile pour déclencher le pouvoir inné Inondation de masse en début de partie et constitue par la suite un pouvoir à défausser pour prendre un pouvoir majeur si besoin.

Justement, le pouvoir inné Inondation de masse (pouvoir lent) est au cœur de la stratégie contrôle/attaque de cet esprit. Il constitue un bonus appréciable en début de partie au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 1 soleil & 2 eau - soit 2 cartes pouvoirs mini.), pour repousser 1 Explorateur/Village, puis un élément central de cette stratégie au niveau 2 (5 éléments requis - 2 soleil & 3 eau - soit 3 cartes pouvoirs mini.), pour infliger 2 dégâts et repousser jusqu’à 3 Explorateurs/Villages, et enfin une tuerie au niveau 3 (8 éléments requis - 3 soleil & 4 eau & 1 terre - soit 4 cartes pouvoirs mini.), qui cause 2 dégâts à chaque envahisseur de la région.
Le niveau 2, qui peut être atteint dès le 3e tour de jeu et pour très peu d’énergie (par ex. les pouvoirs de base Crues subites, Don de la rivière et Bénédiction de vigueur suffisent à le déclencher pour 2 énergies), permet, s’il est utilisé en combo avec un autre pouvoir qui inflige des dégâts (par ex. Crues subites et/ou Attraction de la terre affamée), d’enfin avoir de quoi faire des dégâts conséquents (par ex. pour dégommer 1 Cité sans perdre de Dahans), même si ce ne sera qu’à la fin du tour.
Le niveau 3, combiné aux pouvoirs de base et/ou à ceux présélectionnés pour l’esprit, permet d’achever sa stratégie rassembler puis détruire. C’est ce qui m’a permis de gérer la fin de partie sans problème.

Les trois autres pouvoirs que j’ai testé dans ceux présélectionnés ajoutent un bon plus.
Fonte troublante (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés soleil & lune & eau) permet d’ajouter 1 peur en cas d’envahisseur présent dans la région et de retirer 1 désolation si cette région est un désert/fange (50% des régions). Sans être exceptionnel, il est polyvalent : accélérer l’ajout de peur, éviter le déclenchement de désolations en cascade et permettre de déclencher le pouvoir inné Inondation de masse grâce à ses éléments.
Le pouvoir Résistance de la nature (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés flore & faune) donne une défense de 6 - ou, si vous avez 2 éléments eau, retire 1 désolation. Il permet surtout une autre combo, qui m’a bien aidée pour la victoire, avec le pouvoir de base Don de la rivière (rassembler/ajouter des Dahans), voire le pouvoir de base Emporté par les eaux et/ou le pouvoir inné Inondation de masse niveau 1 ou niveau 2 (repousser des envahisseurs). Avec un peu d’anticipation, cela vous permet de rassembler sur une même région envahisseurs et Dahans, de protéger ces derniers lors d’un ravage et qu’ils ripostent et éliminent un bon nombre d’envahisseurs.
Enfin, avec Attraction de la terre affamée (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés lune & eau & terre), vous ajoutez 1 peur et infligez 1 dégât, si vous avez une présence dans la région, et infligez 1 dégât de plus si cette région est un désert/fange (50% des régions). De quoi détruire 1 Village, voire 1 Cité en combo avec un autre pouvoir, et d’amener des éléments qui se combinent bien avec les pouvoirs de base pour déclencher le pouvoir inné Inondation de masse niveau 3.

En conclusion, pas vraiment de gros défauts à mon sens pour cet esprit, en tout cas à ce niveau du jeu. L’absence de pouvoirs donnant de la résistance avant l’acquisition du pouvoir présélectionné Résistance de la nature est compensée par ses pouvoirs pour repousser les envahisseurs. L’esprit est sans doute assez en retrait concernant la peur en début de partie, mais se rattrape ensuite dans une certaine mesure avec la destruction de Villages et de Cités. D’ailleurs, il est bien équipé pour gagner avec un niveau de Terreur II, alors qu’avec d’autres esprits vous devrez plutôt compter atteindre le niveau de Terreur III.


Voilà, j’espère que cette petite analyse vous donnera envie de jouer et de faire de même.
J’ai hâte de tester la suite !
 
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Marchou
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Merci pour cette analyse, c'était fort intéressant ! 

A quand la prochaine avec un nouvel esprit ? ;-) 
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Shiryû no Tatsu
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Merci !

Voici justement la deuxième partie, avec un deuxième esprit…


Esprit « Frappe cinglante de l’éclair » :

Résumé de la partie :

Toujours en mode solo débutant (donc avec les pouvoirs présélectionnés pour la progression), j’ai, cette fois-ci, choisi un esprit, toujours de faible complexité, mais plus offensif, la Frappe cinglante de l’éclair, tout simplement parce que je voulais une partie plus rapide… J’ai bien fait, environ 1h15 pour le tout, maintenant que je connais les règles.

J’ai trouvé l’esprit plus tendu à jouer, du fait du style de jeu qu’il impose, sans que la victoire soit plus compliquée. Il est très bien pour apprendre une autre mécanique du jeux. Alors qu’avec l’esprit Jaillissement de la rivière étincelante, on détruit ou contient facilement les Explorateurs et que l’on a ainsi la sensation de bien pouvoir contrôler la partie, avec la Frappe cinglante de l’éclair, on s’aperçoit que la partie peut être gagnée en laissant des Explorateurs vagabonder : ceux-ci importent peu au final puisqu’avec un niveau de Terreur II, la victoire est acquise avec la destruction des Villages et des Cités. Et cet esprit permet de détruire très tôt des Villages et de générer de la peur !
Au final, c’est donc seulement dans le ressenti et les choix à faire chaque tour que l’esprit m’a semblé plus difficile. En fin de partie, je me suis aperçu que j’avais gagné après une bonne combo, tout simplement parce que la destruction des Villages avait été progressive depuis le début… La fiche esprit est d’ailleurs fidèle à ce que j’ai vécu pendant la partie : surtout de l’attaque, avec de la peur pour accélérer la victoire.

Pour cette 2e partie, la victoire est en fait arrivée un peu plus tôt que pour la 1re (à la fin des pouvoirs rapides de la 6e carte envahisseurs, au lieu de la fin des pouvoirs lents de cette même carte pour la 1re partie) ! Les envahisseurs sont rentrés à la nage (il en restait 4 ou 5), sans Dahan sacrifié et juste un poil plus de désolation qu’au départ, avec un niveau de Terreur II. Sur cette partie, les bonus des cartes de peur m’ont été quasi-inutiles car ne correspondant pas à la situation du moment.


Points de stratégie/conseils :

Esprit tendu à gérer, sans doute du fait de son style de jeu et des choix initiaux que j’ai fait. Il y en en effet un dilemme à gérer avec cet esprit et sa stratégie attaque/peur : ses pouvoirs sont puissants, mais nécessitent de l’énergie (vous n’en avez qu’en quantité limitée au début, ce qui fait qu’ils ne paraissent pas toujours très rentables à première vue), sachant que vous avez besoin d’en jouer un max. pour gérer les différentes régions et pour débloquer le pouvoir inné Destruction tonitruante. J’ai retenu de ma partie qu’à chaque tour il y a la tension : est-ce que j’y vais à fond sachant que je prends des risques pour le tour suivant, ou est-ce que j’y vais de façon plus modérée et que je garde des réserves ?

D’ailleurs, les options de Croissance couplées aux pistes Présence de la fiche esprit renforcent cette difficulté. En effet, en début de jeu, vous n’avez avec les pistes Présence qu’1 énergie générée par tour, pour jouer 2 cartes max. par tour (piste du haut 1/1/2/2/3/4/4/5 et piste du bas 2/3/4/5/6). Or, comme nous le verrons, le pouvoir inné Destruction tonitruante, qui est très puissant, nécessite de jouer 3 cartes min. pour être déclenché, donc de libérer au moins 1 présence prise de la piste du bas. Et pour jouer vos cartes pouvoir (celles de base coûtent respectivement 0, 1, 2 et 3 énergies), vous avez besoin d’énergie et donc, soit de placer des présences prises sur la piste du haut, sachant que cela n’avance pas vite (il faut en retirer 2 pour passer à 2 énergies par tour et 2 de plus pour passer à 3), soit de gagner de l’énergie avec les options de Croissance. Il est alors difficile de choisir entre les différentes options de Croissance, la tentation étant forte de vouloir faire un tour dévastateur, quitte à être plus léger les suivants. La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoir, de gagner une nouvelle carte et de gagner +1 énergie. Ainsi, le tour où vous reprenez vos cartes (ce qui sera nécessaire 1 tour sur 2 ou sur 3), vous ne générez pas beaucoup d’énergie (c’est la moins intéressante des 3 options), ce qui implique un tour modéré sauf économies précédentes, et vous restez statique sur l’île (pas de nouvelle présence…). La 2e option permet 2 actions ajouter 1 présence (l’une à une distance de 2, l’autre à une distance de 0). Elle est importante pour s’étendre sur l’île et pour créer des sites sacrés qui sont nécessaires pour lancer le pouvoir inné Destruction tonitruante (sachant que vous ne commencez la partie avec cet esprit qu’avec 2 présences - soit 1 site sacré - dans le désert de plus forte valeur). D’ailleurs, comme les actions de Croissance sont successives et dans l’ordre de votre choix, vous pouvez placer d’abord la présence à une distance de 2, puis celle à une distance de 0 à partir de là, c’est-à-dire au final créer un site sacré à une distance de 2. Cette option est aussi très intéressante en ce que vous allez aussi générer au moins 1 énergie de plus à chaque tour, si vous prenez les 2 présences de la piste du haut. La 3e option est la plus tentante : ajouter 1 présence (à une distance de 1) et gagner +3 énergies, ce qui est énorme (rappelez-vous qu’en début de partie vous ne générez qu’1 énergie par tour) et permet de déchaîner votre esprit ce tour‑là. J’y ai beaucoup succombé…

Un mot sur la règle spéciale Vitesse de l’éclair de l’esprit : elle permet d’utiliser en rapide 1 pouvoir lent (n’importe lequel, y compris le pouvoir inné) pour chaque symbole air de vos cartes jouées, sachant que les 4 pouvoirs de base ont ce symbole (et on se rappellera que les éléments générés ne se « dépensent » pas, dans le sens où lors d’un même tour, si vous avez par ex. 2 éléments air, ils peuvent servir par ex. à la fois pour la règle spéciale et le pouvoir inné de l’esprit). Ce n’est pas une obligation. L’option offerte se combine en particulier très bien avec la force de cet esprit qui est de pouvoir détruire facilement des Villages (pouvoir de base Destruction d’habitations et pouvoir inné Destruction tonitruante). Cela permet d’ajuster le moment où les pouvoirs sont utilisés : soit vous pouvez prendre de vitesse les envahisseurs (très bien pour détruire un Village avant une exploration ou un ravage), soit vous pouvez temporiser (attendre la construction d’un Village pour pouvoir le détruire et générer ainsi 1 peur).

L’esprit commence avec deux pouvoirs de base chers et deux moins chers, relativement à l’énergie qu’il génère chaque tour.
Avec Orage furieux (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés feu & air & eau - le pouvoir génère donc de quoi le lancer en rapide), c’est 1 dégât à chaque envahisseur. C’est le seul moyen avec les pouvoirs de base de gérer directement les Explorateurs avant une construction. Cela fait cher en début de partie, étant donné qu’il n’y a souvent qu’un seul Explorateur dans la région où la construction va avoir lieu. De plus, impossible de détruire un Village/Cité sans combo (sachant que l’on a déjà dépensé 3 énergies…).
Destruction d’habitations (pouvoir mineur lent, pour 2 énergies, portée 2 d’un site sacré, éléments générés feu & air - donc potentiellement en rapide) me semble beaucoup plus rentable et efficace au début. Il permet à la fois de générer 1 peur et de détruire 1 Village (donc de générer 1 autre peur). C’est très bon pour détruire un Village et empêcher ainsi la construction d’une Cité et de nouvelles explorations à partir de ce Village. Il est aussi très bon pour gérer une région vierge d’envahisseurs où un nouvel Explorateur arrive : vous le laissez construire son Village, avant de détruire ce dernier avant le ravage, et d’un coup l’Explorateur isolé ne fait plus assez de dégât pour ajouter de la désolation ni nuire aux Dahans (pour un peu que vous ayez un Dahan dans la région, la riposte suffit à la nettoyer).
D’ailleurs, avec Annonciateurs de foudre (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 1, éléments générés feu & air - donc potentiellement en rapide), vous pouvez repousser jusqu’à 2 Dahans et si vous en repoussez 1 dans une région avec Village/Cité, 1 peur est générée. Ce pouvoir est très rentable, mais doit être utilisé en planifiant la suite si vous repoussez sur 1 Village/Cité et que vous ne voulez pas sacrifier vos Dahans.
Seul le pouvoir Bénédiction de l’éclair (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, cible 1 esprit, éléments générés feu & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide) semble faire un peu gadget en solo : l’esprit ciblé peut utiliser 2 pouvoirs lents en rapide, ce qui est plutôt inutile du fait de la règle spéciale Vitesse de l’éclair de l’esprit, mais peut s’avérer un plus lorsque l’on gagne de nouvelles cartes pouvoirs sans élément air… au pire cela fait une carte à défausser pour un pouvoir majeur.

Le pouvoir inné Destruction tonitruante de l’esprit (pouvoir lent - potentiellement rapide grâce aux autres pouvoirs) est très puissant : il permet, à une distance de 1 d’un site sacré, au niveau 1 (5 éléments requis - 3 feu & 2 air - soit 3 cartes pouvoirs mini.) de détruire 1 Village, au niveau 2 (7 éléments requis - 4 feu & 3 air - soit 4 cartes pouvoirs mini.) de détruire 1 Cité à la place, au niveau 3 (10 éléments requis - 5 feu & 4 air & 1 eau - soit 5 cartes pouvoirs mini.) de détruire en plus 1 Village/Cité, au niveau 4 (12 éléments requis - 5 feu & 5 air & 2 eau - soit 5 cartes pouvoirs mini.) de détruire en plus 1 Village/Cité (donc 3 Villages/Cités au total). Bref, il fait le café, mais honnêtement je n’ai pas dépassé le 1er niveau !
Au niveau 1, qui est déjà très puissant, il faut donc jouer min. 3 cartes pouvoir pour générer tous les éléments requis et, pour cela, il faut avoir dégagé au min. 1 présence de la piste de Présence du bas de la fiche esprit. C’est ce que j’ai fait le tout 1er tour de jeu, en choisissant d’y aller à fond, avec la 3e option de Croissance, afin de pouvoir jouer 3 cartes par tour et d’avoir 4 énergies disponibles au 1er tour, c’est-à-dire de quoi jouer 3 cartes (Orage furieux ou Destruction d’habitation, et Annonciateurs de foudre et Bénédiction de l’éclair, pour un coût de 4 ou de 3 énergies) pour déclencher le pouvoir inné (voici en solo une utilité que j’ai trouvé à Bénédiction de l’éclair, servir de carte pas trop chère pour les éléments requis par le pouvoir inné - et qui peut servir en plus à lancer le pouvoir inné en rapide). Cette stratégie m’a permis de faire le ménage au 1er tour de jeu, mais mon développement les tours suivants s’en est ressenti (à la fin du 1er tour, il me restait 1 carte pouvoir, 0 énergie et ma piste Présence du haut ne me donnait toujours qu’1 énergie par tour). Je n’ai pas pu réutiliser le pouvoir inné avant le dernier tour de jeu. Au final, c’était une stratégie payante, puisque cela m’a permis de gérer l’exploration de début de partie et de limiter l’expansion des envahisseurs à un côté de l’île.

Les trois pouvoirs présélectionnés que j’ai testé sont très bon et permettent des combos très intéressantes à deux ou trois pouvoirs.
En soi, Cyclone est déjà un pouvoir de combo (pouvoir majeur rapide, pour 3 énergies, cible 1 esprit, éléments générés soleil & feu & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide), puisqu’il fait gagner 3 énergies (en vous ciblant en solo vous récupérez donc le coût du pouvoir) et permet de répéter 1 carte pouvoir en la payant à nouveau (voire répéter 3 cartes pouvoirs au total, en payant leurs coûts, si vous avez les 7 éléments nécessaires - 2 soleil & 2 feu & 3 air - 3 sont déjà générés par Cyclone).
Danger illusoire (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés soleil & lune & air - donc génère de quoi lancer un autre pouvoir en rapide), permet de repousser 1 Explorateur (et ainsi éviter une construction et regrouper les envahisseurs) ou de générer 2 peurs (ce qui accélère l’accès au niveau de Terreur II). Les deux options sont excellentes en soi pour ce coût (seul bémol, avec ce pouvoir pas d’élément feu généré, pourtant nécessaire pour le pouvoir inné de l’esprit). La 1re option offerte par ce pouvoir, en combo avec Orage furieux voire Cyclone (pour répéter Danger illusoire) permet un bon nettoyage d’Explorateurs, bien que coûteuse (4 voire 5 énergies).
Je ne l’ai pas testé, puisque c’est une 2e combo, très peu coûteuse, qui m’a permis de gagner. Elle part d’Appel aux armes (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, élément générés soleil & feu), qui permet, dans une région avec Dahan, de faire 1 dégât par Dahan ou de rassembler jusqu’à 3 Dahans. La 1re option est excellente pour le coût avec la règle spéciale Vitesse de l’éclair. En combo avec Annonciateurs de foudre et Cyclone, elle fait d’ailleurs le café. Si besoin, au tour de construction sur une région avec beaucoup d’envahisseurs, utilisez Annonciateurs de foudre pour y repousser 2 Dahans (coût de 0 énergie et vous ajoutez 1 peur s’il y a 1 Village/Cité sur la région), puis au tour de ravage, utilisez la combo des 3 pouvoirs (en répétant Appel aux armes avec Cyclone) pour ramener 2 autres Dahans (et rajouter 1 peur) et infliger 2 fois 4 dégâts (coût de seulement 2 énergies au total), plus la peur générée si vous détruisez des Villages/Cité ! Et imaginez le potentiel si vous pouvez répéter plusieurs pouvoirs avec Cyclone (donc répéter aussi Annonciateurs de foudre, si vous avez encore des Dahans disponibles - et là, je pense à une partie multi-joueurs, avec l’esprit Jaillissement de la rivière étincelante, décrit précédemment avec sa création de Dahans à gogo du fait de son pouvoir de base Don de la rivière)… Même sans le tour préparatoire, vous pouvez infliger 2 fois 2 dégâts (pour 2 énergies), ce qui est suffisant pour détruire une Cité, qui peut autrement s’avérer coriace. Cerise sur le gâteau, les 3 pouvoirs de la combo contiennent juste ce qu’il faut d’éléments pour le pouvoir inné Destruction tonitruante au niveau 1... soit la destruction d’1 Village en prime !

En définitive, un très bon esprit pour gérer les Villages (et donc limiter les explorations et empêcher la construction de nouvelles Cités) et de bonnes combos complémentaires notamment pour détruire la Cité de départ (il y en a toujours 1 par plateau de l’île) en fin de partie.

Voici pour le deuxième esprit.
En attendant la suite, bonnes parties !
 
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Marchou
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Donc deuxième esprit intéressant en solo :) 
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Shiryû no Tatsu
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C’est reparti : deux nouvelles parties, deux nouveaux esprits !

Voici le premier…


Esprit « Force vitale de la Terre » :

Résumé de la partie :

Mode solo débutant, encore avec un esprit de faible complexité, la Force vitale de la Terre, basé sur la défense (l’opposé de la Frappe cinglante de l’éclair), qui promettait une partie plus posée et plus lente… Exactement cela !

La partie a été l’inverse de celle avec la Frappe cinglante de l’éclair : l’esprit Force vitale de la Terre donne la sensation de ne pas être inquiété par les envahisseurs tout au long de la partie, mais la fin du jeu est plus tendue, du fait de la fin du paquet de cartes envahisseurs qui arrive... Cela est dû au fait qu’il offre beaucoup de moyens pour prévenir les dégâts sur les Dahans et les régions, mais qu’il pêche par contre dans l’élimination des envahisseurs, sauf en fin de partie. Avec lui, c’est un très bon moyen d’apprendre à bien gérer les pouvoirs lents (2 pouvoirs de base de l’esprit sont lents, dont le plus puissant, et les pouvoirs présélectionnés le sont aussi majoritairement), ainsi que l’équilibre à trouver entre réponse immédiate qui reporte les problèmes à plus tard et planification sur le long terme.

Pour gagner, j’ai dû atteindre le niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités) et je suis arrivé à la 10e carte envahisseurs… S’il n’y avait plus de désolation en jeu et que tous les Dahans ont été épargnés, il restait 1 Village et de 10 à 15 Explorateurs sur le plateau ! C’était plus chaud, surtout parce que je me suis trop focalisé sur une réponse immédiate aux envahisseurs…


Points de stratégie/conseils :

L’esprit s’installe lentement mais sûrement, à la fois sur le plateau et dans les possibilités offertes. Ses pouvoirs sont chers et vous ne pourrez jouer qu’une ou deux cartes pouvoir par tour en début de partie. Il s’avère très puissant une fois installé, mais pour que cela soit efficace pour gagner plus rapidement il faut anticiper un minimum et sans doute accepter que les envahisseurs causent un peu de désolation en début de partie.

La Croissance de l’esprit et l’installation de ses présences sur le plateau sont assez faciles à gérer. Chaque option de Croissance permet d’ajouter 1 présence, mais avec des distances d’installation différentes (distances de 2/0/1), et soit de récupérer ses cartes pouvoirs (1re option), soit d’en gagner 1 nouvelle (2e option), soit de gagner +2 énergies (3e option). Il faut donc jongler pour créer des sites sacrés aux bons endroits, avoir suffisamment d’énergie pour ses pouvoirs et reprendre ses cartes au bon moment. Il me semble plus important de vite placer des présences depuis la piste de Présence du bas (1/1/2/2/3/4) de la fiche esprit pour pouvoir jouer plus de cartes par tour (il faut donc en enlever 2 pour pouvoir jouer 2 cartes et 2 de plus pour en jouer 3), que de celle du haut (2//3/4/6/7/8) pour avoir plus d’énergie. En ce cas, la 3e option de Croissance permet en début de partie de ne pas être bloqué en énergie (l’esprit commence en effet avec 2 énergies par tour et 3 de ses pouvoirs de base coûtent 3 et le dernier 1…).

L’importance de la création de nombreux sites sacrés s’explique par la règle spéciale Vitalité de la Terre dont l’esprit bénéficie : défense de 3 dans chacune des régions avec site sacré ! Ainsi, en anticipant, vous pouvez créer un site sacré tous les 2 tours (vous commencez déjà la partie avec 3 présences sur l’île avec cet esprit : 2 dans la montagne de plus forte valeur - un site sacré - et 1 dans la jungle de plus forte valeur). Ceci est excellent puisque avec une défense de 3 vous êtes à l’abri des dégâts de 2 Explorateurs & d’1 Village (ou alors d’1 Explorateur & d’1 Cité) en ravage (il faut 2 dégâts pour détruire 1 Dahan ou causer 1 désolation). Sachant qu’une fois qu’un nouvel Explorateur arrive dans une région, il lui faut 2 tours au total pour construire et ravager, et qu’à chaque carte envahisseurs révélée en exploration, il y a en principe 2 nouveaux Explorateurs (chaque plateau de l’île contient 8 régions, 2 de chaque type, mais 3 Explorateurs sont potentiellement ajoutés pour une carte région côtière et 4 Explorateurs pour les cartes envahisseurs niveau III), vous pouvez gérer presque 50% des menaces (si bien sûr les régions étaient vides) rien qu’avec un bon placement des présences ! Si vous arrivez en plus à regrouper 2 Dahans sur cette région (avec une défense de 3, ils résistent par ex. à 2 Explorateurs & 1 Village et les détruisent en riposte), vous pouvez éliminer la menace une fois pour toute.

D’ailleurs, l’un des pouvoirs de base de cet esprit, Attrait de la terre féconde (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés terre & flore & faune), est de pouvoir rassembler jusqu’à 2 Explorateurs et/ou 2 Dahans. Très bien donc en combo avec la création de sites sacrés et la règle spéciale Vitalité de la Terre, ou pour empêcher une construction dans 1 voire 2 régions, ou pour rassembler des Dahans pour une combo avec d’autres pouvoirs. Toutefois, c’est un pouvoir lent, du coup, il faut souvent prévoir les combos sur 2 tours (à moins que l’autre pouvoir soit aussi un lent), ce qui n’est pas toujours évident.
L’esprit possède ensuite deux pouvoirs pour défendre. Avec Une année d’immobilité parfaite (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1, éléments générés soleil & terre), vous pouvez ignorer l’action des envahisseurs. Malgré son coût, cela reste un bon pouvoir : très bien que ce soit pour contrer une construction (ce qui est plus rentable pour la suite) ou un ravage, mais sans toutefois régler le problème (notamment les Dahans ne ripostent pas…).
Gardien de la terre régénératrice (pouvoir mineur rapide, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés eau & terre & flore) est aussi très bon : il permet de retirer 1 désolation et d’avoir une défense de 4. Cela permet de gérer la désolation (et la désolation en cascade) et un ravage jusqu’à 5 dégâts (par ex. 1 Village & 1 Cité), voire jusqu’à 8 dégâts (par ex. 3 Explorateurs & 1 Village & 1 Cité) si vous avez en plus un site sacré ! Là aussi, le problème est reporté, à moins que vous n’ayez des Dahans qui ripostent. Prévoir la combo avec Attrait de la terre féconde s’impose... il faut donc anticiper !
Enfin, Rituel de destruction (pouvoir mineur lent, pour 3 énergies, portée 1 d’un site sacré, éléments générés soleil & lune & feu & terre & flore) est le pouvoir de base à mon avis le plus puissant, celui qui permet de gagner la partie. Il permet d’infliger 2 dégâts, dans une région où vous avez au moins 1 Dahan, ce qui n’est pas des plus rentable, et +3 dégâts (donc 5) & 2 peurs si vous en avez au moins 3, ce qui est excellent (de quoi détruire 1 Village & 1 Cité, ce qui génère 3 peurs de plus…). Le seul inconvénient est qu’il est lent et ne peut donc pas empêcher une construction ou un ravage ce tour-là. D’ailleurs, il n’est pas fait pour être utilisé dans une région où un ravage va avoir lieu à ce tour (les envahisseurs détruiraient des Dahans avant que le pouvoir ne puisse faire effet). Ce qui fait qu’il est vraiment excellent est la combo qu’il permet avec le pouvoir inné Don de force de l’esprit.

Le pouvoir inné Don de force (pouvoir rapide) permet de répéter gratuitement les effets d’1 carte pouvoir, de max. 1 énergie au niveau 1 (5 éléments requis - 1 soleil & 2 terre & 2 flore - soit 2 cartes pouvoirs mini.), de max. 3 énergies au niveau 2 (7 éléments requis - 2 soleil & 3 terre & 2 flore - soit 3 cartes pouvoirs mini.) et de max. 6 énergies au niveau 3 (9 éléments requis - 2 soleil & 4 terre & 3 flore - soit 4 cartes pouvoirs mini. - je ne suis pas arrivé à ce stade-là).
Ainsi, au niveau 2, il est excellent avec Rituel de destruction (qui génère déjà 3 éléments sur les 7 requis), il y a de quoi infliger 2 fois 5 dégâts (ou 10 dégâts dans la même région) & 4 peurs (plus celles générées par la destruction de Villages & Cités)… De quoi gagner la partie en 1 ou 2 tours, pour peu que vous ayez anticipé… longtemps avant (il faut débloquer sa piste de Présence du bas presque au max., choisir les pouvoirs qui généreront les bons éléments et, au bon moment, les avoir disponibles, accumuler l’énergie nécessaire et avoir au moins 3 Dahans au bon endroit - bref ne comptez pas pouvoir utiliser cette combo avant le 6e tour de jeu min.). Aussi, pour jouer les cartes avec les éléments nécessaires, il faut pas mal d’énergie… impossible avant le milieu/fin de partie.
Au niveau 1, avec Attrait de la terre féconde (qui génère 2 éléments sur les 5 requis), le pouvoir inné permet de bien protéger/rassembler les Dahans et écarter/rassembler les Explorateurs, mais je ne m’en suis servi qu’une fois dans la mesure où il est difficile de générer les éléments requis (en complément, il faut 1 carte pouvoir avec 1 soleil & 1 terre & 1 flore - donc le Rituel de destructionpas facile en début de partie d’avoir les 2 cartes disponibles au bon moment avec les 4 énergies requises - sachant que ce sont des pouvoirs lents et que vous ne pourrez donc pas prévenir les menaces, seulement y répondre).

J’ai testé deux autres pouvoirs dans les pouvoirs présélectionnés pour cet esprit, tous les deux très bon.
Éveil des roches et des arbres (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1 d’un site sacré, éléments générés feu & terre & flore), très rentable, permet, dans une région sans désolation, d’infliger 2 dégâts (détruit par ex. 1 Village, ce qui génère 1 peur) et de repousser 1 Explorateur. De quoi contrer une construction ou un ravage pour un faible coût, mais en anticipant 1 tour avant. De plus, son faible coût et les éléments générés sont très pratiques pour déclencher le pouvoir inné de l’esprit (rappelez-vous que vous collectez les éléments dès que la carte pouvoir est jouée et payée, c’est-à-dire lors de la Phase des esprits, peu importe que le pouvoir soit rapide ou lent). Il marche très bien en combo avec le pouvoir inné Don de force au niveau 1 et Rituel de destruction (surtout si 3 Dahans sont présents dans la région pour avoir les bonus de ce dernier pouvoir - au total : 2 fois (2 dégâts et repousser 1 Explorateur), plus 5 dégâts & 2 peurs, plus les peurs générées par les destructions, le tout pour 4 énergies… pas mal en début de partie !).
Avec Appel à l’exode (pouvoir mineur lent, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés feu & air & faune - donc aucun intéressant le pouvoir inné de l’esprit), vous pouvez bien gérer les Dahans sur le plateau (rassembler jusqu’à 3 Dahans et repousser jusqu’à 3 Dahans). Il fait un peu doublon avec Attrait de la terre féconde, ce qui est une bonne chose dans la mesure où en pratique vous ne récupérez vos cartes qu’1 tour sur 2 ou 3 et que la bonne gestion des Dahans permet de les préserver et de riposter aux moments voulus ou d’utiliser le Rituel de destruction, seul ou en combo, et donc de ne pas faire que repousser les problèmes (ce qui m’est arrivé au début…).

Au final c’est à mon sens un très bon esprit de combo, pour peu qu’elles soient anticipées. En multi-joueurs, la tâche sera peut-être plus dure pour des joueurs débutants, même si le potentiel semble bien présent, en particulier avec Frappe cinglante de l’éclair et son pouvoir de base Bénédiction de l’éclair qui permet à un autre esprit de jouer 2 pouvoirs lents en rapide. À voir !
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Marchou
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Merci ! Vivement la suite :D
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Shiryû no Tatsu
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Et le second… ce qui termine la revue des esprits de faible complexité !

J’en profite aussi pour une MAJ sur les trois esprits précédents, surtout sur la présentation et les détails des pouvoirs/Croissance/etc. pour s’y retrouver plus facilement.


Esprit « Ombre vacillante de la Flamme » :

Résumé de la partie :

Dernier esprit de faible complexité disponible en mode débutant (c’est-à-dire avec les pouvoirs présélectionnés), l’Ombre vacillante de la Flamme permet, en solo, une partie basée sur la peur, le contrôle et l’attaque, pour une partie intense et rapide… avec beaucoup de réflexion !

L’esprit Ombre vacillante de la Flamme me semble très vite puissant, plus direct, mais sans doute qui donne moins le droit à l’erreur, surtout pour gérer la désolation. Il offre beaucoup de moyens de générer de la peur et permet de gérer tant les Dahans que tout type d’envahisseur. Il fonctionne toutefois avec nombre de pouvoirs lents… Ce qui implique de planifier un max. le ou les tours qui viennent !

Cet esprit m’a donné la victoire la plus rapide : à la 5e carte envahisseurs, avec un niveau de Terreur III (détruire toutes les Cités)… La désolation avait progressé (deux de plus), tous les Dahans ont été épargnés et il restait 2 Villages et quelques Explorateurs sur le plateau. Plusieurs tours toutefois, j’ai compté avec les effets des cartes peurs acquises (qui ne sont révélées qu’à la phase des envahisseurs, donc après avoir choisi ses pouvoirs pour le tour…).


Points de stratégie/conseils :

L’objectif avec cet esprit me semble de prendre les envahisseurs de vitesse en générant un max. de peur pour arriver au niveau de Terreur III au min. (soit 6 cartes peurs à passer, donc 24 peurs à générer en solo) et supprimer les Cités. Pour cela, l’esprit possèdent des pouvoirs permettant de parer à tout type de situation. Ils sont d’ailleurs de faible coût et vous pourrez très vite jouer 3 cartes par tour en faisant les choix de Croissance appropriés. Toutefois, j’ai trouvé que la situation dans laquelle il vous laisse à la fin de chaque tour fait qu’il faut anticiper un max. les tours suivants pour éviter d’être débordé, surtout par la désolation. Bref, il faut canaliser l’expansion des envahisseurs et détruire ce qu’il faut quand il faut, le temps de générer la peur nécessaire à la victoire.

La Croissance de l’esprit peut s’avérer un peu délicate, surtout en début de partie, dans la mesure où les possibilités offertes par les options de Croissance sont assez limitées et du fait des pistes de Présence de la fiche esprit (piste du haut 0/1/3/4/5/6 et piste du bas 1/2/3/3/4/5 - vous commencez donc avec 0 énergie par tour et 1 carte max. à jouer chaque tour). La 1re option permet de récupérer ses cartes pouvoirs et d’en gagner 1 nouvelle, ce qui est nécessaire 1 tour sur 3 voire sur 2 en milieu/fin de partie. Avec la 2e option, vous gagnez 1 carte pouvoir et ajoutez 1 présence (à une distance de 1). Je ne l’ai jamais utilisé : c’est un mixte entre les deux autres options, mais moins bonne que chacune à mon sens (la 1re option permet déjà de gagner 1 nouvelle carte - et vous serez obligé de la choisir de toute façon pour récupérer vos cartes - et la 3e option est meilleure pour le côté présence/énergie). La 3e option permet en effet d’ajouter 1 présence (à une distance de 3) et de gagner +3 énergies. Le bonus en énergie est énorme : il permet de jouer tous les pouvoirs de base (coûts respectifs de 0, 1, 1 et 1 - 3 au total), de profiter pleinement de la règle spéciale Ombre des Dahans de l’esprit et de se concentrer en début de partie à débloquer sa piste de Présence du bas afin de pouvoir jouer plus de cartes par tour (pour lesquels vous aurez l’énergie nécessaire) et ainsi déclencher le pouvoir inné Obscurité avide ! Par contre, c’est un cercle vicieux en début de partie : en dégageant la piste du bas, vous restez bloqué à 0 énergie générée par tour, ce qui incite le tour suivant à reprendre la 3e option… jusqu’à ce que vous n’ayez d’autre choix que de reprendre vos cartes en main et faire un tour sans beaucoup d’énergie (c’est là lors de ma partie que j’ai compté avec les cartes peurs acquises pour ne pas faire un tour à vide). En milieu/fin de partie, le problème s’efface toutefois en débloquant la piste du haut (j’ai débloqué la piste du bas pour atteindre 3 cartes par tour et pouvoir activer le pouvoir inné au niveau 2, puis je suis passé à la piste du haut pour avoir plus d’énergie). De plus, en comparaison des 3 autres esprits déjà analysés, ces options de Croissance ne permettent pas de vite installer votre esprit sur l’île (Jaillissement de la rivière étincelante et Frappe cinglante de l’éclair ont chacun une option pour placer 2 présences d’un coup et Force vitale de la Terre permet de toujours placer 1 présence, même lorsque vous choisissez de récupérer vos cartes pouvoir).

La règle spéciale Ombre des Dahans de l’esprit permet d’utiliser vos pouvoirs en ignorant leur portée, si vous payez 1 énergie à chaque fois et que vous ciblez une région avec Dahan. Ainsi, il est possible de compenser la faible portée des pouvoirs de base (deux à 0, un à 1, un ciblant un esprit) et le faible nombre de présences que vous aurez sur le plateau durant la partie (bien que vous commenciez la partie avec 3 présences sur l’île avec cet esprit - 2 dans la jungle de plus forte valeur (un site sacré) et 1 dans la région de valeur 5 -, l’installation de l’esprit est lente du fait de ses options de Croissance et de la nécessité d’un site sacré pour utiliser son pouvoir inné Obscurité avide). Toutefois, je ne l’ai jamais utilisée parce qu’elle m’a posé un dilemme dans ma stratégie : en misant vite sur le pouvoir inné (qui implique de débloquer la piste de Présence du bas et de devoir dépendre souvent de la 3e option de Croissance), l’énergie s’est avérée précieuse pour jouer plus de cartes ou la préserver pour le tour où je reprenais mes cartes et je n’ai pas voulu la dépenser ainsi. Aussi, la règle spéciale nécessite d’avoir au moins 1 Dahan dans la région ciblée, ce qui peut s’avérer risqué par la suite en cas de ravage, à moins d’anticiper - ce qui limite les autres possibilités.

Tous les pouvoirs de base de l’esprit permettent de générer de la peur et, soit de gérer les Dahans, soit de gérer les envahisseurs.
Ombres occultantes (pouvoir mineur rapide, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés lune & air) génère 1 peur et protège les Dahans qui ne subissent aucun dégât en ravage. Bien que les Dahans puissent riposter et que le pouvoir semble alors très rentable, il ne protège pas la région de la désolation et il ne vaut donc mieux l’utiliser en ce sens que lorsque la riposte sera vraiment conséquente. D’autant plus que le pouvoir a une portée de 0, ce qui veut dire que si les envahisseurs causent une désolation, vous perdez 1 présence… sauf si vous avez utilisé la  règle spéciale Ombre des Dahans. Néanmoins, 1 peur pour 0 énergie reste rentable et il contribue à l’activation du pouvoir inné Obscurité avide.
Avec Faveurs appelées devoirs (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, portée 1, éléments générés lune & air & faune), vous pouvez rassembler jusqu’à 4 Dahans et, s’ils sont alors plus nombreux que les envahisseurs présents, peurs sont générées. Ce pouvoir est également très bien, très rentable pour la peur, mais il faut de même ne pas se tromper de cible : si les envahisseurs sont trop nombreux, les Dahans risquent d’en pâtir le tour suivant… à moins d’alors utiliser Ombres occultantes pour les protéger, ce qui implique d’anticiper (surtout que ce dernier a une portée de 0, sauf utilisation de la règle spéciale de l’esprit).
Manteau d’effroi (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, cible 1 esprit, éléments générés lune & feu & air) est excellent à mon sens : il permet de générer peurs et l’esprit peut repousser 1 Explorateur & 1 Village d’1 de ses régions (n’importe laquelle). En plus de contribuer à la peur, ce pouvoir est ainsi très bien pour prévenir une construction ou un ravage au tour suivant. De plus, en vous ciblant en solo, vous réglez tous les problèmes de distance/présence.
Le dernier, Récoltes flétries et fanées (pouvoir mineur lent, pour 1 énergies, portée 0, éléments générés lune & feu & faune), génère peurs et permet de remplacer 1 Village par 1 Explorateur, ou 1 Cité par 1 Village. Il est très puissant, pour la peur ainsi générée et pour gérer les Cités (dont vous devez vous débarrasser pour gagner au niveau de Terreur III), voire aussi pour prévenir une construction ou un ravage au tour suivant, en fonction de la configuration du plateau ou en combo (par ex. avec Manteau d’effroi qui gère les Explorateurs et les Villages, ou avec le pouvoir inné Obscurité avide). Attention toutefois, vous ne faites que remplacer, pas détruire, donc pas de peur générée supplémentaire… De plus, le pouvoir a une portée de 0, il faut donc à nouveau anticiper pour ne pas subir de la désolation et perdre 1 présence (sauf toujours si vous utilisez la  règle spéciale Ombre des Dahans, ce qui implique d’avoir 1 Dahan min. et d’anticiper cette fois le risque de perdre celui-ci).
En moyenne, les pouvoirs de base génèrent ainsi 2 peurs (1/3/2/2), ce qui veut dire que, bien combinés, pour 2 pouvoirs en solo, vous déclenchez une carte peur… pour un bonus aléatoire mais souvent non négligeable pour aider à contenir les envahisseurs !

Le pouvoir inné Obscurité avide (pouvoir rapide) permet, à une portée de 1 d’un site sacré, au niveau 1 (3 éléments requis seulement - 2 lune & 1 feu - soit 2 cartes pouvoirs mini.) de rassembler 1 Explorateur, au niveau 2 (5 éléments requis - 3 lune & 2 feu - soit 3 cartes pouvoirs mini.) d’en plus détruire jusqu’à 2 Explorateurs et de générer peur par Explorateur ainsi détruit, et au niveau 3 (9 éléments requis - 4 lune & 3 feu & 2 air - soit 4 cartes pouvoirs mini. - je ne suis pas arrivé à ce niveau) d’en plus infliger 3 dégâts et de générer peur par envahisseur ainsi détruit.
Au niveau 1, le pouvoir inné est très bon en début de partie, car facile à déclencher à chaque tour avec les pouvoirs de base (seulement 2 cartes et 1 ou 2 énergies - Manteau d’effroi ou Récoltes flétries et fanées, plus Ombres occultantes ou Faveurs appelées devoirs) et permettant de prévenir une construction dans une région où un nouvel Explorateur est arrivé.
Au niveau 2, qui peut aussi être vite déclenché (dès le 3e ou 4e tour de jeu en anticipant), il accélère la stratégie de l’esprit, par la génération de peur et l’aide fournie pour contenir les Explorateurs et leurs constructions.
Le pouvoir inné me semble important dans la mesure où cet esprit n’a pas de pouvoir ou combo « de la mort qui tue » comme d’autres esprits (qui ont des stratégies du type rassembler un max. puis détruire). Au lieu d’avoir un ou deux superpouvoirs, cet esprit compte plus sur la multitude de petits/moyens pouvoirs pour ralentir les envahisseurs. Ainsi, entre les cartes pouvoirs, le pouvoir innée et les cartes peurs acquises, vous avez de quoi gérer les différentes avancées des envahisseurs le temps que le niveau de peur soit suffisant pour gagner.

D’ailleurs, sur les pouvoirs présélectionnés pour cet esprit, j’ai pu en tester deux qui entrent bien dans la stratégie de cet esprit : ils sont peu chers, génèrent de la peur, ainsi qu’un coup de pouce appréciable.
Bois sombres et tortueux (pouvoir mineur rapide, pour 1 énergie, portée 1, éléments générés lune & terre & flore), génère peurs et, si la région est une montagne/jungle (50% des régions), donne une défense de 3. Rien que la peur générée s’avère rentable. La défense est très appréciable puisqu’elle permet de protéger les Dahans et surtout la région d’une désolation lors d’un ravage jusqu’à 4 dégâts.
Avec Ombres de la forêt de cendres (pouvoir mineur lent, pour 0 énergie, portée 0, éléments générés lune & feu & flore), vous devez cibler 1 région avec envahisseur pour générer peurs et, si la région est une montagne/jungle (50% des régions), vous pouvez repousser 1 Explorateurs & 1 Village. Également intéressant : moins cher que Manteau d’effroi, mais plus contraignant. Il doit être anticipé, puisqu’avec sa portée de 0 et la présence d’envahisseurs, vous prenez des risques pour votre présence (ce qui peut être compensée par la règle spéciale Ombre des Dahans, mais dans ce cas vous devez avoir au min. un Danhan présent et évaluer le risque… vous connaissez la chanson).
Cela fait toutefois 2 pouvoirs limités aux montagnes/jungles, ce qui peut s’avérer gênant... encore une chose à anticiper. La peur générée compense toutefois, et j’ai pu les utiliser rien que pour elle. Il ne faut pas oublier que générer de la peur permet de bénéficier des cartes peurs qui peuvent donner des bonus très intéressants en partie (en solo, 4 peurs générées permettent de bénéficier d’1 carte peur au début de la prochaine phase des envahisseurs, soit après les effets des cartes pouvoirs rapides - il peut ainsi être profitable de bien gérer ses pouvoirs rapides/lents pour déclencher une carte peur au bon moment).

Conclusion : encore un esprit qui se joue différemment, avec la génération de peur qui doit être la ligne de conduite principale. À part cela, il vaut veiller au long du jeu à ne pas être dépassé par la suite et neutraliser les Cités (le pouvoir de base Récoltes flétries et fanées est parfait pour cela)… de la réflexion en perspective (pour l’instant c’est avec lui que j’ai eu le plus de nœuds au cerveau…) !
 
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