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julejim
julejim
Pour Contrées, je le vois aussi comme une tentative de simplification. J'ai fait quatre ou cinq parties et en réalité, autant de règles ont été enlevées qu'ajoutées, au final je ne le trouve pas plus fluide. Le côté "mondial" fait perdre logiquement le côté un peu intimiste et assez RP de la promenade dans la ville (Arkham, Innsmouth, Dunwich, Kingsport, ça reste cohérent :D). L'ambiance est plus Indiana Jones que Affaire Charles Dexter Ward.

  La gestion du transport et des déplacements est plus fine dans les Contrées que dans Arkham avec juste la boîte de base mais les combats fonctionnent comme dans demeures de l'épouvante et ça pour moi, c'est un vrai mauvais point : dans HàA, le combat est terminé après un tour, il y a un mort, une fuite ou un truc du genre. Dans les contrées c'est "coup par coup" à chaque tour, avec baisse (et gestion) de points de vie. Je trouve ça pas du tout stressant mais vraiment longuet quand on a pas de chance aux dés ou que la créature est faiblarde mais pleine de point de vie. Ça casse, pour moi, complètement le rythme du jeu. Ça le rend certes moins mortel, mais fait perdre toute la tension générée par la rencontre avec les saloperies.

 Et le retour vers les règles est, comme sur tous les améritrashs, assez fréquent durant les premières parties. En fait, comme pour HàA, on peut lâcher le livret après deux ou trois parties mais pas avant. Il y a toujours une chronologie de phase à intégrer pour que ça devienne fluide. 
  Je ne parle que des jeux de base, les extensions transformant l'un comme l'autre en usine à gaz (mais renouvellent vraiment le jeu). Vala.

   Et pour ceux qui disent que le jce est plus rapide à mettre en place et moins exigeant qu'un jdr en préparation, ça reste discutable : avec les kits de démarrage d'aujourd'hui, les investigateurs sont prêts à être joués, un scénario qui prend par la main le gardien peut être lu en moins d'une heure et on peut jouer à deux joueurs (un MJ, un PJ). Quand je vois le temps que ça prend de préparer un deck et de mettre en place le moindre petit scénar' de HàA, l'argument de la préparation est pas vraiment pertinent.

  En revanche qu'on aime pas le jdr (incompréhensible, chacun ses goûts dégoûtants :D) et qu'on préfère faire du deck building, je ne le comprends pas mais je peux l'accepter :D. Pour quelqu'un qui cherche à vivre des histoires d'horreur et de paranoia dans l'Amérique des années 20 et pour qui l'important est l'immersion, sans avoir de préjugés ou de goût arrêté sur les mécanismes, je faisais juste remarquer que le jdr était le plus adapté.    
Chakado
Chakado
Ornifan dit :


Par contre, c'est quoi la différence entre "compléter les Grands Anciens du jeu de base" et "rajouter un nouveau Grand Ancien" ?... no

A me relire, c'est vrai que je ne suis pas clair.
Il y a 4 Grands Anciens dans la boîte de base. Un Grand Ancien, dans les Contrées de l'Horreur, c'est la fiche du Grand Ancien, mais aussi les cartes Mystères (en gros les missions qu'on doit accomplir pour le vaincre) et les cartes Recherche (ce sont les rencontres qui permettent de récupérer des Indices, et elles ne sont donc pas génériques mais toujours un peu thématisées autour du Grand Ancien du jour. Par exemple, si tu affrontes Cthulhu, la rencontre pour choper un indice te parlera peut-être d'un Profond que tu as essayé de courser à travers les égouts et qui a fini par disparaître au large).

Bref, dans le jeu de base, chaque Grand Ancien vient avec 4 cartes Mystères et 8 cartes Recherches.

Légendes Oubliées apporte un nouveau Grand Ancien, Yig, mais vient aussi compléter les 4 Grands Anciens du jeu de base en leur apportant à chacun 2 cartes Mystères et 8 cartes Recherches supplémentaires.
D'ailleurs, tous les Grands Anciens qui sont sortis dans les extensions ultérieures venaient systématiquement avec 6 cartes Mystères et 16 cartes Recherche. C'est pour ça qu'on a tendance à dire que les Grands Anciens du jeu de base sont véritablement complets avec Légendes Oubliées. En gros, ça permet de continuer à jouer contre ce bon vieux Azathoth sans se lasser.
(Et c'est effectivement la petite extension la plus généreuse en nouvelles cartes Rencontre)

Chakado
Chakado
julejim dit :
Pour Contrées, je le vois aussi comme une tentative de simplification. J'ai fait quatre ou cinq parties et en réalité, autant de règles ont été enlevées qu'ajoutées, au final je ne le trouve pas plus fluide. Le côté "mondial" fait perdre logiquement le côté un peu intimiste et assez RP de la promenade dans la ville (Arkham, Innsmouth, Dunwich, Kingsport, ça reste cohérent :D). L'ambiance est plus Indiana Jones que Affaire Charles Dexter Ward.
Ah ben franchement, je retiens mieux les règles des Contrées que celles d'HàA. Mais effectivement, le but n'est pas de faire un jeu "light", ça reste du costaud.
J'ai souvent lu la même remarque que toi sur la perte de la proximité avec Arkham. Personnellement, j'avais toujours trouvé absurde que tous ces demi-dieux et créatures incommensurables s'attaquent systématique à la petite ville d'Arkham, Massachussets. :-D  Je trouve au contraire plus thématique d'avoir une menace à échelle mondiale.
Après tout, Lovecraft ce n'est pas que Charles Dexter Ward, c'est aussi l'Appel de Cthulhu et ses cultes aux 4 coins du monde, ce sont aussi les expéditions exotiques des Montagnes Hallucinées et de Dans l'Abîme du Temps.
 

  La gestion du transport et des déplacements est plus fine dans les Contrées que dans Arkham avec juste la boîte de base mais les combats fonctionnent comme dans demeures de l'épouvante et ça pour moi, c'est un vrai mauvais point : dans HàA, le combat est terminé après un tour, il y a un mort, une fuite ou un truc du genre. Dans les contrées c'est "coup par coup" à chaque tour, avec baisse (et gestion) de points de vie. Je trouve ça pas du tout stressant mais vraiment longuet quand on a pas de chance aux dés ou que la créature est faiblarde mais pleine de point de vie. Ça casse, pour moi, complètement le rythme du jeu. Ça le rend certes moins mortel, mais fait perdre toute la tension générée par la rencontre avec les saloperies.
OK je comprends mieux ce que tu voulais dire plus tôt sur le système de combat.
C'est vrai que les ennemis posent des problématiques tout à fait différentes dans HàA et dans CdH. Ça peut effectivement être très gourmand en temps de buter un monstre dans les CdH. Mais d'un autre côté, les monstres ne sont pas aussi bloquants que dans HàA. Il y a donc pas mal d'alternatives : soit choisir de ne pas affronter le monstre et trouver une autre solution à notre problème immédiat, soit se coordonner pour affronter le monstre à plusieurs (avec de meilleures chances de victoire en un seul tour).
Bref, dans HàA les monstres sont "stressants", quand dans CdH ils sont plutôt une variable à prendre en compte pour l'optimisation des tâches.
 

   Et pour ceux qui disent que le jce est plus rapide à mettre en place et moins exigeant qu'un jdr en préparation, ça reste discutable : avec les kits de démarrage d'aujourd'hui, les investigateurs sont prêts à être joués, un scénario qui prend par la main le gardien peut être lu en moins d'une heure et on peut jouer à deux joueurs (un MJ, un PJ). Quand je vois le temps que ça prend de préparer un deck et de mettre en place le moindre petit scénar' de HàA, l'argument de la préparation est pas vraiment pertinent.
Je suis assez d'accord avec ça. J'ai parfois du mal à lancer une partie du JCE parce que je suis un peu rebuté par la mise en place. Alors que j'adore ce jeu.
 

  En revanche qu'on aime pas le jdr (incompréhensible, chacun ses goûts dégoûtants :D) et qu'on préfère faire du deck building, je ne le comprends pas mais je peux l'accepter :D. Pour quelqu'un qui cherche à vivre des histoires d'horreur et de paranoia dans l'Amérique des années 20 et pour qui l'important est l'immersion, sans avoir de préjugés ou de goût arrêté sur les mécanismes, je faisais juste remarquer que le jdr était le plus adapté.    

Hé hé, désolé d'avoir des goûts dégoûtants. ;-)
En fait je n'ai jamais joué à des JdR Cthulhu, il faudrait peut-être que j'essaie. C'est juste que mes quelques tentatives de JdR jusque là n'ont jamais été très concluantes. J'ai besoin de mécanismes assez encadrants pour profiter de ma partie. En gros, si j'ai le choix entre l'action A, l'action B et l'action C, je suis content. Mas si un MJ me demande une question ouverte comme : "Et maintenant, qu'est-ce que tu fais ?", je bloque complètement.

Femto
Femto
Chakado dit : En fait je n'ai jamais joué à des JdR Cthulhu, il faudrait peut-être que j'essaie. C'est juste que mes quelques tentatives de JdR jusque là n'ont jamais été très concluantes. J'ai besoin de mécanismes assez encadrants pour profiter de ma partie. En gros, si j'ai le choix entre l'action A, l'action B et l'action C, je suis content. Mas si un MJ me demande une question ouverte comme : "Et maintenant, qu'est-ce que tu fais ?", je bloque complètement.

Gygax se retourne dans sa tombe :-P

Mais je comprends tout à fait, je dirais qu'un MJ te sachant débutant et après lui avoir parlé de ça devrait je pense te proposer des idées de choix lors de tes premiers scénarios plutôt que t'imposer A B C. Ou alors simplement demander conseil à tes amis joueurs si le MJ n'est pas contre les échanges stratégiques "hors jeu" entre les actions.

Après selon les situations t'as pas non plus 10 choix. Tu te retrouves devant un truc menaçant. Combat ? Fuite ? Négocier ? Et des fois (souvent pour du Cthulhu), le MJ te fera comprendre que le fight c'est peine perdue :-D

Pour des débutant sur du Cthulhu et du peu que j'ai vu, je crois que c'est le début des scénarios qui peuvent dérouter car le MJ pose l'ambiance et la découverte/présentation des différents enquêteurs (donc assez ouvert). Je me rappel de ma première partie masterisé avec des joueurs qui faisaient leur premier scénario, voyant le grand silence après le "Et maintenant que faites vous ?", j'ai dû leur proposer une idée des différents endroits de la ville qui leur semblait digne d’intérêt pour mener une enquête.

Du genre:

- Le poste de police a peut être des indices mais comme aucun de vous n'est un détective ou policier il va falloir ruser ou jouer de votre charme.

 - La bibliothèque stocke tous les journaux de la ville, avec un peu de temps et de recherche vous découvrirez peut être plus de détails sur ce qui c'est passé. Mais faut vous dépêcher car elle va bientôt fermer... Allez vous à pied ? Quelqu'un a il une voiture ou vous prenez un taxi ? 

- Vous pouvez retourner sur le lieu du phénomène/crime/disparition pour peut être trouver des indices

Bien évidement certains de ces choix leur feront perdre du temps, mais ça donne déjà une vague idée de ce qu'ils peuvent faire :-)

Ornifan
Ornifan
@julejim : j'avais effectivement oublié ce léger détail quant aux combats... As-tu déjà essayé de fonctionnement de la même façon en jouant aux Contrées, par hasard ? Par contre pour ce qui est des règles j'ai toujours besoin de mon aide à Horreur, personnellement... noSinon suis tout à fait d'accord avec ta dernière phrase.
@Chakado : précision on ne peut plus claire, maintenant, et moi aussi je crois que je préfère cette échelle globale et ces monstres moins stressants, tant qu'à ne pas faire un JdR.
Et pour ce qui est d'essayer ce dernier, il te faudra avant tout trouver un groupe qui te va et, à moins de passer à côté du principal intérêt de la chose... SURMONTER CE BLOCAGE !!! Amicalement,

E.

EDIT suite au croisement de messages avec Femto : sûr qu'au départ le Gardien peut aider mais à terme...
LEauCEstNul
LEauCEstNul
Chakado dit :Hé hé, désolé d'avoir des goûts dégoûtants. ;-)

En fait je n'ai jamais joué à des JdR Cthulhu, il faudrait peut-être que j'essaie. C'est juste que mes quelques tentatives de JdR jusque là n'ont jamais été très concluantes. J'ai besoin de mécanismes assez encadrants pour profiter de ma partie. En gros, si j'ai le choix entre l'action A, l'action B et l'action C, je suis content. Mas si un MJ me demande une question ouverte comme : "Et maintenant, qu'est-ce que tu fais ?", je bloque complètement.

Le jdr, c'est la version évoluée du "Et si on était les indiens, on dirait que tu serais les cowboys", voleurs, policiers, maman, instit' et autres jeux de docteurs.

Le "on dirait que" des adultes (mais pas que), en fait. Les réflexes reviennent très vite naturellement, je te rassure.

Essayyyye, essaaaye, la première est gratuiiiiite... Gratuiiiiiit... :)

Chakado
Chakado
LEauCEstNul dit :

Le jdr, c'est la version évoluée du "Et si on était les indiens, on dirait que tu serais les cowboys", voleurs, policiers, maman, instit' et autres jeux de docteurs.

Le "on dirait que" des adultes (mais pas que), en fait. Les réflexes reviennent très vite naturellement, je te rassure.

Essayyyye, essaaaye, la première est gratuiiiiite... Gratuiiiiiit... :)

Ha ha ! J'aime beaucoup ton résumé !
Merci beaucoup à Femto pour son exemple très parlant, j'ai quasiment envie de continuer ton début de scénario, là.
En fait mon problème c'est que je ne suis plus un enfant... Ce qui ne veut pas dire que je ne sais plus rêver ou que je n'ai plus d'imagination, bien au contraire, mais que je suis devenu beaucoup plus exigeant quant à cette capacité d'imagination.
Donc si on me pose une question ouverte de type "Qu'est-ce que tu fais ?", je vais avoir envie d'être le plus original possible, et de ne surtout pas me contenter de dire "je tape sur le monstre". Je vais donc écarter la première idée qui me vient à l'esprit. Puis la deuxième aussi, trop évident, pas assez original. La troisième, je vais commencer à la soupeser. Mais si une quatrième pointe le bout de son nez, ce serait sans doute mieux.
Et pendant ce temps-là, le MJ ne comprend pas pourquoi je reste silencieux alors qu'une tempête se déroule sous mon crâne :-)
En gros, je VEUX être original alors que mes capacités à l'improvisation sont limitées.

Mais je suis d'accord avec vous, il me faudra réessayer avec un MJ et des joueurs adaptés.

Iskander
Iskander

Je dois aussi avouer que j'ai du mal avec les jeux de plateau sur le thème Lovecraft à cause de ma longue pratique du JDR autour des thèmes lovecraftiens. On avait à l'époque essayé Horreur à Arkham, mais l'expérience m'avait semblé une longue torture aride et rédhibitoire. Maintenant que j'ai beaucoup plus de bouteille en JdS ce serait peut-être différent, mais j'ai toujours tendance à éviter les thèmes poulpiques en JDS ^_^

Ceci étant dit, je garde toujours à l'oeil la possibilité de recycler les cartes d'un jeu cthulhesque pour un usage rôlistique, mais malheureusement je n'ai pas trouvé de copie bon marché justifiant ce genre d'investissement.
Femto
Femto
Chakado dit :
LEauCEstNul dit :

Le jdr, c'est la version évoluée du "Et si on était les indiens, on dirait que tu serais les cowboys", voleurs, policiers, maman, instit' et autres jeux de docteurs.

Le "on dirait que" des adultes (mais pas que), en fait. Les réflexes reviennent très vite naturellement, je te rassure.

Essayyyye, essaaaye, la première est gratuiiiiite... Gratuiiiiiit... :)

Ha ha ! J'aime beaucoup ton résumé !
Merci beaucoup à Femto pour son exemple très parlant, j'ai quasiment envie de continuer ton début de scénario, là.
En fait mon problème c'est que je ne suis plus un enfant... Ce qui ne veut pas dire que je ne sais plus rêver ou que je n'ai plus d'imagination, bien au contraire, mais que je suis devenu beaucoup plus exigeant quant à cette capacité d'imagination.
Donc si on me pose une question ouverte de type "Qu'est-ce que tu fais ?", je vais avoir envie d'être le plus original possible, et de ne surtout pas me contenter de dire "je tape sur le monstre". Je vais donc écarter la première idée qui me vient à l'esprit. Puis la deuxième aussi, trop évident, pas assez original. La troisième, je vais commencer à la soupeser. Mais si une quatrième pointe le bout de son nez, ce serait sans doute mieux.
Et pendant ce temps-là, le MJ ne comprend pas pourquoi je reste silencieux alors qu'une tempête se déroule sous mon crâne :-)

En gros, je VEUX être original alors que mes capacités à l'improvisation sont limitées.

Mais je suis d'accord avec vous, il me faudra réessayer avec un MJ et des joueurs adaptés.

Mais faut te dire tes idées / faire ces réflexions à voix haute en fait ! Bon à part pour les cas où le MJ veux joueur sur le stress de la situation et te donne un temps limité pour  vite réagir.

"Je pourrais faire  idée 1. Mais en même temps y'a idée 2 qui serait possible...bon c'est peut être un piège donc idée 3...."

Personnellement en tant que MJ ça me dérangerait pas car ça me laisserait le temps aussi de trouver comme narrer/réagir à la suite voir de te faire comprendre laquelle de tes solutions semblent facile ou improbables =). Je préfère une personne qui me dis tout ce qui lui passe comme idée par la tête que silencieuse ;-) .

Ornifan
Ornifan
Chakado dit :

c'est effectivement la petite extension la plus généreuse en nouvelles cartes Rencontre

Je me permets de revenir sur ce point pour une -j'espère- dernière question sur le sujet : bien qu'on arrive à une soixantaine de cartes Rencontre liées à la localisation, avec cette extension, soit à peu près autant que dans Horreur V2, l'immersion est-elle aussi forte avec des lieux aussi globaux ?
Pour être plus explicite : j'imagine que les situations sont plus générales avec une différence "ville / campagne / océan" en Europe/Afrique qu'avec les trois site de l'Université Miska, par exemple. no
J'ai essayé de répondre seul à cette question en traînant sur le net mais pas moyen de trouver quelque image desdites cartes ; la peur de gâcher le plaisir des joueurs, sans doute... Amicalement,

E.

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Chakado
Chakado
L'immersion est une expérience éminemment subjective, donc il m'est difficile d'exprimer si ce sera immersif pour toi.
Il y a des cartes rencontres spécifiques aux villes nommées ("Londres", "Tokyo", "Buenos Aires"...) et du coup, là, pas de souci, le texte narratif correspond au lieu où tu te trouves.

Par contre, il y a effectivement des cartes plus globales correspondant simplement au type Ville / Nature / Mer. Et là, le jeu ne sait pas si tu es au fin fond de la Sibérie ou au coeur de la forêt vierge. Et du coup, on peut parfois tomber sur des rencontres qui n'ont pas trop à voir avec la situation présente.
Mais dans l'ensemble, les textes essaient de rester à peu près génériques pour pouvoir s'appliquer à n'importe quel endroit du monde.

Tu as quelques exemples de cartes rencontre générique ici si tu veux te rendre compte (c'est un fichier d'errata, il pèse 66 Mo, je préviens).

Ou si tu lis l'anglais :

Tric Trac

Tric Trac
Ornifan
Ornifan
Bonne idée, les errata ; j'avais point pensé. Par contre ça fait peur de voir toutes ces erreurs !?!
C'est top qu'il y ait même du nom de ville, et c'est vrai qu'à comparer ces quelques exemples aux rencontres dans Arkham, je devrais (sûr que c'est subjectif ;-) également y trouver mon compte. Bon bah voilà ; a pu qu'à tomber sur une bonne occasion. Amicalement,

Emmanuel

PS : et les rencontres générales, tu tapes souvent dedans ? Peut-être que c'est orienté différemment que les paquets localisés donc selon ce que tu cherches...
Chakado
Chakado
Ornifan dit :Par contre ça fait peur de voir toutes ces erreurs !?!
Alors il ne faut pas que ça fasse trop peur. La plupart de ses erreurs sont assez invisibles. Il s'agit parfois de simples coquilles (genre un mot qui manque dans un texte d'ambiance, zéro impact sur le jeu), parfois c'est une simple reformulation d'un effet de carte pour laisser moins de place à l'interprétation (mais ça se comprenait très bien avant errata quand même).
Les VRAIES erreurs TRÈS gênantes sont :
 - sur la carte d'investigateur Silas March ("Les investigateurs lancent" au lieu de "Les investigateurs sur votre case lancent")
 - la carte Mythe la Chasse aux Mille ("le nombre de Monstres" au lieu de "la résistance cumulée des Monstres")

A part ces détails, c'est globalement un jeu très bien traduit, ce qui est à souligner vu la quantité impressionnante de textes et de formulations un peu techniques qui demandent d'être ultra précis.

PS : et les rencontres générales, tu tapes souvent dedans ? Peut-être que c'est orienté différemment que les paquets localisés donc selon ce que tu cherches...

Oui, les paquets localisés ont une orientation assez précise (par exemple, rencontre à Istanbul -> tenter d'améliorer notre influence). Alors que les rencontres générales sont un peu plus random, on ne sait pas trop ce qu'on va trouver derrière. Mais ça peut être très gratifiant (il y a quelques artefacts à trouver dans les rencontres générales, par exemple...)

Quand on est sur un lieu nommé, comme Arkham, on a le choix de faire la rencontre Arkham ou la rencontre Ville générique. Comme les rencontres Arkham servent souvent à gagner des sorts, je vais plutôt faire une rencontre Ville si jamais mon personnage n'est pas vraiment un lanceur de sort.
Et pour tous les lieux non nommés, tu dois de toute façon faire une rencontre générale.

Tout ça pour dire que oui, au final on pioche assez souvent dans le paquet de rencontres générales.

Ornifan
Ornifan
Chakado dit :
Tout ça pour dire que oui, au final on pioche assez souvent dans le paquet de rencontres générales.
Hahah !
Merci pour ton retour des plus complets et réactifs, une fois de plus.Amicalement,

E.