Von : wolfy | Samstag, 12. Juli 2014 um 02:02
wolfy
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Je suis amateur de jeux de course, mais il me manquait un jeu qui permettait de rendre les situations et les possibilités des courses de NASCAR que ce soit sur oval ou circuits (il n'y en a que deux dans la saison mais il y en a tout de même :mrgreen: ).
Or je crois que je viens de trouver mon bonheur avec le jeu Thunder Alley édité par GMT:

L'équipe qui a permis de développer ce jeu est la suivante:
DESIGNER: Jeff & Carla Horger
DEVELOPER: Chad Schrieber
COMPONENT GRAPHICS: Kurt Miller
PRODUCERS: Mark Simonitch, Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley
Un aperçu du matos:


Les circuits:




Ils représentent les trois styles "d'oval" classiques que l'on retrouve en NASCAR, ainsi qu'un circuit routier (le premier de la liste).
Les règles de la bête:
Livret de règles de Thunder Alley
Ce jeu n'utilises aucun dés, mais une main de carte, il y a toujours une carte de plus que le nombre de voitures dans votre écurie. Ces cartes permettent des déplacements, mais pas seulement celui de votre voiture, mais bien souvent les autres véhicules qui vous entourent, oui vous avez bien lu. Ceci permet de rendre les courses en peloton typiques de la NASCAR, mais en plus oblige à une certaine gymnastique pour placer les véhicules de son ou ses écuries sans trop avantager celle de ses adversaires. Il y a pas mal de subtilités sur les cartes de mouvement (dont je crois qu'il y a 4 grandes familles, mais certaines possèdent des "capacités spéciales"). les mouvements vraiment avantageux s'accompagnent de dégradations de votre voiture. A vous de les gérer, car des surprises surgissent en course via des cartes événements. Parfois ce sera assez aléatoire, dans d'autres cas cela ne touchera que les voitures avec un certain taux de dommage ou selon leur position.
exemple:
- Vous frottez contre le mur, s'applique uniquement aux véhicules en train de frôler le rail de protection.
- Explosion moteur, si vous avez déjà un certain nombre de dégâts à ce dernier.
- Bien évidemment il ne manque pas le BIG ONE, le crash des véhicules en peloton.
En tout cas il faudra rester concentré même pendant les tours de vos adversaires pour voir où ils risquent d'entraîner vos voitures.
Je n'en dirais pas plus car je n'ai pas encore lu les règles en détail, j'ai juste suivi cette petite vidéo (en anglais):
http://www.youtube.com/watch?v=mTx3-27gkWA&list=UUjJhSX_-JRD89D3fWaYQREQ
J'ai tellement aimé que j'ai commandé le jeu immédiatement, j'ai hâte de m'y mettre.
A plus,
Thierry :wink:
goreto
goreto
:shock: Super nouvelle je vais lire tout ca mais je pense que la commande va suivre :)
goreto
goreto
Bon c'est quand meme du lourd j ai peur que la gestion soit longue et trop complexe et donc pas des masses fun :?, il me reste a lire les règles parce que c'est peu etre le mec de la vidéo qui est un poil lourdingue :)
Tomfuel
Tomfuel
ha ça m'a attiré direct un jeu d'bagnole ! et je ne suis pas surpris de te voir en 1ere ligne mon cher Goreto !
la comme ça tout de suite sans avoir lu les regles, et jeté un oeil sur la video, je rejoint l'avis de Goreto ; ça a l'air d'etre assez prise de tête comme simulation, interessant tres certainement mais pas fun , deja le fait de bouger 20 caisses à chaque coup !! :shock:
le design est vachement bien par contre, peut etre que des voitures plastiques auraient été plus sympa.
mais voila typiquement le genre de jeu qui doit être plus agreable géré par une ia, online ou sur support media koi, pour gérer en automatique tous les coups et autres concurrents
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Sandrine et Richard
Sandrine et Richard
A voir les règles ça semble pas si lourd que ça. Peut être la gestion des dégâts...
Y a une version Light en PNP sur BGG pour tester avant d'acheter, ça a l'air sympa une fois les automatismes de mouvement compris et intégrés. Par contre même pour la version light y a une quinzaine de pages de règles!!!
BON je retourne sur Rallyman moi...
PS par contre, le jeu coûte un bras! :(
Prince-Baron
Prince-Baron
Sandrine et Richard dit:A voir les règles ça semble pas si lourd que ça. Peut être la gestion des dégâts...
Y a une version Light en PNP sur BGG pour tester avant d'acheter, ça a l'air sympa une fois les automatismes de mouvement compris et intégrés. Par contre même pour la version light y a une quinzaine de pages de règles!!!
[...]

Tu aurais un lien ou un nom pour la version light?
j'ai cherché mais sans succès
goreto
goreto
prince-baron dit:
Sandrine et Richard dit:A voir les règles ça semble pas si lourd que ça. Peut être la gestion des dégâts...
Y a une version Light en PNP sur BGG pour tester avant d'acheter, ça a l'air sympa une fois les automatismes de mouvement compris et intégrés. Par contre même pour la version light y a une quinzaine de pages de règles!!!
[...]

Tu aurais un lien ou un nom pour la version light?
j'ai cherché mais sans succès

Je pense qu il parle de ca http://boardgamegeek.com/filepage/84568/thunder-alley-mini-pnp
Guizmo
Guizmo
Merci pour cette info. Etant assez fan également des jeux de courses, je vais suivre ce post de plus prêt ;)
Mon problème ensuite ? trouver des joueurs passionnés aussi !!! Et ca, ca risque d'être plus dur !!
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Prince-Baron
Prince-Baron
goreto dit:
prince-baron dit:
Sandrine et Richard dit:A voir les règles ça semble pas si lourd que ça. Peut être la gestion des dégâts...
Y a une version Light en PNP sur BGG pour tester avant d'acheter, ça a l'air sympa une fois les automatismes de mouvement compris et intégrés. Par contre même pour la version light y a une quinzaine de pages de règles!!!
[...]

Tu aurais un lien ou un nom pour la version light?
j'ai cherché mais sans succès

Je pense qu il parle de ca http://boardgamegeek.com/filepage/84568/thunder-alley-mini-pnp


Ah c'est ce que je ne trouvais pas! Merci beaucoup :wink:
wolfy
wolfy
Salut,
Il faut savoir que la règle fait 11 pages, la 11° page parle surtout des règles de championnat et des quelques règles optionnelles. Pour les cinq pages restantes ce sont des récapitulatifs sur les cartes de mouvement, les cartes événements ainsi que les dégâts. Vous y trouverez aussi un glossaire de quelques termes, des exemples de jeux et un index.
Ça râle déjà :P , je ne vois pas en quoi c'est compliqué de bouger des chaînes de voiture, surtout que tout est expliqué sur chaque carte. En plus personne ici n'y a encore joué, alors je trouve un peu prématuré certaines réactions. Enfin pour moi ce genre de jeu est parfait dans son mélange règles bien pensées, riche en possibilités, et les nombreuses "vacheries" que cela ouvre en jeu :mrgreen: . Pour ma part, le fun il est la. On peut pousser les autres, les entrainer avec soit, essayer de les isoler, bref c'est du tout bon. :twisted: . C'est certain que ça va briser les habitudes des jeux de courses avec lancé de dés où on ne bouge que son pion, mais cela rend tellement bien l'atmosphère des courses NASCAR :^: . Le seul vrai défaut, le jeu est en anglais et je ne pense pas qu'il soit traduit un jour :cry: .
A noté qu'il existe un module Vassal pour jouer en ligne ou pas.
Le logiciel Vassal
Le module Thunder Alley
A plus,
Thierry :wink:
enpassant
enpassant
Si vous voulez en savoir plus sur la mentalité d'un pilote de NASCAR une lecture s'impose:
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wolfy
wolfy
Enpassant dit:Si vous voulez en savoir plus sur la mentalité d'un pilote de NASCAR une lecture s'impose:

Il est bon au moins ce bouquin ? :mrgreen:
La couverture est sympa en tout cas.
Tomfuel
Tomfuel
.. non rien
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enpassant
enpassant
wolfy dit:Il est bon au moins ce bouquin ? :mrgreen:

C'est du genre policier mais avec une petite dose d'humour et un portrait pas toujours flatteur du pilote de NASCAR.
Ça se laisse lire quand on veut se détendre un peu.
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enpassant
enpassant
valkriss dit:.. non rien

Mais si, mais si, vas-y, lâche-toi. :wink:
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noisettes
noisettes
mmm ça a l air d une super idée de faire un card driven de course!
je pense lire les regles et me moubourrer en meme temps!
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wolfy
wolfy
valkriss dit:.. non rien

Détends toi, si c'est ce que j'ai dit plus haut qui dérange, vous avez le droit de pas aimer et de trouver le jeu trop lourd où pas fun.
C'est juste que j'adore la façon dont l'enthousiasme se fait doucher sur les forums de
"passionnés" :lol: :D.
@noisettes:
J'espère que cela te plaira :wink: .
Tomfuel
Tomfuel
wolfy dit:
valkriss dit:.. non rien

Détends toi, si c'est ce que j'ai dit plus haut qui dérange, vous avez le droit de pas aimer et de trouver le jeu trop lourd où pas fun.
C'est juste que j'adore la façon dont l'enthousiasme se fait doucher sur les forums de
"passionnés" :lol: :D.
@noisettes:
J'espère que cela te plaira :wink: .

ha non non, t'inkiete ! je suis detendu, rien ne m'a derangé dans ton propos, je suis plutot d'accord avec toi sur l'enthousiasme vs forum :)
c'est juste que j'etais parti dans un truc qui n'apportait rien de plus au propos ! et pour ne pas polluer ou troller ton propos, j'ai edité en "non rien" :D, puisqu'on ne peut pas supprimer son message.
en lisant le titre, j'ai sauté dessus, je n'ai pas été surpris de retrouver goreto dessus, nous avions longuement discuté que nous cherchions un jeu de bagnole simple et fun, rapide à jouer et nous avins fait un peu le tour de ce qui existait et avions essayé.
Thunder alley peut être une excellente experience de jeu avec toute la gestion moteur, degats et interaction des adversaires, c'est clair .. mais ne cadre peut être pas dans ce que je recherche.
quoiqu'il en soit, ne manque pas de nous faire part de tes impressions, je les lirais avec plaisir ! :)
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noisettes
noisettes
moi c est tout le contraire depuis le temps que je cherche un jeu de cours un peu pointu mais pas trop (grand prix expert est tres bien mais faut ds'y plonger) et formula dé c'est sympa mais un peu leger!
j ai un peu survoler les regles pour le moment, et je n'ai pas trop vu l'effet de groupe, j ai l'impression que ça ne marche qu'avec un seul type de carte!
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wolfy
wolfy
@valkriss:
Effectivement si vous cherchez un jeu assez enlevé, où on entre rapidement dans la course avec pas mal d'amusement, c'est vrai que cela ne correspond pas à Thunder Alley.
J'ai pas mal écumé la toile et ses boutiques pour trouver des jeux de courses rigolos, rapides qui conviennent à mes goûts. Un petit jeu que j'aime bien, c'est Rivière d'Enfer chez Filosofia.
Je cherche un jeu de course du style Reno, c'est à dire des courses aériennes. Un jeu pas trop simulationniste, mais avec suffisamment de réalisme, de fun et des petits coups sympas pour faire râler les autres concurrents.
Autre style, un jeu qui permettrait de rendre les courses des fous du volant, je crois que j'avais vu un jeu dans le genre sortir, mais cela ne m'avait pas convaincu. Bref le jeu de course c'est un peu mon dada :mrgreen: .
@noisettes:
Disons que dans les cartes mouvements tu as 3 cartes qui peuvent entraîner les autres véhicules, si j'ai bien compris ton interrogation:
Draft: les voitures qui te précèdent et celles qui suivent se déplacent avec toi, sauf si tu as le droit de sortir de ta trajectoire, dans ce cas seul ceux qui suivent devront bouger.
Lead movement: les voitures derrières toi sont entraînées à ta suite.
Pursuit movement: Cette fois c'est un peu comme si tu poussais les voitures devant toi, puisque tu les poursuis.
Ensuite ces cartes possèdent parfois des effets "secondaires" qui ajoutent des petits plus à ce que peut faire le véhicule actif.
La seule carte de mouvement qui n'entraîne aucun autre véhicule, est le "solo movement", mais j'adore les "pouvoirs spéciaux" que possèdent certaines des cartes du "solo movement" comme "work the pack" ou "Clean air".
noisettes
noisettes
Ok, ça m'apprendra à survoler avant de commenter !
Tant mieux...
je prefere ça et au vu des types de cartes ça me paraissait logique que seul le solo mvt n affecte pas les autres voitures
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wolfy
wolfy
Maintenant que le jeu est présenté parlons un peu du système de mouvement. Il y a 4 grandes familles de cartes de mouvements dans le jeu:
Ces Cartes comportent toujours deux chiffres, le grand pour les déplacements en course, le petit pour les sorties de Stand.
S'il y a une petite icône en haut à droite, cela veut dire que la voiture subit une usure (suspension, pneus, essence...), les usures temporaires peuvent être enlevées lors d'un arrêt au stand, les définitifs, il faut faire avec jusqu'à la fin de la course. Dés que vous atteignez trois marqueurs d'usure sur une voiture (peu importe lesquels) vous avez un malus de -3, qui augmente jusqu'au maximum de -5 (pour 5 marqueurs) à 6 vous êtes éliminez.
Il peut aussi y avoir un texte sur les cartes de mouvements qui ont valeur de loi et peuvent apporter des avantages ou des limitations au mouvement.
_ Solo Move: Mouvement solitaire, un seul véhicule se déplace, s'il veut pousser un véhicule devant lui cela lui coûte 3 points, s'il pousse un véhicule à côté de lui, cela lui coûte 2 points. Sinon les mouvements latéraux ou en avant sur des zones (cases) vides ne coûtent que 1pt.
- Lead Movement: Mouvement de Leader (sur la carte une flèche verte derrière le véhicule indique que les autres voitures immédiatement derrière vous, suivent), si des voitures sont connectées à vous par l'arrière, elles vous suivent dans votre mouvement. Vous avez le droit de faire des mouvements latéraux, les autres véhicules vous suivent dans ce cas. Si personne n'est connecté, on procède comme un mouvement solitaire.
- Pursuit Movement: Mouvement de Poursuite(ici c'est une flèche rouge devant le véhicule qui indique que vous poussez les véhicules connectés): Ici tous les véhicules connectés devant vous sont poussés par votre véhicule. Dés que vous êtes connectés, les mouvements latéraux vous sont interdits, sinon on procède comme avec le solo mouvement.
- Draft Movement: Mouvement de Peloton ou de Meute(dans le cas du mouvement de meute, l'icône véhicule est précédé, et suivi de flèches jaunes qui indiquent que les véhicules connectés devant et derrière vous, sont poussés et tractés pendant votre mouvement): Ici vous avez le droit à un mouvement latéral au tout début de votre mouvement, mais si vous commencez votre mouvement tout droit en étant connecté alors les mouvements latéraux vous sont interdits. Dans le mouvement de meute, vous entraînez les véhicules à la fois devant et derrière vous. S'il n'y a pas de connexion on procède comme le mouvement solo.
Vous aurez compris qu'avec ce système il y a un véhicule actif utilisé par un joueur qui est susceptible d'entraîner les autres véhicules ayant déjà été utilisés ou non. Voila pourquoi, chaque fois qu'un véhicule est utilisé, il est retourné du côté à fond sombre de son pion (sur vassal il y a une croix sur le véhicule).
Vous avez les grandes lignes, voyons les effets en jeu. :mrgreen:
wolfy
wolfy
N'hésitez pas à cliquer plusieurs fois sur l'image pour l'agrandir, le premier clique ouvrira l'image dans un onglet, la seconde l'agrandira une première fois puis vous pouvez encore l'agrandir une fois (en tout cas sur mozilla :pouicboulet: )
La situation au départ de la course.On tire une carte mouvement, on utilise les petites icônes en bas de la carte pour placer les voitures. Dans un premier temps on lit de gauche à droite, à chaque fois que l'on rencontre la couleur d'une des teams, on place une de ses voitures. Lorsque toutes les voitures sont placées une première fois on recommence mais en lisant de droite à gauche. On recommence jusqu'à ce que tous les véhicules soient placés (Ici les icônes sont indiqués par la flèche rouge).
Entourés de rouges, ce sont les marqueurs de points de victoires en fonction des positions, je joue à "deux", il y aura deux teams de 6 voitures. A noté que le jeu est facile à jouer en solitaire puisqu'il faut gérer une main de cartes, et optimisé ses mouvements pour qu'au final votre team marque le plus de point. On ne joue pas du point de vu du pilote, mais de celui d'un chef d'écurie. J'ai aussi entouré le marqueur qui indique le premier tour (j'ai utilisé Vassal pour cette partie).


Premier Tour segment 1 (T01 S01)
:
La grosse flèche rouge indique la carte jouée, le rond indique si le véhicule se prend une usure, et la flèche rouge sur la piste indique le mouvement du véhicule actif, son point de départ, les zones qu'ils traversent et son point d'arrivé.
Les véhicules barrés sont les véhicules qui ont été activés, on ne pourra plus les utiliser pour pour la suite du tour.
Le joueur qui joue le premier est celui qui possède le véhicule le plus en avant du peloton, tout étant placé le plus à l'intérieur de la corde. Ici c'est le joueur du team jaune qui s'y colle (ensuite on joue en suivant l'ordre des aiguilles d'une montre). Le premier joueur choisit la voiture qu'il veut, il n'est pas obligé de jouer la voiture de tête de son groupe.
Je joue l'écurie Jaune, je choisis une carte de mouvement du leader, qui me permet de me déplacer de 6 cases et d'entraîner tous les véhicules connectés derrière moi. La voiture jaune n°8, prend un marqueur d'usure, elle surconsomme à cause de son départ canon. Dans le cas présent j'ai choisi la première voiture mais ce n'est pas obligatoire.

Tour 01 segment 02:
L'écurie rouge possède aussi une carte mouvement du leader, ce sera donc la première voiture du team rouge sur la ligne haute qui se déplace de 7 cases, entraînant tous les autres véhicules. Elle prend le leadership, mais use ses pneus.

Tour 01 segment 03:
L'équipe jaune décide qu'il est temps de se débarrasser un peu de leurs adversaire, ainsi la dernière voiture jaune, sur la ligne basse, utilise un mouvement de poursuite de 5, pousse toutes les voitures devant elle, et lâche le dernier véhicule rouge du peloton qui la suivait. Ce mouvement cause quelques problèmes de suspension
patphiphi
patphiphi
BRAVO pour le feedback du jeu , fan de course je viens de recevoir ma boîte et ça donne envie d'essayer tout ça
merci !!
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wolfy
wolfy
@patphiphi: De rien tout le plaisir est pour moi :wink: .
Continuons notre partie par la description du tour de jeu:
I- Piocher des cartes pour compléter ou refaire votre main (on a une main égale au nombre de voitures à jouer +1 carte).
II- Jouer les segments des voitures jusqu'à ce que tous les véhicules soient joués ou les joueurs passent.
III- Réaliser les actions de fin de tour:
a- Vérifier qu'elle est la ou les voitures qui mènent la course, leur donner un pion "lap leader" (offre un bonus de 1 point lors du décompte des points de victoire).
b- Piocher, et résoudre une carte événement (on ignore cette action dés qu'une voiture franchit la ligne d'arrivée à la fin de la course).
c- Réaliser les arrêtes aux stands:
1 Si suite à cette action une nouvelle voiture devient "leader" lui donner un marqueur de bonus "lap leader".
2 les joueurs peuvent se défausser de n'importe quelles cartes de leur main.
d Déterminer le premier joueur du nouveau tour (la voiture de tête, on peut avoir deux leaders, mais une seule voiture de tête qui signale le premier joueur du tour).
e Retirer les véhicules qui ont perdu un tour par rapport au leader.
Remarque: Perdre des véhicules est un inconvénient car vous marquerez moins de points au final, mais comme vous gardez toujours la même main de carte, cela vous offre aussi plus de choix dans votre jeu (si vous commencez avec 6 voitures soit 7 cartes, vous garderez toujours ce nombre de cartes en main à chaque début de tour, même si vous n'avez plus que 4 véhicules).
wolfy
wolfy
Tour 01 segment 04:
Pas de chance pour l'écurie jaune, car une superbe carte de mouvement solo offre au joueur de l'écurie rouge de venir recoller son véhicule laissé en arrière sur la ligne basse :mrgreen: . Pour réaliser cette superbe accélération le pilote doit consommer plus (un marqueur usure d'essence).


Tour 01 segment 05
:
Cela n'arrange pas vraiment l'écurie jaune, mais elle décide d'activer le dernier véhicule de la ligne haute avec un mouvement de poursuite de 5 points de mouvement (PM), ce qui fait avancer tout le peloton de la ligne supérieure de 5 secteurs. Comme c'est une voiture jaune qui est active, le joueur de l'écurie jaune choisit où il place les voitures de tête du peloton à la sortie de la courbe. Ici il choisit la ligne médiane. Le véhicule encaisse une usure au niveau des suspensions.

Tour 01 segment 06:
Le joueur rouge devient actif, il utilise une carte poursuite pour faire avancer la ligne du bas (je réalise maintenant qu'utiliser celle du haut aurait peut être été plus bénéfique pour le rouge ? ). Il laisse derrière lui deux coureurs: un jaune, un rouge. Tout ce petit monde avance de 5 secteurs. Le véhicule qui a permis cette action prend un marqueur usure de suspension.

Tour 01 segment 07:
Le joueur jaune décide de continuer cette action avec un de ses véhicules. Il utilise une carte poursuite de 7 PM, il laisse derrière lui la voiture rouge, avance le peloton de 7 secteurs. Il prend un marqueur d'usure des pneus. Seul 4 voitures, 2 rouges, 2 jaunes font parties du peloton de tête à ce moment de la course, mais rouge reste leader.

Tour 01 segment 08:
Le joueur rouge active le véhicule en tête de la ligne haute avec une carte de mouvement de meute (7PM), il va ainsi entraîner les voitures qui le suivent et pousser celle qui le précèdent (s'il y en a). Cette fois le joueur actif ne choisit pas d'aller sur la ligne médiane, c'est le texte de la carte mouvement de meute qui l'oblige à se rapprocher de la ligne basse du circuit lors de son mouvement (s'il le peut). Dans le cas présent, cela lui permet de pousser une voiture rouge qui serait restée en arrière (quelle coïncidence :mrgreen: ). Cela permet à l'écurie rouge de regrouper ses voitures. Un marqueur d'usure de suspension est posé sur le véhicule actif de ce segment.

Tour 01 segment 09:
Jaune doit jouer une carte de mouvement de meute (il ne lui reste que cela), en plus elle lui interdit les mouvements latéraux au début du mouvement. Il entraîne avec lui toute la ligne médiane et fait le choix de partir sur la ligne basse en entrée de courbe. Il pousse ainsi le reste des véhicules. Avantage, les véhicules jaunes sont moins isolés, inconvénient les véhicules rouges sont mieux placés. Le véhicule prend un marqueur usure de sa suspension.
wolfy
wolfy
Tour 01 segment 10:
La Voiture rouge n°42, utilise une carte de mouvement de leader (8PM), pour dépasser une voiture jaune et un de ses coéquipiers, se faisant elle devient leader de la course. Elle favorise un peu plus son équipe que les véhicules jaunes (plus de véhicules rouges, mieux groupés). Plus embêtant elle encaisse un marqueur d’usure permanent de transmission.
Le marqueur de tour de circuits passe au tour 2, je laisse tout de même un marqueur sur le tour 1 pour me rappeler que certains véhicules sont encore loin de boucler leur premier tour et d'attaquer le second. S'ils y arrivent un jour :P .

Tour 01 segment 11:
N'ayant guère le choix, le joueur jaune a uniquement des cartes de mouvement de meute en main, qui interdisent les mouvements latéraux en début d'activation :P . Il joue donc un mouvement de meute (4PM) pour essayer de ne pas laisser une autre de ses voitures à la traîne, mais se faisant il aide aussi un véhicule de l'équipe rouge :twisted: . Le seul avantage dans le cas présent c'est que cette carte ne fait pas piocher de marqueur d'usure au joueur actif :D .

Tour 01 segment 12:
Le joueur rouge active sa dernière voiture avec une carte de mouvement solo (4 PM), il effectue un mouvement latéral lui permettant de créer une seconde ligne, tout cela favorise l'écurie rouge. Il ne peut pas pousser les deux véhicules devant lui car il n'a pas assez de points de mouvements pour le faire (il n'utilisera donc que 3 PM) pour se déplacer de 3 secteurs. Il ne prend pas de marqueur d'usure.

Tour 01 actions de fin du tour:
Nous allons réaliser les actions de la fin du tour:
On tire une carte événement qui nous indique que la voiture qui a le plus de marqueurs d'usure de pneus voit son pneu exploser, elle doit rentrer au stand et reculer de 10 cases sur la ligne des stands (ce qui simule l'avance des autres voitures), tout cela se déroule malheureusement sous drapeau vert :mrgreen: .
On tire une carte mouvement pour consulter les icônes au bas de cette dernière pour savoir quelle écurie est impactée. Pas de chance c'est l'écurie rouge qui a deux voitures avec des marqueurs d'usure de pneus. Les deux véhicules s'arrêtent aux stands pour changer de roues (j'ai peut être fait une erreur, je ne sais plus si je devais prendre uniquement la voiture de tête ou pas, il faudra que je vérifie au niveau des règles).
Ces deux coureurs prennent du retard, mais n'ont plus de marqueurs d'usure. C'est toujours le véhicule rouge n°42 qui est leader, il engrange donc un bonus pour voir été le leader de ce tour. Aucune voiture n'est éliminée pour dégâts, ni pour avoir été dépassée par le leader. Personne d'autre s’arrête aux stands. Le joueur jaune se défausse de sa dernière carte, pas le rouge.
Le joueur rouge sera le premier joueur actif au prochain tour.

En espérant que cela vous intéresses et vous aidera à comprendre ce jeu. Le système est vraiment fluide, on comprend vite comment jouer, ce qui m'a pris le plus de temps c'est d'utiliser Vassal, puis de réaliser les captures d'écran et d'y placer diverses indications :D .
A bientôt pour le tour 02,
Thierry :wink:
Jer
Jer
C'est d'un triste ces circuits ovales.
Sinon, c'est un super compte-rendu.
J'attends avec impatience le premier accrochage.
wolfy
wolfy
Jer dit:C'est d'un triste ces circuits ovales.
Sinon, c'est un super compte-rendu.
J'attends avec impatience le premier accrochage.

Mais non l'ovalie c'est le bien :lol: , et merci pour le compliment :china: .
Quand à l'accrochage, j'allais dire qu'il n'était pas prêt d'arriver, mais on verra à la fin du prochain tour :mrgreen: .
Sinon je précise que lorsque je parle de:
- Ligne basse du circuit: j'entends la piste proche de l'intérieur du circuit, qui jouxte la ligne des stands.
- Ligne haute du circuit: la partie qui jouxte le mur extérieur.
A bientôt pour la suite du tourniquet infernal,
Thierry :wink:
masel
masel
Bonjour Wolfy,
Je suis moi-aussi fortement intéressé par Thunder Alley et tes commentaires sur le jeu me plaisent beaucoup. En revanche, je ne connais rien ou à peu près rien aux courses de Nascar, car peu médiatisées en Europe. Pour cette raison, j'aimerais savoir comment est-il possible de s'initier à leurs règles avant de m'attaquer à celles de GMT. J'ai vu quelques courses sur You tube mais je ne suis pas encore allé plus loin et ce n'est pas l'envie qui me manque.
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Bertrand Lecomte
Bertrand Lecomte
masel dit:Bonjour Wolfy,
Je suis moi-aussi fortement intéressé par Thunder Alley et tes commentaires sur le jeu me plaisent beaucoup. En revanche, je ne connais rien ou à peu près rien aux courses de Nascar, car peu médiatisées en Europe. Pour cette raison, j'aimerais savoir comment est-il possible de s'initier à leurs règles avant de m'attaquer à celles de GMT. J'ai vu quelques courses sur You tube mais je ne suis pas encore allé plus loin et ce n'est pas l'envie qui me manque.


Tu peux chercher du côté de la BD avec " le cirque infernal" , série Michel Vaillant de Graton.
masel
masel
Merci, je vais chercher cet album dès lundi.
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