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Von : MasterMindM | Montag, 15. Juli 2019 um 19:01
MasterMindM
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Bonjour à tous,

Convaincu que derrière les bouilles sympathiques des petits Tikis se cache une grande profondeur stratégique, je vous propose sans prétentions le fruit de mes réflexions (encore incomplètes) sur ce jeu.

Remarque : si vous ne connaissez pas encore bien le jeu, et que vous préférez découvrir les choses ‘par vous même’ je vous invite à NE PAS lire la suite avant d’avoir joué quelques parties.

1/ L’influence d’un totem

Lorsqu’un nouveau totem est créé où se déplace, il est important de bien vérifier sa zone d’influence. Par zone d’influence j’entends l’ensemble des cases sur lesquelles ce totem pourra se déplacer. Prenons le cas le plus simple, c’est à dire le totem à 1 Tiki : sa zone d’influence c’est toutes les cases directement orthogonalement adjacente.

Cela peut sembler être une évidence, mais la case sur laquelle est placée le Tiki NE fait PAS parti de sa zone d’influence. Ainsi, ce n’est pas parce que je joue un Tiki sur le village à 2 points que je vais augmenter mon influence sur cette case. Par contre, si je place un Tiki directement à côté du village, à ce moment j’ai de l’influence dessus car je peux en un mouvement me déplacer dessus.

Dans le cas d’un totem double (constitué de deux Tikis), on retrouve deux type d’influence : celle du Tiki du haut du totem, à deux cases, et celle du Tiki du bas, à une case (exactement comme le cas d’un totem du un Tiki).

Si les deux Tiki constituant le totem sont de couleur différente, cela signifie que le contrôleur du totem (tiki supérieur) contrôle l’influence de l’adversaire, ce qui sera particulièrement utile à proximité direct d’un village -1.

On constatera aussi que l’influence d’un Tiki n’évolue pas forcément énormément suite à un déplacement : si vous possédez un Tiki sur la case en bas au centré il a de l’influence sur trois cases : la case centrale, et les cases en bas à gauche et à droite. Maintenant, si l’adversaire joue un Tiki sur la case en bas à gauche, et que vous déplacez ensuite votre Tiki sur le sien, vous vous retrouvez donc avec un totem à deux Tikis de couleurs différentes sur la case en bas à gauche. Si je regarde l’influence de ce totem, j’obtiens :
   - pour votre adversaire (Tiki du bas) : case au centre à gauche, case du bas au centre
   - pour vous (Tiki du haut) : case en haut à gauche, case centrale, case en bas à droite
On constate bien que le déplacement n’a pas beaucoup changé les zones d’influence des Tikis.

Dans l’ideal, il est intéressant de rechercher à avoir à minima une influence sur le village à 2 points. Cela permet d’eviter que l’adversaire ne puisse s’en emparer facilement.

De même, il sera aussi très profitable de ‘controler’ l’influence adverse vers les cases -1. Cela permettra de faire perdre des points à l’adversaire facilement plus tard.


2/ Jouer des actions efficaces

A Tiki, chaque joueur joue un seul coup par tour de jeu. Comme dans nombre de jeu de ce type, il faut donc au maximum jouer des coups efficaces. Un coup efficace doit à priori :
   - augmenter votre différentiel de point avec l’adversaire (c’est à dire gagner des points ou lui en faire perdre)
 OU
   - augmenter votre nombre de totem ou diminuer le nombre de totem adverse

Prenant de nouveau un cas simple, jouer un nouveau totem est a priori une action efficace, car le nombre de totem que je contrôle augmente de 1 (+1 / 0 pour l’adversaire).

De même, déplacer un Tiki sur un totem adverse de un Tiki est à priori efficacé car sans modifier mon nombre de totem, je diminue celui de l’adversaire (0 / -1 ).

A l’inverse, un autre cas extrême, déplacer un de mes Tikis sur un totem de deux Tikis que je contrôle sur un village 0 est totalement inefficace car diminue mon nombre de totem sans me rapporter de point (-2 / 0 ).

un coup inefficace n’est pas forcément un mauvais coup bien sur, certaines situation vont pouvoir le justifier. Néanmoins, il faut avoir une bonne raison pour jouer ce coup (préparer un gain de point, ... ).

Le controle du terrain est un élément primordial à Tiki. Contrairement à ce que le scoring peut suggérer, il ne s’agit pas d’une simple course aux 4 points gagnant. D’ailleurs, une séquence de coup du type :
   - poser un tiki sur un village 1
   - poser un deuxième tiki
   - poser un troisième tiki
   - jouer le deuxieme sur le premier
   - joueur le troisième sur le deuxième
vous fait certes gagner un point, mais va laisser le terrain vide de tous vos Tikis. L’adversaire va alors pouvoir prendre de contrôle du terrain pendant ce temps, et la situation va devenir très compliquée pour vous.


3/ submerger le terrain de Tiki 

Si votre adversaire fait l’erreur de se ‘jeter’ directement sur un point en début de jeu, profitez en pour augmenter un maximum votre contrôle du terrain en plaçant des Tikis en masse sur le terrain. L’avantage est double : vous augmentez votre nombre de Tiki, et vous diminuez les options disponibles pour votre adversaire. Vous pouvez notamment essayer :
   - de lui donner un malus -1 (exemple : l’adversaire joue sur le -1, vous vous déplacez dessus, l’adversaire joue sur la case adjacente, vous vous déplacez dessus à nouveau, puis -1 au tour d’apres)
   - de maîtriser toutes les influences sur le village 2 points : si l’adversaire n’a aucun contrôle dessus, il n’osera vraisemblablement pas jouer sur cette case, car ce serait vous aider à faire 2 points facilement à moindre coût 
​​​​​​   - de jouer en priorité sur des villages valant des points: si l’adversaire est dans le timing ou se sera son tour de jouer lorsqu’aucune case libre n’est disponible (impossible donc de jouer de nouveau Tiki), il sera contraint de monter sur un de vos Tikis sur un village valant des points. Vous ferez alors d’une pierre deux coups, en gagnant des points tout en supprimant un totem adverse.


4/ Ne pas s’exposer

Tiki est un jeu où la prise de point s’accompagne généralement d’une diminution se son nombre de totem, et donc de son emprise sur le terrain. Il faut donc s’assurer qu’une fois cela fait, l’adversaire ne va pas pouvoir en profiter pour prendre le contrôle du terrain.

Sacrifier des totems pour gagner un seul point n’a pas d’interet si c’est pour que l’adversaire nous redonne un -1 tout de suite après.

Le coups ou série de coups visant à gagner des points sont celles qui meritent le plus de réflexion avant de les lancer !

A mon sens, l’ideal (pas toujours atteignable) est de pouvoir jouer en contrôle toute la partie jusqu’au lancement d’un rush final.


5/ Rush final

L’ensemble des remarques ci dessus à pour objectif de vous permettre de contrôler la partie / d’empêcher l’adversaire de le faire.

en fin de partie, l’aspect course et sprint final reprend le dessus car qu’importe si votre situation sur le terrain est catastrophique si vous réussissez à gagner avant de subir le retour de bâton !

Donc si vous voyez une solution pour gagner’ oubliez bien évidemment tous les paragraphes ci dessus et foncez !

A ce propose n’oubliez pas : il se peut que dans certaines situation, faire gagner un point à l’adversaire vous permette paradoxalement des gagner la partie.

Par exemple dans une situation où vous avez 3 points, votre adversaire 1 et 1 seul point restant en réserve, si l’adversaire récupère le dernier point, vous gagner 3-2 ! Vous avez donc tout intérêt à lui faire gagner ce point si possible avant que lui même ne puisse vous infliger un -1 (son seul moyen de revenir dans la partie)


(J’éditerai au fur et à mesure des ajouts, mais ce sera tout pour aujourd’hui)


Remarque : ma conception personnelle est donc vous l’aurez compris que la situation est souvent plus importante que 1 ou 2 points d’avance. Un critère ‘mathématique’ pour évaluer cette situation me semble être le nombre de totem plutôt que le nombre de Tiki, et l’efficacité normale d’une action (hors gain de point) est d’augmenter le différentiel de totem de 1. Il s’agit de ma perception du jeu à l’heure actuelle mais n’hesitez Pas à me contredire si vous pensez que c’est incomplet ou incorrect.
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Docky
Docky
Désolé pour la réponse tardive, mais cette lecture était restée sur le feu ! Donc, mieux vaut tard que jamais, je te remercie pour toutes ses réflexions couchées sur papier. Cela donnerait presque envie d'en refaire une partie tout de suite. Mais les journées n'ont que 24 heures. ;)
MasterMindM
MasterMindM
Docky dit : Cela donnerait presque envie d'en refaire une partie tout de suite. Mais les journées n'ont que 24 heures. ;)

Effectivement, grosse contrainte ! Mais lorsqu'on aura trouvé une petite 25eme heure, je reste un éternel volontaire. :D

Enfin, en relisant ce petit pavé, force est de reconnaitre que la mise en page n'est pas des plus attrayantes. Je mettais promis d'améliorer ça le jour ou j'ai posté le message et puis.... (quelques images d'illustration tirées de certaines parties pourraient aussi améliorer ça je pense).

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NaHO
NaHO
J'aime bien ce petit jeu, parce que contrairement à son look sympatoche et simpliste, bah il fait bien mal à la tête !!
Un jeu pour enfant que les vieillards ne maitrisent toujours pas.

Mais je reconnais une certaines frustration en lancant une partie avec ce sentiment qui l'accompagne de "j'ai aucune idée de comment me placer". C'est un jeu de réaction et de placement, donc il est compliqué d'avoir une stratégie à long terme et un plan d'attaque fixe... 

Hey MMM, on s'y frotte ? blush
beri
beri
Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.
NaHO
NaHO
beri dit :Pour info, le monsieur qui cause a 141 victoires sur 146 parties sur BGA.
Faut pas le fairch’.

Ouais, j'ai subi ses foudres ce WE, il a failli me faire chialer !