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Von : cyrunicorn | Samstag, 3. August 2019 um 12:25
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LÉGENDES : LE COMMENCEMENT

Depuis mon enfance, je suis fasciné par les traditions de narration orale. J'allais dormir tous les soirs en lisant des contes folkloriques de diverses cultures et j'aimais inventer des histoires similaires à raconter à mes parents et à mes amis. À l'âge adulte, certains de mes moments préférés sont encore de raconter des histoires avant le coucher de mes neveux et nièces.

J'ai constaté que l'un des points forts de la tradition orale était que les récits avaient tendance à impliquer la participation du public. Au lieu de "c'était une nuit sombre et orageuse ..." c'était "... et les Elfes levèrent leurs boucliers pour défendre leur forteresse arboricole ! Que pensez-vous qu'il se passa ensuite ?" Cela est devenu une tradition encore plus forte lorsque les jeunes ont commencé à s’intégrer dans les histoires, en tant que personnages ou narrateurs, et nos aventures nocturnes sont devenues pleinement collaboratives.

Au cours de mes années de jeux et de conception de jeux, j'ai toujours eu le désir de créer un jeu qui transforme cette tradition orale en un autre médium. Un jeu qui fusionne les éléments narratifs que j’ai aimés et les jeux de rôle inspirés par des personnages indépendants avec l’avantage ludique des jeux de plateau. Des histoires de jouets, mais avec une richesse et une profondeur de thème pour satisfaire les adultes. Je cherchais juste la bonne idée.

J'ai découvert Trudvang alors que jeu était en phase de conception (avec mes estimés co-concepteurs, Fel Barros et Guilherme Goulart). Un jeu de conte épique dans un monde vivant (le plateau), avec des héros et des monstres (les jouets) et des histoires inspirées par le fantastique jeu de rôle de Riotminds. Immédiatement, j’ai vu le potentiel d’adapter cette tradition orale et mythique de narration au jeu de plateau et j’ai rejoint l’équipe pour nous lancer dans notre projet le plus ambitieux à ce jour.

Et ainsi naquit Trudvang Legends.

La vision de ce jeu était simple, bien qu'intimidante : créer une expérience narrative de jeu de plateau unique en son genre sur le marché, mais suffisamment familière pour que les joueurs de plateau et les fans des grosses boîtes de CMON soient interpellés. Un jeu basé sur des histoires mythiques interconnectées, où les actions des joueurs pourraient changer le monde de façon permanente et prendre vie avec les incroyables figurines plastique de Héros et  Monstres que les joueurs attendent de nous.

Enfin, nous voulions tisser des histoires de manière transparente dans le jeu. Concevoir un jeu avec une courbe d’apprentissage et une portée qui reproduisent les contes traditionnels; faussement simple et petit au début, pour révéler ensuite la richesse d'une tapisserie d'héroïsme, de prouesses impossibles et de conséquences qui changeront le monde.

En deux ans, le projet s’est avéré tellement ambitieux que nous avons recruté Fabio Tola et Jordy Adan pour compléter la plus grande équipe de conception que nous ayons jamais eue, pour le plus grand jeu que nous ayons jamais créé. Au cours des deux dernières années, nous avons créé une expérience de narration qui, je l’espère, vous transportera autant que moi, à l’époque des merveilleux contes folkloriques traditionnels.

Ce n'est que le début. L'histoire continuera dans quelques jours, lorsque nous approfondirons le système des Légendes et ce que signifie exactement de changer le monde.



LE BON COMBAT : COMBATTRE À TRUDVANG

Vous ne pouvez pas raconter une grande histoire mythique sans drame. Et certains des drames les plus excitants viennent du combat. Les Légendes de Trudvang ne font pas exception.

La narration étant l'objectif principal de Trudvang, nous savions que les combats ne se dérouleraient pas aussi souvent que dans d'autres jeux d'aventure. Et dans cet esprit, nous voulions que chaque combat dans le jeu ait un impact et une signification, sans toutefois trop distraire des objectifs principaux de chacun.

Et regardons les choses en face : les combats, et particulièrement les combats épiques dans un cadre Nordique, devraient être amusants.

Jeter les Runes
Le combat à Trudvang est résolu en une série de rounds, durant lesquels tous les Héros impliqués décident d’attaquer ou de battre en retraite. Une fois les attaques et retraites résolues, les Ennemis infligent tous leurs dégâts, que les Héros peuvent répartir à leur guise. Cela continue jusqu'à ce que tous les Ennemis soient vaincus, qu'un seul Héros soit vaincu (achevant immédiatement l'histoire), ou que tous les Héros se soient retirés du combat.


Effectuer une attaque est au cœur du combat et où sont tous les choix amusants. Bien entendu, le but d’une attaque est d’endommager, de désactiver et/ou de vaincre autant d’ennemis que possible avant qu’ils ne contre-attaquent avec des dégâts ou pire.

Et c’est là que nous avons ciblé le principal mécanisme de lancement de runes à partir d'un sac créé.

Votre Héros a un sac contenant un mélange unique de runes élémentaires (vent, eau, terre et feu ... et des runes sombres corrompues). Pour lancer l’attaque, vous piocherez des Runes de votre sac, une à la fois, en les assignant à l’une de vos attaques ou compétences d'arme pour « verrouiller » leurs dégâts ou effets. La plupart des armes et compétences les plus puissantes requièrent plusieurs Runes assignées pour verrouiller leurs capacités.Toutefois, toute Rune   piochée que vous ne pouvez pas assigner à une attaque ou à une compétence est un échec et doit être assignée à votre Piste d'Échec à 3 cases. Les Runes Sombres sont toujours des échecs.

3 échecs et vous annulez toutes vos attaques verrouillées et ne résolvez que vos échecs. Et si cela ne suffisait pas, après le premier échec, vous risquez de vous faire piéger par les "déclencheurs d'échec" de vos Ennemis.

Risque et Récompense
Faire ces choix round après round est la clé du succès ou de l'échec au combat. Chaque Ennemi a des forces et faiblesses différentes, et bien sûr, il en est de même pour tous les Héros. Nous avons également chargé le jeu avec une tonne de compétences intéressantes, offrant des combinaisons et des synergies, ou des risques supplémentaires.


Imaginez que vous soyez pris au combat avec une horde de Draugr (Morts-vivants Nordiques), après avoir tiré une Rune de Feu de votre sac.Allez-vous verrouillez 1 seul Dégât avec votre Marteau, l'assigner à la meilleure Attaque de 3 Dégâts (requérant 2 Runes de Feu) ou préparer un Blocage (pour vous protéger ou un autre héros) de nombreux Dégâts lors du prochain tour ? Grattons un peu la surface : assigner au Blocage (qui accepte n'importe quelle Rune) est plus sûr à court terme, mais utilise également un emplacement acceptant n'importe quelle Rune, dont vous pourriez avoir besoin ... augmentant les chances que les futures Runes non-Feu deviennent des échecs.

Les Héros font tous les choix au combat simultanément ; la coordination avec les autres joueurs et la propagation des risques constituent donc une part importante du jeu. En tant que concepteurs, nous avons vraiment apprécié la dynamique émergente (personnelle et interpersonnelle) qui découle de cette mécanique assez simple mais profonde.

Bien qu'il soit amusant d'attaquer, la survie prévaut. Il suffit parfois de quitter le combat pour vivre un jour de plus. Au lieu de d'effectuer une attaque, vous pouvez tenter une retraite en faisant un Test d’Agilité. En piochant 5 Runes de votre sac, vous chercherez à associer des éléments à la caractéristique Agilité de votre Héros (il s'agit de "succès"). Plus les Ennemis que vous devez fuir sont nombreux, plus c'est difficile. Et tout comme au combat, les Runes Sombres sont toujours des échecs. Chaque Héros décide lui-même s’il veut se retirer, et c’est important - vous êtes peut-être un Voleur qui inflige d'importants dégâts mais dont la santé est très faible, et vous ne pouvez vous permettre de subir aucun dommage ciblé, de sorte que vous pourriez avoir à quitter le combat et à courir dans une Région adjacente (ayant également le subtil avantage potentiel de vous déplacer librement ! Pratique durant les histoires où la pression du temps est critique).

Conséquence
Pris isolément, le combat à Trudvang est dramatique et tendu, avec beaucoup de choix à faire.
Toutefois, il s’agit avant tout d’une épopée narrative aux conséquences durables. Cela signifie que même dans un combat tendu, vous devez penser au-delà de l'immédiat "pouvons-nous vaincre ces ennemis et comment." Vous devez réfléchir à la manière dont chaque combat individuel affecte l’histoire de manière plus vaste.


Rappelez-vous que chaque fois qu'un seul Héros est vaincu au combat, l'histoire est terminée (et peut souvent déclencher une fin désastreuse). Éviter la défaite est donc primordial. Au-delà de cela, vous devez prendre en compte la quantité d’expérience que vous souhaitez acquérir dans cette session (afin d'obtenir des améliorations de Voie pour développer votre héros). Vous devrez peut-être également protéger une zone précieuse de la carte contre la destruction de l'ennemi, faisant de la retraite une option profondément peu recommandable.

Certains combats peuvent également avoir de désastreuses conséquences permanentes. Imaginez que vous portiez un coup si épique à un ennemi légendaire, le Troll Taureau, que vous pourriez potentiellement modifier les caractéristiques de tous les futurs Trolls Taureaux que vous rencontriez !




FAÇONNER LE MONDE : LE SYSTÈME DES LÉGENDES

L'équipe de conception initiale (Fel Barros, Guilherme Goulart et moi-même) a passé beaucoup de temps à définir comment nous voulions mettre en œuvre les mécanismes d'un monde vivant pour Trudvang Legends. Où les choix faits par les Héros dans une histoire ont des effets durables sur les histoires à venir, et la combinaison des histoires jouées et des choix faits crée une riche et unique tapisserie, donnant une sensation très différente à chaque partie.

Au fur et à mesure que le Legends system (nom que nous avons donné au moteur de narration derrière le jeu) prenait forme, il devint clair que notre vision du monde vivant se présentait sous trois angles : le Livre d'Histoire, les Plateaux et les Événements.

Le Livre des Sagas
Lorsque vous vous asseyez pour jouer à une session de Trudvang Legends, vous commencez par choisir une histoire dans le Livre des Sagas. Au début, vous n'aurez accès qu'à une seule histoire, mais parvenir à une fin héroïque en ouvrira d’autres ... et chaque histoire, en fonction des choix que vous ferez, ouvrira d'autres chemins.


Une fois le récit choisi, ouvrez le Livre à la première page de l'histoire, suivez les instructions de préparation et lisez le texte d'introduction. Il est d’une importance vitale de prêter attention à la tradition, car elle est chargée de conseils et de présages. C'est l'une de mes caractéristiques préférées du jeu ; lire l'histoire vous aide vraiment à naviguer à travers des choix difficiles. Notez toutefois que nous avons ajouté quelques appâts ici et là pour vous tenir sur vos gardes !

Nous verrons plus en détail le Livre d'Histoires et son utilisation dans un futur journal.

Les Plateaux
Les éléments clés de ce jeu sont peut-être ses Plateaux et ses Pochettes. Ils jouent un rôle central pour que le jeu prenne vie, permettant aux joueurs de ressentir les conséquences des histoires qu’ils ont jouées dans le passé, et la possibilité de les changer au besoin.

Trudvang comporte 2 Plateaux modifiables : la Carte et le Storyboard. La Carte est une magnifique représentation en quatre parties des provinces clés de notre saga, séparées en Régions. Le double Storyboard est placé à côté de la Carte, représentant le Bestiaire (Caractéristiques des Monstres de Trudvang), les Histoires (emplacements des Événements couvrant le monde) et la Séquence de Tour de Jeu du jeu lui-même. Plusieurs Régions de la Carte et chaque emplacement du Storyboard ont des Pochettes intégrées, chacune pouvant contenir une carte carrée.

Durant la partie, chaque fois qu'un joueur prend une décision qui change le monde (comme la découverte d'une ancienne Fontaine de Vie sur la Carte) ou qu'une conséquence épique des  actions des joueurs survient (tels qu'un Événement Légendaire, l'évolution globale des Monstres dans le Bestiaire, ou même un changement dans la nature même des Tours de jeu), les joueurs glissent une carte appropriée dans la pochette et changent le monde à jamais.

Les possibilités ici sont mythiques et infinies : Vous pourriez, par exemple, gagner les faveurs d'un célèbre Roi Nain qui vous rend service avec son peuple. Peut-être détruirez-vous suffisamment de Draugr (féroces morts-vivants du Nord) dans la bataille d'un récit mythique pour qu’un événement spécial change les Caractéristiques de tous les futurs Draugr en conséquence. Vous pourriez rebâtir une ville minière perdue dans les montagnes, vous donnant ainsi la possibilité d'échanger des Objets contre de l'Expérience ; mais par la suite, cette ville pourrait être envahie et détruite par des Monstres déchaînés, ce qui vous la ferait perdre à jamais !

Les Événements
Les Événements vont de pair avec le Plateau pour créer des effets d’histoire durables. Au cours de la partie, vous rencontrerez des points d’intérêt spécifiques à l'histoire sur la carte, correspondant à des cartes spécifiques du paquet Histoire (Trudvang en contient plus d’une centaine). Ces cartes sont double face et, lorsque vous interagissez avec elles, elles déclenchent un Événement unique qui défie, récompense ou même nuit aux Héros (utilisez les indices basés sur les traditions dans le Livre et les cartes elles-mêmes pour vous diriger !).

Les Événements peuvent souvent finir par être insérés sur le Plateau du monde et y rester, changeant la nature même du jeu pour toutes les histoires futures. Une grande partie du mystère et du plaisir de ce jeu réside dans le fait que, durant l'histoire que vous jouez, vous devez constamment faire face aux échos du passé, œuvrer pour maintenir le monde dans l’harmonie et peut-être même aider à annuler les événements catastrophiques d'une Saga précédente.

Trudvang Legends est un jeu tellement épique que les Événements changeant le monde ne sont qu'une de ses principales caractéristiques.

Eric Lang

 
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Pastekk
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Il y a un topic sur le sujet plus bas si tu veux
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cyrunicorn
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Tu as le lien direct ?
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clarcknova
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Personne n'en parle déjà sur l'autre 
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sephi78
sephi78
cyrunicorn dit :Tu as le lien direct ?

https://www.trictrac.net/forum/sujet/trudvang-le-dernier-cmon

Shikamaru826
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ils ont changé le pledge de base pour mettre les  add on mrevu en cadeaux.! (Tellement l'engagement tital descendai à vue d'oeil) Première fois que je vois ça chez cmon!
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Mister Nico
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Shikamaru826 dit :ils ont changé le pledge de base pour mettre les  add on mrevu en cadeaux.! (Tellement l'engagement tital descendai à vue d'oeil) Première fois que je vois ça chez cmon!

AR et leur Etherfields leur aura bien fait mal. C'était un beau duel, mais Cmon se sera fait ratatiné