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Von : LordSavoy | Sonntag, 1. März 2015 um 20:14
LordSavoy
LordSavoy
question 1 : après la phase Headline (évenement) combien de cartes doit on jouer durant le tour de sa main ? je n'ai pas bien compris s'il fallait en jouer 6 obligatoire voir 7 si une carte appelle à une jouer une autre.
question 2: que fait on des cartes qu'on a joué durant le tour ? on les défausse automatiquement après les avoir joué en fin de tour ?
question 3 : si on joue un événement au titre souligné pour son événement, il est marqué sur la carte qu'il faut défausser la carte, hors il est aussi marqué dans la règle que toute carte avec événement souligné doit être placé le long du plateau et être effectif jusqu'à annulation par effet d'une autre carte événement jouée. du coup qu'est ce que je n'ai pas compris ?
question 4 : lorsque l'on utilise 3 points d'influence d'une carte pour placer des marqueurs, peut on bien placer plusieurs marqueurs de valeur 1 par ex. sur une meme pays, du coup si son indice de stabilité est atteint, on prend bien le controle du pays ou est ce interdit de procéder ainsi ?
question 5 : que fait on si par ex. le marqueur DEFCON est sur 5 ou 4 ou 3 par ex. et qu' aucun des 2 joueurs n'a joué d’événement de guerre ou tenté un coup d'état ? Il se passe rien ?
question 6 : les pv sur la piste de recherche spatiale sont cumulatifs, mais cela veut il dire que lorsque que je dépasse le niveau qui me donne 2PV je recompte ces 2PV et les autres au fur et a mesure que j'avance ou simplement je score 2pv et si je continue et que jarrive sur une autre case qui permet de scorer des pv je score les nouveaux mais pas les anciens en + (ou si ?)
question 7 : action coup. si mon adversaire a influence 1 sur un pays qui a 1 de stabilité, si je joue une carte de valeur 3 et que mon dé fait 6, je compte stabilité x 2 + 1 (inf de l'adversaire) soit 3 et que je prends mes 6+3 = 9, je fais 9-3 = 6 et je place donc une influence de 6 sur le pays, est ce bien correct ?
merci d'avance pour votre aide
Blackrad
Blackrad
question 1 : après la phase Headline (évenement) combien de cartes doit on jouer durant le tour de sa main ? je n'ai pas bien compris s'il fallait en jouer 6 obligatoire voir 7 si une carte appelle à une jouer une autre.
6 cartes (ou 7 à la fin). tu a la plupart du temps une carte en main à la fin d'un tour.
question 2: que fait on des cartes qu'on a joué durant le tour ? on les défausse automatiquement après les avoir joué en fin de tour ?
Tu fais une pile de défausse pour les cartes jouées pour les points ou l'espace. Celles dont l'événement a eu lieu sont mises hors jeu.

question 3
: si on joue un événement au titre souligné pour son événement, il est marqué sur la carte qu'il faut défausser la carte, hors il est aussi marqué dans la règle que toute carte avec événement souligné doit être placé le long du plateau et être effectif jusqu'à annulation par effet d'une autre carte événement jouée. du coup qu'est ce que je n'ai pas compris ?
les événements à effets permanents doivent rester visibles. les cartes sont mises hors jeu mais visbles. Il y a des pions (dans ma version UGG du moins) qui permet de mettre en visible un pion avec le nom de la carte plutôt que la carte elle-même)

question 4
: lorsque l'on utilise 3 points d'influence d'une carte pour placer des marqueurs, peut on bien placer plusieurs marqueurs de valeur 1 par ex. sur une meme pays, du coup si son indice de stabilité est atteint, on prend bien le controle du pays ou est ce interdit de procéder ainsi ?
oui. tu peux donc avec les premiers points casser la domination adversse et avec les suivants placer à 1 pour 1.

question 5
: que fait on si par ex. le marqueur DEFCON est sur 5 ou 4 ou 3 par ex. et qu' aucun des 2 joueurs n'a joué d’événement de guerre ou tenté un coup d'état ? Il se passe rien ?
rien. le defcon remonte naturellement à la fin d'un tour. à noter qu'il faut checker votre niveau d'op militaire avec le defcon en fin de tour. celui ou ceux qui n'ont pas fait leurs "devoirs" perd des points.
question 6 : les pv sur la piste de recherche spatiale sont cumulatifs, mais cela veut il dire que lorsque que je dépasse le niveau qui me donne 2PV je recompte ces 2PV et les autres au fur et a mesure que j'avance ou simplement je score 2pv et si je continue et que jarrive sur une autre case qui permet de scorer des pv je score les nouveaux mais pas les anciens en + (ou si ?)
non, c'est un gain immédiat et non cumulatif
question 7 : action coup. si mon adversaire a influence 1 sur un pays qui a 1 de stabilité, si je joue une carte de valeur 3 et que mon dé fait 6, je compte stabilité x 2 + 1 (inf de l'adversaire) soit 3 et que je prends mes 6+3 = 9, je fais 9-3 = 6 et je place donc une influence de 6 sur le pays, est ce bien correct ?
oui. les petits pays sont très versatiles. l'afrique est une terrain très peu stable.
merci d'avance pour votre aide
Jer
Jer
Pour la dernière question, relative aux Coups d'Etat, le calcul est un peu différent.
Tu ajoutes le nombre d'Opération de ta carte à ton jet de dé, tu soustrais 2 fois la Stabilité du pays, et après, la différence sert d'abord à diminuer l'Influence adverse avant de monter ta propre Influence.
Exemple : tu fais un coup d'Etat dans un pays de Stabilité 2 où se trouve 1 Influence adverse. Tu joues une carte de valeur 3 et tu fais 5 au dé. Tu as donc un résultat de 8. Tu ôtes deux fois la Stabilité, soit 4. La différence de 4 est utilisée ainsi : tu diminues de 1 l'Influence adverse, puis tu augmentes de 3 ton Influence.
Il vaut mieux procéder ainsi, car parfois le coup d'Etat va juste diminuer l'Influence adverse sans te permettre de renverser le contrôle sur le pays.
Il ne faut pas oublier que la valeur de la carte augmente d'autant l'échelle des opérations militaires.
LordSavoy
LordSavoy
Jer dit:Il ne faut pas oublier que la valeur de la carte augmente d'autant l'échelle des opérations militaires.

aaaah voila qui explique cela
car je me disais que c'etait difficile de mener 5 opérations militaires durant 1 tour pour remplir les conditions DEFCON qd le marqueur est sur 5.
Par contre si personne n'a mené de coup comment se fait le bareme de perte de pv pour les opés militaires.
Ex 1 : aucun des J. n'a mené d'op militaires durant le tour et le marqueur defcon est sur 5. que se passe t'il en fin de tour ?
Ex 2 : un joueur a mené 1 coup d'état, avec une carte de force 2 (2 ops) et l'autre aucun. que se passe t'il ?
LordSavoy
LordSavoy
Pour être sur d'avoir bien compris pour le nb de cartes jouées à chaque tour.
En dehors de la carte évenement pour Headline Phase.
Comment bien utiliser l'action round track ?
On joue 6 cartes voir 7 mais l'action round track va jusqu'à 8, pourquoi ?
est ce que peut importante le tour (du 1er au 10eme) je joue 6/7 cartes et je dois terminer le tour avec 1/2 cartes restantes en main ?
L'action round track ne sert pas aussi pour placer les marqueurs correspondants aux évenements permanents placés durant la partie (et non annulés) ?
Jer
Jer
Dans ton exemple 1, personne ne gagne de points : le joueur américain perd 5 points (Defcon 5 moins zéro points d'opérations militaires) et le joueur soviétique perd 5 points (Defcon 5 moins zéro points d'opérations militaires).
Dans ton exemple 2, c'est plus compliqué.
Si le coup d'Etat est tenté (juste tenté, pas besoin qu'il réussisse), le Defcon est dégradé d'un cran.
Dans ce cas, à la fin du tour, il sera à 4, s'il n'y a pas d'autre tentative de coup d'Etat.
Le joueur qui l'a fait aura 2 points d'opérations militaires (la valeur de sa carte). Il perdra donc 4 (niveau de Defcon) - 2 (niveau d'opérations militaires) = 2 points de victoire.
Mais son adversaire perdra 4 (Defcon)- 0 (son niveau d'opérations militaires) = 4 points de victoire.
Au final, le joueur qui a fait le Coup gagne 2 points de victoire, car une perte pour un joueur est un gain pour l'autre.
LordSavoy
LordSavoy
Jer dit:
Si le coup d'Etat est tenté (juste tenté, pas besoin qu'il réussisse), le Defcon est dégradé d'un cran.

j'avais noté qu'on dégradait le DEFCON uniquement si le coup était mené dans un pays d'affrontement sur fond violet
Jer
Jer
LordSavoy dit:Pour être sur d'avoir bien compris pour le nb de cartes jouées à chaque tour.
?

Pendant les tours 1 à 3, tu pioches 8 cartes en début de tour, tu en joues 1 en Headline, 6 autres pendant les 6 tours de jeu et tu conserves la dernière carte (en général un truc pénible pour toi) pour plus tard.
A partir du tour 4, tu pioches 9 cartes en début de tour et il y a 7 tours de jeu.
Avec la course à l'espace, tu peux bénéficier d'un tour supplémentaire et donc jouer 8 cartes par tour.
Certains tours, tu auras 0, 1 ou 2 cartes en main, ça dépend des événements qui vont tomber.
La seule règle importante à retenir et qu'on ne peut pas finir le tour avec une carte de décompte en main.
Jer
Jer
LordSavoy dit:
Jer dit:
Si le coup d'Etat est tenté (juste tenté, pas besoin qu'il réussisse), le Defcon est dégradé d'un cran.

j'avais noté qu'on dégradait le DEFCON uniquement si le coup était mené dans un pays d'affrontement sur fond violet

C'est tout à fait exact. J'ai oublié de préciser dans mon message.
Un coup d'Etat dans un pays d'Afrique à bandeau blanc, ça n'intéresse personne.
Un coup d'Etat en Italie ou en RFA, ça réveille les états-majors.
LordSavoy
LordSavoy
Jer tu gères ! :)
Question sur les coups d'état.
On a que 5 points à utiliser par manche ?
A savoir je joue un coup d'etat avec une cartes de 3 ops et puis un second avec une carte de 2 ops et donc je suis à 5 avec mon marqueur tank et je peux pas en faire + durant le meme tour, c'est bien ça ?
Jer
Jer
Tu peux faire autant de coups d'Etat que tu veux, tant que tu as des cartes et que le Defcon n'est pas à 1.
En pratique, c'est plus limité : si tu fais 1 coup dans un pays d'affrontement et ton adversaire aussi, le Defcon sera déjà à 3. D'une part, ça limite les pays où tu peux faire des coups d'Etat, d'autre part, un Defcon bas, c'est dangereux.
Il faut aussi des cartes à haute valeur opérationnelle pour avoir une chance de réussir le coup d'Etat. Les cartes à 3 ou 4 ne sont pas si nombreuses.
LordSavoy
LordSavoy
Jer dit:
Il faut aussi des cartes à haute valeur opérationnelle pour avoir une chance de réussir le coup d'Etat. Les cartes à 3 ou 4 ne sont pas si nombreuses.

Ah ça je l'ai bien vu j'ai réussi les doigts dans le nez les coups d'états dans les pays de stabilité 1/2 mais ceux qui ont 3/4 c'est chaud :) (mais bon si on a de la chance au dés et qu'on sort des 5/6 en jouant des cartes 3/4ops rien ne peut nous arreter)
donc c'est illimité en théorie.
mais alors en fait le marqueur tank peut dépasser 5 mais reste à 5 sinon comment se rappeller qu'on a bien fait autant d'opérations militaires par tour qu'imposé par le niveau de defcon en fin de tour ?
Jer
Jer
Le marqueur ne peut pas dépasser 5.
C'est le maximum que tu puisses faire.
LordSavoy
LordSavoy
Merci Jer, donc quand tu écris :
"Tu peux faire autant de coups d'Etat que tu veux, tant que tu as des cartes et que le Defcon n'est pas à 1.''
on est bien d'accord que meme si j'arrive avec 5 en ayant fait 2 coups (1 avec 3 ops, le second avec 2 ops) et que je suis à 5 (le max donc ). Je peux tout de même faire un troisieme coup , mais le marqueur reste sur 5. Je ne suis pas limité à la case 5 de la piste.
Jer
Jer
C'est ça.
Atteindre la case 5 ne t'empêche pas de faire d'autres coups d'Etat.
Retrogamer
Retrogamer
Je remonte ce sujet puisque j'ai une partie de prévue ce soir avec un nouveau joueur. C'est donc moi qui qui suis chargé de lui expliquer les règles, et après le "fiasco" de ma 1ère partie avec un vétéran et ses règles à la ouanégaine, j'ai lu le livret de mon côté et apparemment, après le comptage des points et la dégradation du defcon, il se gourre aussi les jets de réalignement :
6.2.2 Cela coûte un Point Opérationnel pour effectuer un jet de Réalignement. Chaque joueur jette un dé et celui qui obtient le plus haut score retire la différence entre les deux dés de l’Influence que possède son adversaire dans le pays ciblé. Deux jets égaux sont considérés comme un match nul, et aucun marqueur n’est retiré.
Donc si je tente un jet de réalignement dans un pays où je possède de l'influence, et que je me prends un -1 après le jet de dés, je perds une influence?
(il m'avait expliqué que le joueur actif pouvait seulement enlever de l'influence adverse en cas de succès, et qu'en cas d'échec il ne se passait rien).
Merci
Jer
Jer
Tu perds bien de l'Influence si le jet de ton adversaire est supérieur au tien.
Il y a une superbe aide de jeu (en anglais) qui synthétise les actions les plus courantes du jeu : https://www.boardgamegeek.com/filepage/46383/major-sholtos-coolest-ever-guide-cold-war-operatio
Zilb
Zilb
Blackrad dit :
question 4 : lorsque l'on utilise 3 points d'influence d'une carte pour placer des marqueurs, peut on bien placer plusieurs marqueurs de valeur 1 par ex. sur une meme pays, du coup si son indice de stabilité est atteint, on prend bien le controle du pays ou est ce interdit de procéder ainsi ?
oui. tu peux donc avec les premiers points casser la domination adversse et avec les suivants placer à 1 pour 1.
Bonjour,

On a eu un doute hier en se faisant une nouvelle partie. Je fais donc appel à votre aide :)

Voici ce que l'on a compris :
Le ratio de 2/1 s'applique uniquement pour les pour POINTS OPERATIONNELS lorsque l'adversaire a le contrôle du pays.
Mais certaines cartes (JUNTE par exemple), permettent de placer des MARQUEURS D'INFLUENCE. Notre question est donc de savoir si cette règle de 2/1 s'applique également dans ce cas ? Autrement dit, avec JUNTE, puis-je utiliser 1 des marqueurs d'influence donné par la carte directement sur un pays sous contrôle ennemi au ratio de 1/1 ?

En fait, c'est la transformation des points opérationnels d'une carte en points d'influence qui implique ce ratio 2/1. Mais si l'on récupère directement des points d'influence (avec JUNTE, entre autres), alors cette règle ne s'applique pas ?

On ne faisait pas comme ça sur nos premières parties, mais en relisant la règle je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas... :)

Merci pour votre éclairage !

Enorme ce jeu !
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TaiGooBe
TaiGooBe
Dans la règle le point 7.4.3. il nous est dit que lorsqu'une carte jouée pour son "Evènement" et placer des points d'influence, ces opérations sont traitées comme si la carte avait été jouée en "Opérations" et que par conséquent il fallait appliquer la règle du point 6.0.
Donc dans ton exemple de la carte "Junte" il faut appliquer le ratio 2/1, autrement dit, pour un pays sous contrôle ennemi, il faudra laisser deux points pour poser un point d'influence tant que le pays est sous contrôle ennemi.
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Zilb
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Merci TaiGooBe ! :) 
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