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Von : Loran | Montag, 28. Mai 2007 um 23:19
MOz
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El comandante dit:il y aurait un moyen en attribuant à chaque carte, à la conception, une valeur pour le russe ou l'américain, positive ou négative selon l'événement et le nombre de points d'opération. Et avec une petite règle qui dit que lors que tu as ta nouvelle main, tu fais la somme de ces valeurs pour ton camp et qu'elle doit être de 0 ou moins. Si elle est positive, tu te défausses d'une carte et tu en repioches jusqu'à ce que...


Idée intéressante, c'est effectivement probablement plus simple d'équilibrer les mains que d'équilibrer les cartes elles-mêmes. Mais cela supposerait que souvent les joueurs auraient des mains d'un nombre de cartes différent et donc ne joueraient pas le même nombre de fois. Cela peut poser d'autres problèmes.
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ElComandante
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MOz dit:Mais cela supposerait que souvent les joueurs auraient des mains d'un nombre de cartes différent et donc ne joueraient pas le même nombre de fois. Cela peut poser d'autres problèmes.

non, pas forcément. Si tu as trop de grosses cartes, tu t'en défausses mais tu les remplaces jusqu'à avoir un total nul ou négatif. Tu ne changes pas le nombre de cartes dans ta main.
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MOz
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El comandante dit:non, pas forcément. Si tu as trop de grosses cartes, tu t'en défausses mais tu les remplaces jusqu'à avoir un total nul ou négatif. Tu ne changes pas le nombre de cartes dans ta main.


Oui, c'est vrai. Les joueurs ne vont pas avoir systématiquement un nombre de cartes différent, mais ça risque de ne pas être rare.
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Leonidas300
Leonidas300
Loran dit:Existe-t-il des variantes à Twilight Struggle?
De même existe-t-il d'autres cartes supplementaires realisés par des internautes?
Je demande cela car j'ai realisé quelques variantes de jeu pour le rendre un peu plus militaire et j'ai créé environ 50 nouvelles cartes qui representent des évènements de la guerre froide absent de TS.
Mais bon avant de les mettre en ligne pour ceux que cela interesse, je voulais savoir si cela avait déja été fait.
En effet ayant rejouer ce WE à TS avec mon pote espagnol, ce dernier m' a montré deux nouvelles cartes piochées sur le net relative à l' Espagne.
Il est donc possible qu'il en existe deja plein d'autres.


Tu as mis tes cartes en ligne finalement ? J'ai hate de voir le résultat de tes recherches. :pouicok:
Loran
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Leonidas300 dit:
Loran dit:Existe-t-il des variantes à Twilight Struggle?
De même existe-t-il d'autres cartes supplementaires realisés par des internautes?
Je demande cela car j'ai realisé quelques variantes de jeu pour le rendre un peu plus militaire et j'ai créé environ 50 nouvelles cartes qui representent des évènements de la guerre froide absent de TS.
Mais bon avant de les mettre en ligne pour ceux que cela interesse, je voulais savoir si cela avait déja été fait.
En effet ayant rejouer ce WE à TS avec mon pote espagnol, ce dernier m' a montré deux nouvelles cartes piochées sur le net relative à l' Espagne.
Il est donc possible qu'il en existe deja plein d'autres.

Tu as mis tes cartes en ligne finalement ? J'ai hate de voir le résultat de tes recherches. :pouicok:


Non malheureusement pas encore.

Je dois encore en finaliser quelques-unes, en fait je ne suis pas allé jusqu´au bout de ce que j´avais commencé, j´ai peut-etre été trop gourmand avec mes 50 cartes.

En tous cas j´ai fini les regles militaires (mais pas encore testée) et j´ai fini l´echelle de la course aux armements.

Je vais essayer de vous mettre tout ça en ligne prochainement, mais je n´ai plus internet á la maison depuis que j´ai déménagé et cela ne m´aide pas.

Il faut dire aussi que je travaille sur de nouveaux protos, c´est aussi pour cela que j´avais un peu laissé de coté la finalisation de ces variantes.
Un des protos que je developpe en ce moment est un card-driven, et il s´inspire en partie de TS (notamment avec les evenements des autres qui s´effectue automatiquement) et il se joue á 6.

Voila, je vous tiens au courant de l´évolution de ces variantes. :wink:
Leonidas300
Leonidas300
ben hésite pas, même si pas terminé. Après tout, on peut peut être t'aider :)
Frenchcrusader
Frenchcrusader
salut messieurs....vous savez ou l'on peut trouver de nouvelles cartes tout créateur confondu??? je n'en trouve aps trace sur le net :(
Merci,
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ElComandante
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Loran dit:En tous cas j´ai fini les regles militaires (mais pas encore testée) et j´ai fini l´echelle de la course aux armements.

tiens, moi aussi j'ai fini le truc de la course au nucléaire. Mais c'est sur un bout de torchon. Dès que j'ai un ouikène sans boulot, promis je le lâche en pâture aux terribles critiques de TT. :)
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MOz
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Loran dit:Un des protos que je developpe en ce moment est un card-driven, et il s´inspire en partie de TS (notamment avec les evenements des autres qui s´effectue automatiquement) et il se joue á 6.


Bon courage !
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Leonidas300
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Frenchcrusader dit:salut messieurs....vous savez ou l'on peut trouver de nouvelles cartes tout créateur confondu??? je n'en trouve aps trace sur le net :(
Merci,


il y en a sur BBG, mais dans un post
je te les remet (version simplifiée, l'auteur proposait parfois d'autres options, mais un peu déséquilibrées et compliquées)


### Nuremberg Trial*
US 3 Ops Early War
-US gains VP equal to 5 minus the current turn number, minimum 1 VP .
This card represent the purging out of personnel compromised with Fascist / Nazi regimes in the civil administration. Historically many of their crimes were conveniently "forgotten". This card will help the US player if he takes a firm stance, but will be only a nominal gain if decides to postpone it.

### Treaty of Rome*
US 3 Ops Early War
Conduct Operations as normal. You may use this card's ops to make realignment rolls in Europe regardless of Defcon status.
This card represent the founding of what would become the European Union. It gives the US player another bit of breathing room in Europe, something which you could not otherwise get until Late War.

### Eurocommunism*
USSR 3 Ops Mid War
Conduct operations as normal. You may use this card's operations to make realignment rolls in Europe regardless of Defcon or NATO restrictions.
This is the converse of the previous card for the USSR. It comes later, the price for overriding NATO. Version 2 is a kind of european suez crisis. It does not add USSR influence as historically Eurocommunism meant getting away from Moscow and not nearer.

### Kim Philby*
USSR 4 Ops Mid War
Play this card together with a US aligned card which let you place or remove influence, or gain VP. Implement the event as if you were the US player, replacing all "US" words with "USSR". Then place the associated card in the discard pile and remove this one from the game. If played by the US , conduct operation, then pass it to the soviet player.

### Hasta Siempre !*
USSR 2 Ops Mid War
Place 1 USSR influence in Cuba, then place one influence each in 3 non-battleground Central american, South american or African countries.
Loran
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Bon voici deja l' echelle de course aux armements nucleaire.
Elle se joue en complement de l'echelle de course à l'espace et ne la remplace pas.
Elle se joue avec ou independamment des regles militaires.

Le Joueur US commence sur la case A Bomb, le joueur URSS en dehors.
On peut franchir plusieurs paliers en un seul tour. voire même en un seul round.

Le principe est : on depense des points d'operation pour acquerir le niveau correspondant et il n'est pas besoin de tout depenser d'un coup. sauf si c'est marqué sur la case.
(on peut tres bien depenser 1 point sur un round puis d'autres points suivant les rounds suivants pour acceder au niveau requis).

Les avantages gagnés restent.

Lorsque le DEFCON est descendu à 2, il y a mise en alerte des forces nucleaires et un bras de fer et une demonstration de forces a lieu.
Les joueurs gagnent des PV en fonction de leur niveau sur cette echelle.

On voit vite que si il y a beaucoup de tensions guerrieres (DEFCON souvent à 2) un joueur en retard dans son developppement nucleaire ne va pas resister longtemps.

L'apparence de l'image n'est pas terrible, elle est bien meilleure sur le fichier d'origine que je peux envoyer par mail à ceux qui le desire :wink:
Loran
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Bon et puis pour vous faire encore un peu patienter voici la premiere des cartes fabriquées Early War:

Pour l'instant j'ai 5 cartes Early War pour l'URSS:
The Rosenbergs, KGB created, MacArthur wants to nuke China, The road to the white house, Iron Curtain.

5 cartes Early War pour l'US:
The Hungarian Revolution, USSR leaves U.N. SEcurity Council, Strategic Air Command, Massive Represals Doctrin, Communism Roll back.

4 cartes Early War en Neutre:
Nuclear sub goes to the North Pole, Propaganda, Guerilla counter measures, Military Exercices.

Les cartes Mid-war quant à elles sont au nombre de 9 par groupes.
MOz
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Loran dit:


Ca me parait super bourrin comme carte. Bien utilisée, elle peut faire un différentiel de points énorme, surtout qu'elle peut être utilisée plusieurs fois.
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ElComandante
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MOz dit:Ca me parait super bourrin comme carte. Bien utilisée, elle peut faire un différentiel de points énorme, surtout qu'elle peut être utilisée plusieurs fois.

L'événement est sympa, l'effet sur le scoring Europe est une excellente idée, mais il manque l'astérisque de l'événement à défausser. Rien ne justifie qu'il puisse survenir deux fois.
Effectivement, c'est assez costaud. Quid d'un truc dans le genre "If the USSR player has the Europe Scoring card, he can immediately play it, counting East Germany as two Battlegrounds Countries. If the US player has the Europe Scoring card, he must play it as his next event."
Et je le verrais plus en Mid War, le Early War étant déjà assez rude pour le joueur US...
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Loran
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MOz dit:
Ca me parait super bourrin comme carte

Et attends, t'as pas encore vu les autres cartes :lol:
MOz
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Loran dit:Et attends, t'as pas encore vu les autres cartes :lol:


:o

Tu n'as pas peur de dérégler la machine ?
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Loran
Loran
Bon je vais essayer d'un peu expliquer les raisons de la genese de cette carte "Iron Curtain".

J'ai hésité longtemps avant de mettre un asterisque ou pas, mais finalement vous avez raison je vais le mettre.
Cette carte parait puissante mais pas tant que ça en fait.

Le probleme c'est que dans le jeu, les auteurs eux considerent qu'on ne touchent pas aux scoring cards. Il n'y a quasiment pas de possibilité d'annuler, contrer ou rejouer ce genre de cartes.
La carte "Star Wars" ne permet pas de recuperer une carte de scoring par exemple.
Je comprends ce point de vue sur le jeu qui permet de rester raisonable avec l'utilisation de ces cartes mais ce qui me gene c'est qu'en fait leur arrivée est totalement aleatoire et je voulais une carte qui permette d'avoir un semblant de controle sur ce coté aleatoire.

Je m'explique: le joueur US pioche cette carte et il est en position favorable en Europe. Si il possede la carte scoring Europe, il va tout faire pour garder cette carte ou l'envoyer dans l'espace, ce qui peut obliger à jouer certaines cartes qui vont souvent dans l'espace (comme "Fidel, Nasser...)
De même si il ne possede pas la carte de scoring, il va prendre un risque en la jouant (en pensant que le joueur URSS ne la possede pas).

Si la carte de scoring a été joué durant un tour anterieur, cette carte est completement inoffensive.

Maintenant si le joueur URSS la possede et est en positon defavorable, c'est un evenement qui lui permet d'eviter de perdre des points à condition que lui-même ou le joueur US ait la carte.

Donc pour la configuration optimale de la carte il faut que la carte scoring soit possédé par le joueur US ou URSS au même tour que la carte Iron Curtain est jouée, et il faut que le joueur URSS y soit en position defavorable.
Je souligne quand même selon mes experiences de jeu qu' il n 'est pas courant d'avoir une domination en Europe en Early War, plutot presence pour les deux car de nombreuses cartes permettent un rééquilibrage de part et d'autres.

Le seul truc étant que le joueur URSS ayant les deux cartes dans la main peut alors envisager durant le tour de negliger l'Europe pour se concentrer sur l'Asie ou le Moyen-Orient (mais n'est-ce pas un peu historique?).

Je tiens à souligner que je n'ai pas du tout considéré un quelconque déséquilibre URSS-US selon les phases de jeu lors de la creation de cartes, j'ai simplement essayer que les deux camps aient les mêmes possibilités en terme de cartes puissantes.
De plus je ne voient pas trop l'interet de faire de cartes du style "Bébé doc prend le pouvoir à Haiti" mettre 1 influence URSS à Haiti. :mrgreen:
Je voulais des cartes qui en valent la peine apres je ne veux pas non plus que cela change entierement le jeu, je souhaite avant tout donner plus de possibilités tactiques et de flexibilité en terme de scoring en respectant l'esprit du jeu: et ce n'est pas facile j'en conviens.

Bref je tiendrais compte de vos remarques sur toutes les cartes et si celle-ci vous semble trop balaise, on peut comme le suggere El Comandante. se tourner plutot vers un avantage sur le scoring.

Je souhaite effectivement avant tout que l'on puisse debattre sur les evenements des cartes comme on a fait avec El comandante sur l'echelle d'armement nucleaire où j'ai essayé d'y integrer toutes ses remarques pertinentes. :wink:
Leonidas300
Leonidas300
Loran dit:Bon voici deja l' echelle de course aux armements nucleaire.
Elle se joue en complement de l'echelle de course à l'espace et ne la remplace pas.
Elle se joue avec ou independamment des regles militaires.
Le Joueur US commence sur la case A Bomb, le joueur URSS en dehors.
On peut franchir plusieurs paliers en un seul tour. voire même en un seul round.
Le principe est : on depense des points d'operation pour acquerir le niveau correspondant et il n'est pas besoin de tout depenser d'un coup. sauf si c'est marqué sur la case.
(on peut tres bien depenser 1 point sur un round puis d'autres points suivant les rounds suivants pour acceder au niveau requis).
Les avantages gagnés restent.
Lorsque le DEFCON est descendu à 2, il y a mise en alerte des forces nucleaires et un bras de fer et une demonstration de forces a lieu.
Les joueurs gagnent des PV en fonction de leur niveau sur cette echelle.
On voit vite que si il y a beaucoup de tensions guerrieres (DEFCON souvent à 2) un joueur en retard dans son developppement nucleaire ne va pas resister longtemps.
L'apparence de l'image n'est pas terrible, elle est bien meilleure sur le fichier d'origine que je peux envoyer par mail à ceux qui le desire :wink:


Très interessant. Je suis interessé par la version haute définitition de ton fichier.
Mes remarques :
- c'est génant que le russe ne soit pas sur l'échelle dès le départ (c'est pas pratique je trouve). Tu devrais rajouter une case pour y positionner le russe.
- je pense que ça n'est pas assez cher de progresser. Je mettrais les 1ers à 2 pts aussi.
- l'avantage sur la course spatiale me parait poser un pb en rendant cette dernière plus interessante, car moins risquée. Or, la course à l'espace est justement censée être très très risquée. Mais bon, ça reste jouable.
- sur le principe de Defcon 2, bonne idée. Mais, afin de contenir et éviter les combos du type, j'abaisse le defcon, puis je le réaugmente avec une carte, puis je le rebaisse ... et je score comme un fou ... je propose que les points ne soient marqués qu'en fin de tour. Donc : si defcon 2 à la fin du tour, je marque XXX.
Globalement, je trouve ton concept très interessant. J'ai bien envie de l'essayer.
:pouicok:
Leonidas300
Leonidas300
pour ce qui est des nouvelles cartes, le pb majeur que je vois en fait, est la dilution des autres. Je m'explique. Rajouter des cartes diminue la probabilité de voir apparaître les autres. Une idée serait de remplacer des cartes existantes, mais lesquelles ?
J'avais pensé rajouter une extension "Modern War", qui permettrait de jouer sur 3 tours l'époque contemporaine. Je pense que rajouter 20 cartes (7 pour chaque camps, 6 neutres), serait suffisant. Je voyais bien des cartes type "Black Hawk Down" et le naufrage du Koursk qui remet les points militaires marqués ce tour à 0, l'invasion du Koweit, le projet Echelon, la bulle internet ... Y'aurait de quoi faire un truc bien sympa. Y'en a que ça tente de mouliner sur le sujet avec moi :1900pouic: ?
Loran
Loran
Leonidas300 dit:
Très interessant. Je suis interessé par la version haute définitition de ton fichier.
Mes remarques :
- c'est génant que le russe ne soit pas sur l'échelle dès le départ (c'est pas pratique je trouve). Tu devrais rajouter une case pour y positionner le russe.:

En fait ça c'est pour respecter l'histoire, mais je peux creer une case de depart pour le Russe, pas de probleme.
Leonidas300 dit:
- je pense que ça n'est pas assez cher de progresser. Je mettrais les 1ers à 2 pts aussi..:

Oui la progression peut etre tres (trop) rapide au depart, je vais probablement repenser le truc.
Leonidas300 dit:
- l'avantage sur la course spatiale me parait poser un pb en rendant cette dernière plus interessante, car moins risquée. Or, la course à l'espace est justement censée être très très risquée. Mais bon, ça reste jouable...:

Là c'est pour donner des avantages en terme de jeiu, autre que des PV.
Or l'élaboration de la technologie des missiles balistiques a permis de faire des bonds en avant pour la conquete de l'espace, c'est le rendu historique, apres deux avantages sur la course à l'espace c'est probablement trop aussi.
En fait les avantages sont ouverts à discussion, si vous avez de meilleures idées, je suis preneur.
Leonidas300 dit:
- sur le principe de Defcon 2, bonne idée. Mais, afin de contenir et éviter les combos du type, j'abaisse le defcon, puis je le réaugmente avec une carte, puis je le rebaisse ... et je score comme un fou ... je propose que les points ne soient marqués qu'en fin de tour. Donc : si defcon 2 à la fin du tour, je marque XXX....:

Entierement d'accord, j'ai songé à cette possibilité que le mec y fasse monter et descendre le Defcon rien que pour scorer et ça c'est pas du tout dans mon intention d'autoriser ça.
D'accord pour le scoring en fin de tour si le Defcon est à 2
Leonidas300 dit:
Globalement, je trouve ton concept très interessant. J'ai bien envie de l'essayer.
:pouicok:


Envoie-moi ton mail par MP, et je te fais parvenir mon fichier d'origine :wink:
Loran
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Leonidas300 dit:pour ce qui est des nouvelles cartes, le pb majeur que je vois en fait, est la dilution des autres. Je m'explique. Rajouter des cartes diminue la probabilité de voir apparaître les autres. Une idée serait de remplacer des cartes existantes, mais lesquelles ?
J'avais pensé rajouter une extension "Modern War", qui permettrait de jouer sur 3 tours l'époque contemporaine. Je pense que rajouter 20 cartes (7 pour chaque camps, 6 neutres), serait suffisant. Je voyais bien des cartes type "Black Hawk Down" et le naufrage du Koursk qui remet les points militaires marqués ce tour à 0, l'invasion du Koweit, le projet Echelon, la bulle internet ... Y'aurait de quoi faire un truc bien sympa. Y'en a que ça tente de mouliner sur le sujet avec moi :1900pouic: ?


Oui le probleme de la dilution est reel, surtout pour la pioche des cartes de scoring, ça va devenir un tout autre jeu.
Je conçois bien que retirer des cartes est tout aussi problematique car celle-ci ont été finement équilibrée entre elles.

En bref je me suis fait plaisir à creer ces cartes, les incorporer dans une partie réelle pourra etre "fun" une fois pour voir, c'est tout.
Ou alors sur les 50, je n'en mettrais que 5-6 histoire d'apporter un petite touche sans alterer l'essence de cette mecanique ludique.

Oui moi ça me botte une extension "Modern War"
C' est jusqu 'à aujourd'hui ton extension ou tu t'arretes en 2001?
Leonidas300
Leonidas300
Je comprends que tu te sois fais plaisir. C'est quand même l'essentiel :) .

Pour une extension Modern War, pourquoi la limiter à 2001 (même si ...). Il y a des evènements interessants à creuser.

Bon, idée de base : l'URSS ne s'est pas effondré et les républiques restent rattachées à la Russie (ou à minima, restent des satellites).
Idées en vrac (la plupart étant à usage unique)

* Guerre des Balkans : enlever tout les points d'influence en Yougoslavie.

* Tien An Men : Celui qui a Chine perd 2 VP. Chine Facedown

* Talibans: Enlever 2 pts URSS en afghanistan

* Black Hawk Down : points militaires US mis à 0

* Le KOURSK coule : points militaires russes mis à 0

* Renaissance du nationalisme japonais: enlever la moitié de l'influence US au japon, annule le traité

* Ouverture du marché chinois : La carte Chine change de camp (face down

* Projet Echelon : le joueur Russe évèle sa main. Le joueur US place les cartes dans l'ordre qu'il souhaite. Le joueur russe devra respecter cet odre mais est libre de l'affectation (event, space race ...)

* FARCmême effets que Brush War, mais sur Colombie ou pays adjacent uniquement. Pas de VP marqués par le joueur URSS en cas de victoire.
Hugo Chavez URSS prend contrôle du Vénézuela

* Délocalisations : Placer 3 pts URSS en Europe, pas plus de 2 par pays.
Iraq envahi le KoweitEffets identiques à guerre israelo arabe, mais sur Gulf States.

* Construction Européenne : enlever 3 pts d'influence US et 3 pts d'influence russe, pas plus de 2 par pays.
oli773
oli773
Vous en êtes où de vos inventions ? Figurent-elles parmi celles postées sur BGG ou sont-elles toujours en cours de maturation ?
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Loran
Loran
Bonjour,

En fait il y a plusieurs variantes décrites dans ce Topic:

- D´autres cartes pour TS
- La variante Nucleaire et Militaire
- La variante Modern War (Epoque Post-89)
- La variante pour jouer á 4

Sur laquelle veux tu avoir des infos?

Tu parles d´une variante sur BGG, de quoi s´agit-il? je ne suis pas du tout au courant.
Thieumm
Thieumm
Pour les nouvelles cartes ou y a t il moyen de trouver les fichiers de cartes ?

Merci
Antemonda
Antemonda
Tiens, et quelle est la variante à 4 joueurs ?

Voila une que je viens d'imaginer sur le tas, en dix minutes :

* Uniquement en 2 v 2, deux qui jouent le pays de l'URSS, et deux les USA
* Le jeu est identique en tout point à sa version en duel, sauf que ressort un aspect "élaboration d'une stratégie à 2"

1. Il est interdit de dire à son coéquipier les cartes que l'on a en main.
2. Après avoir pioché leur main respective par camps, les joueurs de l'équipe se partage équitablement les cartes, face caché. S'il y a une carte qui doit être décidé après, (ex : il y a 7 cartes à répartir, l'un en aura 4 l'autre 3) les deux joueurs regardent d'abord leur main, et se concertent pour savoir qui aura la dernière carte restée face cachée.
3. Après avoir chacun vu sa main, chaque joueur choisit la moitié des cartes de sa main (on peut choisir celles qui sont restées dans notre main les tours précédents), et, simultanément, les révèlent discrètement à son coéquipier. (Ils pourront, pour cause de mémoire, se les remontrer dans la suite du tour - mais pas de triche!, on remontre les mêmes!)
4. Après s'être montré les quelques cartes, et connaissant leurs mains individuelles dans leur entièreté : les deux alliés décident collégialement de qui sera le "joueur A" et l'autre le "joueur B".
5. Quand cela vient à son camp, un joueur A joue sa carte; la fois suivante, le joueur B; puis de nouveau le joueur A etc.. Un joueur ne peut jouer qu'une carte de "sa" main, et non de l'ensemble des cartes en possession de l'équipe. Note : Le joueur A sera donc celui qui fera la Headline Phase; et le joueur B le premier à entamer le round...
6. A tout moment dans un tour, un joueur peut donner une carte à son coéquipier; une seule fois par tour par joueur. Cela peut être la China Card, quelle soit flip ou non. On ne peut donner une carte Scoring que dans le cadre d'un échange, c'est-à-dire lorsque l'allié use de cette possibilité de don en même temps.
7. Quand un allié doit jouer une carte mais qu'il n'en a plus, et que son équipier en possède encore au moins une, c'est à l'équipier que revient le contrôle du tour.

Notez qu'il va être difficile de conseiller son allié pendant le tour, puisque l'ennemi joue avant le prochain tour, et qu'il aura entendu où vous voulez que votre équipier parte ! Les seuls moments où les discussions entre équipiers sont autorisés avec intimité seront donc lorsque la pioche du tour sera effectué, pour déterminer qui joue en premier, etc..

Après, dans la pratique, faut voir ce que cela peut donner :)