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Von : palferso | Samstag, 19. Dezember 2009 um 17:01
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palferso
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Découverte hier soir de Vasco da Gama. Hé ben... Grosse claque! Cela faisait longtemps qu'un jeu de gestion/placement ne m'avait pas autant plu tant par exemple L'âge de Pierre et Le Havre dernièrement m'avaient fait chier.

Le système des numéros associés aux actions, certes artificiel, est tout simplement génial ludiquement: planification, adaptation, prise de risque et interaction sont présents à plusieurs niveaux en un seul choix. Une merveille! Le fait de pouvoir renoncer à une action contre finances autorise à nos risques et périls les prises de risque un peu extrêmes et la gestion à flux tendu, amplifiant la tension. Je trouve sain qu'un jeu de ce type joue la carte du "hasard" (on connaît toujours l'amplitude minimale et maximale de la variation avec les tuiles Vasco) au sein de jeux où la planification sans hasard devient pure gymnastique intellectuelle froide et autiste (de manière encore plus violente niveau hasard, Agricola sans variante draft avait magnifiquement ouvert la voie).

La navigation, autre idée géniale du jeu, est là par contre en parfaite adéquation avec le thème, étroitement liée avec le projet et le montage de l'expédition: on planifie un projet d’expédition plus ou moins ambitieux, on recrute en conséquence équipage et capitaines et on détermine la valeur de chacun de nos bateaux-édifices en fonction de l’escale initiale visée et du potentiel de navigation ultérieur du navire. J’aime les structures à géométrie variable et les bateaux de Vasco sont à la fois maîtrisables et glissants, mobiles à divers niveaux, en mouvement et donc toujours passionnants, bien loin des milliers de bâtiments du Havre, froids, gris, figés, mécaniquement déclinés quant à leurs pouvoirs, entassés les uns sur les autres devant les joueurs et sur le plateau comme des parpaings de béton ludique.

Sinon, l’interaction générée par l’expédition/navigation est très forte ici aussi et tout sauf artificielle : on se précipite vers les premières ou les dernières places libres dans les ports tout en essayant de donner de la cohérence à des choix plus stratégiques par rapport à ce que les escales de nos bateaux pourront nous rapporter ultérieurement et par rapport aux bateaux de nos adversaires qui pourront être évincés. Girolamo Sernigi tient d’ailleurs une grande importance avec ses 6 navires marchands injectés au cours du jeu qui viennent encombrer les ports, précipiter les départs vers les autres escales, provoquer la perdition des navires à la traîne…

Bref, j’adore et attends avec impatience d’en refaire d’autres afin de voir si cette première impression se confirme ou s’infirme. Mais vraiment, une belle découverte! Après Ur, Mori fait fort, montre jusqu'à preuve du contraire qu'il ne s'enferme pas dans un style et devient un auteur à suivre.
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Teuf
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C'est LE jeu qui m'avait le plus plu à Essen. Il est en plus proposé à un tarif vraiment top pour un jeu de cette qualité (le matériel est bon je trouve).

2 choses m'étonnent :

- Le Marqueur de Première Action Gratuite est placé entre 4 et 12 au début de la partie. L'écart me parait monstrueux et change vraiment l'importance de l'argent en fonction de son placement initial. C'est plutôt un bon point même si un placement à 12 comme à ma dernière partie fait tomber vraiment la pression sur l'argent et sur le choix des actions gratuites. Les variations en cours de partie ne permettent pas de corriger cela (+3 / -3 il me semble). Limite une déception quand le marqueur démarre si haut.
- Le perso "Manuel 1er" est quand même balaise.

Je n'y ai clairement pas assez joué pour me prononcer sur ce dernier point mais dés ma 1ere partie j'ai trouvé que le jeu n'offrait pas véritablement différentes façons de marquer (il faut
lancer des expéditions et pour cela il faut des capitaines et des bateaux pour lesquels il faut des marins). Cela dit, je pense que la richesse est dans le choix des actions et dans le "rythme" de la partie. A voir à l'usage.

Malgré ces quelques réserves, j'ai toujours une GROSSE envie d'y rejouer :D Je le préfère notamment, dans un autre style, à Endeavor :D
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Teuf
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Autre chose : dés le départ, je me suis dit que c'était un jeu pour 4 exclusivement. Limp semble avoir apprécié une partie à 2 joueurs. D'autres avis sur le jeu à 2 ou à 3 ?
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Stéphane
Stéphane
Teuf dit:- Le perso "Manuel 1er" est quand même balaise.


si un jour tu vas au Portugal, tu te rendras compte que Manuel Ier est effectivement un gars très balaise :mrgreen:

Sinon, sympa comme analyse.

Stéphane
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limp
limp
J'ai vraiment apprécié à deux et à trois joueurs.
Pas la même saveur mais difficile de dire quelle config j'ai préféré.

Pour ce qui est des tactiques, faut voir sur le long terme mais là le jeu est excellent à jouer.
Et puis, se rappeler que chaque pièce est 1PV en fin de partie permet de jouer de plusieurs façons différentes...
palferso
palferso
limp dit:Et puis, se rappeler que chaque pièce est 1PV en fin de partie permet de jouer de plusieurs façons différentes...


Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Selon moi (et selon la règle d'iello... :wink: ), tu remportes 1 PV pour 3 Reals.

Sinon, nouvelle partie hier soir et un grand moment de bonheur. J'ai découvert moult trucs dont l’intérêt réel propre à chaque personnage et au petit jeu de gain immédiat et de gain différé (marquer 2 points de plus avec Dias et empocher 2 missionnaires au total avec Alvares au moment où on les sélectionne puis à la fin du tour). De fait, le blocage d’un personnage que l’on possède prend tout son intérêt avec bien entendu les deux persos sus nommés mais aussi avec Sernigi (interdire à un joueur de s’approprier le navire marchand qui revient automatiquement au joueur possesseur de ce personnage à chaque début de phase de navigation sans même parler que le fait de le sélectionner permet de placer immédiatement le navire laissant la possibilité de bloquer vite des espaces cruciaux avant que les joueurs jouent une action expédition). Celui dont l’intérêt à le sélectionner de nouveau quand on le possède est moindre est Manuel 1er puisqu’on "perd" l’action supplémentaire qu’il nous donnait, le seul avantage étant alors d’interdire à un adversaire de faire l’action en plus. Ce sera donc un personnage très volage, condamné quasi systématiquement à changer de main et à voir donc son pouvoir dilué et réparti entre les joueurs. L’équilibre entre ces 4 personnages est donc réel et très subtil alors qu’au départ, ils me semblaient assez inégaux.

Sinon, je jeu me semble très Wallacien. D’abord par son originalité quant aux mécanismes (système des numéros et navigation) mais aussi et surtout parce que ce sont ces mécanismes et la richesse qu’ils génèrent qui participent à l’intérêt et au renouvellement du jeu et non un agrégat artificiel de milliers d’éléments distincts. Ensuite, parce que c’est un jeu très interactif à de multiples niveaux et extrêmement méchant (via notamment l’ordre de résolution des actions, les blocages (actions mais aussi expéditions), les accélérations de tempo et les éliminations prématurées qui en résultent via la navigation, etc). Wallacien aussi et enfin de par la présence d’un hasard savamment dosé, suffisamment présent pour ne pas être anodin et rester une constante source de tension tout en n’étant pas trop marqué non plus pour ne pas virer au chaos (de plus, les moyens pour en atténuer les effets sont évidemment laissés à disposition pour ne jamais trop subir des circonstances très défavorables (renoncer à une action contre des Reals, Alvares si on s’est fait piquer au recrutement quelques marins clés au cours d’une répartition peu diversifiée, orientation plus ou moins marquée vers une aisance pécuniaire pour se laisser toujours une plus grande souplesse de réaction et pouvoir éventuellement se permettre d’être très agressif au moment du choix des numéros d’actions, etc)).

Bref, c’est vraiment une bombe à mon sens et j’ai même découvert que Richard Breese (auteur du génial Reef Encounter) avait largement participé aux tests! Que du beau monde, ce qui n’est pas surprenant pour un jeu qui respire l’équilibre, le rythme, l’agressivité et la profondeur. Pour la petite histoire et l’anecdote, puisque ce sont les deux jeux dont on parle le plus en ce moment, un ami gros joueur qui a découvert le jeu hier soir et qui a déjà quelques parties d’Endeavor à son actif (jeu qu’il apprécie énormément) a trouvé que les deux jeux n’avaient rien de comparable mais que Vasco lui semblait bien plus original et bien plus méchant. Vivement la prochaine!
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Bart
Bart
Salut Fabien !
Pour rebondir sur ta dernière petite remarque, il faut quand même que tu essaies au plus vite le Endeavor. J'étais très dubitatif à la lecture des règles mais le jeu vaut vraiment le voyage.
J'ai adoré Vasco car, bien que relativement classique, il propose une suite de bonnes idées clairement bien vues et bigrement efficaces. J'y rejoue demain et suis déjà tout émoustillé !
Endeavor est nettement plus "pure", je trouve. C'est moins un collage de plein de mécanismes. Et c'est ce côté qui m'a bluffé. Les premiers tours sont relativement mous mais dès la deuxième partie du jeu, cela devient hyper tendu...Essaie d'y jouer et tu m'en diras des nouvelles !!! (à au minimum quatre, c'est impératif).

Bart

ps : c'est à chaque fois un régal de te lire sur TT... Quel bagout !!!
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MOz
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Combien de temps dure une partie ?
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Bart
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A quatre, on met trois heures... Mais on est pas des rapides !
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DomRdG
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MOz dit:Combien de temps dure une partie ?


Je dirai qu'en moyenne une partie à 4 se joue en 2 bonnes heures.

5 tours de jeu mais 5 tours ou il s'agit quand même de ne pas se mélanger les pinceaux dans l'enchaînement de ses actions, voire de la planification du tour suivant.

Je rejoins complètement les intervenants pour dire que sous des aspects conventionnels, on a affaire à un jeu très prenant et à l'interaction tendue.
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DomRdG
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Bart dit:A quatre, on met trois heures... Mais on est pas des rapides !


Je confirme qu'à la table de Bart, il n'y a pas que des foudres de guerre :wink:
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palferso
palferso
Teuf dit:Le Marqueur de Première Action Gratuite est placé entre 4 et 12 au début de la partie.


Attention! Le marqueur est replacé au début de chaque tour sur le numéro de la tuile Vasco qui a servi à la variation du tour précédent.

Pour la durée, il faut compter 2 bonnes heures (plus ou moins en fonction du nombre de joueurs et... de leur rapidité à jouer! :wink: ).
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Teuf
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palferso dit:
Teuf dit:Le Marqueur de Première Action Gratuite est placé entre 4 et 12 au début de la partie.

Attention! Le marqueur est replacé au début de chaque tour sur le numéro de la tuile Vasco qui a servi à la variation du tour précédent..


J'ai l'impression que j'ai zappé ce point... :shock:


Un truc intéressant avec Girolamo, le marchand c'est que outre le fait de placer un bateau, Le Joueur reçoit sur le champ le bonus correspondant à l’Escale atteinte...Cela permet quelquefois des coups très sympa !
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MOz
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Je zieute ce jeu depuis quelques semaines. Le thème me plait et il a une bonne moyenne sur BGG. Je suis assez tenté. J'ai même commencé à en lire les règles. Il y a quand même un truc qui me retient : le système de jeu a l'air hyper artificiel.
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palferso
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Le système des numéros, comme je l'ai souligné plus haut, est effectivement abstrait. Ceci dit, il ne l'est pas plus que le système du tour en miroir à Rise of Empires par exemple. Par contre, dans ces deux cas, l'idée est absolument géniale et au final, on obtient des sensations assez nouvelles, passionnantes et très ludiques. Donc, cela ne me dérange pas. Au delà de ce ressenti particulier, on pourra toujours trouver avec plus ou moins de facilités des justifications pseudo thématiques à tout système ludique (en soi forcément abstrait). L'essentiel pour moi est de m'y amuser et c'est éminemment le cas dans Rise et dans Vasco. Sinon, je trouve que le système d'expédition/navigation dans Vasco da Gama, en plus d'être très réussi ludiquement pour ses multiples implications est très bien vu thématiquement.
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loïc
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palferso dit: un ami gros joueur qui a découvert le jeu hier soir et qui a déjà quelques parties d’Endeavor à son actif (jeu qu’il apprécie énormément) a trouvé que les deux jeux n’avaient rien de comparable mais que Vasco lui semblait bien plus original et bien plus méchant. Vivement la prochaine!


J'ai très peu joué aux deux jeux. Clairement pas de claques ludiques pour moi, ni pour l'un ni pour l'autres. Mes claques essenniennes s'appellent Greed incorporated et Fabrikmanager, largement supérieur, pour l'instant, aux deux jeux qui font le buzz.

J'ai beaucoup apprécié les quelques rares parties que j'ai fait de ces deux jeux, qui sont clairement réussis, même s'il va falloir rejouer pour ajuster l'avis (pour Greed et Fabrik, aucun doute, j'ai beaucoup joué aux deux, je suis de plus en plus fan à chaque partie qui passe). Mais, en effet, je rejoins ton copain. Pour moi, Endeavor est très réussi mais n'apporte, à mon avis, strictement rien de nouveau. Ce jeu me fait passer à Rise of Empires, à Goa, à Puerto, mais je n'y ai vu aucune véritable nouvelle idée. Au contraire, si Vasco ne transpire pas l'originalité, certains mécanismes sont très bien trouvés et me paraissent vraiment nouveaux (ceux que tu as souligné d'ailleurs). Donc, sans juger de la qualité intrinsèque des deux jeux, je rejoins en effet ton ami sur le fait que Vasco est plus original que Endeavor. Pour moi, ça ne fait strictement aucun doute.
Maintenant, on le sait, l'originalité de fait pas tout. Et, pour ces deux jeux, je manque de recul pour parler plus avant.
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limp
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palferso dit:
limp dit:Et puis, se rappeler que chaque pièce est 1PV en fin de partie permet de jouer de plusieurs façons différentes...

Je ne comprends pas ce que tu veux dire. Selon moi (et selon la règle d'iello... :wink: ), tu remportes 1 PV pour 3 Reals.


Tu as raison.
C'est juste une variante qu'on s'est fait et quoi change aussi la donne.
Les bateaux à pièces devienent plus puyissants et on joue moins à la roulettre russe.
Seul hic : il vaut mieux mettre un max de PV remportables de cette façon...
MOz
MOz
J'ai craqué, j'ai acheté.
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polo_deepdelver
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Une partie hier, et c'est vraiment du très bon : belles illustrations, beau matos, thématique présente, bon mécanismes...

La seule chose qui m'a embêté, c'est la taille des capitaines.
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Teuf
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La seule chose qui m'a embêté, c'est la taille des capitaines.


Pareil pour moi au début mais à l'usage je trouve que ça passe...Mais c'est vrai qu'ils sont vraiment minus !
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Pyjam
Pyjam
La lecture des règles m'a laissé franchement dubitatif avec une grosse question : comment planifier quoi que ce soit avec un ordre de jeu imprévisible ?
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Teuf
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pyjam dit:La lecture des règles m'a laissé franchement dubitatif avec une grosse question : comment planifier quoi que ce soit avec un ordre de jeu imprévisible ?


L'ordre de jeu n'est pas si imprévisible...Les jetons pris se suivent généralement et l'ordre de jeu se construit durant la phase où les joueurs choississent leurs actions...

De plus, le "cycle" de jeu est plutôt fixe...Il n'a pas 36 façons de se developper. Il faut lancer des expéditions et pour cela il faut des capitaines et des bateaux pour lesquels il faut des marins. Il est donc assez simple d'évaluer les besoins de chacun et de voir les positions où cela va se battre. En fonction, des finances de chacun tu es également en mesure de voir quel sont les numéros d'actions possibles pour un joueur.

Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.
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polo_deepdelver
polo_deepdelver
Teuf dit:Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.

C'est sûr : pour ma partie d'hier, au dernier tour nous avons le pire scénario : départ à l'action 12 et variation de +3, donc toutes les actions inférieures à 15 coûtaient de l'argent. ceux qui ont choisi les jetons 7, 8 et 9 ont couiné. :twisted:
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Teuf
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deepdelver dit:
Teuf dit:Là où cela peut coincer, c'est sur la variation du numéro d'actions de référence (en deça les actions sont payantes). La variation de -3 à +3 peut obliger certains joueurs à passer plutôt qu'à effectuer leur premiere ce qui ruine leur tour...Bref, faut tout de même pas trop prendre de risque.

C'est sûr : pour ma partie d'hier, au dernier tour nous avons le pire scénario : départ à l'action 12 et variation de +3, donc toutes les actions inférieures à 15 coûtaient de l'argent. ceux qui ont choisi les jetons 7, 8 et 9 ont couiné. :twisted:


Je me demande s'il ne vaut pas mieux quelquefois prendre une action à 7, bloquer un emplacement pour embêter ses adversaires ou leur mettre la pression et à son tour récupérer 2 pièces en passant...Cela permet d'assurer les actions suivantes avec une prise de risque minime.

M'enfin tout ceci me donne envie de faire un partie...C'est un jeu plutôt méchant je trouve et ça j'aime :twisted:
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palferso
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Teuf a tout dit au cours de ses 2 derniers messages... :china: :pouicbravo:

Teuf dit:De plus, le "cycle" de jeu est plutôt fixe...Il n'a pas 36 façons de se developper. Il faut lancer des expéditions et pour cela il faut des capitaines et des bateaux pour lesquels il faut des marins. Il est donc assez simple d'évaluer les besoins de chacun et de voir les positions où cela va se battre. En fonction, des finances de chacun tu es également en mesure de voir quel sont les numéros d'actions possibles pour un joueur.

C'est ce que Grunt a par ailleurs joliment appelé "la route de Caylus inversée": actions "fixes"/ordre de résolution "variable" à Vasco, actions "variables"/ ordre de résolution "fixe" à Caylus.
Teuf dit:M'enfin tout ceci me donne envie de faire un partie...C'est un jeu plutôt méchant je trouve et ça j'aime :twisted:


Oui. Je trouve aussi que c'est un jeu très, très méchant et j'adore ça... :^:
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Sismik
Sismik
Qu'en est il du jeu à 2 joueurs selon vous ?
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limp
limp
Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.
Teuf
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limp dit:Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.


J'étais d'ailleurs surpris de l'absence d''aménagement sur ce point pour 2 et 3 joueurs.
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Sismik
Sismik
c'est un défaut du jeu à 2 selon vous ?
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Teuf
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Sismik dit:c'est un défaut du jeu à 2 selon vous ?

Aucune idée me concernant vu que je n'y ai joué qu'à 4.
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palferso
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Teuf dit:
limp dit:Très bon.
Moins de batailles au niveau des placements de navires.

J'étais d'ailleurs surpris de l'absence d''aménagement sur ce point pour 2 et 3 joueurs.


J'ai fait une partie à 2 et le jeu m'a semblé très bon. Y'a vraiment moyen d'être très, très méchant sur les actions tant en blocage qu'en ordre de résolution (on sait dans cette configuration sur qui il vaut mieux taper... :mrgreen: ). Quant aux navires, je pense que l'aménagement aurait été trop lourd quant aux projets. La phase d'exploration/navigation devient plus calculatoire qu'à plus de joueurs. Comme souvent quand on joue à deux, on gagne en contrôle ce qu'on perd en interactivité/méchanceté. Ceci dit, pour que ce soit plus violent, y'a toujours moyen de virer une case (à partir du Mozambique par exemple). Reste à savoir laquelle il vaut mieux virer: la plus faible, la plus forte, une du milieu... J'ai trop peu d'expérience pour pouvoir juger.
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Serval.
Serval.
Première partie à 2 avec ma femme hier, les explications passées (j'ai bien relu la règle 2 fois pour être bien sur), la mayonnaise à bien pris, le jeu est assez riche pour ne pas retrouver le même style de jeu à chaque partie et le thème est parfaitement rendu.
On s'est bien fait avoir avec la chronologie des actions pour réparer nos erreurs lors de la prochaine partie et en plus...la dame à gagné !
Bon ce sera la dernière pour elle ! :twisted:
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