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1944 : Race to the Rhine, la guerre autrement !

1944 : Race to the Rhine, la guerre autrement !

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Voilà un jeu pas comme les autres !

Tout d'abord, il se joue de 1 à 3 joueurs.

Il a pour thème la 2nd guerre mondiale, là rien de surprenant, mais ce n'est pas un wargame.

Personne n'y joue les forces de l'Axe, les joueurs y prennent le rôle des trois commandants alliés, Montgomery, Bradley et Patton et pourtant ce n'est pas un jeu coopératif.

En effet, on y retrace la petite histoire dans l'Histoire, la période après la libération de Paris où les généraux alliés vont foncer vers le nord espérant traverser le Rhin avant Noël et mettre fin à la guerre très vite. Ce sera la mise ne pas du fameux Red Ball Express permettant le convoyage de ravitaillement vers les Armées alliées.

S'engage alors une véritable course, attisée par une rivalité entre Montgomery et Patton. L'auteur avait tout d'abord centré son jeu sur cette rivalité, le jeu s'appelait d'ailleurs "Monty vs. Patton" mais il a voulu enrichir son jeu en y incluant le général Bradley.

Historiquement, les trois généraux échouèrent dans cette course, Patton devant stopper son offensive fulgurante aux portes de Metz, faute de carburant que Bradley lui refusait. Le haut commandement préférera assurer le ravitaillement de Montgomery pour l'opération Market Garden.

« Une pinte de sueur économise un gallon de sang. »
de George S. Patton

Revenons au jeu, tout d'abord c'est une production de haut vol que nous propose Phalanx (éditeur polonais), aussi bien pour la qualité matériel, l’ergonomie que pour l'habillage historique qui apporte un vrai plus à ce jeu. Un gros effort sur les cartes a été effectué, alors que les decks des 3 joueurs sont identiques dans leur composition, toutes les cartes comportent une photo différente, de même pour le deck de l'Axe où toutes les cartes sont uniques. Le plateau, très lisible, est agrémentée d'illustrations typées dessin de presse, sobre mais parfaitement dans le thème.

DefaultLe graphiste a utilisé des photos d'époque colorisées ce qui donne une ambiance surannée vraiment très bien vue.

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Des règles :


Le jeu se révèle relativement simple, bien que de petits détails importants viennent émailler celui-ci et nécessite quand même pas mal d’attention. L'explication ne prend pas plus de 10/15 minutes.

C'est avant tout un jeu de gestion du ravitaillement et de prises d'objectifs
Le vainqueur sera celui qui atteindra le Rhin le premier avant que la contre-attaque allemande soit accomplie (tous les pions de l'Axe posés) mettant fin immédiatement à la partie.

Si tous les pions de l'Axe sont placés sur le plateau, le jeu prend fin également mais dans ce cas, ce sera le joueur qui aura accompli le plus de faits d'armes victorieux en gagnant le plus de médailles qui remportera la partie.

Les joueurs disposent d'une carte représentant leur commandant recto-verso pour indiquer l'utilisation de la capacité spéciale propre à chaque commandant, d'une carte pour chacun de leur corps d'arme avec 6 emplacements pour y stocker le ravitaillement, d'un pion soutien aérien et d'un deck "Pursuit".
A son tour, un joueur fait 2 actions parmi 6 :

  • prendre du ravitaillement (Carburant, Munitions, Nourriture)
  • prendre des camions,
  • transporter le ravitaillement,
  • bouger un de ses 3 corps d'armée,
  • demander un soutien aérien,
  • demander un parachutage de troupe.

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Chaque général a un "couloir historique" dans lequel il doit se déplacer, seules quelques villes clés sont communes avec le couloir du voisin. Ces villes "communes" sont des objectifs rapportant des médailles, le premier à en libérer une, se verra récompenser d'une médaille. Caque fois qu'il ibrée une région, il y place un pion à sa couleur créant ainsi des routes sécurisée que pourraint emprunter les camions de ravitaillement.

Sous des aspects "gestion", le système est un peu chafouin, on peut puiser dans les stocks alliés pour y prendre des ressources et en priver les autres, encore une fois, cela colle parfaitement au thème. On va donc devoir gérer la nourriture, le carburant et les munitions, mais aussi les camions pour les transporter de notre base principale vers nos Corps d'armée battant la campagne, car la guerre est cruelle ; mais ça consomme pas mal au km !!

Je vais et je viens ...

Lors des mouvements des corps d'armée, représentés par un bloc en bois, le joueur va piocher des cartes dans son deck de "Pursuit" pour simuler les évènements aléatoire rencontrés en cours de route. Unités allemandes en fuite, soutien de la résistance française, faire face à une population affamée, stock de munitions, fausse alerte, etc. Les decks des joueurs sont identiques donc seul l’ordre d'apparition changera.
Il y a également un deck commun de cartes contenant les unités allemandes, allant des unités de bases aux blindés en passant par des untités d'élites plus difficiles à vaincre.
Les combats sont résolus simplement en dépensant les munitions et ressources exigées par les cartes rencontres pour les vaincres, ainsi une unité allemande en fuite demandera juste un pion de munitions tandis qu'une unité de blindés demandera 2 de munitions et un pion de carburant. (A la fin du jeu les joueurs comptabiliseront les unités ennemies qu'ils ont détruites pour gagner des médailles supplémentaires).

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L'interphase

Grace à un mécanisme tout simple, l'auteur a réussi insérer un phase de "nourriture" sans que celle ci ne vienne plomber la fluidité du jeu. Cette interphase survient quand un joueur vide la réserve alliée de camion. On met alors le tour en pause, chaque joueur doit consommer un pion nourriture de la carte de chacun de ses corps d'armée sous peine d'être immobilisé tant qu'il n'aura pas été ravitaillé; ce qui peut être très pénalisant. Pour finir cette interphase, on remplit le stock de ravitaillement du plateau, et tous les camions utilisés sur la carte reviennent dans le Stock. Les joueurs progressent également d'un niveau en logistique améliorant ainsi leur capacité de transport de ravitaillement.

Plus le jeu avance plus il sera complexe d'acheminer les ressources depuis la base principale en bas du plateau. Il existe cependant des petites bases aux capacités limitées le long du chemsin mais, il faudra les capturer car elles sont défendu ou faire bien faire un détour au risque de perdre trop de temps.

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La réaction de l'Axe
A la fin de son tour, chauqe joueur doit jouer la réaction de l'armée allemande, soit en plaçant un pion unité, soit en lançant une contre-attaque.

En début de jeu, on créee un stock de pions de l'Axe en fonction du nombre de joueurs. Ces pions seront ensuite placés lors de cette phase, soit adjacents à des régions d'outre-rhin soit adjacents à un pion déjà placé. Il est bien entendu qu'un joueur aura plutôt tendance à mettre ces pions sur le chemin des autres généraux afin de les ralentir. Si un joueur déplace un corps d'armée sur un de ces pions, il devra piocher une carte dans le deck de l'Axe et combattre l'unité figurant sur la carte. Le piosn sera alors remis dans la réserve. Si un joueur place le dernier pion de l'Axe, on fini le tour et la partie est terminée. Ceci implique que plus on combat plus la partie se prolonge.

Au lieu de cela et si c'est possible, on peut faire une contre-attaque en retirant un des pions d'un joeur dans une région mal défendue. Cela peut couper ses lignes de ravitaillement et le cas échéant l'obliger à rendre une de ses médailles si c'est une région "objectif".

A noter qu'en certaines circonstances (très rare), un joueur maladroit et imprudent peut alors se retrouver totalement encerclé et définitivement bloqué pour le reste de la partie !!

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Pour en finir

Il y a des règles avancées pour la météo, pour des vétérans et je n'ai ni parlé des troupes aéroportées ni des zones fortifiées, et même une version solitaire qui utilise des dés.... sans être complexe ce jeu est très complet.

J'ai eu un vrai gros coup de coeur et nous avons fait, avec plusieurs Trictraciens, une traduction que l'auteur va essayer de mettre (ou bien une traduction plus pro) dans des boites pour nos boutiques pour une édition franco-polonaise !!! *

C'est avant tout un jeu de gestion avec une mécanique parfaitement liée à une thèmatique historique. Tout est en subtilité, l'interaction entre les joueurs est loin d'être secondaire même s'il ne s'agit pas d'un jeu d'affrontement. On pourrait lui reprocher une faiblesse sur son renouvellement, peut-être mais je pense qu'il fait partie de ces rares jeux où ce sont les joueurs qui apporteront ce renouvellement. Les options tactiques et stratégiques sont très nombreuses et variées, les situations de départ des 3 généraux alliés offre des défis et des problématiques bien différentes. Mais il faudra avoir de l'audace et prendre de court vos adversaires si vous voulez traverser le Rhin, le premier.

D'ailleurs pour être complet, il est extrêmement difficile de travers ce fichu fleuve, certains s'en plaindront certainement, mais encore une fois, historiquement c'est très juste puisque personne n'y est arrivé, cela demandera donc pas mal de pratique et d'expérience pour y arriver !

Il ne me reste plusqu'espéré vous avoir donner envie de découvrir ce jeu

un lien vers le forum ://www.trictrac.net/forum/sujet/1944-race-to-the-rhine-de-1-a-3-joueurs

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* et au passage je remercie Croc d'avoir usé de son influence pour que cela soit envisageable et envisagé.


1944 : Race to the Rhine
Un jeu de Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny
Illustré par Piotr Slaby
Publié par Phalanx Games, Diablos Polacos
1 à 3 joueurs
A partir de 14 ans
Langue de la règle: Anglaise
Durée: 90 minutes
Prix: Non renseigné


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