4 Gods: Organisiertes Chaos

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Das klang schon damals im Herbst ganz interessant: Christophe Boelinger fummelt an einem neuen Spiel, das Echtzeit-Aufbau mit taktischem Legespiel kombiniert. Jetzt ist 4 Gods fertig - auf der GenCon wird es vorab gezeigt, im Oktober kriegen wir das farbenfrohe Spektakel auch hier. 

Ich durfte schon mal hinter die Kulissen schauen und erkläre euch mehr zum Spiel. Boelinger hat nach Archipelago, das ja auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat, mal wieder in die Autorenkiste gegriffen.

4 Götter sind zusammengekommen, um eine Welt zu erschaffen. Eigentlich war ihr Ziel, gemeinsam die schönste Welt zu schaffen, die sie sich vorstellen konnten. Doch schnell gab es Meinungsverschiedenheiten, die eine bevorzugte Berge, der nächste Meere ... Wie das halt so mit Göttern ist. Zu einer Einigung kamen sie nicht, und so begann die Schöpfung ohne ein gemeinsames Konzept. Doch kaum gab es die ersten Land- und Wassermassen, entstand trotz allen Zwists bald auch schon Leben. Als sich vier unterschiedliche, intelligente Lebensformen entwickelt hatten, offenbarten die Götter sich diesen als Göttin der Elfen, Gott der Zwerge, Göttin der Fischmenschen und Gott der Menschen. Da jede Gottheit naturgemäß den größten religiösen Einfluss auf die Welt ausüben möchte, ist es ihr Ziel, sich die bevölkerungsreichste Lebensform als ihr Volk zu erwählen.

Aber es ist für eine Gottheit nicht genug, nur in den Gebieten angebetet zu werden, in denen ihr Volk die Vorherrschaft hat! Daher senden sie Propheten in die Länder der anderen Völker, um die einzig heilbringende Wahrheit zu verkünden.

So verstricken sich die vier Götter in vielfältige Kämpfe um die religiöse Vorherrschaft, während die Welt unablässig weiter wächst und gedeiht.

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Ein weiter Rahmen begrenzt die Spielfläche, hier entsteht die Welt. Der Rahmen selbst zeigt wie kosmische Sternenbilder die Siegpunkte an. Jeder Spieler startet mit blind gezogenen Geländeplättchen in der linken und rechten Hand. Wir können also immer nur zwei Dinge gleichzeitig machen. Für manche Zeitgenossen ist das schon schwierig genug.

Dann geht es los, entweder gleichzeitig oder - wer es ruhiger will - alternativ auf reihum. Als Aktion stehen zur Verfügung:

  • Plättchen legen: Lege ein Plättchen aus der Hand mit Vorder- oder Rückseite in die Welt. Meer, Ebene, Wald und Gebirge müssen zueinander passen und das neue Plättchen muss mindestens an zwei Seiten anliegen. 17bd54947999b47a84aef7fa8b7682d6834e.png
  • Plättchen "parken": Jeder Spieler hat zehn Ablage-Plätze, wo er Plättchen für später bewahrt.
  • Neues Plättchen aus dem Beutel ziehen.
  • Plättchen in der Ablage wenden.
  • Plättchen aus der Ablage in eine freie Hand nehmen.
  • Eine Gottheit wählen: Vier Götter gibt es im Spiel und wer will, entscheidet sich nun, eine davon zu sein: Die des Wassers und der Fischmenschen, den Gott der Zwerge und der Gebirge, die Göttin der Elfen und der Wälder oder den Gott der Menschen und Ebenen. Dazu nimmt der Spieler dann auch die passenden Propheten. Wer hier zu lange wartet, wird sich wohl tierisch ärgern. Timing ist gefragt, um den besten Gott auszusuchen.
  • Prophet einsetzen: Wer also nun Gott mitsamt eifriger Gefolgschaft ist, der darf fortan, wenn er ein Plättchen anlegt, auch einen eigenen Propheten dort platzieren. Das wollen wir in Gebieten machen, die groß werden und wo wir am Ende auch die Mehrheit vorweisen können. Wie bei den Wiesen von Carcassonne.
  • Legendäre Stadt gründen: Sie wird wie ein Plättchen eingesetzt, hat selbst aber keine Kanten, was das spätere Anlegen erschwert. Wer solch eine Stadt baut, stellt einen Propheten drauf, weil das am Ende Punkte bringt.
  • Legendäre Stadt zerstören: Schon mal von Atlantis gehört? Wer ein Plättchen gemäß der Legeregeln dort einsetzen kann, wo derzeit eine fremde Stadt steht, der macht sie platt. Auch der Prophet ist futsch. Städte in Ruinen bringen am Ende Punkte. Durch geschicktes Bauen kann man seine Städte aber prima schützen.

Ist die Welt fertig gebaut oder sind alle Plättchen gezogen, endet die Partie. 

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Zeit, den göttlichen Einfluss zu berechnen. Für eigene und zerstörte fremde Städte und die Mehrheiten in abgeschlossenen Gebieten. Der Kniff ist hier, dass Plättchen mit Propheten drauf nicht mitzählen. Wer also alles unnötig  zukleistert mit den eigenen Mannen, hat vielleicht die garantierte Mehrheit, bekommt aber weniger Punkte. Und schließlich wird für jeden Gott noch nach dem größten Königreich und den meisten Reichen seiner Domäne geschaut. 

Ruhigere oder weniger hektische Naturen spielen rundenbasiert mit Sanduhr. Wer hier dran ist, der darf alle Aktionen ausführen, solange der Sand durchrinnt. 

Planbarer wird das Spiel in der Variante mit verdeckten Göttern. Hier wählt man nicht im Spiel eine Gottheit, sondern bekommt sie zu Beginn zugelost. 

 

4 Gods scheint verwandt mit Mondo zu sein. Dort griffen wir auch simultan nach Plättchen und versuchten, unsere Welt zusammenzupuzzeln. Hier geht es interaktiver zu: Jeder kann überall mitbauen und entsprechend aufpassen, was die anderen machen. Städte kommen und werden von der Konkurrenz wieder zum Gehen gezwungen. Mehrheiten in Gebieten sorgen für Rangelei. Es gibt viel zu beachten, vor allem unter dem ständigen Wandel des Spielfelds. Schnell denken und schnell handeln sind gefragt.

Es geht chaotisch zu, aber aus dem Chaos entstanden Welten. Ab Oktober auch auf deutsch.



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