Thibaud Triton

Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice – L’heure est au développement et aux playtests !

Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice – L’heure est au développement et aux playtests !

Notre Pledge Manager pour Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice est ouvert depuis un peu plus d’un mois, et en parallèle… nous testons, nous développons, nous testons ! Après le succès rencontré par notre Kickstarter (financé à plus d’un million de dollars US grâce aux contributions de milliers de backers), l’équipe est plus que jamais à fond dans le développement et l’amélioration du gameplay. Dans cette optique, et parce que l’objectif est de créer un jeu top-qualité, vos retours de joueurs sont particulièrement écoutés. Merci ! Que ce soit en playtests ou via nos réseaux sociaux, continuez de nous partager vos impressions et suggestions : ça nous aide à améliorer le jeu.

Tric Trac

C’est le printemps (ou presque… à Montréal, « quelques » flocons ont fait de la résistance). Bref, des idées ont germé. Des graines ont poussé. Le jeu prend forme. Vous devriez aimer !

En matière de game design, nous développons, nous testons, nous développons ! Pour être plus précis, nous nous focalisons notamment sur le développement des campagnes, l'équilibrage et l'accessibilité. Priorité est aussi donnée aux Mémoires : on peaufine celles que vous connaissez déjà et on en travaille de nouvelles. Vous vous souvenez de Salaï ? Dans la Mémoire « Petit Diable », vous l’escorterez à travers les rues de la belle Venise afin de l’aider à rejoindre son maître, Leonardo da Vinci. Mais attention, ce petit diable devrait essayer de vous fausser compagnie à la moindre occasion et les Gardes sont à ses trousses…

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Côté visuel, nous avons déjà dévoilé beaucoup d’éléments durant la campagne. Nos illustrateurs et sculpteurs sont vraiment au sommet de leur art pour donner vie à l'univers d’Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice. Alors parlons peu, parlons tuiles ! Suite aux retours de joueurs en playtests, nous avons décidé de changer la technique utilisée dans la création des tuiles pour améliorer leur qualité ; nous sommes passés à un mix de 2D et de 3D, et nos artistes travaillent en partie avec des textures fournies par Ubisoft afin d'assurer une bonne cohérence visuelle entre notre jeu et les jeux vidéo Assassin's Creed. Voici nos premiers essais, plutôt prometteurs !

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Côté scénario, l’équipe est aussi en train de plancher sur les biographies des Assassins avec lesquels vous aurez le plaisir de jouer (les 4 personnages du jeu de base, mais aussi ceux des extensions Roma et Tokyo XXI). Leur histoire sera dévoilée au cours des prochains mois sur notre page Facebook.

Voisins d’Ubisoft Montréal, nous avons pour habitude de faire des points réguliers avec leurs équipes, qui nous laissent une belle autonomie créative : vous le savez déjà, nous pouvons créer nos propres personnages et bien sûr, réutiliser certains personnages de la célèbre franchise. Ubisoft est là pour veiller au bon respect de l’ADN Assassin’s Creed, mais en tant que fans des jeux vidéo, il était impensable pour nous qu’il en soit autrement. 

L’équipe de Triton Noir exploite parfaitement le thème pour que tout fan d’Assassin’s Creed s’y reconnaisse. Nous souhaitons aussi rendre les mécaniques de jeu encore plus fluides et accessibles que dans V-Commandos. Et enfin, en matière de découvertes et de narration, vous devriez être servis !

On vous laisse avec ce petit planning qui vous donnera une idée du travail accompli et de ce qu’il nous reste à faire. D’ici-là, ne manquez pas les nouvelles infos sur FacebookTwitter et Instagram.

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Kommentare (6)

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Schtroumpf_74
Schtroumpf_74
Merci pour ce partage d'informations sur l'avancement du projet. Bonne continuation à tous. J'ai vraiment hâte de recevoir le produit final.
jarod4as
jarod4as
Bonjour,

Je suis désolé de vous demander ça, et encore plus désolé que cela tombe sur vous et ce très beau jeu, mais cela signifie t'il que vous (et sûrement d'autre porteur de gros projet ) testez le jeu entre la campagne et la livraison ?
Guiz
Guiz
Ça me paraît évident dans ce cas non ? KS est une plateforme de financement de PROJETS (même si cela tend à de la précommande au final). On achète un jeu plus ou moins sur plan, mais la très grande majorité des cas, rien n'est finalisé (à quelques exceptions près, où quelques éditeurs peuvent se permettre de financer la totalité de la conception pré-campagne).
Zemeckis
Zemeckis
ce qui est généralement testé avant la campagne KS, c'est la boite de base (ou 2-3 scénarios pour les jeux à scénarios). Pour les extensions et SG, ils attendent que tout soit financé, sinon ça ferait un trop gros investissement en temps (et argent).
Nissa la Bella
La question est candide, mais cela doit nous servir de piqûre de rappel : un jeu beau sur le papier ou sur une vidéo, n'est pas forcément jouable, ou difficilement du fait de l'absence de tests préalables, ce qui explique ensuite beaucoup de désenchantement. Même si les jeux que l'on trouve habituellement dans nos boutiques n'ont parfois pas nos faveurs, ils sont toutefois testés assidûment. Par contre, c'est clair, ce n'est pas le même genre de jeux en termes de profusion de jetons, de figurines et autres.... Un mal pour un bien diront certains
Thibaud Triton
Merci pour vos réponses :) Pour ACBoV, nous voulions avoir le gameplay solide avant la campagne afin d'être capables de vous faire une idée précise de l'expérience de jeu, pour éviter les mauvaises suprises. On prévoit aussi plus d'updates type "behind the scene" pour partager davanatge les coulisses du développement du jeu de cette ampleur avec vous dans les mois à venir...