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Carnet d’Auteur : Small Islands de A à Z - Première Partie

Carnet d’Auteur : Small Islands de A à Z  -  Première Partie

Je suis sur une autre planète.

Festival de Cannes 2017, je présente mon proto de Small Islands et il y a 3 ou 4 éditeurs autour de ma table qui plaisantent tout en discutant de mon jeu. Ils sont visiblement intéressés. Moment fort, je suis sur une autre planète.

Au moment où j'écris ces lignes, Small Islands, édité par MushrooM Games et distribué par Pixie Games, est sur le point de sortir en boutique et j’essaie de me remémorer le parcours. Dans cette première partie je vais vous raconter l’histoire du développement de Small Islands, de l’idée à la recherche d’un éditeur.

En parlant d’éditeur, il m’a paru intéressant d’inviter Nicholas Bodart à intervenir au fil du récit afin qu’il donne son point de vue en tant qu’éditeur et développeur du jeu.

Si vous ne  connaissez pas encore Small Islands :

Tric Trac

Je suis auteur de jeux de société (mais je me soigne).

Retour en arrière, là où tout a commencé.

Je m'appelle Alexis Allard et je suis auteur de jeux de société (mais je me soigne). Je voulais jouer à un jeu de placement de tuiles qui procurerait les mêmes sensations qu’un jeu de gestion de ressources. Ce jeu-là je ne l’ai pas trouvé dans le commerce alors j’ai voulu essayer de le créer. Je ne suis pas certain d’avoir réussi, car dans la création on n’obtient pas toujours exactement ce qu’on recherchait au départ. Mais en tout cas je me suis approché le plus possible du jeu auquel j’avais vraiment envie de jouer.

Tric Trac

Le premier proto vite fait pour vérifier la mécanique, je n’ai jamais joué avec en fait.

Chez moi je n'avais qu'un jeu d'échecs et un Trivial Pursuit.

Il n'y a pas si longtemps j'ignorais presque tout sur les jeux. Chez moi je n'avais qu'un jeu d'échecs et un Trivial Pursuit (je sais c'est triste). Puis je suis allé dans un festival de jeux (Alchimie à Toulouse) et c'est devenu ma plus grande passion du jour au lendemain. Auparavant, j'avais fait des études d'arts plastiques et dessiné pas mal de BD en amateur. J'aime pouvoir m'exprimer par le biais d'un médium artistique, et j'ai le sentiment que le jeu de société est celui qui me correspond le mieux. J'ai donc très vite eu envie de créer un premier jeu (sur lequel je travaille encore aujourd’hui), puis un deuxième qui a donné Small Islands.

Tric Trac

Extrait de carnet d’auteur véritable. Avec jus de cervelle pressé à froid.

Au début ce sont des jeux de gestion plutôt expert auxquels je joue, tels que Puerto Rico, Trajan ou Robinson Crusoë… Je découvre des mécaniques de plateaux de jeu modulaires. Un plateau qui évolue et se renouvelle à chaque partie, ça me fascine. Je découvre alors qu’il existe des jeux de placement de tuiles qui se concentrent uniquement sur cette mécanique (je dois dire qu’à cette époque j’ai encore des gros trous dans ma culture ludique même si je passe le plus clair de mon temps à potasser TricTrac et les internets pour tout savoir). Je me suis mis à faire des recherches sur tous les jeux qui existent dans le domaine. Des plus connus jusqu’à ceux complètement oubliés ou jamais traduits en français. J’en ai découvert de très bien mais aucun qui correspondait à mes envies. C’est très cliché, mais je me suis dit que je pourrais créer le jeu qui correspond à ce que je veux.

Créer Small Islands dans l’urgence

Juillet 2016, ça fait 2 mois que j'écume les festivals pour présenter mon premier proto que j'ai créé un an plus tôt. Demain je dois partir durant une semaine au FLIP, le festival de Parthenay. Depuis Toulouse, c'est loin, une semaine c'est long, et je sais que mon premier proto ça ne va pas. C'est là que je décide de créer Small Islands dans l’urgence.

Je n'ai pas une passion pour la mer, mais dans les jeux, dès qu'il y a des bateaux pour moi c'est synonyme d'évasion et ça m'attire énormément. Donc le thème ce sera des îles et des bateaux. Je choisis de mettre sur les tuiles 3 ressources, qu'est-ce que tout le monde a dans les placards ? Thé, café, cacao, parfait. Mon idée c’est que les joueurs cherchent à répartir les ressources sur les îles à leur avantage.

Tric Trac

Les dés qui flottent dans l’eau ce sont des temples. Ne me demandez pas pourquoi, je ne sais pas.

Je veux que tout le jeu se concentre uniquement sur quelle tuile choisir et où la placer. Donc je pars sur un choix d’objectif en début de manche qui rapporte des points à la fin de la manche.

Quand je créé un jeu, je me demande souvent comment je peux donner une sensation de liberté au joueur. Trop de possibilités et il est perdu, trop de contraintes et il est frustré. Affaire de dosage. Je veux créer un système pour programmer son objectif. Un truc du type : le nombre de thé multiplié par le nombre de café moins le cacao me donne des points, avec des jetons multiplié, plus, moins, et… Oula ! J’ai l’impression de faire des maths ça prend la tête ! J’ai eu du mal à trouver mais ça a fini par donner ceci : 2 paramètres à choisir, une condition et un scoring. Par exemple : s’il y a plus de thé que de café sur une île (condition) alors je gagne 1 point par thé (scoring).

J’ajoute des temples sur les tuiles et je trouve 6 conditions et 6 scorings différents. Ah ben tiens je vais mettre ça sur des faces de dés ça sera rigolo ! (En fait non). Donc 2 dés spéciaux par joueurs. En début de manche, on choisit une face condition et une face scoring derrière un paravent.

Qu’est-ce que je fais des bateaux au fait ? Un bateau par joueur, quand on place un bateau ça met fin à la manche et chacun score son objectif programmé en début de manche. Les manches seront alors plus ou moins longues, une autre façon de donner de la liberté au joueur. Il me faut un titre. Small Islands ? Ça n’existe pas ? C’est parfait. Emballé c’est pesé. Je fais le proto. Pas le temps de tester. Je pars à Parthenay.

Tric Trac

En arrivant à Parthenay, un tas de confettis à découper et à coller avant de pouvoir tester le jeu. Tout ça pour des dés qui ne serviront pas longtemps.

T’emballe pas.

Crash test à Parthenay. Ça ne marche pas. Après une première manche, les joueurs font la même analyse. Par exemple : il y a du thé sur les îles, donc scorer sur le thé, c’est ça qu’il faut faire. Alors les joueurs choisissent un objectif similaire et le jeu devient nul. Je suis dépité. Dans ma tête ça marche. Mais en vrai non, ça fonctionne pas. Alors j’ajoute des pions au jeu. À la fin d’une manche, le joueur doit placer des pions sur les îles qu’il score et ne pourra plus les scorer aux manches suivantes. Comme les joueurs ne scorent pas les mêmes îles, les possibilités qui s’offrent à eux ne sont pas les mêmes à la manche suivante et ils choisissent donc des objectifs différents.

Tric Trac

Avec des pions c’est mieux.

Retest. Un joueur me félicite et me conseille de présenter mon jeu à des éditeurs. Il s’en va. Je réalise que c’était Laurent Escoffier. Le jeu marche, c’est génial, c’est la gloire !

Romaric Galonnier (co-fondateur du MALT, le groupe d’auteurs de Toulouse) me donne un conseil : « Ton jeu est bien mais t’emballe pas. » Mieux vaut peaufiner le jeu avant de le présenter à des éditeurs. Toutefois je rencontre Nicholas Bodart. Il est belge et il a édité un premier jeu avec sa maison d’édition, MushrooM Games. Puis il est venu à Toulouse travailler chez Morning en tant que développeur. Il n’a pas l’air très sympa mais on prend rendez-vous à Toulouse. On verra bien.

J’interromps ce carnet une seconde pour vous dire que comme dit au début vous trouverez dans la suite de cette série d’articles quelques interventions de la part de Nicholas dans lesquelles il vous donnera son point de vue d’éditeur et de développeur. Voici la première : 

Et tout ce qu’il trouve à dire est que je suis Belge et pas sympa. Je sens que cela commence bien !

Je le déteste.

Août 2016. Retour à Toulouse. Je vais au rendez-vous. En fait Nicholas est très sympa. Il veut voir mon premier proto, mais en bonus je lui présente Small Islands.

En fait, Simon de Morning, mon collègue à l’époque, a rencontré Alexis je ne sais plus où, et il a vu son jeu : Sushi & Yakuza. Il m’en parle et l’idée du jeu me plait. Du coup, je demande à Alexis de venir me le présenter.

Avant de repartir, il nous demande s’il peut nous présenter encore un autre jeu : Small Islands. Un peu à la Colombo, qui revient toujours poser une dernière question. Celle qui “tue” !

Et je ne l’ai pas compris, ce jeu ! Et je me demande si l’auteur, l’a compris… Cela ne fonctionnait pas et je n’étais pas dans un bon état d’esprit non plus. Mais l’auteur se déplace, du coup c’est la moindre des choses que de lui donner du temps.

Je crois que Nicholas n’a pas vu le potentiel du jeu au départ. C’est normal, à ce moment-là, le jeu n’était pas assez développé, il ne pouvait pas voir ce que moi je voyais derrière. C’est-à-dire beaucoup de travail en fait. Le jeu n’était pas prêt et je préfère toujours montrer à un éditeur un proto qui soit le plus abouti possible, mais après le FLIP je n’ai pas pu résister à l’envie de le montrer à Nicholas. Je crois que quand on créé un jeu, on poursuit une idée qui est souvent assez floue, qu’il est difficile d’expliquer et même de comprendre soi-même...

Nicholas me fait des retours intéressants et il me pose une question : « Quelle est ton intention ? » Moi : « Plaît-il ? » Lui : « Oui, quel est ton intention avec ce jeu ? Qu’est-ce que tu cherches à faire ? » Moi : « Ben… Faire un bon jeu quoi… ».

Je le déteste ! Bien que j’aie fait des études d’art et que je me prends pour un artiste, je n’ai pas été fichu de répondre ! Je n’ai jamais réfléchi à ce que je fais en créant des jeux. Plus tard je verrai qu’il aime bien poser cette question aux auteurs et systématiquement ils sont déstabilisés. En vérité son objectif, je crois, c’est de pousser les auteurs à réfléchir un minimum à leur démarche créative. Quelles sensations veut-on susciter chez le joueur ? Qu’est-ce qu’on veut raconter ? Il est bon de s’efforcer à penser à ce genre de choses.

« Quelle est ton intention ? »

En effet, par cette question, je recherche la motivation profonde de l’auteur. “Quelle histoire veux-tu raconter ? Pourquoi faire un jeu ?” Ces questions sont importantes à mes yeux, car elles montrent aussi bien un degré d’implication qu’un niveau de motivation. En outre, je remarque souvent de belles histoires mal racontées.

Tric Trac

"Faire un bon jeu quoi…"

Finalement Nicholas me conseille de continuer à travailler mon premier jeu et de laisser de côté Small Islands. Son premier ressenti est que ça ne fonctionne pas. Mais je vais faire l’inverse car je ne sais pas quoi faire du premier jeu et je suis excité à l’idée de travailler sur Small Islands. S’il est vrai qu’il vaut mieux peaufiner au max son proto pour faire une bonne impression aux éditeurs, avec Nicholas je suis bien tombé. Il s’avère qu’il ne reste pas figé sur une première impression. Il aime suivre les auteurs et l’évolution de leurs jeux. On est amenés à se recroiser.

C’est le meilleur proto auquel j’ai jamais joué.

Septembre 2016. Ma première soirée proto avec le MALT. Il y a plusieurs auteurs autour de la table. Certains sont déjà édités. Je suis intimidé. Je leur présente Small Islands. À la fin de la partie, Benoit Turpin (qui était sur le point de créer Welcome to...) déclare ceci : « C’est le meilleur proto auquel j’ai jamais joué. » À vrai dire, aujourd’hui, je ne me souviens plus s’il a vraiment tenu ces propos ou si j’ai mal entendu. Mais de toute façon c’est le genre de choses qui donne une énergie incroyable pour continuer malgré les nombreux doutes que j’ai pu avoir durant le développement du jeu. Benoit est toujours prêt à aider et soutenir les copains. Merci Benoit !

Le MALT aura été d’une grande aide dans tout le développement du jeu. Et Benoît est le traducteur de la règle en Anglais. Un immense merci à toute l’équipe du MALT.

Première chose à faire après ça, j’enlève les dés et la mécanique qui permettait de les lancer. Ce manque de contrôle ne plait pas aux joueurs, ni à moi, et c’est inutile. Je mets les conditions et scoring sur un plateau joueur caché derrière un paravent.

Toujours enlever les dés, lorsque ceux-ci ne sont pas le cœur de la mécanique.

Tric Trac

Le plateau joueur, pas beaucoup mieux que les dés.

L’équilibrage est naze.

Octobre 2016. Festival de Colomiers. L’équilibrage est naze. Le plateau joueur c’est nul. Et malgré les pions maisons, les joueurs choisissent trop souvent les mêmes objectifs. En gros ça ne fonctionne pas ! Ça m’a torturé pour le reste de la semaine. Je change le plateau par des cartes.

Tric Trac

Équilibrer les cartes.

Au MALT, je réfléchis avec Joan Dufour (un auteur infiniment modeste mais il a 3 idées à la minute et plusieurs jeux signés qui devraient sortir l’année prochaine). Il me fait 2 suggestions. Les joueurs ont les mêmes cartes mais avec des points bonus répartis différemment, ça devrait naturellement pousser à choisir des objectifs différents. Plutôt que des points bonus je mets des jetons bonus qu’on peut récupérer et utiliser pour changer une ressource par une autre sur une tuile en jeu. (Les bonus sur les cartes ne seront pas conservés dans la version finale mais les jetons oui.) Il me suggère aussi l’idée des ports et des points bonus pour les bateaux en fin de partie. (Ça, ça restera.) Cette fois-ci le jeu fonctionne. Je passe les semaines qui suivent à équilibrer les tuiles et les cartes jusqu’au festival de Cannes.

Tric Trac

Équilibrer les tuiles. Des moments sympas.

Durant cette période, je revois le jeu encore une fois ou deux, et je constate qu’il progresse. Qu’il passe du concept au jeu. D’une idée à quelque chose de jouable et d’amusant.

Le problème des Cartes restera un long moment et les Jetons Bonus, une véritable histoire de désamour ;-). Les joueurs oublient systématiquement de les prendre… et de les jouer. Dans un jeu, lorsque cela arrive, et bien on enlève ce matériel. Car cela veut dire qu’il n’est pas indispensable. Mais les joueurs les voulaient ! Grrr...  Faut savoir ce que l’on veut. Dès lors, on les garde, mais cela ne sera pas sous cette forme. Il faut épurer, rendre la gestion de ce matériel plus élégante, plus ergonomique.

Le fin mot de l’histoire, c’est que les bonus gagnés selon les cartes objectif choisies sont devenus 4 Jetons recto verso que le joueur possède en début de partie. Et donc, il y a un “petit” choix en plus qu’il faut faire en cours de partie, lors de l’utilisation de ces jetons.

C’est ce que j'appelle garder le fond, l'intention de ces bonus, leur utilité, mais trouver une meilleure forme pour le jeu.

Le quickening

C’est la première fois que je vais au festival de Cannes et pour la première fois j’ai l’intention de démarcher des éditeurs avec mon jeu. Je suis sélectionné à la première édition du ProtoLab, ça me donne un peu de visibilité. Je doute encore énormément. Je pense que le jeu est bon. Mais ne suis-je pas complètement à côté de la plaque en pensant que ça peut intéresser un éditeur ?

Tric Trac

La version deluxe pour Cannes, tout bien comme il faut.

Au bout de 3 jours de festival (les soirées off pour les protos commencent dès le mercredi), plusieurs éditeurs sont intéressés. Le premier est Nicholas. Il a revu le jeu à Colomiers et à 2 autres reprises avant Cannes. Durant le off, des personnes viennent vers moi en me disant que mon jeu fait le buzz. Je reçois même un message d’un éditeur important pour qu’on se donne rendez-vous, alors même que je n’avais aucun contact avec celui-ci ! C’était fou. Sur un nuage. Une accélération. Le quickening.

Tric Trac

Moi à Cannes.

Avant Cannes, j’ai proposé aux auteurs du MALT de voir les jeux qu’ils vont défendre durant le festival, un après-midi au bar à jeux le Blastodice. D’une part pour les remercier du voyage que nous allions faire ensemble et d’autre part, pour mieux les préparer à leur rendez-vous éditeurs. Ce qui est marrant, c’est que l’année suivante, nous avons remis cela ensemble.

C’est lors de cette après-midi, que je revois Small Islands, et que mon envie est de plus en plus grandissante de “faire” ce jeu, de l’éditer. Je me dis précisément à ce moment là que le jeu est bon et qu’il y a moyen d’en faire quelque chose de vraiment cool.

Je vais vous dire une chose que Nicholas ne sait pas. En fait j’ai accepté l’invitation de Nicholas, non pas pour avoir ses retours (j’estimais que Small Islands était prêt et je n’avais pas envie de refaire tout le jeu juste avant de partir à Cannes) mais parce que j’avais une idée derrière la tête. Je ne savais pas encore si je souhaitais faire le jeu avec Nicholas, mais vu qu’on se connaissait, je me suis dit que ça serait bien qu’il puisse avoir la primeur de revoir le jeu avant que je le présente à tous les éditeurs à Cannes. Je crois que j’ai bien fait. Et puis finalement, les retours de Nicholas m’ont été utiles puisqu’il m’a donné un bon conseil : refaire le jeu plus grand et plus beau. Alors à la dernière minute j’ai refait toutes les tuiles deux fois plus grandes et en carton bien épais. Sur les grandes tables à Cannes ça claquait bien.

Je ne savais pas, effectivement.
Et oui, j’ai suggéré, avec “conviction” (ceux qui me connaissent comprendront) à Alexis, d’avoir un Small Islands plus grand, plus beau, plus présentable. D’en mettre un peu plus que le nécessaire pour plaire à un éditeur.
Cela peut paraître extrêmement bizarre ou schizophrène, de pousser l’auteur à vendre un jeu à un autre éditeur, alors que je veux le faire. J’estime que chacun doit avoir la même chance et que c’est à l’auteur de prendre acte.

Retour à Toulouse. On laisse retomber un peu. Je me paye le luxe d’hésiter entre 3 ou 4 éditeurs parmi les plus intéressés. C’est tellement difficile ! J’ai envie de travailler avec chacun d’eux ! Je prends le temps d’échanger avec chacun. Voir comment ils voient l’édition du jeu. C’est alors que je fais le pire choix possible.

À moins que ce soit le meilleur… Mais vous le découvrirez dans la deuxième partie…

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Les jeux dont on parle dans cet article

Kommentare (8)

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axelian73
axelian73
Belle histoire, impatient de tester le jeu en vrai !-)
ludodelaludo
ludodelaludo
Vivement la suite, j'adore ce genre d'histoire ça me rappelle toutes les fois où tu es venu à la ludo faire jouer le proto !
PatatoKen
PatatoKen
C'est vrai qu'il a tourné quelques fois le proto à Pechbonnieu! Les soirées que tu organises sont toujours au top ;)
Lapinesco
Lapinesco
Excellent carnet :)
Bravo messieurs !
kavelone
kavelone
je confirme avoir bien dit que c'était le meilleur proto auquel j'avais joué à cette époque. Tout n'était pas fini mais le système était tellement malin et la tension déjà tellement présente sur les choix à faire. Un vrai plaisir de suivre l'évolution du jeu! Il mérite un grand succès (malgré l'absence de paravents... :-) )
PatatoKen
PatatoKen
Ahah, ça fait longtemps que je me demandais, aujourd'hui encore je n'en reviens pas que tu aies dit ça...:)