Monsieur Phal

Century, la route des épices sent très bon !

Century, la route des épices sent très bon !

Ceux qui l’ont essayé vous le diront. « Century » est à Plan B ce que « Splendor » est aux Space Cowboys. Ce qui tend à prouver que Plan B est à Filosofia ce que Space Cowboys est à Asmodee. À plus d’un titre. Même schéma. Même esprit. Même qualité. J’explique.

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Plan B

Vous le savez peut-être, vous le savez surement, Plan B est né suite à la vente de F2Z (Filosofia en simplifiant) à Asmodee. Un peu comme les Space Cowboys sont nés de la vente d’Asmodee à Eurazeo. Dans les deux cas, voilà 2 individus (ici Sophie Gravel) passionnés par le ludique libérés de contraintes entrepreneuriales fortes qui décident, grâce à leur pécule et leur savoir-faire, de monter une plus petite structure pour faire ce qu’ils aiment vraiment, à savoir éditer des jeux alliant qualités mécaniques et directions artistiques fortes. En gros, faire les jeux qu’ils aiment exactement comme ils voudraient les voir édités. Quitte à produire plus cher. Les Space Cowboys ont tapé juste et très fort avec « Splendor ». Plan B risque de faire pareil avec « Century ».

 

La route des épices

« Century » n’est pas un jeu. C’est une trilogie. En effet, Emerson Matsuuchi a proposé un jeu à Plan B et l’éditeur, sentant le potentiel, a décidé d’en faire 3. Parce que tout mettre dans un seul aurait été indigeste. Parce que l’époque est au jeu concept, aux univers, aux séries, à l’histoire que l’on va suivre… « Century », ce sont 3 jeux que l’on va pouvoir jouer séparément ou combiner. Comme on veut. À souhait. Et le premier à débarquer sur nos tables sera « La route des épices ».

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Emerson Matsuuchi, new-yorkais et auteur de jeux.

Kubenbois

Autant vous prévenir tout de suite. Avec « Century », pas de figurines, pas de dés, pas de baston. Non. De la gestion. De l’opportunisme. Du cube en bois. Mais, et c’est extraordinaire, la règle tient quasiment en une seule page. Oui. N’importe qui peut comprendre comment cela fonctionne. D’autant plus qu’à votre tour, vous allez effectuer 1 action parmi 4 possible. Et rien d’autre. Simple. Mais pas simpliste. J’explique.

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Quoi et comment ?

« Century » est un jeu de cartes et de ressources. Dans la boite vous trouverez donc des cartes, des cubes en bois et des pièces. Niveau matériel, Plan B se fait plaisir. On n’achète pas qu’une mécanique, on n’achète un objet. Les cartes sont grandes, et même si seule l’iconographie est utile et ne prend pas beaucoup de place, elles sont illustrées largement et différemment. Les cubes en bois sont dans de petits bols en plastique, ce qui offre un bel effet sur la table et facilite la mise en place et le rangement. Quant aux pièces, elles sont en métal. Simplement. Bon, du coup, le prix du jeu est un peu plus élevé que la normale. Mais je vous le disais en préambule, Plan B, tout comme les Space Cowboys, ont décidé de produire des jeux en ne rognant pas sur la qualité. Prendre plaisir avec un jeu doit aller au-delà de la simple mécanique. C’est un pari risqué, mais qui semble fonctionner. Personne n’aurait parié sur « Splendor » et ses jetons de Poker, et pourtant…

 

Le thème.

Le sous-titre de « Century » est « La route des épices ». Nous sommes donc en Orient il y a fort longtemps. Du côté de la Méditerranée. Nous sommes des marchands d’épices et nous allons commercer afin d’amasser des richesses. Classique. Durant la partie, nous allons nous procurer des épices (les cubes en bois) à l’aide de cartes « Marchand » et les échanger contre des cartes « Points » (des « lieux »). Le tout en passant par la construction d’un deck de cartes que vous essayerez d’optimiser afin d’avoir le meilleur enchainement possible dans la transformation de vos ressources…

 

Comment ça marche, parce que c’est important comment ça marche !?

Commençons par la mise en place. On pose les 4 bols contenant les ressources sur la table. Il y a un ordre. Le Tuméric (jaune) vaut moins que le Safran (rouge) qui vaut moins que la Cardamone (vert) qui vaut moins que la Cannelle (brun). Chaque joueur reçoit une carte « Caravane ». Sur cette carte, 10 emplacements. Seulement. Car à la fin de votre tour, vous ne pourrez pas stocker plus de 10 épices. Cette « Caravane » n’est pas vide au départ. Chaque joueur va recevoir des épices. Afin de compenser l’avantage du premier joueur, celui-ci va recevoir seulement 3 cubes jaunes (Tuméric), le 2e et le 3e en recevront 4, le 4e et le 5e joueur auront droit, eux, à 3 cubes jaunes et 1 cube rouge (Safran). Les joueurs recevront aussi 2 cartes de base pour leur main de départ. 1 carte « produisez 2 jaunes » (« Tuméric ») et 1 carte « Améliorez 2 ». C’est la base du jeu. Prendre des ressources et les améliorer, les transformer…

 

On prépare ensuite 2 lignes de cartes. Celles des points de victoire et celle des marchands. La première va vous permettre de gagner la partie, la seconde d’essayer de le faire plus vite que vos adversaires.

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Pour la première ligne, on dispose 5 cartes visibles, le reste forme une pioche. À chaque acquisition, on rajoutera une carte afin qu’il y en ait toujours 5. Au-dessus de la première de la ligne, on pose autant de pièces Or que 2 fois le nombre de joueurs. Au-dessus de la seconde carte de la ligne, on pose autant de pièces d’argent que 2 fois le nombre de joueurs.

 

Pour la seconde ligne, on dispose 6 cartes « marchand ». Ce sont ces cartes qui vont constituer votre main au fur et à mesure de leur acquisition. Elles sont là pour améliorer le process d’acquisition et de transformation des épices. Toute la subtilité du jeu est là, dans cette ligne.

 

La partie peut commencer.

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À son tour, un joueur va effectuer une action, et une seule, parmi 4 possibles.

 

À/ jouer une carte : Votre main de départ est constituée seulement de 2 cartes. Mais au fur et à mesure de la partie, vous allez en avoir plus. Parce que vous allez en acheter dans la seconde ligne. Celle des marchands. Jouer une carte consiste à appliquer son effet. Ils sont de deux types. Prendre des épices et les placer dans sa caravane ou échanger des épices que l’on possède contre d’autres. Souvent en plus grand nombre ou de valeur supérieure. Attention, une caravane ne peut stocker que 10 épices. Une carte jouée est défaussée, vous ne pourrez pas la rejouer tant que vous n’effectuez pas l’action « Repos ».

 

B/ acheter : Votre main de départ est constituée seulement de 2 cartes, c’est avec cette action que vous allez l’augmenter. C’est là que vous pouvez, vous devez optimiser vos « process ». Cette action vous autorise à prendre une carte parmi les 6 proposée dans la ligne des « Marchands ». La plus à gauche est gratuite. Vous la prenez et la rajoutez à votre main, vous pourrez donc la jouer le tour suivant. La seconde de la ligne est accessible, mais vous devrez déposer une épice sur la première. La troisième de la ligne est aussi accessible, mais pour la prendre, vous devrez déposer une épice sur la première et la seconde. Et ainsi de suite. Bien sûr, quand vous prenez une carte sur laquelle il y a des épices déposées plus tôt dans la partie, vous les prenez avec et les rajoutez à votre « caravane » (s’il reste de la place…).

 

C/ se reposer : Les cartes jouées sont défaussées devant vous. À un moment, vous allez avoir besoin de les récupérer. Parce que votre main est vide ou parce que vous voulez entamer un cycle et que vous avez absolument besoin de celle que vous avez joué le tour précédent… Se reposer vous permet de reprendre toutes les cartes de votre défausse.

 

D/ Réclamer : C’est votre objectif. C’est en réclamant que vous allez peut-être gagner. Avec cette action, vous allez pouvoir acquérir des cartes de la première ligne. Celle des points (des « lieux »). Pour faire l’acquisition d’une carte points, il suffit de fournir les épices réclamées par celle que vous convoitez. On retire alors les cubes de sa caravane, on les remet dans les bols et hop, la carte est à vous. Et les points qui sont écrits dessus avec. Si l’on fait l’acquisition d’une carte sous des pièces, et qu’il en reste, on en prend une. Bien sûr, plus la carte rapporte de points, plus les épices demandées seront élevées, en nombre et en qualité.

 

Ok, mais comment je gagne ?

Vous l’aurez compris, il va donc falloir se fabriquer une main de cartes efficaces. C’est à dire capable de produire un enchainement d’acquisition/transformation d’épices optimisé. Sans perte de temps. Tout en analysant ce que font les adversaires. Car la partie prendra fin dès qu’un joueur aura « réclamé » sa 5e carte. Afin que tout le monde ait joué le même nombre de fois, on termine le tour. Une fois fait, chacun révèle ses cartes points. On additionne leur valeur, on rajoute 3 points par pièces en Or que l’on possède, on rajoute 1 point par pièce d’argent et 1 point par épice encore dans sa caravane. Le joueur qui a le plus de points au total est déclaré « Grand Vainqueur ».

 

Alors ?

Alors… Alors… Alors Emerson Matsuuchi est aussi sympathique que son jeu est excellent. Oui. Car « Century » est un très bon jeu. Parce qu’il est simple. Parce que 1 action à son tour parmi 4 possibles est suffisant pour prendre du plaisir. Parce que 1 action à son tour parmi 4 possibles est suffisant pour se tordre les neurones. Parce que 1 action à son tour parmi 4 possibles cela fait du bien.

 

« Century » à un petit goût de « Splendor » en plus… fin. En plus… subtil. En plus intellectuellement intéressant. Bon, c’est mon côté optimisateur opportuniste qui ressent ça. Ce premier opus de « Century » entre parfaitement dans ce que je recherche dans un jeu actuellement. Un jeu rapide, intelligent, qui demande de construire une tactique changeante au fur et à mesure de la partie. Il y a d’une part le « deckbuilding », la construction en cours de partie de sa main, de son moteur et Et d'autre part l’optimisation de ses ressources. Et puis on ne joue pas dans son coin, car si on le fait, on a perdu. Il faut analyser ce que font les autres, pour leur souffler la carte qu’ils convoitent ou ne pas se faire avoir par une partie qui va se terminer trop vite.

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On peut reprocher au jeu son côté aléatoire du tirage de cartes que cela tombe jamais comme il faut pour soi. Mais j’ai envie dire « c’est un jeu avec des cartes, alors forcément… ». Et puis cet argument négatif peut-être vu positivement pour qui aime le renouvellement, les rebondissements, car les parties ne peuvent se ressembler, du coup.
 

« Century » arrive en juin 2017. Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans pour des parties de 30 à 45 minutes. Il coutera 35€. Cela peut paraitre un peu cher pour ce type de jeu. Mais je l’ai dit en préambule, Plan B a décidé de miser sur la qualité et le matériel. Et si le jeu pouvait sortir à 20€, il aurait été dommage de se priver de ces petits bols et de jouer sur de toutes petites cartes toutes moches.

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Pour les fadas du luxe, il est prévu un tapis pour jouer. Vous pourrez l’apercevoir dans la Tric Trac TV qui va arriver d’ici peu. On n’en a pas spécialement besoin, mais ceux qui aiment le jeu vont le vouloir. Il sera en vente sur le site web Plan B. Là aussi, un peu cher. Mais cela va faire comme pour « Splendor », je le sais. Je le sens. Je l’ai dit en ouverture d’article, Plan B et les Space Cowboys, c’est du kif-kif de pareil au même sur beaucoup de points.

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Les jeux dont on parle dans cet article

Kommentare (37)

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Pit0780
Pit0780
Très curieux de voir comment les jeux vont se mélanger les uns avec les autres.
Apparemment, le second opus sera plus "indien", et le troisième plus "jungle".
Ca ne sera du coup pas les mêmes épices (mais les mêmes couleurs ?).
princessmanz
princessmanz
Arf!impossible de pré commander le tapis sur leur site,ils ne livrent pas en France...😢
eins
eins
Si, mais pas avant juin, où tu pourras commander le playmat sans souci.
arnaudl
arnaudl
A part si tu peux te faire livrer aux USA ou Canada en effet on dirait que la pré-commande internationale n'est pas disponible.
princessmanz
princessmanz
Ok,merci pour l'info!je patienterai jusqu'en Juin alors..😢
Pit0780
Pit0780
Par contre le tapis partira de leur boutique en ligne. J'espère qu'ils auront des stocks en Europe pour les envois, sinon ça va piquer en frais de port (déjà que le tapis n'est pas donné...!)
alexgodlex
alexgodlex
Est ce que le jeu est aussi bon à deux que Splendor ? C'est rare un jeu qui se joue à 8 et qui est bon à deux...
Harry Cover
Harry Cover
c'est encore plus rare pour un jeu de 2 à 5 de se jouer à 8 :o))
Pit0780
Pit0780
Splendor se joue à 4 max, et Century à 5.
alexgodlex
alexgodlex
Ok merci pour la précision les gars mais la question est : est il bon à deux ?
Pit0780
Pit0780
Ils viennent de faire une TTTV du jeu à 2 joueurs, tu pourras te faire ton avis ;)
Libraman
Libraman
Mmmh très tentant et je vous avoue que le prix me semble très honnête en fait.
Fred des Bois
Merci pour cet article fort bien écrit, agréable à lire et très complet, qui rend curieux et ouvre à l'envie de s'essayer à ce jeu ! Mais patience...
Vicen
Vicen
Au titre, j'ai cru qu'il s'agissait d'un article sur un jeu, reprenant un élément de gameplay, qui consiste à déterminer les épices par l'odorat, afin d'en retirer un bénéfice (comme par exemple influencer sur son court). Mais on navigue ici dans une autre atmosphère.

Du coup, un peu déçu de la fragrance métallique malgré d'alléchants mécanismes, que j'aurais aimé voir épicé de matériel olfactif (via une collaboration entre Century et Sentosphère). Et ainsi voir l'odorat remis au goût du jour...

D'ailleurs, j'ai tout de même hâte d'y goûter pour me faire une réelle opinion.
Pit0780
Pit0780
Elle est où cette TTTV ?
Ced78
Ced78
Pour l'instant uniquement en replay (http://www.trictrac.tv/program/533) mais je pense que cela ne devrait pas tarder ;-)
Ced78
Ced78
Cet article et tous ces commentaires m'ont donné très envie d'aller voir la TT TV maintenant :-)