Come to Fishing Village, ballade en bord de maire

Come to Fishing Village, ballade en bord de maire
Docteur Mops

Allez ! Ramenez-vous, on va se faire une ballade dans un village japonais. Alors je vous préviens : oubliez les pierres moussues du temple shinto parce que dans ce jeu de carte c’est plutôt l’économie locale et les soucis de dépopulation qui seront à l’honneur. Come to Fishing Village, bien qu’étant à sa deuxième édition, ne se trouvera surement pas chez votre ludoterie habituelle car c’est un jeu japonais de monsieur Fujiwara et que les éditions japonaises c’est du tirage très confidentiel. Seuls quelques amateurs curieux auront pu le découvrir lors du dernier salon d’Essen.

Normalement si vous êtes là c’est que vous aimez les jeux et que vous êtes curieux de savoir ce qu’il existe aussi ailleurs. Si vous n’êtes motivé que par des infos pour savoir comment dépenser vos sous alors stoppez immédiatement cette lecture 😉
 

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Come to Fishing Village est un jeu de cartes coopératif. Il possède cette curiosité de se pratiquer en solo et jusqu’à 8. Et en plus c’est vrai même si le ressenti et la difficulté du jeu ne seront évidement pas les mêmes. 

Au milieu de la table, nous installons la zone résidentielle sous forme de cartes numérotées qui indiquent notre score de Population. Nous commencerons la partie avec 20 Population et cela va fluctuer. C’est d’autant plus important que si d’aventure il ne restais plus personne, la partie serait donc perdue. Les règles (dont encore une fois la version françaises provoque quelques vertiges de compréhension) précisent de manière inattendue que si nous avons un nombre de population négatif nous perdons aussi. J’ai essayé de visualiser ce que pourrait donner concrètement un nombre d’habitants négatif. Des zombies peut-être…
 

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Dans notre main des Travailleurs. Suivant les cas, il peuvent produire des céréales (elfes rouquins), des poissons (écolières marine), de la mécanique (super mariotte) et des bonbons (beatrice Potter fan). Leur pouvoir de production est indiqué dans 3 trois cases en haut des cartes. Ils produisent donc de une à deux ressources mais suivant les cas, à gauche, au centre et à droite. 

 

Individualisme collectif

Chaque joueur sera responsable de son quartier. On joue ensemble mais chacun est responsable de sa propre production. Ils n’ont pas encore inventé la coopérative.

La demande économique est définie par des cartes Contrat. Elle indique tout simplement ce qu’un joueur doit produire. Il y aura 3 saisons donc 3 montant apparaissent. Lors de la première saison, on devra produire la première commande. Bien sûr la première saison sera plus aisée que la suivante et la troisième sera la plus difficile. Une saison correspond à 8 commandes.

Pour réaliser une commande, un joueur doit donc pouvoir avoir posé devant lui des cartes ouvriers qui produisent le nombre de produits demandés. 
 

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Seulement voilà, les choses ne sont pas si simple car la corruption est présente chez chaque joueur sous la forme de trois cartes Promoteurs Véreux. Ces trois cartes ressemblent à nos Ouvriers avec 3 cases en haut de chaque carte. Quand un signe « » apparait dans une case cela bloquera toutes les productions de tous les ouvriers dans la case au même emplacement. On peut donc parfois avec 3 vilains Promoteurs bloquer toutes les productions ! Heureusement, lutter contre la corruption (virer une carte Promoteur est possible).

 

Les joueurs vont donc effectuer une action à leur tour. 

  • Nous pouvons jouer un ouvrier en le posant de notre main devant nous.  On considère alors qu’il peut produire tout ce qui est indiqué et qui n’est bloqué par le Promoteurs Véreux. On peut jouer un ouvrier en le donnant à un autre joueur mais cela coutera 1 Population.
     
  • Défausser un Promoteur consiste à défausser un ouvrier qui a la même case en commun que le Promoteur + une population retirée.
     
  • Piocher un nouvel Ouvrier. Cela coûte 2 Populations.
     
  • Résoudre un contrat :

Cela peut se faite de deux manières.
La mauvaise c’est de l’abandonner parce qu’on voit bien que nous n’arriverons pas à produire ce qu’il faut ou que cela nous coutera vraiment trop cher. On défausse alors simplement le Contrat. C’est facile mais nous perdons 5 Populations. Pas contents les gens…
Si malgré les vilains Promoteurs nos Ouvriers peuvent fournir le bon nombre de produits commandés alors le Contrat est réussi. Chaque produit de la bonne nature fourni en plus de la commande nous fait gagner 1 Population. (Quel village prospère ! Si on habitait là ?)
 

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Seulement ces sales Promoteurs sont vraiment mais vraiment emmouscaillants ! Dès que l’on remplit un Contrat, ils vont défausser tous les Ouvriers de cette branche avec lesquels ils partagent la même case. Cette fois ce n’est plus seulement du blocage mais de l’élimination… Ça rigole pas au village… Et puis les anciens Promoteurs s’en vont et… 3 nouveaux tout neuf arrivent… Heureusement, la réussite du Contrat nous permet de piocher 3 nouvelles cartes Ouvriers gratoches.

 

Crise de croissance

Quand nous avons réussi tant bien que mal les 8 premiers Contrats, on passe à la saison suivante de 8 nouveaux Contrats plus difficiles et on recommence. Et il faut avoir encore au moins 1 Population en fin de partie et nous avons gagné. Avec un tout village d’une seule baraque mais nous avons gagné.

Pour nous aider un peu, parce que, ne nous voilons pas la face c’est difficile, nous avons aussi une carte Développement. C’est comme un Contrat mais pas obligatoire et en plus, on peut le choisir en début de jeu. À la fin d’une saison, si nous remplissons les conditions, nous gagnerons de nouvelles Populations que ça tombe bien vu que ça disparait assez vite. Mulder et Scully devraient venir voir, c’est dingue le nombre de disparitions dans ce village !
 

Au village sans prétention...

Alors c’est bien ce jeu ? Si vous avez aimé les jeux de Shadi Torbey cela devrait vous questionner. C’est la même chose à l’envers. Le jeu ressemble en effet à un puzzle game de type patience mais coopératif. Et cet aspect fonctionne très bien. L’auteur avoue d’ailleurs qu’il ne voulait pas créer un jeu coopératif à l’origine mais que les dessins mimichoupinoux de Motono lui en a donné l’envie.

C’est donc bien un jeu qui se joue véritablement de 1 à 8 ce qui est rare. On parle beaucoup dans ce jeu et c’est même indispensable pour s’en sortir. Il faut essayer de se coordonner au mieux pour éviter les dépenses supplémentaires. Chaque joueurs n’ayant qu’une action à faire, on planifie quand on joue à plusieurs pour que les contrats soient fait au bon moment.

Autre point positif, nous pourrons faire varier la difficulté en fonction du nombre initial d’Ouvrier en main.

Suivant la distribution, il est possible que certaines parties ne soient pas gagnables… Forcément c’est un aspect qui peut faire couiner. Il faut savoir que les parties, surtout quand le nombre de joueurs est élevé peuvent durer un peu longtemps. 

Vous savez tout ou presque.

 

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Les jeux dont on parle dans cet article

Kommentare (6)

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darthphil
darthphil
Comme beaucoup de japan brand, non. Sauf si cela fait un gros carton ou avec une mecanique hors du commun (ex: TRAINS)
Toftof
Toftof
Une chance de le voir dans un commerce français ?
DroleMox
DroleMox
Une chance de le voir à Cannes?
darthphil
darthphil
Super exposé sur ce jeu. J'en ai un exemplaire. Ce qui est notable aussi est que les cartes sont plastifiées et semblent bien résistantes. derrière une première approche de facilité, il en ressort un vrai jeu.
Content de mon achat impulsif
xavier ober
xavier ober
Sympa a lire. Rafraichissant. La comparaison avec les titres de Torbey/Plessis me questionne, effectivement. Mais peu de chance de pouvoir essayer ce titre, malheureusement.
Virgile de Rais
Virgile de Rais
J'avais essayé de le chopper mais trop vite en rupture pour Essen chez Japan Brand, merci pour cet article.