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Deus - journal d'un auteur/éditeur (part.1)

Deus - journal d'un auteur/éditeur (part.1)

Pearl Games entre déjà dans sa 5ème année d’existence ! 5 ans, 5 jeux. Le rythme n’est pas des plus relevé mais à aucun moment, je n’ai eu l’impression que j’aurai pu en faire beaucoup plus 5 années auront même été nécessaire pour que j'ose sortir un jeu tout seul, en tant qu’auteur et éditeur, alors que j’ai des dizaines de prototypes dans mes placards. Ce jeu s’appelle Deus. Je vais vous raconter sans grandes fioritures l’histoire de sa conception et d’autres petites anecdotes autour de son édition, de son lancement à Essen,… Voici la première partie. Si cela vous plaît, je poursuivrai l’histoire

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Les débuts

Certains jeux ont marqué les esprits plus que d’autres et ont influencé de nombreux auteurs de jeux. Je n’ai pas honte de dire que je joue à énormément de nouveautés pour découvrir de nouveaux horizons et pour comprendre le mieux possible la création ludique moderne tout en continuant à prendre mon pied en jouant. A l’origine de Deus, il y a plus que probablement Antiquity. Antiquity, de Jeroen Doumen et Joris Wiersinga, chez Splotter Spellen. Quel jeu ! D’ailleurs, il faudra que j’arrête un jour de le dire à Jeroen à chaque fois que je le croise, ce va finir par le lasser… Mais je rassure tout de suite ceux que ce type de « gros » jeux rebute, oui, non, vous là, revenez!!! Je vous rassure, donc, il ne reste plus grand chose d’Antiquity dans ce qu’est devenu Deus, en tout cas, pas sa densité de règles! J’aime beaucoup la composante géographique, territoriale dans un jeu de gestion. J’adore quand il faut atteindre la forêt pour récupérer une buche de bois avant de traverser la montagne pour aller chercher du poisson dans la rivière. C’est cette composante qui est à l’origine de Deus.

Deux autres jeux ont bercé ma vie de joueur : Carcassonne et Dominion. Alors que j’avais envie d’un jeu de gestion de ressources sans manipulation de ressources, j’ai tenté un jeu ne fonctionnant qu’avec des tuiles, avec une mécanique proche de Dominion.

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Le plateau modulaire de Andromède et quelques tuiles

On est en 2009, la version est satisfaisante mais pas aussi excitante que je l’aurai aimé. Et en parallèle, nous travaillons à 3 sur Troyes et le projet Andromède va gentiment retourner dans sa petite boîte en plastique, avec un tas d’autres prototypes.

Note : depuis que j’ai écris ceci, Essen est passé, et je réfléchis de nouveau à Andromède, un jour peut-être

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Le second départ

Zut, le bon accueil fait à Troyes m’a donné envie de me consacrer exclusivement à l’édition… Mon objectif, à ce moment là, est de parvenir à vivre du jeu en ne sortant qu’un jeu par an ! Je choisis la qualité à la quantité, pourquoi pas, ca se tente (en fait, je suis très naïf, c’est surtout ça) Dans la foulée d’Essen 2010, je soumets l’idée de faire une version de Troyes sans dés. Quelle grande idée alors que ce sont ces mêmes dés qui font le jeu ! 1 an plus tard, une année exclusivement passée sur le développement du petit frère de Troyes, sort Tournay. Ensuite ce sera l’extension de Troyes qui me prendra beaucoup de temps, Ginkgopolis étant déjà très avancé quand Xavier me l’a présenté. Ensuite arrive Bruxelles 1893 qui demandera pas mal de travail d’équilibrage pour un résultat à la hauteur de nos envies !

4 ans ont passé ! Et quand, après Essen 2013, vient la grande question « Quel jeu sortir en 2014 ? », je n’ai pas de réponse. Pas de panique, c’est comme ça depuis le début, un jeu à la fois ! On travaille sur un projet très intéressant avec Alain et Xavier, peut-être qu’il sera prêt ? Sur la route de Namur, pour aller chez Xavier bosser sur ce fameux projet, me vient une idée. Je pense à 7 wonders, je pense à mon envie d’aller chercher les ressources sur un plateau, sans doute que je pense aussi à l’alignement des cartes de ginkgopolis… En fait, je pense beaucoup trop pour conduire, je m’arrête et note rapidement mes idées sur un bout de papier. Voilà, c’est la véritable naissance de Deus. L’idée de base est là et les éléments fondateurs du jeu ne changeront jamais plus :

  • un jeu de cartes où l’on développe sa civilisation selon 5 ou 6 axes de développements,
  • chaque fois que l’on joue une carte, on la place dans une colonne regroupant toutes les cartes de cette couleur,
  • chaque fois qu’on joue une carte, on place un bâtiment associé sur un plateau de jeu. C'est véritablement le coeur du jeu,
  • la montée en puissance est possible. Cet aspect est très important pour moi. J'adore quand le tour de jeu en fin de partie ne rassemble absolument pas au tour de jeu du début de partie. Pour le moment, je pense que la 5ème carte d'une colonne sera activée 5 fois. Cela va légèrement changer mais l'idée est là.

Le premier prototype

Très rapidement après une idée de jeu, j’ai besoin de manipuler du matériel. Bien souvent, je me contente d’un crayon, de quelques feuilles et de quelques bouts de carton. Dans 90% des cas, ces premières manipulations se terminent par un « Ouais, pourquoi pas, un jour peut-être ». Pas de ça pour Deus, les choses me paraissent suffisamment claires pour faire immédiatement un proto plus « abouti », d’autant plus que je peux récupérer le plateau d’Andromède et que mon stock de pièces en bois me permettra d'avoir tous les éléments rapidement. Je me lance donc dans la conception des cartes. Pour ce premier proto, je reprends les catégories et les couleurs de 7 wonders, finalement, tout le monde les connaît, ce sera plus simple ! 24 heures après la première étincelle, le proto est prêt et je fais une première partie avec mon épouse (qui en a probablement fait 200 autres après). On se regarde alors en se disant que oui, cela fonctionne très bien même si rien ne fonctionne vraiment.

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Elles ne sont pas belles mes cartes ?

Les idées de départ sont bonnes, l’envie d’aller plus loin s’impose immédiatement. Et allez soyons fou, si on disait que ce sera le prochain Pearl Games ? J’ai envie de sortir un jeu plus accessible, le thème me poursuit depuis des années et je pense que ca peut le faire. Oui, je sais ce n’est pas du tout raisonnable de déjà dire cela mais j’ai besoin de véritables échéances pour avancer ! Après tout, Essen, c’est dans un peu plus de 10 mois, en m’y mettant à temps plein, c’est faisable! Je vous expliquerai comment dans le prochain épisode...

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À suivre chez les professionnels...

Kommentare (27)

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pinkgizmo
pinkgizmo

Merci Monsieur sebduj pour ce compte rendu et pour ce jeux (2 parties jouissives pour le moment :)

On veut la suite de cette folle aventure !

willem59
willem59

La suite, la suite, la suite...

Totoche
Totoche

T'es venu sans Bastos, Zakouski ?

Zakouski
Zakouski

Est-il seulement utile de poser la question ? On attend tous la suite de cette belle histoire avec impatience, naturellement !

sgtpepere
sgtpepere

Vivement la suite, oui ! :)

ahuacatl
ahuacatl

10 mois pour la création et l'édition, ça me parait fou! mais tu y est parvenu, chapeau.

merci pour ce carnet d'auteur, on attend la suite

alain13
alain13

Je vous confirme que Seb est arrivé en retard chez Xavier (ce qui ne lui arrive jamais !) en nous expliquant qu'il avait eu une idée en chemin et qu'il s'était arrêté pour tout noter.

Je suis très heureux de voir que le projet a abouti (avec un jeu super en plus!) même si ça a retardé notre collaboration pour notre prochain jeu à 3 :). Mais on va s'y remettre.

Je sais aussi pour Seb que pour s'auto-éditer, il fallait vraiment qu'il tienne un jeu exceptionnel, et c'est le cas !

Mc Kain
Mc Kain

c'est comme l'inspecteur Colombo, on sait que le jeux va être édité, et néanmoins, il y a du suspens

prejoris72
prejoris72

Vivement la suite !

MushiGames
MushiGames

Très intéressant, comme toujours devrais-je dire.

Merci de te livrer un peu. Chose qui n'est pas facile ....

Vivement la suite !