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Genèse de Krysalis

Genèse de Krysalis

En ce début d’été 2019, notre équipe (formant le collectif GTFK) est prise de nostalgie… Mugen (Corentin Calvez) et Rasebelune (Florent Favard) prennent donc la plume pour revenir sur l'évolution du projet Krysalis et parler, non pas du jeu lui-même, mais du travail que nous avons mené, pour proposer une série de billets à quatre mains, en mode “méta”, retraçant près d'une décennie.

Le but est autant de revenir sur notre parcours pour celles et ceux qui connaissent un peu le projet, que d'exposer plus largement l'aventure que peut être la conception d'un jeu de plateau/de figurine lorsqu'on est une petite équipe de passionnés. Nous espérons ainsi que les obstacles que nous avons rencontrés, les astuces que nous avons trouvées, les idées que nous avons testées, pourront vous éclairer si vous souhaitez vous lancer dans un projet similaire, ou simplement si vous voulez en savoir plus sur l'univers du jeu de plateau/de figurines.

 

La genèse du projet

 

Mugen:

2019 est une année intéressante pour Krysalis puisqu’elle marque deux événements : l’un dans le lore du jeu, son monde fictionnel - nous y reviendrons - ; l’autre dans le monde réel. En effet, cela fait dix ans maintenant que nous travaillons dans cet univers et plus largement que nous formons un collectif, le GTFK, axé illustration, narration, jeu, web et pop culture. Dix ans de réflexion, d'évolution. Au fil de ce premier billet, je vous propose de revenir sur ma vision en tant qu’initiateur puis chef du projet, ainsi que sur ses premiers moments.

 

C’est par une après-midi sans doute ensoleillée de mai 2008 que j’ai décidé de prendre contact avec Matou, de l’association Maow Miniatures, pour lui parler de son projet de jeu d’escarmouche. Le jeu, qui s'appelait déjà Krysalis, était présenté sur son site de façon brève avec quelques éléments épars qui avaient piqué ma curiosité : une bannière, quelques illustrations de Trolkin (Frank Barré) et une vidéo énigmatique.

Riche de mon expérience sur la traduction française de Pulp City et de ses cartes, et des petits coups de main que j’avais pu donner pour la mise en page d’un premier jet d’Eden, j’étais très motivé pour m’investir dans le développement d’un jeu d’escarmouche avec des figurines. Le thème et l’univers de Krysalis m'attiraient, et j’étais à l’époque un voisin de Matou: je me suis donc proposé par mail pour l’accompagner sur ce projet.

C’est à ce moment que Matou a partagé avec moi le premier jet des règles du jeu d’escarmouche, dont certaines mécaniques sont toujours présentes dans notre version actuelle.

 

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Mobilisation du GTFK

 

Maow Miniatures avait alors déjà travaillé avec plusieurs artistes, sculpteurs et illustrateurs pour préparer le projet. De mon côté, j’ai rencontré Shin-el (Régis Viel) qui débutait avec talent la sculpture et qui, tout comme moi, était intéressé par le jeu. Au cours de nos sessions de sculpture et peinture, nous discutions de ce projet et nous avions déjà quelques pistes à proposer à Matou.

J’ai très vite contacté plusieurs amis avec qui nous formions le GTFK pour travailler sur ce projet et d’autres peut être à venir. C’est là que Rasebelune est entré dans l’aventure et nous avons commencé à proposer des illustrations et des évolutions sur les règles. L’idée de faire de la figurine et de créer ce jeu était un moteur important pour nous.

 

Rasebelune :

C’était l’idéal pour nous. Nous connaissant depuis plusieurs années, et partageant un amour pour l’illustration, le jeu et la pop culture, nous nous étions formés en “collectif” et publiions sur le blog du GTFK depuis début 2009 (nous étions de jeunes geeks alors, et à la lecture des billets, nous avons pas mal évolué dans nos têtes… notre repompe de la mythologie du groupe Stupeflip C.R.O.U. dit tout de nos jeunes années). Krysalis était pour nous l’occasion de mobiliser cette énergie sur un projet concret et un peu plus pro, de formaliser un peu notre approche, et notamment de monter en niveau sur l’illustration et ses différentes étapes, mais aussi sur la scénarisation, le gameplay, ... Je chéri le jour où Mugen nous a proposé de nous lancer dedans.

 

Mugen :

Arrête tu me fais rougir.

 

Rasebelune :

J’insiste.

 

Mugen :

Bref… Petit à petit, avec le développement des autres gammes de Maow Miniatures le jeu Krysalis est resté au second plan. C’est en 2009 que Matou m’a recontacté pour me proposer de transférer la responsabilité du développement de Krysalis vers le GTFK, car il n’avait plus le temps de s’en occuper. Après un temps de concertation assez court nous avons accepté de reprendre le projet : Matou aurait le droit de veto sur ce que nous imaginions, et Shin-el resterait notre sculpteur officiel. Une partie importante des figurines que nous avons pu produire pendant 9 ans sont le fruit de son travail et je tenais à le remercier encore à travers cette série d’articles (vous pourrez voir ses oeuvres en particulier dans le billet dédié aux figurines).

 

 

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Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités

 

Le GTFK devient alors en 2009 le seul maître à bord, avec une équipe composée de Rasebelune (illustrateur et scénariste), Bof (illustrateur), Cypop (illustrateur et game designer), Daflo (illustrateur, mascotte et testeur) et moi-même, Mugen (illustrateur, sculpteur et game designer).

Notre première grande décision fut de nous orienter vers un jeu de plateau avec figurines plutôt que de l’escarmouche, l’équipe se sentant plus à l’aise sur ce type de projet qui semblait aussi être bien en vogue à l’époque avec des réalisations très intéressantes. Un des jeux qui nous passionnait et nous a inspiré était Okko, édité par Hazgaard (R.I.P.) et conçu par Laurent Pouchain. Dès 2009 nous avons ainsi commencé à développer le premier prototype du jeu et poser les bases de ce qu’on imaginait : un jeu de combat et de placement, simple et rapide à mettre en place, fun et expéditif.

Côté histoire, nous voulions conserver l’idée originale de Matou avec un jeu à découvrir au fil des parties et un scénario inconnu des joueurs au début de l’histoire. Cela impliquait donc un mode campagne et une diffusion des bribes de scénario dans les missions du jeu, ainsi qu’en ligne sous forme d’articles, avec à terme une enquête à mener. L’idée de créer un projet de jeu transmédia nous plaisait énormément. L’univers du jeu a très vite évolué et s’est un peu détourné de l’idée initiale de Matou : nous voulions un scénario assez complexe mais toujours orienté série B ; c’est le moment où nous avons imaginé une équipe de quelques héros survivants face à des monstres insectoïdes, dans des décors déserts et abandonnés, mais pas (trop) post-apocalyptiques.

 

Une année passe, nous voici en 2010 avec un premier prototype, quelques figurines et beaucoup de motivation et d’énergie : le collectif GTFK, devenu association loi 1901 pour financer le développement de façon pro et légale, commence à produire des résines destinées à la vente, et s’apprête à participer à des salons pour dévoiler Krysalis au reste du monde… L’aventure commence !

 

A suivre...

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Lire la suite : 2. Les premiers pas

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