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Le coût caché d'un jeu

Le coût caché d'un jeu

Je vais m'attaquer dans cet article à un sujet délicat: le coût caché d'un jeu.

La plupart des joueurs estiment la valeur d'un jeu à ses composants et à la taille de la boîte.

Quand vous achetez un nouveau jeu, ce sont les éléments les plus tangibles de votre achat, il est donc tentant de les considérer comme seule base de valeur du jeu acheté: boîte, plateau, règles, punchboards, etc.

Mais c'est oublier une importante partie de la valeur du jeu: le travail de création préalable des auteurs, et le travail de production de l'éditeur. Je laisse aux auteurs qui le désireront le soin de parler de la valeur de la création, et il y a bien des choses à dire. Je peux pour ma part vous parler de la valeur apportée par l'éditeur, le coût caché du jeu.

La notion de coût est importante, et celle de valeur aussi: l'éditeur doit pouvoir vendre les jeux finis plus cher que ce qu'ils lui coûtent (sinon la faillite ne tardera pas), et il ne peut pas les vendre à un prix plus cher que leur valeur perçue, sinon ils ne se vendront simplement pas. Le lien est évident.

Publier un jeu ne se résume pas à commander quelques illustrations, puis passer une commande chez un fabricant. il y a une grosse somme de travail qui doit être fournie avant que les illustrations soient commandées, et avant que la production ne soit lancée. C'est le boulot de l'éditeur, un boulot qui lui demande d'investir du temps. Cela représente un coût, qui n'est pas apparent si on ne regarde que le matériel du jeu.

Alors, quel est ce coût invisible pour publier un jeu?

il y a trois phases principales dans la publication d'un jeu:

  • Développement
  • Préproduction
  • Production

Chaque phase coûte du temps, et de l'argent.

Je vais commencer par une digression importante sur le coût du temps. Aucun éditeur ne vit d'amour et d'eau fraîche, c'est un travail, qui doit permettre de payer ses factures, vêtements, nourriture, etc. Un gagne-pain.
Il est donc important de mettre une valeur sur le temps passé sur un jeu, pour comprendre le coût total de production du jeu. Sans cela, pas moyen de dégager un profit et d'en faire une activité pérenne.

Je vais postuler ici sur base d'un salaire fixe, pour faciliter la comparaison avec d'autres emplois.

Posons que je peux vivre avec un salaire mensuel de 1500€. C'est le salaire net, disponible pour payer la nourriture, les factures, les vêtements, le chauffage, etc. Pour gagner cette somme en net, il faut un salaire brut de 3000€ (c'est variable d'un pays à l'autre, suivant les taxes et impôts, et suivant le statut et la composition familiale. J'utilise 3000€ brut pour avoir une base simple et expliquer le raisonnement. N'hésitez pas à refaire l'exercice avec des chiffres qui vous semblent plus adaptés).

Un mois de travail fait 20 jours en moyenne (en comptant jours fériés, week-ends, etc). Ca représente donc 150€/jour, ou 18.75€/heure si on divise encore par 8 (toujours en moyenne, en fait la journée d'un éditeur est plus proche de 16 heures). Comparez cela à un employé de bureau, une caissière, un manutentionnaire, etc. et vous verrez qu'on n'est pas ici dans un scénario très optimiste.

Maintenant que nous avons établi un coût pour le temps, il faut faire une estimation du temps utilisé pour produire un jeu, depuis le moment ou il y a un accord avec l'auteur pour publier son jeu jusqu'au moment ou les boîtes sortent de l'usine.

Voici un résumé des étapes, et une estimation du nombre de jours de boulot pour chaque étape. Généralement une étape se déroule sur plusieurs jours, surtout si elle nécessite de collaborer avec des tiers: on envoie un email, on attend la réponse, puis on fait des corrections et le cycle se répète. Le nombre de jours indiqués est le nombre d'heures effectives de travail utilisé, pas le nombre de jours calendriers que l'étape prend à être accomplie.
Tout ce temps doit être pris en compte pour calculer le coût effectif de production du jeu: c'est du temps de travail.

J'ai partagé un document Gdocs qui reprend le tableau ci-dessous. Cela vous permet de le télécharger et de jouer avec les chiffres à votre guise.
c'est mon estimation, et elle n'est certainement pas absolue, exacte à 100% et définitive. il y a certainement des erreurs et omissions, c'est juste ce qui marche pour moi.

Lien Gdoc : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ahKtQf8ZEtGakKqjGk8MJjcxdwfFtJp54Glp5locTgw

 

Etape Jours
Contrat - négociation et rédaction 2
Playtesting verson originale 1
Développement, playtesting et prototypes* 150
Rédaction règles post-développement, relecture 2
Total développement 155
Détermination caractéristiques finales
(taille, matériaux, boîtage, etc.)
2
Rédaction dossier de fabrication pour devis 1
Rédaction brief graphique 2
Devis: contacter les fabricants, et suivi 4
Contact illustrateurs, devis et suivi 2
Analyse du financement du tirage
Production, illustrations, promotion, distribution
1
Illustrations: commande, et suivi 5
Fiche produit pro pour les distributeurs et partenaires 1
Sollicitation distributeurs et partenaires, suivi, contrats 7
Projection coûts de logistique, demande de devis, suivi 2
Rédaction et layout règles finales, relectures 5
Rédaction et layout composants finaux (plateaux, pions, etc), relectures 5
Rédaction et layout boîte finale, relectures 5
Traductions 3
Rédaction et layout versions traduites: règles, composants, boîte 5
suivi relectures traductions par partenaires 2
Fabrication de maquettes pour partenaires, démos salon, et presse 5
Envoi maquettes et suivi 3
Préparation des supports de communication
(images, plaquettes, affiches, publicités web/papier, slogans, communiqués de presse, etc.)
5
Coordination plan marketing avec distributeurs et partenaires 3
Total préproduction 68
Mise à jour de l'analyse de financement 0.5
Choix définitif fabricant 0.5
Commande fabricant et suivi de la production
(approbation des épreuves et 'blancs', résolution des problèmes)
7
Total suivi production 8
Grand total 231
   
Salaire mensuel net 1,500.00 €
Coût brut 3,000.00 €
Par jour (/20) 150.00 €
Par heure (par jour /8) 18.75 €
Coût développement 23,250.00 €
Coût préproduction 10,200.00 €
Coût suivi production 1,200.00 €
Total 34,650.00 €
Plus ensuite les coûts des illustrations, des moules et outils, de la fabrication, de la logistique, les taxes et les droits d'auteur.  

* Le nombre de jours de développement dépend de l'état du jeu au moment ou il est signé, et de la politique de développement de l'éditeur. Certains éditeurs cherchent des jeux quasiment finis ou très peu de développement sera nécessaire. D'autres comme Flatlined Games pensent qu'il est préférable d'investir beaucoup de temps dans le développement pour avoir un apport éditorial sur le produit fini.

Comme vous pouvez le voir, c'est une somme! Il est possible de partir d'un salaire plus bas et de rogner sur les jours ici et là, mais l'estimation n'est utile que si les chiffres sont réalistes.

Ce coût du temps vient en plus des coûts d'illustrations, de production, des royalties, des outils de production (emporte pièces pour les punchboards, moules, etc.), taxes et autres.

Ce total est le vrai coût du jeu, qui détermine sa valeur et son prix. Si vous ne regardez que le matériel, vous ne voyez qu'une part de la valeur du jeu. Le travail de création et le travail éditorial sont trop souvent ignorés! La prochaine fois que vous entendrez dire 'oh c'est juste une boîte, quelques cartes et une règle, ca ne doit pas coûter bien cher à faire' vous saurez que le matériel n'est qu'une petite partie du coût d'un jeu. En fait un jeu de cartes coûte généralement cher à faire car il faut beaucoup d'illustrations.

Une petite note au sujet des coûts cachés et du financement participatif:

J'ai pu lire que les éditeurs 'ne prennent aucun risque' en utilisant ces plate-formes, puisque l'argent vient des backers. C'est totalement faux, mais c'est une erreur facile à faire puisque les coûts de création et de préproduction sont invisible à la plupart des joueurs.

Avant de placer une campagne sur Kickstarter, tout le travail de développement et de préproduction doit être fait. Tout l'argent et le temps (qui, on vient de le voir a un coût non négligeable) doit être investi en amont par l'éditeur, ainsi que les coûts de promotion de la campagne. Si la campagne ne réussit pas (et le taux d'échec est si je me rappelle bien de 40%, ce qui n'est pas négligeable), cet investissement est de l'argent perdu pour l'éditeur.

Le risque pour les backers est bien moindre: si la campagne ne réussit pas, rien ne leur est prélevé, ils n'ont rien investi ni rien perdu.

Donc, le financement participatif n'est pas "de l'argent facile", cela représente un réel risque pour un éditeur.

 

 

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Kommentare (130)

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INOT
INOT
Bonjour, merci pour cette article. Est-ce que vous savez le coût d'impression d'un livret de jeux de société par boîte de jeux ?
ehanuise
ehanuise
Ca dépend du nombre de pages, de l'épaisseur du papier, de la finition, du format et du nombre d'exemplaires.
Le snombreux sites d'impression à la demande en ligne qui font des brochures et flyers sont un excellent point de comparaison.
INOT
INOT
Bonjour, merci pour cette article. Est-ce que vous savez le coût d'impression d'un livret de jeux de société par boîte de jeux ?
thonywood
thonywood
Merci pour cet article qui éclaire le background de notre univers ludique. Il me semble difficile d'en vivre pour les petits éditeurs, quand on voit le nombre de sortie par an. Il y a obligatoirement des éditeurs qui prennent des "bouillons" avec certains sorties alors que les jeux ne sont pas mauvais.
Oui, les jeux peuvent paraître chers. Mais qui ne prend pas son pied en ouvrant son nouveau jeu et en commençant sa première partie entre amis ou en famille. Sans parler des jeux "coup de cœur"qui nous "touchent" à chaque fois que l'on y joue.
Merci à eux de nous permettre de trouver notre bonheur dans nos boutiques préférées ou sur KS.
J'avoue aussi que j'achète de plus en plus de jeux d'occasion. Vu les passionnés de la chose ludique, j'ai très souvent d'excellentes surprises sur leur état (proche du neuf).
Peco
Peco
Ce que j'en pense ? Plus les années passent, plus le monde des jeux de societe ressemble à l'univers de la bande dessinée (au sens large)... Bon courage aux éditeurs, je crains que de nombreux doivent mettre la clef sous la porte à terme ou devront se diversifier.
Neopatch
Neopatch
Bonjour Eric, il y a un point qui n'est pas abordé dans tout cela c'est la problématique des effets d'échelle. 35k € pour le développement d'un jeu que l'on vend à 35k exemplaires, le coût du développement ne va pas peser lourd dans le prix final. Si par contre on n'en fait que 3500 voir 350, la il est clair que le coût du développement prend une part de plus en plus considérable dans l'équation du prix final. Et c'est la ou la problématique rejoint celle de bien d’autres marchés (exemple du marché pharma avec des coûts de recherche faramineux pour des produits qui ne coûtent au final pas si cher à produire ) Pour en revenir au niveau du jeu, je ne comprend pas non plus forcément toujours le coût des ré-éditions : si on considère le modèle économique qui dit qu'on a amorti le coût de développement sur la première édition, les ré-édition successive doivent partir du principe que ce coût de développement est presque nul mais pourtant le coût du produit final est souvent plus élevé ...
ehanuise
ehanuise
La plupart des jeux actuellement font pour la France entre 3000 et 5000 ventes, un seul tirage écoulé sur un ou deux ans est considéré comme un succès. Les jeux qui bénéficient d'un retirage ou d'un tirage initial de plus de 5000 exemplaires sont rares, et souvent des sorties multilingues simultanées. Du coup il faut amortir sur le premier tirage, absolument.
Pour les rééditions, tu parles de retirages d'un jeu épuisé à l'identique ? Dans ce cas le prix est généralement le même ou moindre à part certaines exceptions dues à des effets d'échelle.
Un exemple est Battlelore : pour ce que j'en ai compris, la 1e édition avait été sortie à près de 10000 exemplaires, et quand elle a été épuisé, en retirer 10.000 ne se justifiai pas, et retirer à 3000 exemplaires aurait amené un prix à la pièce beaucoup plus élevé et demandé d'augmenter fortement le prix de vente. Du coup le jeu a été arrèté, et ensuite repris par un autre éditeur dans un format différent.
Si tu parles des ré-éditions en Français de jeux étrangers, qui sont vendues à prix plus élevé que le jeu en VO ou que les ré-éditions allemandes qui sortent en même temps, la effectivement il y a eu pas mal de débats la dessus et je ne comprends pas très bien comment ce surcoût se justifie. Russian Railroads est un bel exemple : la différence de prix entre la version Anglaise, Française et Allemande est significative.
ehanuise
ehanuise
A noter aussi que ré-éditer une nouvelle version d'un jeu épuisé demande un vrai travail d'édition et des redéveloppements; je pense que Dragon Rage est un bel exemple, si tu compares la version originale de 1982 à celle que j'ai sortie en 2010, je pense que l'apport est évident.
Sylfraor
Sylfraor
Je pense qu'il faut lire "retirage" et non réédition. Et pour le coup, il est difficile de se rendre compte de ce qu'il faut refournir pour retirer à l'identique un jeu un an après (genre, les moules pour le plastique sont-ils conservés quelque part ? Y a-t-il des obstacles ? etc.).
ehanuise
ehanuise
Pour un retirage à l'identique, les moules et outils de découpe sont conservés chez le fabricant et réutilisables. un moule peut faire des millions de pièces, et un outil de découpe entre 10 et 30.000 unités suivant diverses variables (complexité du motif de découpe, épaisseur du carton, délai entre les tirages - l'acier rouille, etc.) L'éditeur révise son document de spécification, revalide le prix avec le fabricant, revoit les fichiers du jeu (et souvent fait de petites adaptations) et adapte les éléments variables tels que numéro de lot, dates, etc. et passe la commande. ca représente en tout de 2 à 5 jours de travail suivant le jeu et les circonstances. Ensuite il y a le suivi de production: communication avec le fabricant, validation des épreuves sur tirages de contrôle, validation d'un échantillon finalisé (moi je fais ca par skype, avant que ca quitte l'usine, pour pouvoir facilement corriger le tir en cas d'erreur: oubli d'un élément du jeu dans la chaine d'assemblage, etc.), préparation de la logistique qui suivra la production, suivi financier et commercial avec les clients, etc. En tout 5 à 10 jours suivant les cas et la complexité du jeu. Pour un jeu comme Rumble in the House c'est relativement simple, pour une brosse boîte avec cent figurines, c'est une autre paire de manches.
ehanuise
ehanuise
Sans oublier que souvent sur des retirages c'est du batch multiversions : par exemple 5000 exemplaires dont 1000 en tchèque/slovaque/roumain, 1000 en espagnol, 1000 en allemand, 2000 en Français... Il faut donc valider chaque version du lot
Benvenuto
Benvenuto
Par ailleurs, ton tableau ne tient pas compte des coûts intrinsèques de la communication (DA, maquettiste, imprimeur, livraison), qui représentent rapidement plusieurs milliers d'euros pour chaque jeu.
ehanuise
ehanuise
Oui, le but est vraiment e mettre ici en avant le trvail intellectuel de création par les auteurs et de développement par l'éditeur, ce sont les parties les moins visibles te les moins tangibles et pourtant les plus importantes puisque sans ce travail intellectuel pas de jeux.
Quand on achète un jeu sur un cd ou en download, on sait qu'on achète un travail de création et pas du matos. Pour le jeu de société, c'est un travail e communication important à faire sur cet aspect.
ehanuise
ehanuise
Oui c'est clair, mais quand la valeur perçue est faussée, il est nécessaire de communiquer la dessus pour corriger ce biais. Assimiler de plus en plus la valeur du jeu à ses seuls composants fausse totalement les choses et prive les auteurs (beaucoup) et les éditeurs (un peu) d'une juste reconnaissance de leur apport dans la valeur d'un jeu.
Alors qu'en fait, c'est cet apport qui est à l'origine même du jeu, et le matériel n'est que le support de leur idée, de leur concept, et du développement fait. Le matos à évidemment son importance, mais certainement pas à 100% du total.
arnauldvm
arnauldvm
Enfin, je voulais insister sur le 3ème angle, qui a été un peu oublié de la discussion jusqu'ici !

Si un auteur/éditeur met 2 ans à régler un jeu, mais que c'est de la daube, il ne pourra pas espérer se payer dessus ...
arnauldvm
arnauldvm
Il y a le coût de production du jeu.
Il y a la valeur perçue sur base de la quantité de matériel et de la taille de la boîte.

Et puis il y a la "valeur ludique" (subjective) que chaque joueur lui donne.

Finalement, l'éditeur doit réussir à fixer un prix compatible avec ces 3 points de vue s'il veut espérer écouler son stock.
ehanuise
ehanuise
Oui, il ets possible que les choses changent, mais ca va prendre du temps, et de gros efforts de communication. Je pense que c'est à l'ensemble de la profession de mettre systématiquement en avant le travail de création des auteurs et le travail de développement, pour qu'à terme la valeur des jeux soit perçue de manière plus saine par les joueurs. Je pense qu'on ne pourra pas continuer longtemps à faire et vendre des jeux comme il y a 10 ou 20 ans, les choses évoluent et on peut comme pour toute évolution la subir ou s'impliquer dedans pour en devenir un acteur.
loïc
loïc
Clairement, le prix est déterminé en amont en fonction des composants, puis l'éditeur définit sa taille de boite en fonction du prix final.
Ici, beaucoup de joueurs en ont marre de ces boites pleines de vide, mais il n'empêche que le consommateur a "choisi" ce type de boite. En boutique, quand je vends, en 3 mois autant de boite de Sun Tzu 2° ed (grosse boite à 30€) que je n'avais vendu de 1° ed (petite boite à 15€) en 3 ans, je ne peux pas jeter la pierre aux éditeurs de faire des grosses boites chères. Les ventes leur disent de faire comme ça. Quand on voit les palettes de Zombicide vendues, difficile de s'étonner de voire des grosses boites pleines de matos à 100€ fleurir. Aujourd'hui, il est plus facile de vendre des jeux plein de plastique à 100€ avec des mécaniques "classiques" que des jeux bien huilé à 40€. Et en plus, ça réduit le coût de développement mis en avant par ehanuise. Moins de temps de développement, plus de thunes qui rentrent, pourquoi se priver ?