Docteur Mops

Origin, 36 totems et les secrets de l'evolution

Origin, 36 totems et les secrets de l'evolution

Andréa Mainini est un auteur italien qui a débuté sa passion ludique comme joueur puis créateur de jeux abstraits. Plus récemment, il s’est intéressé au jeu de plateau plus thématisé jusqu’à ce « Origin » qui est un jeu de civilisation mais où l’on pourra retrouver des mécanismes plus spécifiques des jeux abstraits. Une belle passerelle entre deux genres.

Allons donc faire un tour en Afrique dans un passé très lointain. À cette époque l’Afrique n’existe pas vraiment ou du moins, personne ne la connaît. Là, une tribu d’hominidés commence à s’organiser, va chasser un peu plus loin, se met à construire des outils puis conquiert la planète et invente la restauration rapide et l’Internet. Sans aller jusqu’à ces deux extrémités, nous allons endosser le rôle d’un clan qui va croître et prospérer.

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Comme dans la vie, la tribu comprend des petits, des gros, des maigres, des grands, des pâlichons et des plus bronzés. En terme de jeu cela nous donne une ribambelle de pions subtilement designés comme sait si bien le faire Matagot. Chaque pions possède donc 3 caractéristiques : 3 tailles, 3 épaisseurs et 3 couleurs.

Le plateau de jeu représente la terre des premiers âges avec ses continents eux-mêmes divisés en zones de différentes couleurs.

L’objectif du jeu va être de cumuler le plus de points de victoire quand la partie se termine.

Pour cela, à son tour, un joueur aura le choix entre 3 actions : Évoluer, Migrer et Échanger un territoire.

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Tout commence donc en Afrique où sera placé le premier pions. Les suivants vont se déployer peu à peu dans le monde mais progressivement car on ne peut placer un nouveau pion qu’adjacent à un déjà présent (qu’il nous appartienne ou pas).

  • L’évolution va permettre d’amener un nouveau pion en jeu et un nouveau village (qui indique à qui appartient le pion). On ne peut donc se poser que près d’un pion déjà présent ET respecter quelques règles. Le nouveau pion peut être soit : complètement identique, avoir la même forme mais une couleur différente, ou avoir une force juste plus grande ou une taille juste plus grande. En gros, pas de différence ou une seule différence.

Amener une nouvelle tribu (évoluer) permet de bénéficier de l’avantage de la case sur laquelle on vient de jouer. On pourra donc selon les cas profiter d’une Innovation, d’une carte Action, Permanent ou Objectif. On peut également bénéficier d’un pion Chasse ou Détroit. Chaque pion indique combien de points on gagnera en fin de partie.

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Les cartes Actions, comme leur nom l’indique permettent d’effectuer des actions supplémentaires.

Les cartes Permanent offrent des effets qui durent toutes la partie mais il faudra avoir assez d’Innovations pour pouvoir les jouer.

Les cartes Objectifs sont l’autre source de gain du jeu. En début de partie, chaque joueur en possède 2. Ces cartes indiquent combien on marquera de points si certaines conditions sont réunies. Dès qu’un joueur remplit les conditions d’une carte, il peut poser celle-ci devant lui. Les points sont acquis.

  • L’action migrer va permettre de déplacer une tribu déjà posé en jeu. Celle-ci se déplacera de 1 à 3 régions en fonction de la taille du pion qui la symbolise. Avoir des grandes jambes est un atout dans ce cas. On profite du bénéfice de la région dans laquelle on arrive.

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  • L’échange représente l’aspect combatif du jeu. L’échange est comme la Migration mais cette fois, le joueur s’arrête dans une région occupée. Il faut que le pion qui arrive soit plus gros que le pion visé. Le pauvre pion vaincu n’est pas éliminé mais il prend la place Defaultde l’ancien. Le conquérant profite du bonus de région et le perdant rien.

Les temps modernes

Quand une pioche de cartes est épuisée ou quand les Innovations sont

épuisées, ou quand il n’y a plus de pions tribu ou encore quand tous les villages sont posés : la partie prend fin.

On passe alors aux comptes : Les cartes Objectifs jouées rapporte le montant indiqué dessus, idem pour les pions Chasse et Détroit. Chaque carte en main rapporte 1, chaque Innovation jouée aussi sauf la plus forte qui rapporte 5. Le joueur au score le plus élevé sera le grand vainqueur de l’humanité.

Le jeu se classe irrémédiablement dans cette étrange catégorie que nous appelons le familial +. Les règles sont simples. Un joueur même néophyte peut comprendre ce qu’il peut faire dans un tour et pourquoi le faire. Néanmoins la profondeur du jeu est plus grande que ce qu’il laisse paraître. Les joueurs plus habitués y trouveront donc un chalenge non négligeable.

De fait, beaucoup des joueurs qui ont pu essayer le jeu ont fait la comparaison avec « Takenoko » qui a remporté le prix du meilleur jeu de l’année France en 2012. Holà ! Pas deux fois quand même Matagot ? Si ? Ça nous verrons plus tard.

En attendant que les « grands » décident, voilà déjà une image offerte par la rédaction de Tric Trac :

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Pour en savoir plus :

► Une partie sur la Tric Trac TV
► Explication des règles sur la Tric Trac TV
► Présentation du jeu lors du Festival des jeux de Cannes sur la Tric Trac TV

► Téléchargez les règles en français


"Origin"
Un jeu de Andréa Mainini
Illustré par Nephyla
Publié chez Matagot
Distribué par Millennium
Pour 2 à 4 tribus dès 8 ans
Public : Familial +
Durée : environ 45 min
Prix : dans les 37€
Disponible : décembre 2013
Langue : Français


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