Petit donjon & gros fourbasses

Par Frère Tuck927

Erschienen am 30.07.2015 • Lecture 2 min. •  803 vues

Petit donjon & gros fourbasses

Frère Tuck était au FLIP 2015 où les trophées créateurs permettent de découvrir tout plein de protos rigolos, dont on espère qu'ils franchiront le seuil fatidique de l'édition. Voici pour commencer :

AU PTIT DONJON [Proto] – Christophe Pinson


Ça raconte quoi ?

Tu es un fouilleur de donjon. Tu as soif de gemmes à collectionner et de monstres à trucider.

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"J'irai bien voir

ce qu'il y a

dans la salle

d'à côté..."

Ça marche comment ?

Comme un jeu semi-coopératif. Car il y a des rôles cachés : chaque joueur incarne un héros, ou bien le méchant warlock qui remporte la partie dès qu’un héros est tué. Et les héros sont en concurrence les uns avec les autres : il n’y aura qu’un seul vainqueur, celui qui parviendra à posséder le plus de gemmes au moment où l’un des héros aura pu s’extraire du maléfique donjon. En cas d’égalité sur les gemmes, c’est le plus proche de la sortie qui remporte la partie. On a donc une double condition de fin de partie, un petit peu de « stop ou encore » et un semi-coopératif concurrentiel comme Dead of Winter.

Default

"- Hey Gris, surveille

la sortie, on

t'apportera

ta part du butin !

- C'est cela, oui..."

Mais ce n’est pas tout : chaque joueur peut jouer n’importe quel héros à son tour, tant qu’il n’a pas été « révélé » par le joueur à qui il a été attribué (c’est-à-dire, généralement, tant que celui-ci n’a pas commencé son sprint vers la sortie). Les héros ont en effet des aptitudes spéciales qui les poussent à coopérer très étroitement en début de partie : de manière assez classique on retrouve le gros bill qui tape du monstre, le voleur qui ramasse les trésors, l’infirmier qui soigne les blessés, et même un magicien qui copie le pouvoir des héros dont il possède la couleur de gemmes.

Donc beaucoup de tactique et de bluff à prévoir, tous deux renforcés par la possibilité de contrôler un héros pour « donner » des gemmes à un autre ! Avec pour pimenter le tout un peu d’aléatoire puisqu’un tiers des trésors sont piégés et infligent des blessures.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu très sympathique, qui propose une version originale d’un grand classique, le dungeon crawler. Le traitement de ce genre avec des rôles cachés est une idée bien trouvée qui dynamise la partie, à des lieux des fastidieuses phases d’exploration et de fouille des longuettes parties de D&D. À vrai dire, on a tellement apprécié qu’on a suggéré à l’auteur un système de manches, où l’on pourrait scorer en fonction du nombre de gemmes accumulées.


Frère Tuck927

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