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[Robin] Habiller 'Robin' : les illustrations [4/5]

[Robin] Habiller 'Robin' : les illustrations [4/5]

Durant tout le travail de développement, les prototypes sont en général assez moches, utilisant des clip-arts, des croquis rapides à main levée, et des photos piquées sur Internet. Il faut juste que les éléments de jeu soient présents et fonctionnels, pour qu'on puisse jouer et tester les mécaniques du jeu. C'est aussi à ce stade qu'on définit les grandes lignes du layout des éléments : plateau, jetons, cartes, etc.

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Une carte du prototype de "Robin". L'illustration de fond était un premier essai envoyé par Quentin.

Une fois le développement terminé ou du moins une fois qu'il est assez avancé pour être certain que les illustrations nécessaires ne changeront plus, il est temps de passer la main à un un artiste pour habiller tout ça proprement.

J'ai commencé par discuter avec Frédéric du style général des illustrations à utiliser pour le jeu. Ensuite, une fois le style général et le ton décidé, j'ai rédigé un 'brief graphique', un document qui présente sommairement le jeu, explique le style graphique recherché, détaille tous les éléments à illustrer, et fournit quelques images d'illustrations existantes qui utilisent le style recherché. Il s'accompagne parfois d'un 'mood-board', une série d'illustrations et de photos qui ne sont pas nécessairement dans le style recherché mais qui mises ensemble illustrent l'atmosphère générale à rendre dans les illustrations du projet.

Ce brief graphique a plusieurs fonctions. Je m'en sers d'abord pour valider avec l'auteur que nous nous sommes bien compris sur la direction à donner aux illustrations du jeu. Ensuite, il sert lors du démarchage aux illustrateurs à communiquer la nature du projet et à leur permettre d'évaluer la quantité de travail qu'il représente afin de fournir un devis. En cours de projet il servira ensuite de référence et enfin de check-list pour s'assurer que tout a bien été illustré comme prévu.

Je garde précieusement les informations des portfolios et sites web des illustrateurs avec lesquels j'ai eu un contact, et au début de chaque projet je parcours ces portfolios pour déterminer quels illustrateurs conviennent le mieux au jeu à illustrer. Je les contacte ensuite pour leur présenter le brief graphique et leur demander s'ils sont intéressés par le projet, s'ils sont disponibles, et à quel tarif.

J'ai pas mal hésité au début de ce projet entre faire appel à un illustrateur déjà connu dans le milieu du jeu ou à travailler avec un nouveau venu. Quentin Ghion m'avait contacté plusieurs mois avant ce projet, tout fraîchement sorti de l'école. Son portfolio, sous l'alias 'LopSkull' indiquait un bon potentiel, bien que son style habituel soit différent de ce que nous recherchions. Mais c'était aussi une opportunité : C'est en amenant un artiste à sortir de sa zone de confort et à explorer des territoires différents qu'on peut obtenir quelque chose de réellement original, et les contraintes servent souvent de tremplin à la créativité.

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Une des illustrations du portfolio de Quentin 'Lopskull' Ghion.

Son sens du détail et de la lumière m'ont convaincu et j'ai finalement décidé de lui proposer d'illustrer Robin, et il était heureusement disponible pour ce projet. C'était un risque à prendre, car non seulement il faudrait l'accompagner pour coller au style choisi pour le jeu, mais de plus comme il s'agit d'un jeu de cartes il y a de nombreuses illustrations à réaliser. Et pour corser le tout le délai disponible était assez court, si nous voulions pouvoir envoyer le jeu à l'impression à temps pour l'avoir pour le mois d'Octobre. Un gros projet en temps limité, voila un beau challenge pour se lancer dans les illustrations de jeu de société...

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Une des illustrations du portfolio de Quentin 'Lopskull' Ghion.

Comme Quentin habite en Belgique, nous avons pu nous offrir un petit luxe : nous nous sommes retrouvés autour d'une table, auteur, éditeur et illustrateur pour discuter du projet et faire une partie avec le prototype du jeu avant de commencer les illustrations. C'est assez rare, car tous les intervenants ne sont pas nécessairement géographiquement poches les uns des autres. Cela représentait naturellement un réel plus pour le projet. Jouer au jeu avant de l'illustrer permet d'avoir bien conscience de ce qui est important pour l'ergonomie, de différencier les informations principales de l'accessoire.

Nous avons utilisé un processus progressif pour phaser le travail d'illustrations : d'abord, des crayonnés et esquisses, qui permettent de définir l'ensemble des illustrations, et de faire rapidement des changements ou d'explorer des variations. Ensuite, une phase de 'roughs' : une mise en couleurs grossière de l'esquisse, qui permet de définir la palette de couleurs et le traitement de la lumière. Enfin, une phase de détails et de finitions ou l'illustration finale proprement dite est réalisée. Cette approche permet de découper le travail et de corriger rapidement le tir si une illustration ne va pas dans la direction souhaitée.

C'est habituellement l'éditeur qui est en charge de l'habillage graphique et du positionnement marketing d'un jeu, et l'auteur qui a la main pour tout ce qui concerne les règles et le gameplay. J'ai cependant pris soin de partager avec Frédéric toutes les illustrations au fur et a mesure du projet, pour avoir son avis et au besoin demander à Quentin de faire des modifications. J'ai aussi pris soin de recueillir les avis de quelques détaillants que je connais bien et de l'équipe de mon distributeur Iello qui est aussi un éditeur et dont les retours sont précieux.

J'ai su dès les premières esquisses que j'avais fait le bon choix en confiant le projet à Quentin. Il a su rendre l'atmosphère recherchée et apporter au projet sa touche personnelle et un style homogène. Et il a été assez rapide, ne ménageant pas ses efforts pour réaliser la totalité des illustrations du projet sur un peu moins d'un mois, ce qui représente un travail conséquent. Je gage qu'on verra son nom sur d'autres boîtes de jeu dans le futur.

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