G. Winzenschtark

Sabbat Magica : Mages en fête chez les Helvètes

Sabbat Magica : Mages en fête chez les Helvètes

Le temps des guerres magiques est révolue ! Dans les terres unifiées d'Helvetia, on pratique désormais l'occultisme de manière sport (en foutant la trouille aux petites gens de tout le pays). Chaque année, les meilleurs praticiens de la magie se réunissent dans un manoir de Sanagal, dans le comté des Mages. Et il se pourrait bien que cette année, face aux Elfes de Luserna, aux Succubes d'Argolosa et aux Vampires de Zugriga, les Mages nés dans les secrets du mystique ne soient pas automatiquement les grands vainqueurs. 

100fcf4fc8ef894b1dfc1fe79e3ff0b6677a.png

 

Retour à Helvetia

f999fa0729d420ac69b2cf07657d94d6c4eb.pngCela faisait quelques temps que nous n'avions pas eu de nouvelles du monde medfan d'Helvetia. Après l'unification du pays (contée dans le tome III, Unita), après les affrontements (foot)balistiques (qui en auront fait saigner plus d'un dans le tome I, Helvetia Cup) et après une étude comparée des principes économiques et ressources naturelles du pays (analysés dans le tome II, Shafausa), voici venu le temps de nous plonger dans les batailles magiques organisées pour le plaisir de terroriser pacifiquement et avec amour les résidents d'Helvetia. 

Avec Sabbat Magica (Helvetia tome IV, un jeu qui a tout pour être montant), nous replongeons dans le monde de son éditeur, Monsieur Pierre-Yves. Parodiant gentiment ses camarades Suisses (mais aussi un peu ses voisins frontaliers), dans un univers medieval fantasy réinventé, les jeux Helvetia explorent cet univers, en nous proposant d'incarner les divers peuples de ce monde. Pour Sabbat Magica, nous croisons un nouveau peuple, les Succubes. Si vous êtes déjà familiés avec l'univers, sachez que vous retrouverez également Vampires, Elfes et Mages, qui avaient déjà fait leur apparition dans Shafausa. Côté figuration, nous retrouvons/découvrons Lapins de Neshata, Fous de Valé, Ogres de Grisa, Centaures de Turgapel, Gladiateurs de Vada, Nonnes de Friburga, Ours de Berena et autres Diplomates de Gineva.

e8d2fd3675b78f63cb7938af690a964a1c5e.png

Si vous n'êtes pas familiés de cet univers exotique d'outre-temps, d'outre-espace et d'outre-Léman, je ne peux que vous inviter à l'explorer par ici, sur le site de l'éditeur. Vous y explorerez entre autre une carte du monde (disponible aussi dans les tomes I et II), ainsi que des descriptions des comtés et moeurs de leurs habitants, mais aussi des voisins (tels les infâmes Grenouilles d'Hexagone). Des informations nourrissant l'univers sont également annotées, en encart des règles des jeux de la collection.

4dd0023e1d28b610d5246122b3fd55e56e9a.jpeEt si vous n'êtes pas sensibles ou que vous vous en moquez, ce n'est pas grave ! La non-connaissance du monde ne nuit aucunement  à votre appréciation et compréhension du jeu. Les mécaniques des jeux Helvetia restent bonnes malgré tout, et variées. Du foot à la gestion, en passant par l'affrontement tactique, Helvetia explore les genres autant que son monde imaginaire. D'un jeu qui devait être dans ces premières esquisses une fête de carnaval, Sabbat Magica, entre gestion de ressources, placement d'ouvriers, et combat tactique, permet maintenant de se gaver de points de victoire en effrayant les populations les moins magiques.

 

Le b.a.-ba du Sabbat

Sur la table, au centre de l'aire de jeu, se redresse un long plateau de forme excentrique formée de 4 zones. Chaque joueur possède devant lui un plateau personnel. On place à porter de papatte les jetons ingrédients (ressources du jeu) et une pile de 6 cartes "Temps" des manches (formée aléatoirement sur 7 disponibles). Pour ce qui est de l'ordre d'une manche, TOUT est résumé sur la zone Pont-Levis du plateau.

23cb2c1860cf698c7f7382e850d7a7f1e362.png

Un Pont-Levis rempli de symboles kabbalistiques.
Seul un vrai joueur saura les lire.

Chaque manche sera divisée en 3 phases : Etude (préparation du tour : les 3 symboles à gauche) - Manigances (actions des joueurs : les symboles centraux) - Intendance (où l'on range ce qui traîne et où l'on peut gagner des Points de Victoire : les 3 symboles à droite).

Lors de l'Etude, après avoir révélé la carte "Temps" de la manche à venir, les ingrédients de chaque joueur commencent à périmer, basculant d'une case sur notre plateau personnel (de 2H à 1H, et de 1H à tête de mort). Il s'agira surtout de faire attention aux ingrédients maudits, qui feront perdre des Points de Victoire.

9088eb75abf9ba5e236042e717a2a90bb672.png

Une table de travail où ranger sa terreur, trier ses ingrédients, et bricoler des chimères.

Vient ensuite une phase d'enchère très importante pour la suite de la manche. Non contente de déterminer l'ordre des joueurs pour cette manche, cette étape détermine aussi la couleur de vos actions à venir. En effet, l'enchère se fait en nombre de fantômes misés (les ouvriers du jeu). Plus de fantômes sont misés, plus les actions seront efficaces et multiples. En contrepartie, l'on jouera dans les derniers pour cette manche. Avec peu de fantômes misés, l'on passe dans les premiers joueurs, et l'on développe sa capacité de nuisances des autres joueurs lors des placements-combats. L'ordre du tour implique ensuite une répartition de bonus pour la manche, déterminés par la carte "Temps".

La phase de Manigances (Actions) se déroule alors. Chacun leur tour, les joueurs ont droit à une action parmi deux : déplacer tout ou partie de ses fantômes / déplacer son magicien. Le nombre total d'actions par joueur est déterminé par la carte "Temps" (de 2 à 4 actions par manches).

Déplacer son fantôme permet d'aller terroriser les Régions d'Helvetia (pour gagner des Points de Victoire en fin de manche), gagner de la Terreur (monnaie du jeu), ou encore prendre place dans les cases Jardins autour du Manoir pour bénéficier des combos et amélioration d'Actions. Lorsqu'un fantôme rencontre d'autres fantômes, il peut (voir doit pour gagner sa place) bastonner TOUS les fantômes adverses présents pour gagner des Points de Victoire et renvoyer au Cimetière certains collègues battus. Se battre coûte de la Terreur, à un taux variable en fonction de votre place dans l'ordre du tour.

52aef0db9b70dbbf13b2b0c79327a6b4a851.png

Les Régions d'Helvetia, prêtes à trembler. Un nouveau fantôme paie la portail douanier,
mais un déplacement vers une Région adjacente ne coûte rien d'autre que de la baston.

Déplacer son Magicien dans le Manoir permet d'y gagner des ressources, d'en modifier la nature grâce à quelques tuiles spéciales, ou encore éclater des miroirs (7 ans de malheur, mais un gain agréable en points de Terreur).

948e1e306d804f86e865caca31ebf4bf1852.jpe

Un Manoir angoissant de Sanagal, vu d'en haut, et sans le toit sinon on verrait rien.
A l'intérieur, les Magiciens fomentent. A l'extérieur, les fantômes surboostent.

Il est temps maintenant de gérer l'Intendance. Dans l'ordre, il faudra nourrir les fantômes en Terreur, faute quoi ils feront perdre 1 Point de Victoire et seront envoyer reprendre des forces au Cimetière. Les Points de Victoire des Régions secouées d'effroi sont comptabilisés, puis les ressources utilisées sont potentiellement recyclées en chimères, rapportant 5 Points de Victoire chacune en fin de partie.

5bd5ca56a918cd4d230fcf85651b2f6c733b.png

Le Cimetière dans le Jardin du Manoir, où les fantômes se reposent en paix pendant 5 minutes.

Les tours sont plutôt fluides et rapides, les règles facilement assimilables, dans la mesure où l'ordre de la manche, ainsi que chaque effet, sont résumés sur l'ensemble des zones du plateau. Ce qui vous demandera de l'effort corticoïdé, c'est le choix entre les possibilités multiples, les différentes stratégies, et les opportunités à saisir au bon moment.

 

Y'a de la gestion, mais pas que

Avec Sabbat Magica, nous revenons chez Helvetia à un jeu de gestion de ressources/placement d'ouvriers à l'instar de Shafausa, mais en bien moins lourd que ce dernier. Les parties ont une moyenne d'une heure, même à quatre joueurs, et sont plutôt vives et efficaces (même si rien ne vous empêche de réfléchir pendant deux heures si c'est votre crédo. Chacun son délire). Sabbat Magica propose aussi une mécanique d'affrontement et de placement qui permet aux cogneurs rentre-dedans shafouinistes d'égaler les obsédés de la rentabilisation de ressources.

D'une part, les ressources limitées, lentes à acquérir, poussent notre capacité à les récupérer et utiliser à temps, avec parcimonie, afin de pouvoir les transformer en manne de points de victoires. De l'autre côté, nos facultés d'habile tacticien sont sollicités par les placement et déplacements de vos fantômes, virant les adversaires des zones les plus juteuses en Points de Victoire. Dans les deux cas, l'aide des zones du Jardin, offrant des combos, nous est fatalement nécessaire. A nous d'user du peu d'actions à notre disposition pour nous en emparer à temps.

b3fba39e8549544099e78b633cdd0c3416d7.png

La remontée est toujours possible, ne serait-ce que par l'étendue et l'usage fait de nos fantômes. En effet, à chacune des 6 grandes manches, le choix du nombre de fantômes est primordial. Il détermine non seulement l'ordre du tour, mais aussi les possibles et directions tactiques de notre jeu. Avoir beaucoup de fantômes permet de multiplier les actions en un seul tour. Mais cela coûtera cher, et dispersera notre puissance. A l'inverse, avec peu de fantômes augmente notre pouvoir de nuisance, permettant d'éliminer facilement les autres joueurs, et rendant plus difficile l'action de nous déloger.

cbf36726930fb2dc0269fbd7c10cc5ed62a6.png7d9ccce4927c3af7e9e4e5e91b4107daf872.png

 

Opportuniste, Sabbat Magica propose diverses variables dans sa mise en place. La composition du manoir (actions des magiciens) et des portails d'accès aux régions à terroriser changent à chaque partie, modifiant quelque peu vos tactiques de collecte et utilisation de ressources. Comme pour tous jeux Helvetia, une variante offre à chaque peuple le bénéfice de 3 cartes Pouvoir uniques, propres aux particularités du peuple choisi. Dans la partie, chaque joueur peut ainsi jouer une et une seule carte pour booster l'un de ses tours.

 

Les illustrations fortes de cet univers pourront paraître chargées aux néophytes d'Helvetia, mais réjouiront par leurs moult détails les aficionados chercheurs de secrets minutieusement cachés dans le décor.

 

La TTTV de l'explication est disponible ici !

La TTTV de début de partie où Monsieur Guillaume s'en sort bien est trouvable là !

La TTTV de la fin de partie où Monsieur Guillaume s'en sort moins bien est caché là !

/

En cliquant sur Like, vous donnez un peu plus de visibilité à cet article.

Gefällt mir nicht

Les jeux dont on parle dans cet article

Kommentare (4)

Default
eins
eins
Je suis content de voir Germain prendre aussi le rôle de rédacteur en plus de réalisateur et animateur…
C'est bien ! gamin ! (ça va ? j'en fais pas trop ?)
Excellent article au demeurant.
thistef156
thistef156
Coup de coeur visuel à Essen mais on n'a pas retrouvé le stand le soir... Très probablement le prochain achat !
Schtroumpf_74
Déjà eu le privilège de jouer à ce jeu lors de sa présentation par l'un des auteurs, Jérémy, sur Annecy. Très bon jeu avec une courbe d'apprentissage importante du fait des multiples manières de remporter la partie.
IVORY
IVORY
Moi j'apporte quand même mon soutien à Guillaume qui doit écouter les règles, présenter le jeu et les auteurs/éditeurs... et jouer. Franchement chapeau de jouer aussi bien dans ces circonstances !