[Imaginarium] Des rêves bien froids

(ATTENTION: AVIS EXHAUSTIF)

Avant toute chose, je veux signaler que je suis un amateur des jeux de M. Cathala: Mr.Jack, Abyss, Five Tribes, 7 Wonders Duel, Dice Town... Il ne me reste que Yamataï et Kingdomino en ligne de vue pour parfaire un peu ma collection.

Imaginarium est ma deuxième "déception" après Fourberies ( qui était bien trop bordélique à mon goût, même s'il proposait parfois des bonnes tranches de rire sur des retournements de situation un peu fous).

Attention, qu'on ne s'y trompe pas, Imaginarium reste un bon jeu, dans la pure veine de ce qui fait l'efficacité des jeux de Bruno C. ( différentes façons de scorer qui se valent, le choix de jouer sur plusieurs tableaux ou de se spécialiser, des choix cornéliens pour le tour en cours et les suivants...).


Au rang des points positifs:

- Les graphismes et le matériel: C'est ce qui nous a attiré, avec ma fiancée, en premier lieu. La boîte est belle, les figurines sont sympas ( bien qu'un peu grosse à mon goût pour le plateau), le plateau est superbe et l'univers steampunk est assez drôle ( mention aux Assistants qui font bien rire ceux qui découvrent le jeu). Très bonne idée aussi, cette boîte pour ranger les ressources ! En revanche, point noir quand même: C'est beau, mais une fois lancé, c'est tellement calculatoire et mécanique qu'on en oublie totalement le thème... Qui a l'impression d'être un artisan des rêves en produisant du charbon/bois/cristal et des machines biscornues...

- Les règles: C'est épuré, facile à lire, ça se comprend bien, c'est du Bruno Cathala, on est jamais perdus à la lecture, il y a toujours 1-2 doutes, mais on arrive à trancher à la relecture des cartes et règles sans y passer 3 plombes.

- Le système d'aiguilles: Très bonne idée de ce jeu, ces aiguilles qui limitent le choix des joueurs et obligent à faire un semi-choix pour le tour suivant ( impossible de choisir deux fois de suite la même paire d'actions). Cela impose des choix faire, un peu de mauvaise foi ( ah, si j'avais fait plutôt ça au tour précédent, j'aurais gagné...)... Mais pourquoi diable avoir fait un assistant qui casse ce mécanisme rafraîchissant !

- Le démontage: Autre belle idée, démonter les machines qu'on vient de construire. Il fallait y penser, mais cela offre une flexibilité très intéressante ( faire le plein de ressources ou avancer dans la course aux points, tout en libérant de l'espace).

- Le dynamisme: Avec Imaginarium, passez votre chemin sur l'idée de construire plein de super machines pour avoir une production de folie. C'est une course aux points, et il va falloir rapidement compléter les objectifs sous peine d'être complètement largués. Ce qui a l'avantage d'éviter les parties à rallonge où chacun joue passivement en attendant d'avoir une machine de guerre.


Les points négatifs:

- La liberté de choix: C'est l'une des pattes de Bruno C. , mais je ne l'ai pas retrouvée ici. Oui, on prend la machine que l'on veut, on fait la paire d'action qui nous plaît... en théorie. Car une fois devant le jeu, on se trouve rapidement face à une paire machine/coût avantageuse par rapport à d'autres, un Assistant qui va faire de l'oeil à tous... Et pour la roue des actions, c'est la même, on va très vite se retrouver à switcher entre 2-3 paires d'actions selon ce qu'il est possible de faire et ce qu'il est logique de faire.

- L'interaction: C'est là où le jeu pêche majoritairement à mon avis. Et ce qui fait que ma note aurait pu être encore un peu plus basse, c'est le sauvetage du mode à 2 joueurs, car oui, pour une fois, j'ai une préférence pour ce mode, où l'existence d'un saboteur par joueur permet de court-circuiter un peu le jeu adverse. A plusieurs, il n'y a pas d'interaction, disons le. On se contente d'optimiser au mieux sa propre production de machines et de ressources, de filer le plus vite possible vers les objectifs, et de se placer au mieux sur la piste selon ce que l'on veut faire dans notre tour et au suivant.

- Le déséquilibre des cartes: Là aussi, le déséquilibre est assez flagrant entre certaines cartes, en premier lieu les Assistants qui vont de "god-like" à ultra-situationnel, voire "je le prends pour l'objectif et parce qu'il est pas cher". Les cartes d'attaque sont aussi très dispensables, et les cartes défenses encore plus ( Ca coûte quasiment plus cher de construire la machine de défense que de se prendre 1-2 attaques... sachant que ça bouffe aussi un emplacement). Au final, on prend souvent ce genre de cartes en fonction uniquement des objectifs, un peu par défaut, et sans réel intérêt ludique.

- Le multi, c'est long... : Ou alors, il faut jouer entre connaisseurs. Mais j'ai effectué une partie à 4, une autre à 5, et c'était interminable. A la différence d'un Five Tribes ou d'un Yamataï par exemple ( qui peuvent entraîner l'analysis-paralysis aussi), ici, les actions des autres joueurs ne vont pas nous affecter. Les assistants sont purement utilitaires ( donc n'entraînent pas une stratégie visible qu'on peut essayer de bloquer), les actions ne sont que Gagner des sous / des ressources / construire / déconstruire / obtenir un assistant.. Du coup, bah on s'ennuie ferme pendant le tour des 3-4 autres joueurs ( alors qu'à Abyss, on peut obtenir des alliés, qu'à Five Tribes / Yamataï, on réfléchit déjà à son prochain coup en fonction des évolutions de plateau)... Et on se retrouve à avoir joué 30 min sur les 2h - 2h30 de la partie et à papoter/blaguer sur la tronche des assistants le reste du temps.

- Les parties tournent vite en rond: A Abyss, la grande force venait des seigneurs qui modifiaient vraiment la partie selon les sorties. A Five Tribes, entre les Djinns, les marchandises, le placement des Meeples, l'intérêt est constamment renouvelé... A Imaginarium, finalement, on fait à peu près toujours la même chose: On prend une machine intéressante au premier tour (ou du Charbonium si on veut un Assistant), on la construit, on fait l'inverse au tour suivant ( ou on retrouve une nouvelle machine, on la construit ou on réordonner) etc... Sachant que les machines sont très standards et peu diversifiées, qu'il n'y a pas de machine d'attaque au démarrage, donc pas d'intérêt d'acheter les machines de défense etc.... A l'usage, il se dégage que la stratégie du Charbonium fonctionne plutôt bien ( parce qu'avoir plein de charbonium, ça permet de profiter du marché, d'acheter haut sur la piste, de viser facilement les assistants), qu'on va donc viser ces possibles à doubler/tripler sa charbonneuse ou à obtenir la machine de transformation qui change une ressource en 6/9/12 Charbonium...


Conclusion: Imaginarium, on a beaucoup aimé à 2. Puis on a testé à 5, l'enfer. Puis à 4, c'était pas beaucoup mieux. Et enfin à 3, c'était bien niveau durée, mais en terme d'interaction, c'est toujours pas génial ( on envisage de se faire une variante maison avec des saboteurs à 3, pour pimenter un peu le jeu et garder le point positif du jeu à 2). Donc on le ressort de temps en temps en couple, mais plus du tout avec des amis ou la famille. Donc je donne des notes bien séparées:

2 Joueurs: 8/10

3 Joueurs: 6/10

4-5 Joueurs: 5/10

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