Le Vol de l'Aigle
In der Datenbank seit 18.04.2006

edition 2006
Par Didier Rouy
Édité par Pratzen
Distribué par Pratzen

Standalone
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L'excellence de la simulation historique

Le Vol de l’Aigle n’est pas un jeu en soit tel que l’on peut le définir. Pas un jeu car il est plus proche de la simulation et seul l’arbitre est là pour cadrer la partie et apporter les éléments structurants afin de pouvoir simuler les premiers jours des campagnes napoléoniennes qui ont amenés à l’engament décisif.

Les joueurs n’ont pas à connaître de règles. Seul le bon sens et une clairvoyance stratégique leur permettront de gagner les honneurs.

Les joueurs prennent le rôle de Chef de corps. Et après une réunion d’Etat Major de leur camp (durée 1h) pendant laquelle ils arrêteront leur stratégie, ils reviennent en salle et prennent la tête d’un corps d’armée. Les déplacements sont joués sur une carte d’époque et à vitesse réelle ; l’infanterie se déplace à 3 ou 4 km/h, la cavalerie à 5 km/h. Vous vous retrouvez donc à mesurer sur la carte vos temps de déplacements et la longueur de votre colonne de marche. Autour de vous c’est le brouillard de la guerre et la seule façon d’en savoir un peu plus est d’envoyer des patrouilles pour éclairer sa marche.

Vous ne pouvez pas communiquer directement avec les autres joueurs de votre camp. Pour cela vous devez envoyer des messages par l’intermédiaire de vos d’Aides de Camp qui se déplacent à une vitesse de 10 km/h. Donc si Davout et Napoléon se trouvent à une centaine de kilomètres l’un de l’autre, il faudra une dizaine d’heure (en temps de jeu) avant que le message ne soit remis.

Vous essayez de respecter le plan arrêté au départ mais des ponts détruits par l’ennemi, une rencontre impromptue, des délais dans les communications (Si Davout est à 100km et envoie un message dans l’espoir d’une réponse, il ne l’obtient que 20h plus tard) font que l’on se sent bien seul face à ses choix. Et tout d’un coup, à 30 km de là, vous entendez le son du canon. Au fur et à mesure que vous vous rapprochez du champs de bataille des messages arrivent en masse vous informant de la situation. Vous marchez depuis trois jours à un rythme soutenu et laissez derrière vous un nombre conséquent de traînards. Il est 13h vous croisez un corps allié démoralisé qui est entrain de fuir le champs de bataille et à 14h vous êtes plongé dans l’enfer. Vous avez perdu plus de 50% de vos effectifs lors des marches forcée, Napoléon est là et vous donne le commandement de l’aile droite, c’est la furie. Au moment où vous entrez sur le champs de bataille, les cuirassiers de Nansouty sont placés en réserve car ils sont proches de casser au moral. Après quatre heures de combat, votre corps a pu faire la différence et l’aile adverse vient de céder ce qui vous permet de prendre position sur son flanc.
A la nuit tombée, l’ennemi a cassé au moral et votre camp garde le champs de bataille. Le champs de bataille est là avec sa triste réalité et ses dizaines de milliers de mort. La cavalerie est partie à la poursuite des ennemies qui fuient dans la campagne.

Mais la victoire ne sera pas fêtée ce jour. Napoléon ordonne aux corps trés touchés au moral lors de la bataille de la veille de se reposer et vous demandent de partir à la poursuite de l’ennemi. Mais plusieurs corps sont présents et les routes encombrées, vous préférez donc couper à travers la campagne et à 4h du matin avant le levée du jour vos hommes se mettent en marche ...

Vous aurez compris que jouer au Vol de l’Aigle, c’est vivre une expérience ludique exceptionnelle où vous vous retrouvez en immersion totale, vous êtes une part du jeu. A la fois jeu de simulation historique et jeu de rôle, l’accent est mis sur la gestion logistique des unités, le jeu en aveugle et la communication entre joueur.

La règle de jeu sensu stricto pourrait tenir sur un recto verso A4 tellement elle est simple, par contre son application appelle de nombreux commentaires sur le comportement des armées de l’époque dans le livret de base. La boite contient 5 scénarios possibles : 1806 (Iena) contre les prussiens, 1807 (Pultuk, Eylaud, friedland) contre les russes, 1809 face aux autrichiens.

Le jeu est préférable en face à face : il faut compter 10h pour une partie (une bonne journée), un arbitre par tranche de 4, 5 joueurs, soit deux arbitres pour 8, 10 joueurs. Le jeu s’adapte parfaitement on-line, géré via un forum internet à accès réservé ; dans ce cas l’arbitre peut gérer plus de joueurs mais au-delà de 10, attention cela représente un gros boulot !
Il faut souligner la grosse responsabilité de l’arbitre. C’est le MJ et donc le jeu repose sur lui. Avant de se lancer dans un arbitrage surtout en face à face, il est préférable déjà de faire une partie en tant que joueur afin de voir de quoi il retourne.
La rejouabilité de chacun des scénarios est excellente. Les choix faits par les joueurs étant toujours différents la configuration du jeu s’en retrouve changée. Le jeu est en gestation depuis plus de 10 ans et deux autres volumes sont en attente de publication amenant des règles complémentaires et couvrant d’autres campagnes.

Le debrief entre joueur à la fin de la partie est un petit moment magique, où chacun découvre les positions et les mouvements de l’autre et s’explique sur ses choix.

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