À la gloire d'Odin

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1 à 4
Joueurs
12 ans et +
Alter
120 min
Temps de partie
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La cohérence disparue

7,4
Les habitués des jeux d'U Rosenberg retrouveront dans A la gloire d'Odin beaucoup de mécanismes empruntés de ses anciens jeux. On a même parfois l'impression que c'est une compilation des meilleurs moments de l'auteur. Et c'est pour moi là que le bât blesse.

En effet si j'apprécie tant Rosenberg c'est que je trouve dans la plupart de ses jeux matière à immersion : le thème me semble bien présent remarquablement servi par une mécanique sans faille. C'est évidemment très subjectif mais si j'ai tant de plaisir à y jouer c'est que je les trouve cohérents, faciles à jouer et difficiles à maitriser.

L'exemple de la nourriture (nourrir ses paysans/nains/vikings) qui est au coeur d'Agricola est pour moi révélateur du problème d'Odin. Dans Agricola on comprenait qu'il fallait nourrir avec des céréales transformées en pain (je simplifie), dans Caverna on perdait un peu de cohérence en nourrissant les nains avec des rubis; dans Odin pour les banquets il faut de la nourriture mais celle-ci doit répondre à des contraintes géométriques (!!!), les tuilles oranges ne doivent pas se toucher, on utilise des pièces pour construire le banquet... Pourquoi pas ? Mais c'est juste pour le plaisir de rajouter une couche de règles et il n'y a aucune cohérence thématique.

Dans Agricola et Caverna le développement spatial est logique : on développe sa ferme/grotte. Dans Odin on joue à Tetris/Patchwork avec des coffres, des vêtements, des pièces, des armes, des minerais, de la nourriture... On étale tout ça, avec là aussi quelques contraintes géométriques supplémentaires pour recouvrir des cases (-1), sans doute disposées par un ordinateur.

L'apparition de dés rajoute aussi un élément plutôt incongru. Ce qui était cohérent dans Carson City où certains cow-boys pouvaient être agressifs, Far-West oblige, est ici assez artificiel d'autant qu'on peut compenser le résultat du dé par du bois, des arcs... Et quand on échoue on a une compensation elle aussi artificielle.

Ceci dit il y a tellement de voies de développement possibles dans le jeu (animaux, explorations, cartes, bateaux, raids...) qu'il vous faudra au moins 4 ou 5 parties pour seulement les effleurer et si vous vous voulez en approfondir une il vous faudra des parties supplémentaires.

L'interaction est quasi nulle à deux et trois et assez faible à quatre. Si vous êtes seul sur une voie de développement vous pourrez pendant toute la partie profiter des actions associées sans gène.

Le problème pour Odin est qu'il est aujourd'hui en concurrence avec de nombreux jeux 'lourds' comme les What's your game (Zhanguo, Nippon, Revolution Railroad...) et des jeux comme Mombasa ou Orléans; c'est à dire des jeux qui ont un thème faible et des règles (ou décompte final) artificielles parfaitement calibrées mais qui sont moins touffus, plus accessibles. Et à une époque où les gens ont de moins en moins de temps pour jouer, où une nouveauté chasse l'autre on peut se demander quel est l'avenir d'un jeu comme Odin.

Je ne conseille ce jeu qu'à ceux qui pensent lui consacrer plus de 10 parties avec un groupe motivé (intégrer un nouveau joueur est pénible car outre l'explication des règles assez longue ce dernier va être désagréablement perdu). Le jeu n'est pas compliqué pour les joueurs experts mais les moyens d'arriver à l'objectif final (en gros le même que dans Cottage Garden c'est à dire recouvrir le maximum de plateaux) sont tellement variés et incongrus que l'on a parfois la sensation de faire n'importe quoi, avec logique.

Sinon le matériel est de grande qualité, ce qui est la moindre des choses pour le prix exorbitant demandé. Prévoir comme pour Caverna une grande table.

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