Let there be light

S'il n'y avait pas eu le nom de l'auteur de « Mombasa » et « Great Western » sur la boite, je ne suis pas sur que j'aurais pris une chambre à Hong.Kong tant le panorama y est désespérant. Le plateau est une immense tache noire façon « visite des mines lorraines », les cartes tramées sont de piètres qualité, tout comme les illustrations banales et peu parlantes. Cubes en balsa, jetons en cartons et dés qui bavent par endroit complètent un matériel qui ne fait pas rêver. Le thème quant à lui a dû être trouver un soir où la machine à laver d'Andreas a fait sauter les plombs de l'immeuble alors qu'il mangeait du chop suey « Black out. Aach wunderbach ! Ja ! »

Puis il y a la mécanique, qui fourmille de détails mais reste toujours claire. Les fans retrouveront avec plaisir des éléments déjà croisés dans les précédentes productions de l'auteur (jusqu'aux maisons de « ruée vers le nord » qui débloquent des bonus une fois construites). Le jeu mélange deck building, placement, combo, via une forte gestion de ses cartes. Avec cette fois une place laissée au hasard sur les cartes qui partent à l'hôpital ou les domaines activés par les dés (un rappel des proba est distribué aux joueurs).

Sur le plateau il y aura d'abord cet espace circulaire qui va vous permettre de placer des cubes, via les dés colorés sur certains symboles, cubes que vous pourrez dépenser pour réaliser des objectifs (x + y= z). Pour les placer, il faudra utiliser vos cartes personnages et ses couleurs correspondantes aux dés, cartes qui seront momentanément immobilisées. Vous pourrez valider les prérequis des jetons cartons en vous servant des symboles éclaireurs des cartes, mais attention c'est cette opération qui envoie un perso tiré au hasard à l'hôpital. Vous tenterez de fermer des quartiers avec vos maisons, relier des points du plateau, construire un petit moteur de bonus, libérer de nouveaux espaces sur votre plateau personnel (afin d'obtenir des actions supplémentaires et de faire tourner son jeu plus rapidement), gagner des sous pour acheter de nouvelles compétences...tout cela dans un temps donné, la pioche servant de décompte.

Tout cela fait beaucoup pour une durée de jeu qui frise les 2 heures en moyenne. Une fois de plus, la règle est claire, les tours fluides et on ne voit pas passer le temps. Le seul reproche (pour ma part) est que ce H.K est un jeu autiste. C'est une course avec optimisation (on se gêne un peu à 4 sur la prise des terrain) où l'on gère sa popote dans son coin, où l'on parle tout seul, l'important étant de ne pas perdre le rythme et de tirer le maximum du placement de ses cartes
La force de l'auteur est bien celle-la : nous proposer un jeu moche au thème ultra bidon, un jeu autiste avec interaction quasi nulle (acheter une carte avant l'autre joueur, construire avant...) mais réussir néanmoins à rendre ludique cette sombre histoire de réseau électrique en berne (même si c'est à Hong Kong). Mais tout comme je préfère Lorenzo à Newton pour son interaction, je continuerai plutôt à chevaucher dans l'ouest sauvage que d'appuyer sur les interrupteurs chinois pour la même raison.

en vf fin juin 019

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