Que la course commence !

Existant depuis plus de dix ans, "Race for the Galaxy" est, avec Dominion, l'un des pionniers du concept de "jeu de cartes évolutif". Le principe rompt avec les jeux de cartes à collectionner dans lesquels chaque paquet contient une distribution aléatoire avec des niveaux différents de raretés et où chaque participant doit se procurer son propre deck. Avec RftG nous avons une boite contenant toutes les cartes nécessaires (plus de 120) pour deux à quatre joueurs, tout ça pour 25 €. C't'affaire !

Dans Race tout le monde pioche ses cartes depuis un paquet commun. Donc, à la différence de Magic l'Assemblée et consorts, inutile d'espérer vaincre en achetant les cartes les plus puissantes. Si le hasard préside toujours lors du tirage, tout le monde débute avec les mêmes chances et c'est à vous de vous adapter au cours de votre exploration, selon votre main.
Le principe du jeu est indiqué dans son titre : conquérir et développer des planètes pour acquérir un maximum de points de victoire en un temps limité.

La thématique de conquête spatiale reste anecdotique mais permet de justifier le design froid et fonctionnel. Pas de fioritures sur les cartes, des encadrements grisâtres stricts et des textes recouvrant les images. On n'est pas là pour admirer le paysage, on veut de l'efficace pour une prise de décision optimisée. Pour l'ambiance on repassera, par contre, après quelques parties on assimile en un coup d’œil la symbolique graphique et les codes couleurs résumant toutes les fonctionnalités.

Chacun débute sur un Monde de départ tiré aléatoirement. A chaque tour on choisi son unique action parmi cinq phases : Explorer (c'est-à-dire piocher des cartes), Développer (faire évoluer ses connaissances), Coloniser (acquérir de nouveaux mondes), Consommer (exploiter ses ressources) ou Produire (créer de nouvelles ressources).
Cette mécanique est originale et astucieuse : un joueur ne choisit qu'une seule étape par tour, en secret, pour laquelle il bénéficie d'un avantage. Mais on exécute ensuite l'ensemble des étapes sélectionnées par les joueurs, lorsque toutes les actions sont dévoilées. Si tout le monde veut "Explorer", seule cette phase est appliquée pour ce tour. Mais si une personne a choisi "Coloniser", alors tout le monde explore puis colonise. A quatre joueurs ce sont donc potentiellement quatre phases différentes qui peuvent être exécutées, mais jamais l'intégralité des cinq.
Cela court-circuite le traditionnel tour de jeu figé, avec sa routine d'effets récurrents. Les choix des adversaires restent mystérieux, on doit essayer de deviner leur action et s'adapter. Parfois un tour ne prend qu'une minute, si une seule phase est jouée, parfois vous êtes forcé à "Consommer" par un concurrent. Le rythme accélère ou ralenti au gré de l'avancée vers l'un des deux objectifs : posséder douze cartes en jeu ou épuiser la réserve de points de victoire.

Il n'existe que deux sortes de cartes : les Mondes et les Développements, avec plusieurs variations au sein de chaque type. Par exemple les Mondes se composent des planètes basiques ou militaires, neutres ou productrices de ressources, ou encore Humaines ou Aliens. Les Développements représentent des technologies, des politiques ou des avancées sociétales, ils sont là pour vous fournir divers bonus lors des différentes phases.
Coloniser un Monde a un coût : défausser des cartes en main ou atteindre un niveau de Force militaire. C'est encore une particularité de Race for the Galaxy, dont les seules ressources pour jouer des cartes sont justement celles qu'on a en main. Ceci vous oblige à renoncer à certains Mondes et Développements, sacrifiés pour en poser d'autres dans son "tableau", la zone sous votre contrôle.

Chaque carte en jeu va donner des Points de Victoire à sa ou son propriétaire. C'est le nerf de la guerre, celle ou celui ayant le plus de PV lorsque la partie s'arrête est désigné vainqueur. La clé de voûte de ce système concerne les cartes ayant les coûts les plus élevés, les Dev6 (soit 6 cartes à défausser pour les poser). Elles s'appuient sur une thématique spécifique pour augmenter votre total de PV de façon exponentielle.
Par exemple le Dev6 "Programme SETI" vous octroie un petit pouvoir de +2 cartes piochées en phase Exploration. Mais il procure surtout 2 PV par Monde colonisé ayant un pouvoir d'Exploration. Voilà qui vous donne un objectif clair : trouver et mettre en jeu un maximum de planètes avec ce critère.

La chasse aux pouvoirs adaptés à votre stratégie est donc primordiale. Quasiment toutes les cartes offrent un bonus sur une ou plusieurs phases, qu'il ne faudra pas oublier d'utiliser lors de l'étape en question.
Ainsi vous allez mettre en place un système qui va vous faire piocher plus de cartes, histoire de pouvoir choisir celles qui remplissent vos objectifs. Mais aussi optimiser la production de certains types de ressources, qui procurent aussi plus de cartes selon leur rareté. Ou encore faire un rush en installant un maximum de mondes militaires, les seuls qui ne requiert pas de défausser des cartes pour les jouer, pour essayer de prendre tout le monde de court et provoquer l'arrêt anticipé de la partie en posant 12 cartes.
Bref, vous allez travailler du cervelet.

La première extension "Tempête en formation", sortie en 2008, comble une lacune du jeu de base en ajoutant un mode Solo. On a également droit à des cartes Monde et Dev en plus, des objectifs à remplir (histoire de gratter encore plus de PV) et un set de cartes "Action" pour un cinquième joueur.
Les objectifs se divisent en deux catégories : ceux qu'il faut être le premier à atteindre (avoir un pouvoir pour chaque phase, poser un Dev6, obtenir 5 PV en jetons, etc) et ceux dont le classement change à chaque tour (avoir le plus de Mondes productifs, la plus puissante Force militaire, etc).

La section "Jeu en solitaire" est la plus élaborée. Dans une variante du jeu en duo, où les joueurs choisissent deux actions par tour au lieu d'une, un tableau simule l'intelligence artificielle d'un robot que vous allez affronter. Selon son monde de départ on ajoute les tuiles correspondantes qui vont modifier son comportement. Ceci garanti que votre adversaire virtuel jouera en accord avec une stratégie adaptée, influençant ses choix de phases d'action sans jamais que vous ayez à prendre des décisions à sa place.

Race for the Galaxy est un bonheur. Une fois ses icônes assimilées, en une ou deux parties pour les amateurs éclairés, on se plait à élaborer des tactiques à partir d'un monde de départ. Après la mise en place des premiers tours, on calcule en permanence les combinaisons qui feront grimper nos PV, tout en surveillant les avancées adverses et en analysant les cartes tombées à la défausse, qui vont automatiquement bloquer certaines stratégies.
Évidemment l'ambiance s'en ressent. RftG est un jeu de conquête spatiale sans qu'on ait le sentiment de vivre une grande épopée façon Space-opera. On est plutôt chez les comptables, les pros de l'optimisation pour qui l'atmosphère d'un jeu passe au second plan. Avec ses parties nerveuses et relativement courtes, moins d'une demi-heure, il est possible d'en enchaîner plusieurs en une session, quitte à intégrer les autres extensions qui ajoutent des cartes inédites et des modes de jeu supplémentaires.
 Les moins

 Voir d'autres avis...

Kommentare (1)

Nelsonox
Nelsonox
Présentation et partie solo (avec tempête en formation) :
https://www.youtube.com/watch?v=8G96pq8N1os&t=214s
Default