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R.oc and roll !

Une précision :

J'ai découvert ce jeu alors que je visitais Carcassonne et j'ai été séduit par la qualité du matériel (qui correspond bien à la version boîte grise). J'ai commencé à lire les règles qui semblaient (relativement) courtes car une bonne partie du livret est consacrée à l'historique de la résistance occitane et à un lexique et je me suis décidé à l'acheter.

N'étant pas un familier de ce type de jeu, j'ai pris pas mal de temps pour intégrer les règles du jeu.

J'ai voulu me donner une idée générale du fonctionnement du jeu en faisant une partie à deux joueurs avec ma femme. (Ce qui implique la non considération des mariages et d'une partie de la carte)

Le jeu se décompose en phases correspondant aux saisons (printemps, été, automne, hiver)

Sans rentrer dans les détails de règles, le but du jeu est de détenir 9 villes (Capitale, ville ou bastide) puis d'annexer une capitale adverse.

Pour ce faire, on doit posséder des armées pour combattre et des armes pour assiéger les villes adverses (les trébuchets) ou pour protéger ses villes des attaques ennemies (pierrières).

Pour acheter des armées et des armes, il faut des revenus qui dépendent de la possession des villes et perçus tous les automnes.

Un moyen d'augmenter ses revenus est d'investir dans des écoles (cathares, bourgeoises ou catholiques) qui coûtent cher à l'achat mais qui permettent de toucher des revenus supplémentaires fixes pour chaque école.
De plus, la possession de 4 écoles identiques permet de posséder un personnage spécial propre à chaque école qui confère des avantages en termes d'achat des armes (pour le consul), d'achat des bastides (pour les bonshommes).
La possession de 4 écoles catholiques (abbayes) permet de jouer l'inquisiteur qui détient le pouvoir de se déplacer sur la carte en détruisant sur son passage les éventuelles écoles cathares et les troupes situées dans la place prise en "faute".

La partie a été longue (4 heures) mais plaisante à jouer bien que la dimension du hasard dans le jeu joua une part prépondérante.

Certaines cartes alea apparurent comme très puissantes notamment les cartes catastrophes naturelles.

Ex :

Incendie = Tous les armes et les batiments d'une place forte sont détruits !

Epidémie = La moitié des troupes d'une place forte est enlevée

A deux, le facteur hasard ( résolution des combats avec un dé de 6 et le jeu des cartes alea ) est déterminant pour le gain de la partie.
Au niveau des cartes, certaines combinaisons soumis à litige furent jouées.

Du style, un attentat sur un seigneur adverse.
La règle précise qu'on peut désigner un seigneur pour tuer un seigneur adverse mais qu'on ne peut commettre l'attentat sur un roi.
Mais elle ne précise pas si le roi peut commettre l'attentat.
Car si tel est le cas, la carte complot échoué permettant de tuer le responsable de l'attentat permet donc de tuer le roi !

Certaines erreurs furent commises car tout n'est pas mentionné sur les cartes.

ex : carte INCENDIE
- se pose sur une place
- tous les bâtiments et les armes présents sont détruits.

Mais la carte ne précise pas qu'elle n'est pas valables sur les armées en état de siège. (seules les règles le mentionnent)


Bref, on s'était promis de refaire une partie plus "propre".
On a refait une partie à 3 joueurs et bien qu'ayant perdu, j'ai beaucoup apprécié la partie.
Très vite la partie s'est dessinée par le choix des écoles. J'avais fait le choix des abbayes ayant conscience de la force de l'inquisiteur mais le joueur ayant choisi les écoles cathares m'a considéré comme une cible unique et privilégiée ( logique si l'on considère qu'il a le plus à perdre en cas d'apparition de l'inquisiteur)

Bref, les deux autres joueurs parvinrent à construire 4 écoles (cathares et bourgeoise) et possédèrent donc chacun un personnage civil.

Devant l'amoncellement des catastrophes naturelles sur mes abbayes, je choisissais de ne plus investir dans des écoles coûteuses pour constituer des armées afin de prendre résolument l'offensive.
Choix payant puisqu'une école valant l'équivalent de 2 ou 3 armées, j'avais l'avantage numérique sur mes adversaire en début de partie mais mon offensive échoua (parce que 2 de mes chevaliers n'étaient pas fichus de vaincre une seule donzelle !)
Ma proximité géographique immédiate avec mes adversaires en plus de mes vélléités offensives entraînèrent une trève entre mes deux ennemis qui précipita ma chute.
A 3 joueurs, les deux autres virent rapidement l'intérêt de s'unir pour m'affaiblir avant d'en découdre pour l'annexion de MA capitale.

Et là, ca devient tactique parce que je restais un adversaire solide et je ne bétonnais pas intentionnellement ma capitale et celui qui n'attaquait pas ma capitale n'avait pas intérêt à trop m'affaiblir en annexant mes autres villes.

A ce sujet, l'un des intérêt des cartes alea est de réduire le risque d'un joueur qui bétonne sa capitale en la remplissant d'armées mais qui s'expose à des cartes catastrophes naturelles proportionnellement efficace.

Mais j'arrête là, vous vous êtes aperçus que j'avais pris beaucoup de plaisir avec R.oc en attendant une partie à 4.

En définitive, si on prend du temps à assimiler les règles au début R.oc se révèle un jeu très intéressant car si la composante hasard existe (jet de dé pour les combats + cartes alea), la composante intox et diplomatique est également très présente et plaira à tous ceux qui ont une âme de "traitre" avec des trèves tacites (ou forcées !) et des coup de jarnac (par cartes ou attaques distillés )

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