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Description

Dans ce jeu, vous vous mettez tour à tour dans la peau d'un amnésique, tandis que les autres joueurs ont a charge, en tant que soignants, de vous conduire vers la récupération de votre passé. Le jeu ne demande ni préparation, ni même de lecture préalable des règles : on lit le "guide de traitement" à voix haute et on applique les instructions.
Le jeu fonctionne par une séquence dirigée de questions et de réponses, guidées par des phrases clefs et par des récompenses (les fameuses pièces) attribuées par le "Voyageur" aux directions qui le satisfont le plus. Ci-dessous un schéma et un exemple de jeu, figurant dans le prologue.
Exemple:
Deux femmes et un homme, habillés de combinaisons blanches, sont assis à une table au centre de laquelle se trouve une tasse pleine de pièces. Chacun a une petite pile de pièces et une fiche imprimée. Devant la femme la plus âgée se trouve un morceau de papier sur lequel est écrit : "machine à barbe à papa".
“Et mon père baissa les yeux vers moi et me dit: Si tu n'as pas envie d'aller aux montagnes russes, tu n'y es pas obligée”. “ Tu peux attendre ici, dans la boutique de sucreries, pendant que ton frère et moi nous y allons", dit la femme.
“J'étais effrayée”. Tandis qu'elle parle, la peur refait surface et fait trembler sa voix. Son regard devient soudain vide. Elle se tourne vers l'homme :
"Qu'ai-je dit ou fait ensuite ?", demande-t-elle, lui tendant la seule pièce qui est devant elle.
L'homme réfléchit un moment, le front plissé. La fixant, il répond : "Vous avez dit: Non, je veux venir avec vous."
Elle se tourne vers la femme plus jeune. "Ou était-ce plutôt..." commence-t-elle, lui présentant la même pièce.
"Vous êtes restée dans la boutique de sucreries à manger votre barbe à papa." dit l'autre femme.
Elle marque une pause avant de reprendre. "Oui, je me souviens maintenant.”
“J'ai dit : Non, je veux venir avec vous." Elle tend la pièce à l'homme. "Et je me suis énormément amusée. C'était si amusant, si merveilleux. C'est à ce moment-là que j'ai su ce que je voulais faire de ma vie. Et c'est de cela que je me souviens."
Elle sourit en écrivant sur sa feuille de papier : "Quand je pense à une machine à étirer la barbe à papa, je me souviens comment j'ai découvert ce que je voulais faire de ma vie. Auparavant, je n'avais jamais senti aussi clairement quel but je devais accomplir." Après avoir écrit cela, elle prend une pièce dans le récipient.
"UNE PIÈCE POUR ME SOUVENIR" dit-elle.
Il n'y a pas de scénario, mais un "contrat" et un "questionnaire". Le premier sert à déterminer ce dont le joueur se souvient et tient pour certain sur la nature du monde. Il définit le cadre du jeu (aujourd'hui, dans le passé, dans un univers fantastique, etc.). Le questionnaire sert de guide au déroulement du jeu, et chaque phase ne peut être franchie qu'avec un nombre de pièces déterminées.

Mnémosyne (A penny for my thoughts) a reçu "l'indy award" du jeu le plus innovant en 2009.

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