Axis & Allies

de Lawrence H. Harris
Axis & Allies
7.36 
52 reviews

Description du jeu :

Axe et Alliés est un jeu de guerre (wargame). Il simule la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise à Pearl Harbor fait sortir les États-Unis de leur léthargie. Il peut se jouer avec... En savoir plus

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Axe et Alliés est un jeu de guerre (wargame). Il simule la deuxième guerre mondiale au moment où l’attaque japonaise à Pearl Harbor fait sortir les États-Unis de leur léthargie. Il peut se jouer avec de 2 à 5 joueurs. À deux joueurs, un joueur contrôle les forces de l’Axe : l’Allemagne et le Japon et l’autre les Alliés : l’URSS, Royaume-Uni et les États-Unis. Si un joueur s’ajoute, il prend le contrôle d’un pays et il doit respecter les alliances historiques.
Le jeu a des dimensions militaire, économique et technologique.
La partie prend fin lorsque les capitales ennemies sont capturées ou qu’une alliance domine outrageusement l’autre économiquement. Avec des joueurs d’expérience, il faut compter plusieurs heures de jeu.
Le plateau représente le monde avec des territoires terrestres appartenant à une puissance qui ont une valeur en points de production allant de 1 à 12, des territoires neutres ou des territoires maritimes n’ayant aucune valeur en point de production. Au fur et à mesure des combats et prise de possession des territoires, la capacité de production de chaque puissance (ou si l’on préfère, son budget) est ajustée en conséquence.
En début de partie, chaque puissance place des unités selon le déploiement pré établi et prend des points de production. Les unités sont en plastiques et de couleur différente pour chaque puissance. Il y a des infanteries, des blindés, des chasseurs, des bombardiers, des transports maritimes, des sous-marins, des cuirassés, des porte-avions et des canons anti-aériens.
À chaque tour de jeu, les différentes puissantes jouent à tour de rôle dans l’ordre suivant : URSS, Allemagne, Royaume-Uni, Japon et États-Unis. À son tour, chaque puissance fait les phases suivantes :
1)Achat d’unités militaires, de centres de production ou développement technologique.
2)Mouvements de combat.
3)Combats.
4)Mouvements de non-combat.
5)Renforts.
6)Prend le revenu qu’il a droit selon les territoires occupés.
À la première phase, le joueur achète les unités qu’il mettra sur le plateau à sa phase de renfort. Il achète donc pour ses prochaines campagnes. Il peut aussi tenter une percée technologique ou le hasard déterminera s’il réussit et dans quel domaine il réussit, cela va du super chasseur au sous-marin amélioré, en passant par les missiles. S’il réussit, ses unités auront un avantage sur celles de ses adversaires. Puisqu’un joueur ne peut mettre ses renforts que sur ses centres de production, il peut aussi vouloir acheter un centre de production et ainsi diversifier les lieux où apparaîtront ses renforts.
À la phase des mouvements de combat, un joueur peut déplacer toutes, une partie ou aucune de ses unités vers un territoire appartenant à un ennemi qu’il soit occupé ou non. Si le territoire est occupé, il y aura combat à la phase suivante. Il peut ainsi avoir plusieurs combats, mais tous les mouvements de combat doivent être faits avant de passer à la phase de combat.
À la phase de combat, le joueur à qui c’est le tour décide dans quel ordre les combats auront lieu. Un combat doit être terminé avant qu’un autre soit commencé. L’attaquant tire autant de dés qu’il a d’unités attaquantes. Chaque type d’unité à un facteur d’attaque qui est différent, pour chaque dé qui a un résultat égale ou plus petit que le facteur d’attaque, le défenseur perdra une unité. Cependant, avant de perdre des unités, le défenseur tirera autant de dés qu’il a d’unités dans le territoire attaqué (car les combats sont simultanés), pour chaque dé dont le résultat est égal ou plus petit que le facteur de défense, l’attaquant perdra une unité. Notez qu’une unité aura habituellement un facteur d’attaque et de défense qui sont différents. Le combat s’arrête si le défenseur ou l’attaquant n’a plus d’unités. Si ce n’est pas le cas, l’attaquant peut décider de continuer l’attaque ou de retraiter vers un territoire ami.
Lorsque tous les combats sont terminés le joueur à qui c’est le tour peut déplacer ou non toutes les unités qui n’ont pas été déplacées à la phase de combat vers un territoire terrestre ou maritime ami.
Le joueur place ensuite les renforts qu’il a achetés à la première phase sur un de ses centres de production.
On additionne les points de production sur les territoires possédés par le joueur pour déterminer combien il a droit et il prend la somme correspondante. Cela sera son budget pour le prochain tour de jeu à moins qu’il en perde une partie à cause des bombardements stratégiques de ses adversaires.
On passe à la puissante suivante qui joue ses six phases.
À la fin du tour des Américains, on vérifie si une des conditions pour arrêter le jeu est atteinte, si c’est le cas, on compte les points de victoire pour déterminer le vainqueur.

Awards
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Auteurs et éditions

edition 1987
de Lawrence H. Harris
Édité par MB
Distribué par Hasbro

In der Datenbank seit 23.02.2004

Suggestion de jeux :


Les avis

7.36 
52 reviews
Smiley
18
Smiley
1
Smiley
14
Like
De l’artillerie lourde et des pinpins
4,00 
Meeeuuhhh 23. Februar 2006

Type de jeu : 0 gramme de finesse dans un monde de brutes, hélasNombre de parties jouées : 2Avis compendieux : Un jeu ancien, caractérisé par une mécanique sans doute innovante à l’époque et qui a été...

Les avis positifs

6 juin 44
6,00 

superbe jeu règle bien précise mais je n'accroche pas a l'époque dommage

Sympas mais tres long
7,00 

une partie jouèe il y a longtemps et que j'avais un peu oubliè. Le jeu est assez prenant, mais un peu trop liè à la chance...

risk-like immense
10,00 

(plus de 20 parties)tout simplement un des meilleurs jeux de conquête de territoires (donc un des meilleurs jeux tout court)les + :-j'aime les jeux de...

C'est pas du memoire 44
8,00 

Ca se joue avec les dés, ça se passe pendant la même époque, mais ce n'est pas du mémoire 44!Pour les adeptes de parties rapides ou sans jets de dés, passez...

C'est pas que du hasard finalement......
6,00 

La version monde de Axis and Allies est assez sympathique même si au fond il y a toujours un petit problème d'équilibre. Au départ on pense qu'on a affaire...

Les avis négatifs

Si vous avez le temps...
2,00 

Si vous avez le temps:- D'étudier les règles durant de nombreuses heures- D'expliquer les règles durant 2h30- De jouer pendant 7h00- D'attendre 1h00 que...

qui fait la mise en place, moi je regarde un film...
2,00 

vraiment trop longue la mise en place !!! quasi une heure je crois me souveniret le jeu en lui-même ne m'a pas donné envie d'y rejouer

De l’artillerie lourde et des pinpins
4,00 

Type de jeu : 0 gramme de finesse dans un monde de brutes, hélasNombre de parties jouées : 2Avis compendieux : Un jeu ancien, caractérisé par une mécanique...

Risk plus long et plus lourd
2,00 

A la lecture des règles, on se dit que c'est un peu comme un risk, en plus malin.Mais voilà, on passe son temps à attendre son tour de jeu, puis on lance...

Faut pas se tromper !
4,00 

Yep...A première vue, Axis & Allies a de bons atouts pour lui. Beaucoup de figurines (pour faire pan-pan c'est mieux), une gestion assez réaliste et axée...

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